Анализ особенностей развития отечественной видеоигровой индустрии

Анализ статистических показателей российского видеоигрового сегмента, выявление характеристик и дальнейших тенденций его развития. Определение перспективных организаций, занятых развитием видеоигровой индустрии в России. Создание игровых сервисов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 11.12.2024
Размер файла 108,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

АНАЛИЗ ОСОБЕННОСТЕЙ РАЗВИТИЯ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ВИДЕОИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Лаур А.Д.

Аннотация

Видеоигровая индустрия является одним из наиболее перспективно развивающихся направлений. В данной статье освещаются статистические показатели отечественного видеоигрового сегмента, выявлены характеристики и дальнейшие тенденции его развития, а также описаны перспективные организации, занятые развитием видеоигровой индустрии в России.

Ключевые слова: видеоигры, индустрия видеоигр, тенденции развития видеоигр, российский рынок видеоигр

Annotation

The video game industry is one of the most promising developing areas. This article highlights the statistical indicators of the Russian video gaming segment, identifies characteristics and further trends in its development, and describes promising organizations engaged in the development of the video gaming industry in Russia.

Key words: video games, video gaming industry, video games development trends, Russian video games market.

Основная часть

В современном мире многие люди не могут представить свою жизнь без видеоигр. По результатам исследования аналитической компании DFC Intelligence, 3,7 млрд человек по всему миру играют в видеоигры, а это - приблизительно половина населения планеты [1]. Неудивительно, что в последние десятилетия видеоигровая индустрия приобретает значительные темпы роста. Компании, сумевшие разработать успешные видеоигры, получают высокую прибыль и признание аудитории. Ярким примером является проект студии CD Projekt Red «Ведьмак 3: Дикая Охота». С учётом общего бюджета в 82 млн $, включающего затраты на разработку и маркетинг, в первые полгода с момента выхода игры чистая прибыль с продаж до вычета налогов составила более 63 млн $. Важно отметить, что «Ведьмак 3» до сих пор приносит огромную прибыль компании благодаря грамотной поддержке проекта через введение дополнений и обновлений.

Что касается российского сегмента компьютерных игр, то в феврале 2023 года вышел российский AAA проект «Atomic heart». Игра, повествующая о утопическом будущем СССР, несмотря на сложную политическую ситуацию в мире (многие люди призывали не покупать игру исходя из политических соображений) была продана тиражом более 30 млн копий, что является вполне успешным результатом для дебютного проекта студии «Mundfish».

Более того, успешные проекты задают тенденции развития видео игр. Серия «Dark Souls» приобрела большую популярность в 2010 -ых годах, обладая уникальными особенностями, в частности сложностью прохождения. Благодаря новому подходу к игровому опыту она породила жанр подобных игр, сегодня именуемый как «souls-like».

Рассмотрим более подробно последние статистические данные о тенденциях в видеоигровой индустрии.

По данным исследования PWC, на российском рынке видеоигр наблюдается стабильный рост (см. рис. 1) [2]. Как мы видим, отслеживается чёткая тенденция увеличения российского рынка видеоигр. В 2021 году объём рынка увеличился на 7,7% по отношению к 2020, а в 2022 по отношению к 2021 - на 5,6%.

Рис 1 «Объёмы российского рынка видеоигр (в млрд рублей)»

Вполне оправдан прогнозируемый небольшой рост объёма рынка на 4,6% в 2023 году к 2022 году в связи с рядом факторов. Если рассматривать негативную сторону влияния, то стоит отметить следующие аспекты:

1. Дефицит IT-специалистов в России из-за их отъезда из страны. В связи с осложнившейся политической ситуацией в стране многие квалифицированные работники этой отрасли эмигрировали. К примеру, ряду из них была предложена релокация от зарубежных компаний. Тем не менее, проблема нехватки IT-специалистов является довольно острой. Не только индустрия видеоигр нуждается в квалифицированных программистах: в добывающей и обрабатывающей отраслях промышленности, на наукоёмких предприятиях и в администрации не хватает кадров.

По данным исследования Института статистических исследований и экономики знаний НИУ ВШЭ, индекс цифровизации отраслей экономики и социальной сферы в 2021 году составил 15,7 пункта, что превышает показатели предыдущего года на 0,4 пункта. Очевидно, что в современных условиях цифровизации и компьютеризации многих бюрократических процессов IT-специалисты незаменимы. Индустрия игровой разработки в ещё большей степени опирается на этих профессионалов, поэтому сегодня необходимо потратить значительные ресурсы на увеличение числа кадров в IT.

2. Закрытие или смена локаций филиалов международных компаний. За 2022 год из России ушли несколько крупных игроков индустрии видеоигр, среди которых: CD Projekt Red, Bloober Team, Bethesda Softworks, Activision Blizzard, Electronic Arts, Rockstar Games, Epic Games и другие. Естественно, уход компаний с рынка вызвал возмущение аудитории, и на данный момент одними из самых часто используемых способов получения доступа к играм является пиратство и использование VPN-сервисов.

3. Технологическая изоляция со стороны западных стран. Как многие игровые студии, так и сервисы, оказывающие услуги продажи видеоигр, ушли из России. Так, в 2022 году покупка игр в Steam с российских аккаунтов стала невозможна, что снова оставляет аудитории активных игроков один вариант - пиратство.

Однако стоит подчеркнуть, что в последние годы в отечественной индустрии видеоигр прослеживаются явные положительные аспекты развития. Многие из них направлены на сглаживание эффектов негативных событий. Как мы видим по статистическим данным роста объёмов рынка отечественных видеоигр, то предпринятые меры можно назвать вполне успешными. видеоигровой индустрия игровой сервис

Одной из подобных мер является создание отечественных игровых сервисов. Ожидается, что в ближайшее время роль аналога Steam займёт платформа VK Play - игровое подразделение компании VK. Платформа использует облачные сервисы для снижения нагрузки на персональное устройство пользователя. Однако на текущий момент на плат форме представлено больше игр формата free-to-play. Это обусловлено тем, что потребность аудитории в премиальных игровых продуктах уже удовлетворяется через пиратство, т.к. именно такой способ непосредственного овладения игрой использовали игроки после ухода с рынка Steam. Необходимо выставление на платформе уникальных отечественных игр, введение системы поощрений за покупку и полное прохождение игры, но т.к. VK Play - довольно молодой сервис, то и ожидать от него полного замещения зарубежных аналогов нецелесообразно.

Еще одним важным аспектом развития отечественной игровой индустрии является её поддержка со стороны заинтересованных лиц. Так, была создана Организация развития видеоигровой индустрии, основной целью которой состоит из 3-ёх компонентов: предоставление услуг в игровой индустрии, поддержка общественно значимых проектов и повышение привлекательности инвестиций в эту сферу [4]. Объединение является негосударственным и некоммерческим, и на данный момент в большей мере уделяет внимание исследованиям рынка. Однако стоит отметить, что осведомлённость об организации не так широка в сравнении с масштабом её предполагаемой целевой аудитории.

Более того, другие некоммерческие организации сегодня проводят конкурсные отборы для выявления талантливых представителей игровой индустрии. Подобные мероприятия повышают привлекательность профессий, связанных с разработкой игр, что способствует дальнейшей тенденции сокращения дефицита кадров. Иными словами, создание организаций, заинтересованных в развитии видеоигровой индустрии в России действительно способно сгладить последствия многих негативных событий на отечественном рынке компьютерных игр.

Сегментирование российского рынка видеоигр на 2021 год следующее: большую долю составляют игры на ПК (48%), далее - мобильные игры (41%) и консоли (11%) [2]. Однако в аналогичном исследовании 2022 года, когда опрошенных спрашивали, на каких устройствах они играли в видеоигры за последний месяц, ответы распределились таким образом [5] (см. рис. 2).

На каких устройствах Вы играли в видеоигры за последний месяц? (среди опрошенных, играющих в видеоигры)

Рис 2 «Опрос в исследовательском спецпроекте “Гейминг в России - 2022”»

Как мы видим, прослеживается чёткая тенденция в увеличении аудитории мобильных игр, однако ПК всё еще сохраняет достойные позиции на рынке. Вполне допустимо, что среднестатистический игрок предпочитает играть в мобильные игры вне дома (например, в транспорте) и возвращаться к играм на ПК после рабочего или учебного дня. В мире именно мобильные игры являются доминирующими на рынке видеоигр, что неудивительно, т.к. потребность в них аудитории геймеров возрастает с каждым годом.

Разработка мобильных игр в жанре гиперказуальные (т.е. игры с затягивающими примитивными механиками и простым оформлением), например, у опытных компаний занимает до месяца. Однако подобные игры быстро надоедают, и общий чек игрока оказывается довольно скромным. Гораздо выгоднее разработать несколько подобных игр, что относительно дешево, и ожидать кратковременного, но более объёмного прироста прибыли. Очевидно, что гиперказуальные игры популярны именно на мобильных платформах, т.к. позволяют скоротать время в любом месте и в любое время. Более того, модерация приложений в Google Play минимальна, что способствует сокращению затрат на публикацию игры. Такая тенденция на рынке мобильных игр и приводит к его расширению в последнее время.

Говоря о тенденциях развития отечественной видеоигровой индустрии, нельзя не провести параллели с аналогичными зарубежными тенденциями. По оценкам NewZoo Co, глобальный рынок видеоигр на 2021 год составил 192,7 млрд $, а на 2022 184,4 млрд $. Причиной подобного спада может быть отход от серьёзных эпидемиологических ограничений, возвращение к привычному формату работы, в то время как в 2020 и в 2021 году видеоигры стали более популярным и востребованным способом проведения досуга. На российском рынке подобного скачка вниз не было, тенденция роста объёмов рынка прослеживалась на каждом этапе оценки. Одним из объяснений может быть специфика эпидемиологических ограничений в разных странах, особенно в Китае, в котором проживает самое большое количество геймеров в мире.

По предварительным прогнозам на глобальном рынке видеоигр ожидается значительный рост, оцениваемый в 211,2 млрд $. В России прогнозируемые цифры составляют 186,5 млрд рублей. Стоит отметить, что темпы роста сравнительно сходны, однако в российском сегменте прослеживалась более чёткая тенденция, нежели чем на глобальном рынке. Более того, в соответствии с прогнозами доля российского рынка видеоигр в глобальном рынке упадёт с 1,12% до 1,09%, что нельзя упускать из внимания.

Если проводить сравнение сегментирования глобального и российского рынка видеоигр, то можно наблюдать явные различия. На мировом уровне большинство составляют мобильные игры (50%), далее следуют игры на консолях (28%) и игры на ПК (21%). На отечественном рынке видеоигр ситуация отличается в пользу игр на ПК, о чём было упомянуто выше. Это может быть связано с распространением компьютерных клубов в России и относительной дороговизной консолей, произведенных преимущественно за рубежом.

Подводя итоги, российский рынок видеоигр имеет значительный потенциал для развития, особенно в эпоху цифровизации. Предположительно, большие темпы роста приобретёт рынок мобильных игр в связи с распространением интернета и общей тенденцией к омоложению пользователей мобильных устройств. В свою очередь, отечественные платформы и видеоигровые проекты могут стать эффективно функционирующим аналогом зарубежным сервисам при должной поддержке как со стороны государства, так и заинтересованных в развитии игровой индустрии лиц.

Использованные источники

1. DFC: Global game audience reaches 3.7 billion | GamesIndustry.biz [ Электронный ресурс] URL: https://www.gamesindustry.biz/dfc-global-game-audience-reaches- 37-billion

2. Дайджест по видеоиграм «Правила игры. Настоящее и Будущее индустрии видеоигр». Университет Иннополис, 2023 [Электронный ресурс] URL: https://vk.cc/cnAQBh

3. Индекс цифровизации отраслей экономики и социальной сферы -- Новости -- Институт статистических исследований и экономики знаний -- Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» [Электронный ресурс] URL: https://issek.hse.ru/news/783750202.html

4. Организация развития видеоигровой индустрии [Электронный ресурс] URL: https://forgamedev.ru/

5. Исследовательский спецпроект «Гейминг в России - 2022» [Электронный ресурс] URL: https://app2top.ru/wp-content/uploads/2022/09/330eff20ce8f253c5da2191b5b9f7f0f.pdf

6. Ильянов Д.С., Чернышева Т.К., Юревич М.А. -- Источники роста экономики в XXI веке: индустрия видеоигр // Теоретическая и прикладная экономика. 2020. № 3. С. 78 - 89.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Главные аспекты развития предприятий и внешней среды и их влияние на роль информационных технологий в управлении предприятием: интеграция децентрализованных систем, психологический фактор и языковые уровни. Основные тенденции развития IT-индустрии.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 21.08.2011

  • Современные темпы развития гостиничного бизнеса и требования к автоматизированным системам управления для предприятий индустрии гостеприимства. Сравнительный анализ глобальных систем бронирования (GDS): Amadeus, Galileo, Sabre, Worldspan и Fidelio.

    реферат [29,8 K], добавлен 12.10.2013

  • Первые электронно-вычислительные машины. Начало компьютерной индустрии США. Государственная поддержка зарождавшейся индустрии. Послевоенная ситуация на американском рынке устройств обработки информации. Оборудование IBM.

    реферат [15,1 K], добавлен 05.06.2004

  • Изучение зарубежной, отечественной практики развития вычислительной техники, а также перспективы развития ЭВМ в ближайшее будущее. Технологии использования компьютеров. Этапы развития вычислительной индустрии в нашей стране. Слияние ПК и средств связи.

    курсовая работа [82,0 K], добавлен 27.04.2013

  • Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.

    курсовая работа [799,4 K], добавлен 13.06.2013

  • Эволюция облачных сервисов. Характеристики и классификация облачных сервисов. Анализ возможностей облачных сервисов, предлагаемых для использования в малом бизнесе. Анализ стоимости владения локальным решением по автоматизации деятельности бухгалтерии.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 10.05.2015

  • Предпосылки к созданию компьютера, этапы и направления данного процесса, современное состояние и оценка дальнейших тенденций развития. Классификационные группы ЭВМ по принципу действия, этапам создания и назначению, и их отличительные особенности.

    реферат [25,8 K], добавлен 10.11.2013

  • Возможности интерфейса программирования приложений ARI крупных картографических веб-сервисов в процессе создания двух картографических веб-сервисов. Анализ существующих веб-сервисов. Карты Яндекса и Google, пользовательские карты. Выбор среды разработки.

    дипломная работа [4,5 M], добавлен 24.09.2012

  • История и основные этапы создания и развития Всемирной сети Интернет, его содержание и назначение. Рунет как часть Интернета, официальный рейтинг и динамика его развития, анализ и оценка дальнейших перспектив расширения. Открытие домена .РФ, значение.

    реферат [16,2 K], добавлен 08.03.2011

  • Кризис индустрии и появление новых жанров. Разработка игр и пользовательские модификации. Распространение на физических консолях. Пробная версия, цифровая дистрибуция. ПК как игровая платформа. Жанры компьютерных игр. Стратегическая и ролевая игра.

    презентация [3,0 M], добавлен 31.01.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.