Разработка графической составляющей к компьютерной игре

Графика один из главных инструментов в создании игры, позволяющий задать ее атмосферу, рассказать историю, заключенную в ней. Значимость компьютерных игр. Следствие использования графики: изменение архитектуры программ. Переход к графическому интерфейсу.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.03.2020
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

* Контроль

Контроль - процесс, обозначающий непрямое управление чем-либо, возможность влиять на чужое поведение.

Не стоит путать прямое "управление" и непрямой "контроль". "Управление" - это когда вы нажимаете кнопку "вперед", и персонаж делает ровно один шаг вперёд. "Контроль" - это когда вы отдаёте приказ персонажу идти вперёд, ставя маркер на карте, и персонаж самостоятельно добирается до этой точки, попутно выбирая кратчайший путь.

* Тактика

Тактика - слаженное взаимодействие различных участников одного общего дела. Смысл связан с военным искусством, где тактика выступает как теория и практика подготовки и ведения боя различными типами соединений во всех возможных средах.

Примеры тактических маневров во время боевых действий: окружение врага с разных сторон, защита подступов к дальнобойным юнитам с помощью юнитов ближнего боя, прикрытие атаки пехоты артиллерийским огнём.

Примеры тактик в небольших группах: один из участников берёт на себя роль "танка" и прикрывает собой других более хилых участников, участник с ролью "поддержка" вовремя доставляет нужные ресурсы к месту боя. Команды с заранее продуманной тактикой имеют преимущество над командами, где каждый сам за себя.

Тактика - определенное запланированное поведение в настоящем и ближайшем будущем Стратегия - это обобщенный план без контретики, а тактика - конкретные запланированные действия.

* Планирование

План - ряд решений, предварительно обдуманных или принимаемых прямо в процессе деятельности, но несущих долгосрочный характер.

Сюда входят все последовательности действий игрока, совершаемых в мире игры с условным временным циклом. Проще говоря, это логика поведения игрока внутри мира игры, чем он руководствуется и каким образом это воплощает для достижения целей.

2) 1 элемент игрового действия:

* Logic (Логические игры)

Определения: казуальные

Состав: это элементарный жанр "планирование"

О жанре: обычно "логические игры", "интеллектуальные игры" и "пазлы" причисляют к одному жанру, называя их "казуальными". Их объединяет лишь абстрактность происходящего на экране, больше сходств нет. "Интеллектуальные" решаются с помощью накопленных ранее знаний, "пазлы" - с помощью полученных в процессе игры знаний. "Логические" же - нужно решать с помощью планирования всех своих последующих действий.

Простейший пример логической игры - "пятнашки". Полученная информация здесь ничего не даст в отличие от "пазлов". Правила здесь просты и понятны с самого начала: есть свободная клетка, её можно заполнить любым соседним элементом, в итоге соседняя клетка станет свободной. Всё просто, но за один ход ничего не получится, множество случайных ходов тоже не поможет. Необходимо планирование.

Этот жанр лежит на стыке с играми движения. Сюда входят всевозможные тетрисы, пасьянсы, "шарики" и прочие простые игры.

Описание: главное действие - планирование всех последующих действий. Логические игры очень абстрактны: в них используются различные кубики, шарики, карты - ничего реального. Правила игры - не секрет. Игрок может совершать простые, примитивные действия, которые сами по себе мало что изменяют, но определенная комбинация или последовательность этих действий может привести к достижению цели.

Иногда логические игры бывают бесконечными ("Тетрис"). Это не значит, что в них нет конечной цели, в таких играх цель - выжить как можно дольше.

Признак: правила известны, для победы необходима сложная комбинация простых действий

Игры: "Пятнашки", "Тетрис", "Zuma", пасьянсы

* Tactic (Тактическая игра)

Определения: тактика

Состав: это элементарный жанр "тактика" - слаженное взаимодействие

О жанре: сюда относятся те игры, где один игрок управляет несколькими персонажами так, что на каждого уходит одинаковое количество времени (а не так, что один из них ведущий, все остальные - ведомые). Для этого необходим либо пошаговый режим, либо неспешный геймплей в реальном времени.

Тактические игры очень близки к ролевым играм. Миссия тактической игры - это классическая ролевка без сюжетных излишеств, но с упором на боевую механику. К жанру "тактики" относится один из жанров ролевых игр - "jRPG" (в них объектом управления всегда является группа героев).

Описание: главное действие - слаженное взаимодействие персонажей. В тактике каждый боец - индивидуальность, он развивается, разнообразно экипируется, пользуется множеством приемов, имеет ролевую систему, заставляющую игрока отдавать ему только те приказы, которые будут соответствовать выбранному классу. Каждый по отдельности выполняет свою роль, в итоге получается слаженное взаимодействие.

Признак: несколько героев, среди них нет главного

Игры: "Commandos 2: Men of Courage", "Silent Storm", Jagged Alliance 2"

* MicroControl (микроконтроль)

Определения: "симулятор полководца"

Состав: это элементарный жанр "микроконтроль" - минимизация потерь

О жанре: это имитация полководческой деятельности. Казалось бы, это тоже самое, что и "тактика" - слаженное взаимодействие. Но в отличие от "тактики" здесь в подчинении намного больше существ (обычно существа объединяются в отряды), и битвы часто происходят в реальном времени. Невозможно успеть командовать одновременно всеми, поэтому идеальное слаженное взаимодействие - недостижимая цель.

Всё сводится к тому, что приходится очень быстро решать: "Что на данный момент важнее?", "Кого лучше уничтожить у врага?", "Чем своим можно пожертвовать ради этого?".

В "тактике" всё можно закончить без жертв, со своей стороны. В "микроконтроле" же - редко когда битва обходится без жертв.

Описание: главное действие - управление отрядами в реальном времени. Обычно эти игры воспроизводят реально происходившие массовые сражения. Игрок выступает в роли полководца одной из воюющих сторон.

Признак: большое войско в подчинении, не пошаговый режим, и как следствие - неминуемые потери

Игры: серии игр "Total War"

* Building (строительство)

Определения: "строительство", "песочница", "градостроительный симулятор", "симулятор мэра", "City-building"

Состав: это элементарный жанр "развитие"

О жанре: происходит "развитие". Нужны начальные ресурсы, которые будут вложены в постройку зданий. Всё что предстоит делать игроку в играх этого жанра - тратить деньги на постройку зданий.

Подробнее о жанре

Описание: главное действие - распределение доступных ресурсов для развития. В подчинении игрока находятся ресурсы (деньги, стройматериалы, строители, свободная для застройки земля), их нужно с умом использовать для развития (обычно, постройка города). Ресурсы могут быть у игрока с самого начала, или ему приходится их зарабатывать во время игры (пополнение ресурсов либо слабо зависит от действий игрока, либо оно происходит автоматически с течением времени, либо ресурсы вообще бесконечны). Никаких сложностей не возникает, конечные цели практически отсутствуют, затягивает сам процесс.

Признак: доступные ресурсы, развитие и постройка зданий

Игры: "SimCity 4", "Caesar IV", "Cities XL 2011", "Minecraft"

* Life Sim (сим)

Определения: "симулятор жизни"

Состав: это элементарный жанр "забота"

О жанре: такие игры называют "симуляторами жизни". Самый известный представитель - "The Sims". Лучше всего таким играм подходит название "симулятор родительской заботы". Сюда же относятся игры-тамагочи, симуляторы домашних животных.

Описание: главное в таких играх сам процесс. Наблюдаем за подопечными персонажами, они живут сами по себе, без нашего участия. У них есть текущие цели, есть долгосрочные цели, есть параметры, которые должны быть постоянно в норме (сытость, радость, энергия, комфорт).

Игрок может лишь создавать для персонажей текущие цели. Больше ничем управлять нельзя. Остальные движения персонажи делают по своему усмотрению, иногда не сразу выполняет поставленную игроком цель.

Признак: удовлетворение потребностей персонажа

Игры: "The Sims 1,2,3,4", "Singles", тамагочи

3) 2 элемента игрового действия:

* Economical (экономическая стратегия)

Определения: "Менеджер", "Бизнесмен"

Состав: "развитие" + "забота"

О жанре: выглядят такие игры как обычные "стратегии", но боевых подразделений либо очень мало, либо они совсем отсутствуют. Экономика основана на добыче ресурсов, преобразовании их в товары, и наконец, их продаже или использовании для своих нужд. В хороших экономических стратегиях нужно не только продавать, но и покупать товары у других, сказывается дефицит определенных товаров; лишних денег не бывает, приходиться с умом выбирать каждую постройку и покупку.

Есть отдельный поджанр: Tycoon (крупный бизсмен). Это те же самые стратегии "развития", но вместо объекта управления не большой самодостаточный город, а отдельное заведение, ориентированное на посетителей. Управляемые заведения могут быть самыми различными: парк развлечений, ресторан, гостиница, зоопарк, курорт, обычный магазин. Сюда же относятся спортивные менеджеры.

Описание: У игрока есть некое подобие города с различными видами зданий или небольшое заведение. Город постепенно развивается, появляются новые задания, построенные на деньги и другие ресурсы. Чтобы получить деньги, нужно что-то производить в уже построенных здания и продавать это кому-нибудь. Отличительная черта игр этого жанра - огромное количество видов ресурсов, товаров, валют, мест сбыта.

Признак: множество видов товаров и ресурсов

Игры: "Anno 1404", "Tropico 3", "Stronghold: Crusader", "Theme Park", "Tycoon", "Zoo Empire"

* Tower Defence (защитные башни)

Оипределения: "TD", "башни", "защита базы", "оборона"

Состав: "микроконтроль" + "развитие"

О жанре: строительство, которое требует от игрока быстроты реакции.

Описание: в игре под нашим распоряжением небольшая база, которую нужно защитить от наступления превосходящих сил противника. Мы можем быстро возводить защитные сооружения, а они будут автоматически уничтожать врагов. Со временем нужно улучшать и строить всё больше сооружений.

Признак: возможность строительства, множество атакующих врагов

Игры: "Kingdom Rush", "Prime World - Defenders", "Space run", "Defense Grid", "Orcs Must Die"

* Wargame (военная игра)

Определения: "войнушки"

Состав: "тактика" + "микроконтроль"

О жанре: это "микроконтроль", но с намного большим использованием "тактики". Как и в "тактике" - есть слаженное взаимодействие, как и в "микроконтроле" - есть множество подчиненных, частью из которых непременно придется пожертвовать.

Состав армии и количество различных видов подразделений определяется в начале сражения и уже больше не изменяется во время игры, что заставляет побеждать именно "тактикой", а не количеством войск как в обычной "стратегии".

Описание: с самого начала и до конца миссии под управлением игрока находится несколько боевых подразделений. Впереди неизведанная территория с возможными засадами и ловушками. Цель каждой миссии - выполнить все поставленные задачи, полученные во время брифинга. Действия могут происходить пошагово или в режиме реального времени, но в любом случае всегда можно остановиться и обдумывать свои дальнейшие действия.

Признак: в подчинении небольшое войско, в котором нужно беречь каждый юнит

Игры: "Blitzkrieg", "Close Combat", "World War II: Frontline Command"

* Cardgame (карточная ролевая игра)

Названия: "настольная ролевая игра", "карточная коллекционная игра"

Состав: "планирование" + "тактика"

О жанре: это обычная "тактика", но силы противника неизвестны, поэтому необходимо "планирование".

Необходимо предугадывать развитие событий (ходы противника) и делать так, чтобы это развитие было в вашу пользу. После каждого хода противника ситуация немного изменяется и появляется необходимость корректировки своего "плана".

Больше всего под такое описание подходят карточные ролевые игры.

Описание: между собой сражаются двое или несколько игроков. У каждого игрока свой набор карт, каждая из них олицетворяет отдельное подразделение армии. Игроки ничего не знают о составе вражеских армий, поэтому "план" меняется прямо по ходу боя. Игроки на каждом ходу кладут карту изображая тем самым атаку, противник защищается. Так продолжается пока у противников не кончатся отряды, пока в живых не останется всего один игрок.

Признак: сила и состав армии врага неизвестен, корректировка плана после каждого хода

Игры: "Dangeons & Dragons", "Magic: The Gathering", "Heartstone"

4) 3 элемента игрового действия:

* Strategy (локальная стратегия)

Определения: "TBS" ("пошаговая стратегия")

Состав: "тактика" + "микроконтроль" + "развитие"

О жанре: это, по сути, "варгейм" ("тактика", "микроконтроль"), но с добавлением элемента "развития".

"Развитие" позволяет нанимать или производить новые боевые единицы. Производство снимает часть ответственности с тактики: если есть большое преимущество в количестве боевых единиц, то в бою на тактику можно и не обращать внимания.

Описание: геймплей делится на две составляющие: построение базы (необходимой для создания армии) и участие в сражениях. Если базы статичные (стоят с самого начала игры, не уничтожаются, и нельзя построить новые), то все действия в таких играх сводятся к захвату баз (ключевых точек). Если же базы уничтожаются, то все действия сводятся к накоплению наибольшей по силе армии и уничтожении армии и базы противника.

Признак: есть базы для создания армии и есть противник

Игры: "Heroes of Might and Magic III", "Disciples II: Dark Prophecy", "Etherlords"

* Sim Strategy (непрямого контроля)

Определения: "Стратегия контроля", "Симулятор Бога", "Симулятор короля"

Состав: "микроконтроль" + "развитие" + "забота"

О жанре: это "менеджер", состоящий из элементов "развития" и "заботы", но такой, что игрок должен управлять не только экономикой, но и военными действиями, управляя отрядами тем же способом что и клиентами.

Игры жанра очень близки к симуляторности, всё более реально чем в обычной "стратегии". Здесь можно управлять, раздавая приказы воинам, но вручную контролировать их на поле боя нельзя.

Описание: главное действие - "микроконтроль" с помощью денег. Игрок выступает в роли правителя, он распределяет материальные средства между своими воинами и постройками новых зданий. Воинами управлять нельзя, а враги имеются. Необходимо стимулировать действия подчиненных воинов с помощью денежных выплат или другими способами.

Признак: в подчинении есть воины, они не контролируются, а управляются системой наград и поощрений

Игры: "Black & White", "Black & White 2", "Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim"

* Global Wargame (глобальная военная)

Определения: "глобальный варгейм", "симулятор главнокомандующего"

Состав: "планирование" + "тактика" + "микроконтроль"

О жанре: Это "варгейм", но более обширный, глобальный и более схематичный.

Описание: Поле боя делится на элементарные части - квадраты или гексы (шестиугольники). В каждом квадрате или гексе может одновременно находиться строго один отряд. Перемещения происходят так же четко - с одного элемента на другой. У каждого подчиненного отряда есть своя дальность передвижения и дальность боя, иногда есть спецприемы. На этих различиях отрядов друг от друга и строится "тактика" боя.

Простейший пример: шашки или шахматы.

Признак: пошаговый режим, сетка на поле боя, невозможность производить или строить

Игры: "Battles in Normandy", "Risk II", "Panzer General II"; сражения "King's Bounty", сражения "Heroes"

5) 5 элемента игрового действия:

* Global Strategy (глобальная стратегия)

Определения: "God sim" (симулятор бога), симулятор правителя

Состав: "планирование" + "тактика" + "микроконтроль" + "развитие" + "забота"

О жанре: это "Локальная стратегия", но с добавлением элемента "планирования" и "заботы". В итоге - планомерное развитие, которое временами проверяется на поле боя. Вся партия - результат точного расчета.

Описание: игры такого рода состоят из многих частей, составляющих вместе деятельность правительства отдельного государства: распространение по карте, постройка баз, постройка боевых единиц на базах, дипломатия, технический прогресс, забота о гражданах своей страны.

Глобальные стратегии могут быть либо пошаговыми, либо в реальном времени, но с очень неспешным геймплеем.

Признак: игрок управляет целой страной: промышленностью, экономикой, армией, наукой, дипломатией, разведкой

Игры: "Civilization IV", "Galactic Civilizations II", "Spore

6) Гибридные жанры:

* RTS (стратегия-боевик)

Определения: "стратегия в реальном времени", "mass action"

Состав: "тактика" + "микроконтроль" + "развитие" + "уничтожение" + "соревнование"

О жанре: это "Локальная стратегия", но происходящая в реальном времени. Реакция и точность (атрибуты "игр действий") также важны, как и "тактика" с "развитием" (атрибуты "игр контроля"). Элементы "уничтожение" и "соревнование" складываются в "Fighting (поединок)". Именно "поединок" больше всего напоминают стратегии этого вида.

Описание: геймплей делится на две составляющие: построение базы (необходимой для создания армии) и участие в сражениях. Во время построения своей армии задается "тактика" и "развитие", во время самого сражения важен "микроконтроль".

Признак: строительство базы и сражения в реальном времени

Игры: "Warcraft III", "Starcraft II: Wings of Liberty", "Warhammer 40 000: Dawn of War"

* MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена")

О жанре: жанр компьютерных игр, сочетающий в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр.

Описание: играх жанра MOBA две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида. Каждый игрок управляет одним персонажем из определенного списка доступных героев, отличающихся характеристиками и способностями. В течение матча персонажи могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение, подобно компьютерным ролевым играм. Конечной целью в ходе матча является уничтожение главного здания вражеской команды с помощью как "героев", управляемых игроками, так и "крипов", управляемых компьютером.

Игры: "League of Legends", "DOTA"

Классификация по бюджету разработки:

1. Профессиональная игра высшего качества (ААА-класс, блокбастеры).

Самые дорогие игры у всех на слуху. Их разработка стоит баснословных средств, в разработке участвуют сотни людей, но результат нацелен на самую широкую публику, и, за счёт большого количества покупателей, такие игры окупают свой гигантский бюджет. Можно критиковать блокбастеры за их однотипность и упрощенность, но в своей сфере они служат локомотивами игровой индустрии - именно за счёт них развивается уровень графики, появляются игровые движки для игр с более скромным бюджетом.

2. Профессиональная игра (игры со средним бюджетом).

Игры, создаваемые профессионалами, но без использования огромных бюджетов. В таких играх меньше лоска, ограниченное число спецэффектов, разнообразных декораций, но в целом, чувствуется профессиональный подход.

3. Инди-игра (независимая игра, малобюджетный класс).

Игры, создаваемые одним автором или небольшой группой. Инди-авторы - это чаще всего профессионалы в своём деле, у них получаются отличные игры. Единственный минус - при создании инди-игр не расходуются средства на покупку сторонних специалистов, всё создаётся самостоятельно. Игры выходят с уникальным игровым процессом, но с низким качеством графики. (Инди-игры могут выходить и с отличной графикой, но при этом процесс разработки растягивается на долгие годы).

4. Любительская игра (бесплатная игра с минимальным качеством).

Сейчас существует множество игровых движков, значительно упрощающих процесс создания игры. Порог вхождения в число разработчиков игр значительно снизился. Созданием игры может заняться даже студент или школьник, уверенно разбирающийся в компьютерах, но, например, ничего не знающий о игровом балансе, дизайне и стиле. В результате, чаще всего получаются игры, в которых очень много недостатков. Низкокачественное творчество, созданное непрофессионалом, и называется любительской игрой.

Классификация по издательскому формату:

1. Оригинальная игра.

Любая игра, рассказывающая о какой-то новой истории, не копирующая полностью старые идеи из других игр, является оригинальной. Первая часть в сериях игр так же является оригиналом.

2. Серийная игра (сиквел, приквел, ремейк, дополнение).

Игры, получившие достаточную популярность у игроков, продолжают развиваться дальше. Создатели оставляют старых героев, прочие полюбившиеся игровые элементы, и переносят их в новые игровые ситуации - так получаются продолжения игр.

По развитию сюжета есть несколько вариантов:

* сиквел - описываются события, следующие за предыдущей частью игры;

*эпизод, глава, часть

* приквел - описываются события, произошедшие до предыдущей части игры; ремейк - тот же самый сюжет, что и в предыдущей части, но с изменениями в графике и небольшими поправками в механике игры).

Новая часть игры имеет название оригинальной игры, но с добавлением порядкового номера (пример - BioShock 2) или с дополнительным названием через двоеточие (пример - BioShock: Infinity).

* дополнение к игре.

Небольшое по объему продолжение игры, которое может работать только в комплекте с оригинальной игрой, называется дополнением к игре.

* скачиваемый контент к игре (DLC).

DLC - набор игровых элементов (герои, оружия, костюмы, полезные предметы, уровни, враги), которые не входят в стандартный набор игры, но которые можно докупить у разработчиков за отдельную плату, и добавить в игру.

Любые неофициальные дополнения к игре, созданные не разработчиками, а игроками-фанатами, называются модификациями, сокращенно - моды.

Классификация по количеству игроков

Одиночная игра (Синглплейер, англ. Singleplayer).

Тип игры, в которой игровой процесс рассчитан на одного игрока. Всеми противниками и союзниками в такой игре управляет компьютер.

1. Совместная игра на одном устройстве (Hotseat, Splitscreen).

Игра, в которой могут участвовать сразу несколько игроков на одном устройстве.

2. Совместная игра на одном устройстве по очереди (англ. Hotseat).

Поочерёдная игра возможна в играх с пошаговым режимом игры. Игроки совершают свои ходы по очереди, используя один и тот же компьютер или консоль. Реже поочередность возможна в играх с режимом реального времени, где есть разделение на короткие этапы. В этом случае игроки по очереди проходят каждый отдельный этап, соревнуясь по количеству полученных очков.

3. Совместная одновременная игра на одном устройстве (англ. Splitscreen).

В таком режиме игроки играют одновременно, используя для этого различные наборы клавиш на клавиатуре или разные геймпады. При этом в двухмерных играх изображение на экране масштабируется так, что все игроки остаются в пределах экрана. В играх с видом от 1-го или 3-го лица экран делится на две или четыре части, в зависимости от количества участников. В каждой части экрана показывается изображение для определенного игрока. Благодаря этому игрокам уже не требуется ждать своей очереди и действие игры может разворачивается в реальном времени.

4. Многопользовательская игра (Мультиплейер, Multiplayer).

Тип игры, в которой могут принимать участие сразу несколько игроков. Каждый игрок входит в игру через своё устройство (компьютер, консоль, мобильное устройство). Связь между подключенными устройствами происходит с помощью локальной компьютерной сети или с помощью интернета (вариант подключения не меняет сути игры, и не служит критерием отличия: сетевая игра или онлайн игра). Объединяющим звеном в сети устройств становится один из игроков (хостер) или специально предназначенный для этого компьютер (сервер).

Многопользовательская игра часто является дополнительным режимом для основной однопользовательской игры.

Отличительная особенность мультиплеера - игра состоит из отдельных партий, сессий, раундов, прохождений. Игроки или сами выбирают себе союзников и противников для партии, или это делает сервер с помощью случайного подбора. В каждой игре есть ограничение по количеству игроков в одной партии.

5. Массовая онлайн игра (англ. Massively multiplayer online game, MMO).

Тип игры, в которой может принимать участие огромное количество людей (десятки и сотни тысяч игроков). Такие онлайн игры построены по принципу "клиент-сервер". Основная часть игры располагается на специальном мощном компьютере, который постоянно подключен к интернету (сервер). Игроки подключаются к игровому серверу через интернет со своих устройств (клиент). На устройствах игроков установлена небольшая графическая часть игры (клиентская игра), или эта часть каждый раз загружается с сервера при очередном запуске игры (браузерная игра).

Отличительная особенность MMO - игровой мир существует непрерывно (не разделен на партии как обычные мультиплеерные игры). Игроки могут по своему усмотрению подключаться к этому миру в любое время. Теоретически, количество игроков в MMO-играх ничем не ограничено.

6. Многопользовательская оффлайн-игра (PBEM).

Существует особая категория онлайн-игр, в которых подключение к интернету необходимо лишь на короткий промежуток времени, только для того, чтобы передать информацию о своём совершенном ходе.

Этот режим пришел в компьютерные игры из шахматного сообщества, где раньше использовали обычную бумажную почту для обмена информацией о совершенных ходах. Таким образом, шахматисты из разных уголков Земли могли играть друг с другом ещё до появления телефонной связи и интернета, но игровые партии из-за этого растягивались на годы. Сейчас PBEM-режим игры заменил бумажную почту, но используется он только для некоторых жанров (пошаговые стратегии, прочие логические игры), где на обдумывание каждого хода уходит очень много времени.

Классификация по технологии графики:

Внешний вид - главное украшение игры. Многие неискушенные игроки при выборе игры ориентируются именно на графику, поэтому существует разделение игр по типу и качеству графического изображения.

1. Отсутствие графики (текстовые игры, псевдографика).

Малая мощность компьютеров первых поколений ставила перед разработчиками игр массу ограничений. Из-за этого во многих старых играх применялась не графика, а текстовое оформление. Игры такого вида больше похожи на интерактивную книгу, а не на видеоигру. Но и в наше время встречаются подобные игры, например: Dwarf Fortress.

2. Двухмерная графика (векторная, растровая).

2D-графика - наиболее естественный вид графики для двухмерных экранов мониторов. Изображения составлены из отдельных пикселей - цветных квадратов. Эпоха популярности 2D игр прошла в 1990-х годах, но оставила свой след в игровой культуре в виде пикселизированного стиля графики. В конце 2000-х годов, на волне успеха инди-игр, мода на 2D-игры вернулась.

Так же существует технология векторных изображений, при которой объекты состоят не из пикселей, а из точных геометрических координат, соединяемых линиями. Такой вид изображений позволяет отрисовывать более плавные линии, без пикселизации. При увеличении изображения не портится его внешний вид.

3. Трехмерная графика.

Благодаря применению тригонометрических формул у разработчиков игр появилась возможность создавать иллюзию трёхмерного мира, отображаемого на двухмерной плоскости экрана. В компьютере вычисляются настоящие 3D-модели, а на экран выводится математически вычисляемые 2D-проекции этих трехмерных объектов.

Идеи трехмерных изображений были заложены ещё в 1970-х годах, а настоящая трехмерная графика появилась только в начале 1990-х. На сегодняшний день 3D-графика - самый популярный формат графики в компьютерных играх.

4. Объемное изображение (стерео очки).

Объемность изображений - это небольшое улучшение 3D-графики. Кажущаяся объемность объектов достигается за счёт того, что зрителю поступают разные изображения для левого и правого глаза. За счет разности изображений человеческий мозг может вычислить примерное расстояние до объекта, и получается эффект объемности.

Технология стерео-изображения пока не доведена до идеального состояния, поэтому, несмотря на некоторые преимущества, она редко используется в компьютерных играх.

5. Дополненная реальность (мобильные устройства с видеокамерой).

Подобные игры доступны лишь на мобильных устройствах с видеокамерой. Через экран объектива видеокамеры отображается реальный мир, но с добавлением виртуальных объектов. Игрок водит видеокамерой, ищет появляющиеся объекты или прицеливается и уничтожает их. Дополненная реальность - интересная и необычная идея, но широкой популярности она не получила.

6. Виртуальная реальность (шлем виртуальной реальности).

Подразумевает полное погружение игрока в виртуальный мир, когда игрок ощущает, что в видеоигру помещено всё его тело, все его органы чувств.

Развитие игры до полноценной виртуальной реальности (ВР) на сегодняшний день невозможно. На данный момент существуют шлемы виртуальной реальности, в которые транслируется стерео-графика. Сенсоры, закрепляемые на руках, могут отображать реальные движения рук в виртуальном пространстве. Но всё это - лишь первые шаги к ВР.

Для полноценного погружения в искусственный мир необходимо подавать созданную информацию одновременно на все органы чувств человеческого тела: глаза, уши, осязание, вестибулярный аппарат, нос, язык. Такое возможно лишь в отдаленном будущем. Но даже после появления подобных технологий, распространение ВР может надолго остаться под вопросом. Этические и социальные проблемы создания полноценного искусственного мира, в духе фильма "Матрица", ещё не решены.

Классификация по платформе:

Основным видом разделения видеоигр на категории является разделение по платформам. Оно указывает, на каком конкретном устройстве можно запустить игру. Это является наиболее важным потому, что если у игрока нет соответствующей платформы, то он не сможет поиграть в игру, рассчитанную именно для этой платформы.

1. Одноплатформенная игра / эксклюзивная игра - игра, разработанная для одной платформы.

Очень часто разработчики пытаются охватить наибольшую аудиторию, поэтому выпускают сразу несколько вариантов одной игры. Каждый из вариантов игры подходит для своей аппаратной платформы.

2. Мультиплатформенная игра - игра, разработанная сразу для нескольких платформ.

Перечень платформ:

1. Персональный компьютер (ПК, PC, ноутбук, нетбук).

Компьютеры - основная платформа для видеоигр. Первоначальной задачей компьютеров было выполнение сложных научных вычислений, но с уменьшением стоимости и габаритов компьютеров, они так же взяли на себя роль электронной печатной машинки, а затем и роль игровой платформы.

Возможно, если бы не существовало компьютерных игр, то и сами компьютеры остались бы в виде больших шкафов, и использовались бы лишь на особых предприятиях. Именно благодаря своей игровой направленности, персональные компьютеры обзавелись видеокартами, звуковыми картами, нарастили мощности процессоров до таких высот, что теперь способны отображать фотореалистичную графику в режиме реального времени.

Персональные компьютеры могут быть составлены из самых различных комплектующих. Это позволяет плавно обновлять свой компьютер, заменяя часть за частью, не отставая от технического прогресса.

Персональные компьютеры в свою очередь подразделяются на несколько подплатформ по операционным системам (ОС). В каждой ОС разработаны свои инструменты для обработки видеоигр, поэтому не все игры могут подойти сразу ко всем ОС. Перечень наиболее популярных серий компьютерных ОС:

3. Windows (от фирмы Microsoft). Взаимодействие с играми через DirectX или OpenGL.

4. 1.1.2. Mac OS (от фирмы Apple).

5. 1.1.3. Linux (бесплатная ОС, разрабатываемая мировым интернет-сообществом).

2. Игровая консоль или приставка (PS, Xbox, Nintendo).

Консоли - это, по сути, те же компьютеры, но лишь с одной функцией - воспроизведение игр. Узконаправленность этих устройств делает их проще в использовании и эффективнее (внутренняя архитектура консолей позволяет выдавать гораздо лучший результат, при одинаковых с компьютером технических характеристиках).

Для работы большинства консолей необходимо подключать их к телевизору, поэтому их ещё часто называют игровыми приставками. Но есть независимые портативные консоли, с встроенным экраном.

В отличие от компьютеров, консоли представляют собой готовое неразборное устройство (заменять и обновлять можно лишь некоторые внешние детали). В связи с этим, развитие консолей представляет собой процесс, разделенный на четкие этапы - поколения консолей. Это делает консольные игры более стандартизованными, чем компьютерные, но, из-за этого же, они постоянно отстают от технического прогресса.

На данный момент выпущено уже 8-ое поколений игровых консолей, но из-за ценовой политики наиболее популярными остаются консоли 6-го и 7-го поколения.

Перечень наиболее популярных серий консолей:

1. Sony PlayStation (PSP, PSOne, PS2, PS3, PS4).

2. Microsoft Xbox (Xbox, Xbox 360, Xbox One).

3. Nintendo 3DS, Wii.

3. Мобильное устройство: телефон, планшет, карманный компьютер (КПК, PDA).

* КПК. Карманные персональные компьютеры (КПК) или наладонники также являются игровыми платформами. Из-за небольшой производительности и малых габаритов, на КПК в основном распространены различные мини игры.

* Мобильный телефон.

Мобильные устройства по техническим характеристикам гораздо слабее стационарных компьютеров, поэтому мобильные игры выглядят проще и скуднее обычных игр, но прогресс идёт, и ситуация постепенно улучшается. Очень часто на мобильных телефонах выпускаются компьютерные игры 5-10-летней давности.

На устаревших телефонах игры представляют собой java-приложения, на современных телефонах игры запускаются под ОС Windows Mobil и Android. Для распространения мобильных игр созданы целые глобальные сервисы? типа App Store, Google Play.

* Планшет, сенсорный мобильный телефон.

* Отдельной категорией идут планшеты и телефоны с возможностью сенсорного ввода (нажатием пальцами по экрану). Особый способ ввода данных позволяет создавать игры с уникальным геймплеем, использующим эти особенности (примеры: рисование на экране; наклон устройства, для изменения гравитации в игре).

* Игровой автомат.

* Аркадный игровой автомат - устройство в виде шкафа с экраном, имеющее внутри себя одну предустановленную игру, и требующее оплату за каждый сеанс игры. Подобные автоматы, как правило, устанавливают в часто посещаемых публичных местах.

* Азартный игровой автомат - это тип аркадного автомата, в котором деньги платятся не за увлекательный игровой процесс, а за шанс выиграть гораздо большее количество денег. Такие автоматы обычно называют "Однорукий бандит" или "Слоты".

В нашей стране азартные игры на деньги находятся вне закона, так как у многих людей есть предрасположенность к игромании (официальной медициной утверждается, что это серьезная психологическая болезнь), и подобные игры могут полностью разорить играющих. Автоматы с азартными играми можно увидеть лишь в специальных зонах казино, и на интернет-сайтах, нарушающих закон об игорном бизнесе.

4. Браузерная или флеш-игра (виртуальная интернет платформа).

Браузерные игры - игры, способные запускаться в окне браузера (программа для просмотра интернет страниц). Особое устройство браузерных игр позволяет играть в них с любого устройства, которое может подключаться к интернету. Все популярные браузеры: Google Chrome, Opera, FireFox, Internet Explorer, Safari - поддерживают запуск небольших программ прямо внутри интернет-страниц, что и позволяет создавать браузерные игры.

* Флеш-игра - разновидность программы, созданной с использованием flash-технологии (построение векторной графики, которую можно просматривать без использования прочих программ). Простая векторная графика позволяет создавать небольшие, но увлекательные мини игры. Флеш-игры не нужно скачивать и устанавливать, они запускаются прямо в браузере. Большая часть флеш-игр очень низкого качества, так как процесс создания очень прост, и их может создавать каждый опытный пользователь компьютера. Такие игры бесплатны и распространяются по интернету в очень больших количествах.

* Браузерная игра - игра, запускаемая в браузере, с обязательным созданием профиля, позволяющая играть совместно с другими игроками. Это разновидность MMO-игр, в которых отсутствует полноценный видеорежим, вместо него используется графика, нарисованная на интернет-страницах, с использованием флеш-видеовставок. Браузерные игры могут быть очень высокого качества, но, не смотря на это, распространяются они бесплатно. Чаще всего такие игры устроены по схеме free2play с микро транзакциями, когда в игре можно покупать какие-то виртуальные вещи за реальные деньги.

http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3_3

Описание дизайн-проекта.

Общая концепция

Проект представляет собой графическую составляющую для компьютерной игры. Название игры "Эвелин".

Она относится к категории "игры Информации", основной жанр Адвентюра (Adventure). В основе игры лежит "роль" и "изучение мира". Игровой мир представляет собой карту локаций, открывающихся по мере прохождения сюжета, перемещение по локации ограничено 2D плоскостью. Все геройские атрибуты имеются (развитие, навыки, носимые с собой вещи). В игровом мире присутствуют второстепенные персонажи, с которыми можно контактировать. Имеется элемент сражения.

Так же игра имеет метки жанра: MUD, казуальная игра, психологический хоррор, инди, фентези, 2D, Растровая графика.

Игра состоит из трех эпизодов. Проект будет реализован в рамках первого. В данном эпизоде происходит знакомство с главным действующем лицом и миром.

Сюжет.

Главная героиня, девушка 15 лет по имени Эвелин, вырывается из тьмы и оказывается в не известном месте, она ничего не помнит, кроме того, что во тьме ей грозила страшная опасность. Она бежит по лесу, пока на нее не нападает зверь. В результате она осознает, что является призраком. В раздумьях блуждая по лесу, она натыкается на замок. Проникнув внутрь, Эвелин попадает в кабинет. Через некоторое время туда входят два человека. Не видя призрака, они обсуждают какие-то бумаги, общаясь между собой на незнакомом языке, затем уходят. Эвелин следует за ними, оказывается в подвале. Один из вошедших начинает какой-то ритуал, в ходе которого девушку затягивает в воронку, происходит взрыв. Эвелин зависла в потухшей пентаграмме и видит сумбурные видения, в них она узнает свое имя, на ее виске затухает символ. В это время очнулись маги. Они замечают Эвелин и обсуждают произошедшее. Девушка приходит в сознание и обращается к ним. Так она познакомилась с Квилом и Элвис (возможна замена имен), братьями и хозяевами замка. Эвелин рассказала о себе и попросила помощи, не сразу, но они согласились помочь.

Данный эпизод содержит 6 локаций, сюжетная линия посвящена поискам ответов о состоянии Эвелин и тайне замка в лесу, так же параллельно появляются намеки на антагониста, количество действующих лиц 6.

Она относится к "играм Информации", жанр Адвентюра (Adventure) с элементами Платформера. В основе игры лежит "роль" и "изучение мира". Игровой мир представляет собой карту локаций, открывающихся по мере прохождения сюжета, перемещение по локации ограничено 2D плоскостью. Все геройские атрибуты имеются (развитие, навыки, носимые с собой вещи). В игровом мире присутствуют второстепенные персонажи, с которыми можно контактировать. Имеется элемент сражения.

Характеристика:

1.Платформа: одноплатформенная, платформа PC (Персональный компьютер, ноутбук, нетбук).

2. Формат: Эпизодическая игра - игра, состоящая из несколько частей, объединённых общей линей сюжета.

4. Одиночная игра.

5.Технология графики: двухмерная графика, векторная.

6.Возрастной рейтинг: РСВР 12+

Аналоги

Аналогами к данному проекту стали игры: Sally Face, Little Misfortune, Frаn Bow, Knock-knock, Machinarium.

Sally Face

Описание: "Погрузитесь в мрачное приключение мальчика с протезом на лице и тяжелым прошлым. Распутайте зловещую тайну истории Салли, чтобы отыскать правду, скрытую завесой тьмы"

Метки жанра: адвенчура, MUD, психологический хоррор, головоломка, эпизодичная игра, инди, фентези, 2D, Растровая графика.

Сюжет в Sally Face представляет из себя сложный клубок тонких нитей-историй, которые мы постепенно распутываем. Что важно, невозможно узнать историю полностью и охватить всю картину взглядом, если до этого одна из "нитей" осталась нетронутой.

Геймплей:

В этой адвенчуре игрокам предстоит взаимодействовать с миром Сала и его кошмарами. Есть несколько путей прохождения, особо внимательные игроки могут отыскать скрытые слои истории, ради которых придется немного поломать голову: бонусные мини-игры и дополнительные диалоги. Что является особенностью этой игры.

Благодаря знакомству с этой игрой, мною был выбран жанр проекта, так же была позаимствована идея встроенными мини играми.

Минимальные системные требования: ОС: Win 7, Процессор: 2GHz, Оперативная память: 4 GB ОЗУ, Место на диске: 600 MB

Little Misfortune, Маленькая мисс Неудача

Описание: "Во главе со своим новым другом, Мистером Голос, Неудача отправляется в лес, в котором раскрываются тайны и случаются неприятности."

Метки жанра: адвенчура, MUD, казуальная игра, психологический хоррор, инди, фентези, 2D, Растровая графика.

Геймплей:

Little Misfortune - это интерактивная история, основное внимание в которой уделено исследованиям и персонажам, одновременно темным и милым; история, в которой ваш выбор имеет последствия.

Действующее лицо - мисс Неудача Рамирес Эрнандес, восьмилетний ребёнок с богатым воображением, который ищет приз Вечное Счастье, для мамы. Ведомая новым другом, Мистером Голос, которого слышит только она, они отправляются в мир в поисках Вечного счастья, где происходят странные вещи.

Сюжет данной игры с первого взгляда кажется не замысловатым, но таит в себе несколько неожиданных поворотов и множество посылов к социальным проблемам современного общества.

Игра создана двумя разработчиками из Killmonday Games и происходит в одной вселенной с культовой Fran Bow.

Атмосфера и стилистика частично взяты за образец для проекта.

Минимальные системные требования: ОС: Windows 7 64-bit or higher, Процессор: Intel(R) Core(TM) i5-6300U CPU @ 2.5 GHz, Оперативная память: 8 GB ОЗУ, Видеокарта: Intel(R) HD Graphics 520, Место на диске: 8 GB.

Рекомендованные: Требуются 64-разрядные процессор и операционная система

Fran Bow

Метки жанра: адвенчура, MUD, психологический хоррор, инди, фентези, сюрреализм, 2D, Растровая графика.

Геймплей:

Fran Bow - психологическая приключенческая игра, рассказывающая историю Фрэн, девочки, страдающей психическим расстройством и несправедливой судьбой.

Сюжет разворачивается после того, как, став свидетелем ужасной и таинственной гибели ее родителей, Фрэн бросилась в лес вместе со своим единственным другом, мистером Полночь, черным котом, которого она ранее получила в подарок от родителей. В лесу Фрэн находят и помещают в психиатрическую больницу в Освальде, но мистера Полночи нигде не найти. После сна о своей любимой кошке, Фрэн решается сбежать из психиатрической больницы, чтобы найти его и вернуться домой к тете Грейс, ее единственному живому родственнику.

Минимальные системные требования: ОС: Windows 7+, процессор: 1.7 GHz Dual Core, оперативная память: 2 GB ОЗУ, видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260, ATI Radeon 4870 HD или аналогичная карта с не менее 512 МБ видеопамяти, место на диске: 600 MB, звуковая карта: DirectX Compatible Sound Card

Knock-knock

Метки жанра: адвенчура, хоррор, инди, фентези, сюрреализм, 2D, Растровая графика.

Описание: "В глубине дремучего леса стоит необычный дом. Трем поколениям Жильцов он служил и лабораторией, и жилищем. С недавних пор последний Жилец стал замечать пугающие изменения в привычной обстановке - пропадают вещи, слышится шум и скрежет. Из леса идет что-то непонятное. .."

Геймплей:

Бродя по дому, избегая прямых встреч с неведомым, Жилец считает секунды до рассвета. Но именно ночью он может разгадать основную загадку: что происходит? Реальны ли Гости, или это пагубные последствия бессонницы? Что случилось с лесом? Что на самом деле творится в доме? Где грань между материальным и воображаемым?.

Задачи:

- Прятаться. Имитация игры в прятки с персонажами ночных кошмаров.

-Не смотреть, куда не надо. Цель каждой игровой ночи - дожить до рассвета в здравом уме.

-Включать свет. Только в освещенных комнатах можно ждать и ходить относительно спокойно.

-Заполнять пустое пространство. Дом помогает Жильцу. Нужно только восстановить его и навести в нем порядок.

-Искать. Что-то важное было утрачено Жильцом. Причина происходящего кроется где-то внутри. У всего происходящего есть разгадка, которую можно вытащить на свет.

-Ждать. В этой игре нужно смотреть и слушать. Всматриваться и вслушиваться. Нужно дождаться рассвета.

-Соблюдать правила игры! Только для этого необходимо понять, во что с тобой на самом деле играют.

Минимальные системные требования: ОС Windows XP or later, видеокарта: GPU that supports shader model 2.0, место на диске: 700 MB.

Machinarium

Machinarium - это отмеченная наградами независимая приключенческая игра, от создателей игр Samorost и Botanicula.

Описание: "Помоги роботу Йозефу спасти его подругу Берту, похищенную бандитами из Братства Черных Шляп."

Геймплей:

Сюжет: маленького робота выбросили на свалку, он должен вернуться обратно в город роботов, Машинариум, что бы расправиться с бандой Чёрных Шляп и спасти свою подругу.

В мире Machinarium живут только роботы, различные по своей внешности и назначению.

Вы сможете решить множество логических головоломок, поручений о поиске, задачек и мини-игр. По сюжету предстоит избавиться от злобных роботов из банды Чёрных Шляп, а также спасти мэра города и возлюбленную.

Особенность: фоны и персонажи прорисованы вручную; в игре содержится более часа кропотливо созданной анимации. В этой игре не найдется ни одного длинного и скучного диалога - ведь все персонажи общаются друг с другом при помощи анимированных "облачков мыслей" родом из комиксов.

Машинариум, одна из тех игр, вернувших интерес пользователя к такому жарнру.

Игра как творческое коммуникативное действие [Электронный ресурс] studopedia.ru

Классификация компьютерных игр [Электронный ресурс] http://gamesisart.ru/janr.html

https://life-prog.ru/view_komputernaya_grafika.php?id=2

https://nsportal.ru/ap/library

https://nsportal.ru/ap/library/drugoe/2014/10/22/prelest-i-opasnost-kompyuternykh-igr#h.tyjcwt

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Рассмотрение понятия компьютерной графики; характеристика ее видов - растровой, векторной, фрактальной, трехмерной. Описание интерфейса и основных инструментов графического программного обеспечения - Adobe Photoshop, Corel Draw, Autodesk 3ds Max.

    реферат [387,8 K], добавлен 02.01.2012

  • Ознакомление с понятием компьютерной графики. Области применения конструкторской и рекламной графики, компьютерной анимации. Рассмотрение преимущества графической визуализации бизнес-процессов. Особенности кольцевой, биржевой и лепестковой диаграмм.

    реферат [94,6 K], добавлен 02.02.2016

  • Рассмотрение областей применения компьютерной графики. Изучение основ получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Ознакомление с особенностями растровой и векторной графики. Обзор программ фрактальной графики.

    реферат [192,9 K], добавлен 15.04.2015

  • Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.

    реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013

  • Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014

  • Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010

  • История развития компьютерной графики. Возникновение компьютерной (машинной) графики: научной, деловой, конструкторской, иллюстративной, художественной и рекламной. Компьютерная анимация. Графика для Интернета. Векторная графика и художественные эффекты.

    курсовая работа [692,0 K], добавлен 12.11.2014

  • Сущность и основные принципы реализации компьютерной графики, разновидности компьютерных изображений и их отличительные признаки. Оценка достоинств и недостатков векторной и растровой графики, особенности и закономерности их применения в Интернете.

    контрольная работа [20,8 K], добавлен 05.02.2010

  • Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012

  • Трехмерная графика как раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов, предназначенных для изображения объемных объектов. Сферы применения 3D графики. Процесс моделирования 3D объектов. Объемы вычислений при моделировании, расчет сцены.

    реферат [1,4 M], добавлен 01.01.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.