Разработка графической составляющей к компьютерной игре

Графика один из главных инструментов в создании игры, позволяющий задать ее атмосферу, рассказать историю, заключенную в ней. Значимость компьютерных игр. Следствие использования графики: изменение архитектуры программ. Переход к графическому интерфейсу.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.03.2020
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования

"Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет" (ННГАСУ)

Факультет архитектуры и дизайна

Кафедра дизайн-проектирования и изобразительных искусств

Пояснительная записка

к дипломному проекту на тему:

"Разработка графической составляющей к компьютерной игре"

Выполнила: Вилкова Е.В.

Руководитель: Рекин Д.В.

Нижний Новгород 2020

Введение

Актуальность и значимость компьютерной графики.

Графика, иллюстрация играют важную роль в восприятии компьютерной игры. Ярким примером является восприятие старых видеоигр после новых. Прогресс не стоит на месте, компьютеры и компьютерная графика совершенствуются из года в год. Современные технологии позволяют воплотить дополненную реальность в нереальности.

К примеру, играет человек в некую игру, где графика-совершенна, детализация- высочайшая, но вот скучно ему становится, сюжет и геймплей не тянет. Решает он поностальгировать, вспомнить старую добрую классику, где уж все-то было как надо. Начинает и играть и понимает- все не все, а вот графика глаз режет, все угловатое, пиксельное, блеклое. И как бы не была некогда любима эта игра, привыкнуть к ней проблематично. Но это касается в основном игр с 3D графикой, которая развивается с технологиями.

Что касается игр, где применяется 2D графика, то здесь важен визуальный стиль. В играх с такой графикой чаще всего акцент делается на историю (в адвенчурах) или действие (платформерах), и то, в какой обложке она подана очень важно:

-Во-первых, стиль графики для каждой такой игры должен быть уникален, именно по нему ее узнают.

-Во-вторых, стиль графики должен советовать атмосфере игры.

Графика является одним из главных инструментов в создании игры, позволяющим задать ее общую атмосферу, рассказать историю, заключенную в ней, и при этом заинтересовать потенциальных покупателей и игроков. Всем известно, что человек воспринимает 80% данных через картинку, и лишь 20% - через ум, чувства и т.д.

Например, психоделическая игра Fran Bow. Главное действующее лицо - это девочка с психическим расстройством, ставшая свидетелем смерти родителей и принимающая галлюциногенные таблетки, позволяющие видеть изнанку мира, наполненную жуткими потусторонними явлениями. Графика в этой игре мрачная, тусклая, но при этом отвечает восприятию мира ребенком.

Моя задача разработать графическую составляющую к придуманной мною игре, советующую ее атмосфере и привлекающую внимание, а так же удобный интерфейс.

Значимость компьютерных игр

Игра - непременный спутник развития человечества.

Компьютерная игра существует не только для удовлетворения досуга, она содержит значительный образовательный потенциал, который заключается в стимулировании познавательного интереса. Многие игры способствуют развитию интеллекта, внимания, реакции, пространственной ориентации и логического мышления, помогают легче приспосабливаться к монотонной работе, подучить английский язык, учат ориентироваться по карте, узнать очень много новых и интересных историй из опыта различных людей, развивают пространственную память и т.д.

Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В быстро меняющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации человека в постиндустриальном обществе.

Так же специальные разработанные интерактивные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах, в которых изучается модели поведения человека. А по некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования - такого рода соревнования называются киберспортом.

Благодаря компьютерным играм, человек, имеющий несбыточные желания и мечты, ограниченные физические возможности, способен целиком и полностью окунуться в них и почувствовать в виртуальном мире, тем самым, обеспечив себе вполне реальные ощущения несбывшихся фантазий.

Именно из-за огромного многообразия выбора компьютерных игр, сегодня каждый пользователь может подобрать для себя то, что более ли менее или полностью соответствует его мироощущениям: желаешь сражаться - стреляй, любишь логику - развивайся, любишь приключения - путешествуй и т.д.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, а иногда и наоборот, например, Doom. Проходя игру, человек получает не только удовлетворение психологических потребностей, но и эстетическое удовольствие.

Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п.

История компьютерной графики

История развития компьютерной графики началось уже в 20 веке и продолжается сегодня. Не секрет то, что именно графика способствовала быстрому росту быстродействию компьютеров.

1940-1970гг. - время больших компьютеров (эра до персональных компьютеров). Графикой занимались только при выводе на принтер. В этот период заложены математические основы..

Примечания:

В 1950 году Бенджамин Лапоски, математик, художник и чертежник, начал экспериментировать с рисованием на осциллографе. Танец света создавался сложнейшими настройками на этом электронно-лучевом приборе

ASCII-графика "осциллоны"

В 1958 году в МТИ запущен компьютер Lincoln TX-2, впервые использующий графическую консоль. С этого момента компьютерная графика обретает настоящее приложение методик и наработок - векторный дисплей.

Считается, что термин "компьютерная графика" придумал в 1960 году Уильям Феттер.

1971-1985гг. - появились персональные компьютеры, т.е. появился доступ пользователя к дисплеям. Роль графики резко возросла, но наблюдалось очень низкое быстродействие компьютера. Программы писались на ассемблере. Появилось цветное изображение.

Примечания: этот период характеризовался зарождением реальной графики

1986-1990гг. - появление технологии Multimedia (Мультимедиа). К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось.

Примечания: появление диалога пользователя с персональным компьютером; появление анимации и возможности выводить цветное изображение.

1991-2008гг. - появление графики нашего дня " Виртуальная Реальность". Появились датчики перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи сигналов, посылаемых на него.

Появление стереоочков (монитор на каждый глаз), благодаря высокому быстродействию которых, производится имитация реального мира. Замедление развития этой технологии из-за опасения медиков, т.к. благодаря Virtual Reality можно очень сильно нарушить психику человека, благодаря мощному воздействию цвета на неё.

Следствие использования графики:

Совершенно изменилась архитектура программ. Если раньше отец программирования Вирт говорил, что любая программа - это алгоритм + структура данных, то с появлением компьютерной графики на персональном компьютере программа - это алгоритм + структура данных + интерфейс пользователя (графический).

Программирование называют теперь визуальным программированием, т.е. компилятор дает большое количество диалоговых окон, где вводятся координаты и виден прообраз результата, и можно менять прообраз программы.

В 90-х годах появился стандарт изображения схем алгоритмов UML, его используют все учебники. Он учитывает объектно-ориентированные программы и способен изображать многозадачность. Имеется возможность схемы алгоритма рисовать самому из готовых стандартных форм. Т.к. все программы используют графику (меню, товарные знаки, всякие вспомогательные изображения) их можно делать в современных компиляторах, не выходя из компилятора. UML рассматривается как международный стандарт. В нем 12 групп символов (каждая из групп с определением определенной специфики) и способов взаимосвязи между ними. графика программа интерфейс

Переход к графическому интерфейсу был вынужден тем фактом, что человек воспринимает 80% данных через картинку, и лишь 20% - через ум, чувства и т.д.

История компьютерных игр

Началось все с того, что в 1952 году британский ученый Артур Дуглас защитил в Кембридже диссертацию, к которой была приложена его разработка - игровая компьютерная программа ОХО ("крестики - нолики"). Это была еще не игра в общепринятом понимании, а пока лишь демонстрация возможностей компьютера.

Первую собственно игру создал в 1958 году Вилли Хигинботэм, физик - ядерщик Брукхэвенской лаборатории, один из создателей атомной бомбы. Игру он придумал для собственного развлечения и для посетителей лаборатории, чтобы они воочию увидели возможности науки. Хигинботэм создал игру "Теннис для двоих".

Оказалось, что игра способствовала и улучшению отношений внутри коллектива. Позднее он разобрал игровое устройство и даже не запатентовал саму идею.

Спустя три года появилась первая интерактивная компьютерная игра "Space War" ("Космическая война"), где впервые уже "сражается" не человек с компьютером, а человек с человеком. Создал ее программист Стив Рассел и его коллеги по Массачусетскому технологическому институту.

Игра была элементарно проста: два игрока управляли движением двух космических кораблей, вращавшихся вокруг планеты и паливших друг в друга ракетами. Рассел со своими коллегами и не предполагали, что открывают новую эру в масс - медиа. Сам компьютер PDP -1, программируемый цифровой процессор, появился на свет лишь за год до того, как Рассел приспособил его для "космических стрелялок". К концу 1970-х годов в игры пришел звук.

С ростом быстродействия персональных компьютеров в игры пришли мультимедийные средства - трехмерная графика, фотографии и видео.

Виды игры

Проблема без структурности жанров

На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима. Но со временем игр становилось всё больше и больше. Для того, чтобы ориентироваться во всём многообразии игр, люди стали разделять игры на различные категории.

Игроки знают наиболее популярные жанры, знают, чем они отличаются друг от друга. Но полной и четко структурированной классификации жанров компьютерных игр нет по нескольким причинам:

- по поводу многих игр существуют сомнения по их жанровой принадлежности

- разные источники называют одни и те же жанры разными именами ("3D-shooter", "3D-Action", "FPS", "TPS", "экшн", "боевик");

- все виды игр иногда называют различными симуляторами ("Action" - "симулятор солдата", "Strategy" - "симулятор полководца", "Командный экшн" - "тактический симулятор").

Многие говорят, что четкая классификация компьютерных игр в принципе невозможна. Компьютерные игры - произведения искусства, они не знают границ, в данном случае жанры выступают именно в роли границ, очень часто бывает, что игра содержит признаки почти всех жанров, и в таких пропорциях, что действительно непонятно, какой же жанр для неё основной. Но несмотря на это, игры можно разделить по нескольким параметрам.

Классификация игр по категориям

Можно выделить три категории:

1. Игры информации.

Действия: Обучение, загадки, роль, изучение, получение информации, общение.

Как понятно из названия, главное в играх этой группы - получение информации во всех её проявлениях. В таких играх иногда присутствует и планирование, и динамика, но информация в них намного важней.

Золотой серединой группы является "RPG (RolePlayng Game)" - "ролевая игра".

Игры, в которых можно жить, вживаться в роль героя, в которых в качестве главных достоинств выставляют атмосферу, сюжет, игровой мир.

На одной границе категории -- сюжет (где имеется единственный правильный путь, и невозможно отойти хотя бы на шаг от этого пути), на другой границе противоположность - абсолютная свобода (огромный открытый мир, свобода действий и полное отсутствие сюжета). Все жанры группы лежат между этими двумя крайностями.

2. Игры действий.

Действия: перемещение в пространстве, использование оружия и техники, собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, вождение.

Главное в играх этой группы - движения, которые необходим совершать управляя каким либо телом (человеческим или гуманоидным), либо техническим средством.

Золотой серединой группы является "Action" (игра-боевик).

Наиболее динамичные игры. Именно эти игры принято хвалить за то, что они развивают скорость реакции.

На одной границе группы - аркадность (простота в освоении, нереальность происходящего), на другой границе противоположность - симуляторность (сложность в освоении, реалистичность). Все жанры группы лежат между этими двумя крайностями.

3. Игры контроля.

Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств, забота, создание, контроль, тактика, планирование.

3.3Жанры:

1. Классификация по жанрнам из элементов категории игр "игры информации":

1) Элементарные жанры:

· Обучение

· Загадки

· Общение

· Роль

· Изучение

2) 1 элемент игрового действия:

* Education (обучающая игра)

Определения: "Детская игра", "Игра для дошкольников"

Состав: это элементарный жанр "обучение"

О жанре: Многие, начиная перечисление названий известных им жанров, забывают именно об этом жанре. Помнят о нём только две категории людей: сами создатели такого рода игр и родители маленьких детей.

Сам жанр предназначен для узкой возрастной аудитории, но, как составная часть, он используется во множестве игр. Называется такая часть - tutorial.

Описание: Главное действие - получение новой информации, а точнее - обучение. Самые простейшие из них - изучение цифр, алфавита, названий вещей.

Признак: учебный материал, отсутствие свободы действий

Игры: детские.

* Test (вопросы, загадки)

Определения: "Intellectual game", "интеллектуальная игра", "викторина"

Состав: это элементарный жанр "загадки"

О жанре: по сравнению с играми обучения здесь больше свободы: есть несколько вариантов ответа на каждый вопрос. Сюда относятся почти все интеллектуальные телевизионные викторины, и их компьютерные аналоги.

Описание: главное действие - проверка знаний (ранее полученной информации). Задается вопрос, игрок должен выбрать единственно верный ответ из предложенных вариантов, либо, при отсутствии готовых вариантов, создать свой ответ.

Признак: несколько вариантов ответа

Игры: "Кто хочет стать миллионером?", "Поле чудес", "4 фото 1 слово"

* Contact (общение)

Определения: "Игра общения", "визуальная новелла", "симулятор свидания"

Состав: это элементарный жанр "общение"

О жанре: по сравнению с играми "загадками" здесь больше свободы: правильных ответов всегда больше одного, также при очередном вопросе или ответе игрока, результат от этого действии может зависеть от всех предыдущих действий. Множество вопросов и ответов связываются между собой логически в одно целое - в разговор.

Основная группа игр, где на главном месте общение - симуляторы свиданий.

Сюда же можно отнести так называемые "программы имитации искусственного интеллекта" (это когда вы можете вводить текст, представляющий собой вопрос или утверждение, а программа будет логично отвечать на всё это) хотя игрой это назвать сложно.

Игры этого жанра примитивны. Есть ещё очень большой потенциал их развития. Возможное дальнейшее развитие таких игр будет способствовать созданию важной части искусственного интеллекта - логической речи.

Описание: главное действие - общение (разговор). С игроком общается виртуальный собеседник, способный как задавать вопросы игроку, так и отвечать на множество вопросов игрока.

Признак: собеседник и ничего больше

Игры: "Бесконечное лето", "Рандеву с незнакомкой"

* Hero (геройская игра)

Названия: "Тайм менеджер", "Текстовой симулятор жизни", "Кликер"

Состав: это элементарный жанр "герой"

О жанре: геройская система (набор характеристик, навыки, инвентарь) как одна из составляющих игры - используется в большинстве современных игр. Эта жанровая примесь используется и в играх боевиках, и в стратегиях, и, конечно же, на ней держатся почти все ролевые игры.

В чистом виде часто встречается в самых простейших играх - в приложениях социальных сетей. Относительно недавно появился жанр "кликер", где геймплей построен только на развитии персонажа и однокнопочном закликивании врагов.

Описание: главное действие - развитие чего и кого угодно по уровням и характеристикам. В таких играх существует и небольшая доля общения, но, в основном, оно сводится лишь к обмену результатами с другими игроками.

Признак: геройская статистика (уровни, характеристики, вещи)

Игры: "Click Heroes", "Симулятор компьютерщика", игровые приложения в социальных сетях.

* Toure (путешествие)

Определения: "Виртуальный гид", "Бродилка", "Открытый мир", "Симулятор ходьбы"

Состав: это элементарный жанр "изучение мира"

О жанре: по сравнению с "геройскими" играми ещё большая свобода. Игрок всё так же может общаться с любым существом, но плюс к этому, теперь он сам может решать, какое существо какую роль будет играть в его жизни. Игрок сам выбирает, кто для него враг, кто друг, с кем можно поговорить, а кого можно вообще не замечать. Перед ним свободный, открытый для изучения мир.

Свобода одного существа заканчивается там, где начинается свобода другого. И как самая крайняя точка свободы - полное одиночество. В большинстве игр это состояние временное. Ролевые связи отсутствуют в начале игры, они создаются в процессе.

Но существуют и игры, очень близкие к крайней точке, где игрок практически один, и он свободен в своих действиях.

Описание: главное действие - изучение окружающего мира. Игрок ходит где хочет, общается с кем хочет, и занимается тем, чем хочет. Нет ничего обязательного к выполнению.

Признак: открытый мир, свобода выбора

Игры: "The Path", "Dear Esther", "Journey"

3) 2 элемента игрового действия

* Puzzle (головоломка)

Определения: головоломка

Состав: "обучение" + "загадка"

О жанре: жанр на стыке "обучения" и "загадки". В итоге получается единый процесс: обучение и, сразу же, применение полученных знаний в течение одной игры.

Описание: главное действие - изучение неких правил, закономерностей; затем поиск довольно простых комбинаций действий, которые по данным закономерностям приведут к желаемому результату.

Признак: непонятные устройства, механизмы или способности

Игры: "World of Goo", "Braid", "Crazy Machines"

* Quest (квест)

Определения: "Classic Quest" ("Классический квест")

Состав: "загадка" + "общение"

О жанре: это та же самая головоломка: нужно решить какую-то загадку (задачу, проблему), но методы её решения неизвестны игроку. Для того чтобы загадка была решена, нужно самому собирать разрозненную информацию, а уже для этого необходимо общаться с различными собеседниками (которые, возможно, в свою очередь будут задавать всё новые загадки).

Как правило, квест достаточно линеен, решение либо единственно, либо их очень мало.

Описание: главное действие - решение проблем (задач, загадок) других людей, для решения своей собственной основной проблемы. Половина игры - общение с персонажами, половина - решение загадок. Чаще всего загадки решаются применением нужной вещи в нужном месте. Для переноса вещей существует небольшой инвентарь.

Признак: разговоры, применение вещей

Игры: "Syberia", "Last Express", "Machinarium"

* Browser RPG (браузерные ролевые)

Определения: браузерные игры

Состав: "общение" + "роль"

О жанре: браузерные игры существуют за счет общения множества реальных игроков. Все они соревнуются в рамках единой ролевой системы.

Описание: главное действие - общение в широком смысле слова (разговор, сражение, союз, торговля). В таких играх общаться можно с несколькими категориями людей (живых существ). К какой категории относятся существа, зависит от их роли в вашей жизни. Это могут быть: враги, союзники, торговцы. С каждой категорией существ свой метод общения.

Признак: взаимодействие с реальными игроками для развития своего героя

Игры: "Ботва", "Понаехали тут", игровые приложения в социальных сетях

* Adventure (приключения)

Определения: "бродилка"

Состав: "роль" + "изучение мира"

О жанре: в составе есть "изучение мира", значит это "путешествие". Также в составе есть "роль", а значит есть сюжет. В итоге получается, что это "путешествие" с "сюжетом". Что можно назвать одним словом - "приключение".

Герой "вооружен" всем арсеналом ролевой системы, сюжет играет главную роль, он прост, но интересен.

Очень давно, до появления трёхмерности в играх, это место занимали так называемые "бродилки", давно умерший жанр. Но сейчас сюда входят те игры, в которых сюжет и атмосферность преобладают над геймплеем.

Описание: игра представляет из себя одну большую карту, либо несколько кусков, обычно разных по геймплею, но связанных между собой. Особых ограничений в перемещении по карте нет. В игровом мире живет очень много интересных персонажей, почти со всеми можно поговорить. Все геройские атрибуты имеются (развитие, навыки, носимые с собой вещи).

Признак: просторный мир, множество интересных персонажей, сражения минимальны.

Игры: "Beyond Good & Evil", "Dreamfall: The Longest Journey", "Scrapland", "Sally Face", "Fran Bow".

4) 3 элемента игрового действия:

* RPG (ролевая игра)

Определения: "РПГ", "Классическая компьютерная ролевая игра"

Состав: "загадки" + "общение" + "роль"

О жанре: Золотая середина раздела "игры информации".

Элементы "загадки", "общение" складываются в "квесты", на которых построен весь сюжет таких игр. В сюжете появляется довольно большая свобода благодаря элементу "роль". Роль в свою очередь - общение в широком смысле слова. В итоге получается: ролевое общение во имя решения глобальных проблем.

Описание: главное действие - общение в широком смысле слова (разговор, сражение, союз, торговля). В таких играх общаться можно с несколькими категориями людей (живых существ). К какой категории относятся существа, зависит от их роли в вашей жизни. Это могут быть: враги, союзники, торговцы, работодатели, просто прохожие. С каждой категорией существ свой метод общения. Всё это общение - инструмент для решения четко поставленных задач в виде "квестов".

Признак: множество реальных игроков в виртуальном мире с RPG системой

Игры: "Star Wars: Knights of the Old Republic", "Neverwinter Nights", "Dragon Age", "Mass Effect".

* MUD (текстовая онлайновая игра)

Определения: "Interactive fiction" (интерактивная художественная литература)

Состав: "обучение" + "загадки" + "общение"

О жанре: жанр-антиквариат - MUD. Упрощенно можно представить такие игры как квесты, но без графической картинки мира. Взаимодействие с виртуальным миром происходит с помощью "общения" текстом. Слова, которые можно использовать для решения поставленных сюжетных загадок, неизвестны. Их нужно придумывать, внимательно изучая предоставленный текст.

Описание: в текстовом окошке появляется описание места, а вы можете текстовой же строкой задавать команды: двигаться в какую-то сторону, использовать вещь, применять заклинание... У игры есть ролевая система (часто - классическая D&D, иногда - своя, оригинальная), которая и определяет развитие персонажа.

Самое любопытное - в том, что полный список ключевых слов игроку неизвестен. Более того, он зависит от места, где его герой находится. Внимательно читая описания, можно найти много нового, от невнимательного игрока - скрытого. В таких мирах воистину знание - сила.

Признак: решение квестов с помощью текстовых команд.

Игры: "Adamant MUD", "Arctic MUD", "RMUD"

* MMORPG (онлайновая ролевая игра)

Определения: "гриндилка" (ММОРПГ с особым упором на прокачку персонажа)

Состав: "общение" + "роль" + "изучение мира"

О жанре: Общение в широком смысле слова. В отличие от "квеста", общаться здесь нужно не для решения проблем, а для развития своего социального статуса (который в большинстве случаев отображается лишь цифрами напротив строчки "уровень героя" и увеличением количества спецприемов).

Также в MMORPG часто очень огромный, открытый для исследования мир, но он становится практически бессмысленным и ненужным без участия других игроков. По сути, игроки соревнуются между собой в огромном, но полупустом мире. В одном случае напрямую - "PvP" (Player versus Player), в другом случае косвенно, через свои заслуги - "PvE" (Player versus Enemy).

Описание: путешествие по виртуальному миру, общение с другими героями, развитие своего персонажа. Мирное общение с другими игроками происходит в городах виртуального мира, прокачка - за их пределами. Относительно скучный геймплей, преобладающий в обычных локациях, разбавляется инстансами (это более тщательно проработанные отдельные игровые локации), уникальными событиями в сюжетных квестах, массовыми развлечения типа: рейдов, штурмов и локальных войн.

Признак: множество реальных игроков в виртуальном мире с RPG системой.

Игры: "World of Warcraft", "Terra", "Aion", "Jade Dynasty"," Perfect World ","Blade and Soul".

5) 5 элементов игрового действия:

* Open RPG (открытая ролевая игра)

Определения: "Ролевая игра с открытым миром"

Состав: "обучение" + "загадки" + "общение" + "роль" + "изучение мира"

О жанре: "ролевые игры" с добавлением свободного для изучения мира. По сравнению с обычными RPG появилась очень большая свобода действий, а значит роль сюжета уменьшилась. Чаще всего сюжет представлен лишь одним длинным основным квестом, нужным для прохождения игры (в классическом понимании), и в принципе необязательным для выполнения.

Если рассматривать составляющие жанра, то "Open RPG" - это "приключение" ("роль"+"изучение мира"), доверху напичканное независимыми друг от друга "квестами" ("загадки"+"общение").

Описание: главное действие - общение в широком смысле слова (разговор, сражение, союз, торговля). В таких играх общаться можно с несколькими категориями людей (живых существ). К какой категории относятся существа, зависит от их роли в вашей жизни. Это могут быть: враги, союзники, торговцы, работодатели, просто прохожие.

Игрок сам выбирает (своими действиями) кто и какую роль будет играть в его жизни, кто будет врагом, а кто союзником. Всё это ролевое общение - инструмент для решения четко поставленных задач в виде "квестов".

Признак: множество независимых "квестов", свобода выбора своих врагов и союзников

Игры: серия "The Elder Scrolls" ("Morrowind", "Oblivion", "Skyrim"), "Gothic", "Fable: The Lost Chapters"

6) Гибридные жанры:

* Action-RPG (боевая ролевая игра)

Состав: "загадки", "общение", "роль", "уклонение", "уничтожение"

О жанре: жанр на стыке двух разделов "игр информации" и "игр действий". Смесь двух жанров: "RPG" и "Slasher".

Это всё та же "RPG", но в ней основной упор сделан на один элемент ролевого общения - сражение. В следствие чего остальные элементы (разговор, союз, торговля) атрофировались и ушли на второй план. Сделано это с помощью того, что из всех элементов игры наиболее интересен сделан геймплей сражения. Все действия также как в "RPG" происходят для выполнения "квестов". Но в "Action-RPG" цель это не главное, главным становится процесс.

Описание: главное действие - один из элементов ролевого общения - сражение. Все уровни такой игры представляют собой одно сплошное поле боя, на которых ничего кроме враждебных монстров нет, сражаться нужно постоянно. Существуют лишь небольшие островки безопасности - города или небольшие поселения, в которых и сосредоточены оставшиеся элементы ролевого общения - торговля, общение и союз.

Признак: ролевая игра, в которой сражения и прокачка доминируют над всем остальным

Игры: серии "Diablo", "Dungeon Siege", "Torchlight", "Sacred"

2. Классификация по жанрам из элементов категории игр "игры действия":

1) Элементарные жанры

* Собирание

Собирание - нахождение, добыча и накопление полезных предметов. Механика собирательства в играх:

Открытая - всё просто, приближаясь, игрок получает бонус, он автоматически работает или оказывается в инвентаре игрока. Принципы понятны игроку практически сразу.

Опосредованная - можно собирать ресурсы только с определенной вещью, способностями, условиями. Эта механика требует если не разбирательств, то внимания со стороны игрока и памяти, чтобы он мог своевременно и без остановки двигаться дальше по игре. Напрямую получить нужные ресурсы сразу не получится. Игроки, как правило, очень быстро привыкают к этой механике, но она требует отдельного "органайзера", для того, чтобы игрок между перерывами не забыл требования.

Условная - напрямую требования не всегда демонстрируются или же постоянно изменяются. Сложность может постоянно меняться, но, как правило, она только возрастает.

Скрытая - отсутствующее описание механики собирательства. Она, как правило, очень сложная и недоступная для воздействия со стороны игрока, он чаще работает с результатами и мало влияет на их изменения.

* Уклонение

Уклонение - деятельность, направленная на избежание опасности любым путём. Подразумевается инстинкт самосохранения, который играет центральную роль в оценке опасности и принятия последующего решения.

* Уничтожение

Уничтожение - разрушение, процесс разъятия, приведение в беспорядок, хаос.

В культуре существует запрет на уничтожение, оно строго регламентировано, напрямую к нему практически никто не прибегает. Этот процесс стараются максимально контролировать, это нужно понимать для того, чтобы лучше рассмотреть элементарный жанр в играх.

* Соревнование

Соревнование - игра с двумя и более участниками, в которой происходит сравнение результатов, а по лучшим показателям выявляют победителя.

* Вождение

Вождение - прямое управление, при котором привычное человеческое тело заменяется на другой объект - ездовое животное или техническое устройство. На процессе овладения новой системой управления и основаны все игры "вождения", называемые "симуляторами".

Управляемые системы:

-управление собой - в играх представлено по большей части в жанре "спорт" и "файтинг", где происходит соревнование, иногда с дополнительными устройствами - спортивными снарядами,

-управление органической системой (животным) - то, что обычно называют верховой ездой. Мало представлена в играх, эпизодично и очень приблизительно нам дают возможность управления тем или иным животным,

- управление механической системой - самая доступная и освоенная управляемая система в играх. Чаще она представлена в виде различных типов автомобилей и других средств передвижения, в том числе воздушных и водных,

- Управление Материей/Средой/Стихией - слабо представлено в играх, лишь изредка у персонажей имеются возможности воздействовать на среду и управлять ей. Скорее всего, это связанно с неким табу на изменение мира игры. Даже песочницы не дают больших возможностей по управлению материей мира, всё сводится к заранее ограниченному диапазону возможностей строительства и формирования статичных объектов.

2) 1 элемент игрового действия

* Arcade (аркада)

Определения: "Classic Arcade"

Состав: это элементарный жанр "собирание"

О жанре: появление слова "аркада" связано с простейшими игровыми автоматами, игры которых пытались выделить в жанр. Слово "аркада" используется и как прилагательное к другим жанрам, например: аркадный платформер, аркадный шутер, аркадные гонки. Под словом "аркадный" обычно понимают - нереалистичный, более простой чем в реальности.

Чаще всего игру записывают в ряды аркад по такому принципу: если это игра действия, но не экшн (нельзя стрелять, сражаться) и не гонки (нельзя использовать технику), то это игра - аркада.

Классическая аркада - группа очень разнообразных игр действия, не попадающих под определения других жанров. Единственное, чем их можно объединить вместе - небольшие по размеру уровни, которые нужно полностью зачистить.

Это один из самых старых жанров. Эталонные игры этого жанра можно найти сейчас только на старых консолях. В настоящее время к этому жанру относятся только самые простые игры действия.

Описание: главная задача - собрать все особые объекты на уровне (иногда бывают более специфичные задачи: закрасить весь уровень, найти выход, попасть в определенную точку, вовремя нажимать клавиши). Довольно часто такие игры бесконечны, а целью игры является набор наибольшего количества игровых очков. Чаще всего используется вид сверху, реже - вид сбоку. Безмятежный процесс сбора вещей нарушается присутствием на уровнях врагов или ловушек.

Признак: выполнение заданий на небольшом ограниченном уровне

Игры: "Pacman", "Lode Runner", "Bomberman".

* Horror (ужасы, выживание)

Определения: "Survival-horror", "выживание", "ужасы", "ужастик", "симулятор выживания"

Состав: это элементарный жанр "уклонение"

О жанре: к этому жанру причисляют много обычных экшенов, в которых присутствуют пугающие моменты. Это не правильный подход в определении жанра. Хоррор - это игровая механика, а не атмосфера игрового мира.

Хоррор - уклонение (от врагов, неблагоприятных условий, погоды и прочего: любой раздражитель и угроза игроку, будь то ловушка на полу, глубокая яма или преследующий противник). Правила жанра предполагают, что герой игры не обладает боевыми и многими другими навыками (возможности создания объектов, зданий и т.д.), поэтому ему приходится избегать встречи с врагами, прятаться от них, убегать, обманывать, устраивать им ловушки и сбивать со следа

Существуют особая категория "Экшн-хорроры" - игры, в которых есть возможность уничтожать врагов, но более эффективно будет всё же избегать боя. В чистых хоррорах атаковать врагов невозможно.

Описание: главное действие - уклонение от врагов, выживание. Герой игры не обладает боевыми навыками, поэтому ему приходится избегать встречи с врагами, прятаться от них, убегать.

Признак: герои игры не может атаковать, вокруг есть опасные враги.

Игры: "Outlast", "Alien: Isolation", "Penumbra"

Экшн-хорроры: "Resident Evil", "Silent Hill"

* Shooter (стрелялка)

Определения: "Shoot'em up", "виртуальный тир", "шутер"

Состав: это элементарный жанр "уничтожение"

О жанре: часто "шутерами" ошибочно называют вообще все "боевики", это не правильно. Большая часть "боевиков" намного сложней "шутеров".

Самый чистокровный представитель шутеров - "виртуальный тир" - предельно упрощенная игра, где вам просто надо попадать по каким-либо мишеням, обычно - движущимся. "Scroller" (игра с постоянным равномерным движением вперед, где очень часто главные герои - космические корабли) тоже относится к шутерам. Сюда же относятся самые простые боевики, где кроме стрельбы почти ничего нет.

Описание: главное действие - уничтожение всего, что движется. Количество боеприпасов почти всегда неограниченное, поэтому стрельбу можно вести постоянно. Камера может быть двух видов: вид сверху (тогда герой либо находится в центре экрана, а со всех сторон надвигаются враги ("Alien Shooter"), либо он движется вперед с постоянной скоростью, тем самым в границы экрана попадают всё новые и новые враги) или вид из глаз (при этом герой либо всегда стоит на месте ("Moorhuhn"), либо автоматически передвигается на новую позицию, после уничтожения всех врагов на текущем месте ("House of the Dead").

Признак: непрекращающаяся стрельба, перемещение ограничено.

Игры: "Call of Duty 4: Modern Warfare", "Medal of Honor: Allied Assault", "Moorhuhn", "House of the Dead"

* Sport (спорт)

Определения: "Спортивный симулятор", "Спортсим"

Состав: элементарный жанр "соревнование"

О жанре: управление человеческим телом, загнанным в определенные рамки правил, которые соблюдаются с максимальной тщательностью. Территория также ограничена, нельзя покинуть поле или стадион. В жанре есть небольшое условное деление на одиночные и командные игры. Игры где мы управляем всего одним человеком: симулятор гольфа, легкой атлетики, художественной гимнастики и прочих видов спорта Олимпийских игр. В играх, где мы управляем не одним человеком, а целой командой (выбирая по очереди игроков команды), управление усложняется добавлением навигации между членами команды. Это симуляторы таких игр как: футбол, хоккей, баскетбол.

Описание: главное действие - соревнование. Ставится задача противостоять соперникам. Именно соперникам, а не врагам или конкурентам, поэтому всё противостояние в рамках правил, и никаких запрещенных приемов ("файтинги" не относятся к этому жанру). В каждом виде соревнований свои правила.

Признак: СПОРТ - Соперничество, Происходящее на Ограниченной Рамками Территории

Игры: "Beidjing 2008", "NBA'09", "FIFA'09"

* Simulator (симулятор)

Определения: "Vehicle Simulator game", "вождение".

Состав: это элементарный жанр "вождение"

О жанре: Симуляция - наиболее точное воспроизведение реальности. Очень часто понятие "симулятор" используют для очень многих разнообразных жанров. Стратегию называют "симулятором полководца", Black & White - "симулятором бога", а какой-нибудь боевик - "симулятором спецназовца или наемного убийцы". Этот подход неконструктивен, потому что на самом деле между всеми этими играми нет практически ничего общего. Пользуясь им, в симуляторы можно записать почти все игры - а это значит, что слово будет вообще ничего не значить.

Из игр действий существует два не особенно похожих друг на друга симуляторных жанра, которых мало что роднит:

- спортивный.

"Спортивные симуляторы" на самом деле можно называть просто "спорт", но так как этот виртуальный спорт очень далек от реального, и даже противоречит спортивному образу жизни, к нему добавляют слово "симулятор".

- симулятор техники

Единственным жанром где без слова "симулятор" не обойтись - это "симулятор технических средств", он и будет называться этим почетным словом.

На самом деле симулятор техники очень похож на боевика, но здесь во главу угла ставится управление не собственным телом, а каким-либо техническим средством.

Сюда входят симуляторы: самолетов, танков и прочей военной техники, автомобилей, строительной техники, морских судов, космических кораблей. По большей части это всё механические средства передвижения.

Описание: главное действие - симулирование реальных ситуации. Большую часть экрана занимает внутренний вид кабины симулируемой техники. В игре воспроизводятся все тонкости и нюансы, возможные в аналогичной ситуации в жизни (чего в игре любого другого жанра не встретить). Для управления используется либо почти все кнопки клавиатуры, либо отдельное контрольное устройство.

Признак: сложное управление, реалистичные правила

Игры: "Ил-2 Штурмовик", "Silent Hunter 3", "Microsoft Flight Simulat

3) 2 элемента игрового действия:

* Platformer (платформер)

Определение: двумерность, платформа

Состав: "собирание" + "уклонение"

О жанре: в очень далекие времена, когда все "игры движения" были двухмерными, элементы платформера присутствовали повсеместно, границы жанра были расплывчаты. Сейчас же - его можно очень четко выделить.

Основную часть таких игр занимает "уклонение" от ловушек, избегание пропастей, ям и прочих опасностей. А "Собирание" в платформерах отходит на второй план (по сравнению с аркадами).

Описание: главное действие - прыжки. Чаще всего это двумерные игры (вид сбоку), однако существуют и трехмерные игры, геймплей которых построен на одних сплошных прыжках.

Прыжки нужны для преодоления препятствий - пропастей, ловушек, врагов. Уровни построены из различных платформ (платформы - это прямоугольные островки, висящие в воздухе или поднятые над общим уровнем земли, на которых можно стоять).

Игровой процесс достаточно прост, поэтому он разбавляется системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры.

Признак: вид сбоку, множество платформ, ям и ловушек

Игры: "Super Meat Boy", "N", "Super Mario", "Sonic the Hedgehog". "Mirror's Edge"

* Stealth-Action (Скоростной экшен)

Определения: "Стелс" -скорость

Состав: "уклонение" + "уничтожение"

О жанре: игры, в которых крайне редко нужно (а то и вообще не требуется) уничтожать врагов. Во главу угла ставится незаметность и аккуратность перемещений, избегание контакта с противником.

Описание: главное действие - скрытное передвижение. Герой игры - большой специалист в своем деле (шпион, вор, убийца, снайпер). Задачи соответствующие - взлом неприступных банков, бесшумные убийства, подрывная деятельность на территории вражеских государств. У героя имеется множество различных шпионских приспособлений: устройство ночного видения, ловушки, взрывные устройства, бесшумное оружие. Обычно управляемый персонаж очень уязвим. Если взяться играть в такую игру как в обычный "Action", то продлится это недолго - пара точных выстрелов в героя, и он будет мертв.

Признак: враги не атакуют, пока не заметят нас

Игры: "Thief", "Hitman", "Tom Clancy's Splinter Cell"

* Fighting (поединок)

Определения: "единоборства", "DeathMatch"

Состав: "уничтожение" + "соревнование"

О жанре: соревнования по уничтожению соперников. Сюда входят как обычные спортивные соревнования: бокс, восточные единоборства, фехтование, реслинг; так и придуманные кровавые соревнования.

Сюда же относятся трехмерные игры в режиме "DeathMatch". Это отдельная категория "3D-Fighting".

Описание: главное действие - уничтожение соперников. Двое или более противников встречаются на ринге (или в любом другом ограниченном месте), сражаются между собой с помощью ударов, спецприемов, оружий. Каждый успешный удар уменьшает здоровье у врага, в итоге потерявший всё здоровье считается проигравшим, оставшийся в живых - победителем. Во многих играх присутствуют выкрикивания комментаторов, типа: "excellent", "fight" и прочие подбадривающие фразы. Часто на уровнях лежат дополнительные виды оружия.

Признак: соперники убивающие друг друга в ограниченном пространстве

Игры: "Mortal Kombat", "Street Fighter IV", "Tekken". "Counter-Strike", "Unreal Tournament"

* Racing (гонки)

Определения: "автосимулятор", "аркадный симулятор"

Состав: "соревнование" + "техника"

О жанре: наполовину "симулятор", наполовину "соревнование" - в результате "гонки".

На самом деле, от "симулятора" остается 10-20%, не больше. Из-за этого жанр часто неверно называют "аркадным симулятором". В самом этом названии противоречие, смысл получается "нереальный имитатор реальности".

Как и в "симуляторах", игрок управляет каким-либо техническим средством, но при этом качество симуляции этой техники не так важно. Важна привнесенная соревновательная составляющая.

Сюда также относятся такие игры, которые на первый взгляд не относятся к гонкам. Например, "Tony Hawk's Pro Skater": наперегонки никто не ездит, но "симуляция" скейтборда присутствует, "соревновательная" часть, основанная на зарабатывании очков посредством совершения трюков, также есть, значит это гонки. Сюда с большой натяжкой можно отнести игры серии "Guitar Hero", а вот ещё одна музыкальная "Audiosurf" точно принадлежит этому жанру.

Описание: главное действие - соревнование на определенном виде техники. Чаще всего это гонки на автомобилях, но бывают гонки и на футуристической технике, и на других экзотических средствах передвижения. При этом большая часть соревнований сводится к тому, что победителем считается первый приехавший к финишу; реже бывает соревнование по количеству заработанных очков.

Признак: средства передвижения, соревнующиеся между собой либо по скорости, либо по очкам.

Игры: "Colin McRae Dirt 2", "Need for Speed: Underground", "Test Drive Unlimited", "Ballistic", "Tony Hawk's Pro Skater"

4) 3 элемента игрового действия:

* Action (боевик)

Определения: "3D-Action", "стрелялка", "FPS", "TPS", "Beat 'em up", "Shooter" или "3D-Shooter"

Состав: "уклонение" + "уничтожение" + "соревнование"

Экшн - уничтожение врагов. Так как врагов много, а у игрока персонаж всего один, в игре предусматривается возможности компенсировать это при помощи крафта (дополнительные преимущества), хитрости, избегания прямого сражения или ловушек. Развитие жанра идёт так, что всё больше и больше игр становятся кооперативными, больший упор идет на командную работу.

О жанре: сражения с помощью "уклонения" и "уничтожения", враги при этом не так сложны как в "Slasher"е, они имеют равные возможности с игроком как в "соревнованиях".

С некоторых пор перед словом action традиционно пишут "3D". Главное в играх действий это зрелищность, поэтому боевики обязаны быть на переднем краю прогресса, использовать самые новые спецэффекты и технологии. Поэтому все они и трехмерные, и очень красивые, но и устаревают быстро на фоне новинок жанра.

Описание: главное действие - уничтожение врагов, равных по силе. Так как врагов много, а у игрока персонаж всего один, в виде компенсации этот персонаж наделён различными спецприемами или нечеловеческими способностями ("slo-mo", восстановление здоровья, управление временем). Если спецприемов нет, они заменяются большим арсеналом оружия, более сильным чем у врагов.

Признак: средства передвижения, оборудованные средствами уничтожения

Игры: "Half-Life", "BioShock", "Max Payne"

* Slasher (сражение)

Определения: бойня, "слешер"

Сстав: "собирание" + "уклонение" + "уничтожение"

О жанре: Весь смысл таких игр: преодоление препятствий в виде врагов, с помощью действий "уклонения" и "уничтожения". Наиболее сложными и зрелищными "сражения" становятся, когда главный герой вооружен холодным оружием (поэтому часто жанр ассоциируется с битвой на мечах), но в "слешерах" существуют и другие виды оружия: луки, арбалеты, боевая магия и даже огнестрельное оружие ("Devil May Cry").

Основное отличие от "боевиков" (где главное точность и быстрота) - сильные враги, которые заставляют игрока постоянно маневрировать, "уклонятся". В играх жанра присутствуют боссы (наиболее сильные и сложные по поведению враги).

Описание: главное действие - уничтожение сильных врагов. Враги живут намного дольше, чем в среднестатистическом "боевике", убиваются только в ближнем бою и с большим трудом. Чтобы успешно играть в такие игры, нужно изучать поведение врагов, находить слабые места, вовремя наносить удары, блокировать вражеские атаки.

Признак: зрелищность, сильные враги, большие и сложные боссы

Игры: "Darksiders", "Devil May Cry", "Enclave", "Legacy of Kain"

* Battle Racing (гонки-сражения)

Определения: "симулятор", "Technical Combat", "Death Racing"

Состав: "уничтожение" + "соревнование" + "техника"

О жанре: обычные "гонки", но с применением оружия и "уничтожением" врагов. Реже бывает "соревнование" по "уничтожению" на "технике" (режимы игры "Unreal Tournament", "Battlefield").

Описание: главное действие - соревнование на определенном виде техники с уничтожением противников. Может быть несколько вариантов: либо это "гонки" с редким использованием оружия, либо использование оружия очень существенно ("Carmaggedon"), либо для победы требуется только уничтожение противников и ничего больше (режимы "CrashDay").

Признак: средства передвижения, оборудованные средствами уничтожения

Игры: "World of Tanks", "Split/Second", "Blur", "Carmaggedon", "CrashDay", "Ace Combat"

5) 5 элементов игрового действия:

* Open Action (открытый боевик)

Определения: "Боевик с открытым миром".

Состав: "собирание" + "уклонение" + "уничтожение" + "соревнование" + "техника" + "изучение мира"

О жанре: "Экшн" с расширенными возможностями. К обычным составляющим добавляется "изучение мира", а значит большая свобода в пространстве (и как следствие - появление "вождения"). Но при этом часто нет свободы в ролевом общении. Получается такая "Open RPG", в которой главное не сюжет, а действие.

Отличить "Open Action" от других боевиков очень просто: в них есть глобальная карта, и Вы спокойно можете попасть в любую точку этой карты, она не изменяется от миссии к миссии как во всех других боевиках (например, "FarCry" был близко к жанру "Open RPG", все элементы были, но не было одной большой постоянной карты, поэтому в итоге получился линейный боевик с очень большой свободой; а уже "FarCry 2" исправил этот недостаток и стал полноценным "Open Action").

Описание: главное действие - "уничтожение" врагов на огромной открытой территории. Обычно в таких играх в качестве мира для изучения выступают города-мегаполисы, иногда маленькие города и прилегающая к ним территория, иногда совсем дикие земли. Чаще всего присутствует "техника" всех видов: автомобили, мотоциклы, вертолеты, самолеты, катера, лошади. Но полное отсутствие техники ещё не говорит о том, что такая игра не относится к жанру (яркий пример - "S.T.A.L.K.E.R.").

Признак: глобальная карта, в любое место можно вернутся в любой момент

Игры: "Grand Theif Auto", "Mafia", "Gun", "S.T.A.L.K.E.R."

6) Гибридные жанры:

* Action-RPG (боевая ролевая игра)

Определения: "ролевой слешер"

Состав: "загадки", "общение", "роль", "уклонение", "уничтожение"

О жанре: жанр на стыке двух разделов "игр информации" и "игр действий". Смесь двух жанров: "RPG" и "Slasher".

Это всё та же "RPG", но в ней основной упор сделан на один элемент ролевого общения - сражение. В следствие чего остальные элементы (разговор, союз, торговля) атрофировались и ушли на второй план. Сделано это с помощью того, что из всех элементов игры наиболее интересен сделан геймплей сражения. Все действия также как в "RPG" происходят для выполнения "квестов". Но в "Action-RPG" цель это не главное, главным становится процесс.

Описание: главное действие - один из элементов ролевого общения - сражение. Все уровни такой игры представляют собой одно сплошное поле боя, на которых ничего кроме враждебных монстров нет, сражаться нужно постоянно. Существуют лишь небольшие островки безопасности - города или небольшие поселения, в которых и сосредоточены оставшиеся элементы ролевого общения - торговля, общение и союз.

Признак: ролевая игра, в которой сражения и прокачка доминируют над всем остальным

Игры: серии "Diablo", "Dungeon Siege", "Torchlight", "Sacred"

3. Классификация по жанрам из элементов категории игр "игры контроля":

1) Элементарные жанры:

* Забота

Забота - особый вид контроля над объектом, когда игрок не пытается решить свою глобальную проблему с помощью выбранного существа (как в остальных стратегиях), а наоборот - игрок помогает существу решить его проблемы. Забота - контроль в интересах контролируемого объекта.

Забота - любые действия, направленные на благополучие выбранного объекта. Заботой можно назвать и вовлеченность, заинтересованность выбранными процессами. Как правило, эта деятельность относится к инстинктивным алгоритмам поведения.

* Создание

Создание - проектирование, постройка, расстановка в игре новых предметов, зданий, сооружений.

Принято называть этот процесс только творческим, но сюда же относится и воспроизведение, копирование уже существующих объектов. Деятельность, побуждающая человека вкладывать буквально часть себя в то, над чем он работает, она не оставляет никого равнодушным. Всё созданное является продолжением человека, и оно может прожить намного дольше того, кто его сотворил, это вызывает особую привязанность творца к своему творению.

Разработчики не прошли мимо такой особенности человеческого поведения и стараются как можно чаще предлагать системы крафта и строительства в современных играх. Процесс создания не бывает простым, в него необходимо усиленно вкладываться. При сборе ресурсов, совместном походе и добыче редких материалов с друзьями, сюжетные задания/квесты и т.д., получая награду и необходимое в своё распоряжение, игрок создает то, что будет с ним очень долгое время. Хороший ход сохранить воспоминания и сделать точки интереса, которые будет поддерживать сам игрок, ведь созданное здание или уникальный меч - его история, вложенные силы и время.


Подобные документы

  • Рассмотрение понятия компьютерной графики; характеристика ее видов - растровой, векторной, фрактальной, трехмерной. Описание интерфейса и основных инструментов графического программного обеспечения - Adobe Photoshop, Corel Draw, Autodesk 3ds Max.

    реферат [387,8 K], добавлен 02.01.2012

  • Ознакомление с понятием компьютерной графики. Области применения конструкторской и рекламной графики, компьютерной анимации. Рассмотрение преимущества графической визуализации бизнес-процессов. Особенности кольцевой, биржевой и лепестковой диаграмм.

    реферат [94,6 K], добавлен 02.02.2016

  • Рассмотрение областей применения компьютерной графики. Изучение основ получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Ознакомление с особенностями растровой и векторной графики. Обзор программ фрактальной графики.

    реферат [192,9 K], добавлен 15.04.2015

  • Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.

    реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013

  • Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014

  • Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010

  • История развития компьютерной графики. Возникновение компьютерной (машинной) графики: научной, деловой, конструкторской, иллюстративной, художественной и рекламной. Компьютерная анимация. Графика для Интернета. Векторная графика и художественные эффекты.

    курсовая работа [692,0 K], добавлен 12.11.2014

  • Сущность и основные принципы реализации компьютерной графики, разновидности компьютерных изображений и их отличительные признаки. Оценка достоинств и недостатков векторной и растровой графики, особенности и закономерности их применения в Интернете.

    контрольная работа [20,8 K], добавлен 05.02.2010

  • Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012

  • Трехмерная графика как раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов, предназначенных для изображения объемных объектов. Сферы применения 3D графики. Процесс моделирования 3D объектов. Объемы вычислений при моделировании, расчет сцены.

    реферат [1,4 M], добавлен 01.01.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.