Совершенствование методики обучения компьютерной графике в курсе информатики основной школы

Роль и место компьютерной графики в курсе информатики. Теоретические основы использования компьютерных приложений и графического планшета на уроках информатики. Особенности процесса обучения компьютерной графике с использованием мобильных устройств.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 01.01.2018
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ ОСНОВНОЙ ШКОЛЫ

Оглавление

Введение

Глава 1.Теоретические основы обучения компьютерной графике в курсе информатики основной школы

1.1 Роль и место компьютерной графики в курсе информатики основной школы

1.2 Теоретические основы использования компьютерных приложений и графического планшета на уроках информатики

1.3 Теоретические основы использования проектного обучения

Глава 2. Методические аспекты изучения компьютерной графики

2.1 Методика изучения компьютерной графики

2.2 Особенности организации процесса обучения компьютерной графике с использованием мобильных устройств, в частности графического планшета

2.3 Опытная апробация

Заключение

Список литературы

Введение

Информатизация системы образования в последнее время рассматривается как актуальная задача модернизации системы образования. Все большее внимание уделяется созданию и использованию электронных дневников и учебников. Вопросами, касающиеся внедрение информатизации образования занимались ученые, педагоги, психологи такие, как Б.С. Гершунский, А.Н. Тихомиров, Н.Ф. Талызина, И.В. Роберт, А.И. Ракитов, Р.Ф. Абдеев и многие другие. Согласно их мнению, внедрение информационных технологий в учебный процесс считают необходимым, так как речь идет о педагогической значимости развития информационно - коммуникативных компетентностей.

Наше общество живет в XXI веке - век информатизации и глобальных перемен в жизни мирового общества с каждым годом. Со слов известного политолога Е. Островского, созданные практически два типа сетей в мире:

«По одному типу сетей связаны - компьютеры, по другому - сами люди». Опираясь на его слова, можно отметить, что в дальнейшем на первом месте окажется не способность освоение простейшего набора операций, а умение обучаться и способность к переобучению.

Актуальность данной темы заключается в следующем:

- во- первых, в настоящее время многие профессии требуют знания определенных компьютерных программ и приложений. Обучение работе с программами занимает время.

- во - вторых, на данный момент, дети приучены к электронным устройствам с раннего возраста, однако пользуются возможностями приложений и программ не в полной мере, в основном в качестве развлечений: игры, просмотр фильмов, видео, фото. Таким образом, происходит неорганизованность учащихся в работе с электронными устройствами, что, по моему мнению, оказывает негативное влияние техники на снижение познавательной активности детей.

Современное общество сложно представить без электронных устройств. Любой ребёнок разберётся в новейшем мобильном устройстве гораздо быстрее, чем взрослый. Достаточно дать малышу новую модель смартфона или планшетного компьютера, как через несколько минут он уже будет поглощён новой «игрушкой». Однако такое «общение» с мобильными устройствами детям на пользу не идет. Одни считают, что это прогресс и эволюция, а другие называют это деградацией.

Исходя из этого, необходимо направить активность детей в образовательную сферу. Это позволяет говорить о необходимости совершенствования методики преподавания темы «Компьютерная графика» в основной школе как с точки зрения содержания, так и в подборе организационных форм, методов и средств обучения.

Все выше сказанное позволяет определить проблему: противоречие между потребностями , новыми результатами, деятельностью учащихся и отсутствие методики или содержания, которое реализует подходы.

Объект исследования: содержание и процесс обучения информатике в основной школе.

Предмет исследования: содержание и процесс обучения компьютерной графике в основной школе с использованием графического планшета.

Целью данной работы является разработка методических рекомендаций обучения компьютерной графике с использованием графического планшета для развития познавательной активности обучающихся при обучении информатике в основной школе.

Цель определяет следующие задачи исследования:

- определение теоретических основ обучения компьютерной графике в курсе информатики основной школы;

- уточнение методики обучения компьютерной графике;

-определение подходов к организации процесса обучения с использованием специальных компьютерных приложений и графического планшета;

- обработка результатов опытной апробации предложенных подходов.

Для решения поставленных задач используются следующие методы исследования: наблюдение, сравнение, анализ, эксперимент и обобщение.

Практическая значимость заключается в разработке методических подходов к преподаванию компьютерной графике в курсе информатики основной школы.

Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.

Во введении раскрывается актуальность темы, определяются проблема, объект, предмет, цели, задачи и методы исследования, а также практическая значимость работы.

В первой главе рассматриваются теоретические основы и особенности курсов по выбору в учебном процессе, во второй главе будет реализована практическая программа курса и ее применение.

Во второй главе рассматривается методика обучения при помощи проектной деятельности, рассмотрены положительные результаты, а так же минусы данных ступеней информатизации общества.

В заключении представлены выводы исследования реализации работы при помощи проектной деятельности с использованием графического планшета.

графика компьютерный информатика

Глава 1. Теоретические основы обучения компьютерной графике в курсе информатики основной школы.

1.1 Роль и место компьютерной графики в курсе информатики основной школы

Роль компьютерной графики при изучении в базовом курсе школе, а особенно изучение 3D графики и программ, связанных с работой 3d- моделированием важна по следующим причинам:

- во-первых, множество профессий требует знаний компьютерной графики, ее развитие с каждым годом происходит все быстрее и обхватывает большое количество человеческой деятельности. Например, кинематография, видео, мультимедиа, различные педагогические программы, визуализация научных экспериментов - все это реализуется при помощи компьютерной графики в наше время.

- во- вторых, все образовательные учреждения переходят на обучение с использованием современных средств информационного обучения, однако интерес к профессиях и опорные навыки стоить прививать в раннего возраста. Таким образом, с целью формирования и заинтересованности учащихся к специальностям и творческих способностей, стоит реализовывать в рамках школьного курса.

Далее разобраны учебники по информатики основной школы по теме «Компьютерная графика».

Информатика. Босова Л.Л.

Начиная с 5 класса по Босовой, уже разбирается такая тема, как компьютерная графика, в первую очередь дается понятие компьютерной графики, графического редактора и графического фрагмента. При разборе графического редактора разбирается такая программа как Paint. Детальный обзор всех областей данной программы, работа с графическими фрагментами. По окончанию изучению данной темы, дети делают компьютерный практикум, где учатся устанавливать размеры области для рисования, выбирать цвет и фон, применять различные инструменты, работа с масштабом, выполнять надписи, выделять часть рисунков, копировать, удалять, вырезать и преобразовывать фрагменты. Уже на ступени 5 класса детям дают понять, что компьютерная графика важна для различных профессий, таких как архитектор, астроном, дизайнер, инженер конструктор, модельер, пилот, ученый, художник. Компьютерную графику применяют представители разных профессий. Затрагивается такая тема, как устройство графического ввода информации - и одним из таких устройств является графический редактор, при помощи которого мы может заносить информацию в компьютер.

В 6 классе затрагивается частично компьютерная графика - в таких темах как графики и диаграммы, схемы. На базе практики, дети умеют создавать сложные объекты из графических примитивов, конструировать и исследовать объекты в среде графического редактора, строить графические модели объектов.

Более детальное рассмотрение представляется в 7 классе - данной теме посвящена целая глава, которая основывается на обработки графической информации с применением компьютерной графики. Начинается все с основных понятий, таких как пиксель, цветовая модель, Видеокарта и т.д., после чего переходят к теоретической части по графики, идет разбор того, какая бывает графика и Босова предлагает познакомиться детям с интернет ресурсами, связанные с работой с объектами, а также по созданию формы лица , бровей , губ и других фрагментов. После работы с теоретической частью, идёт переход к практической части, а именно решению задач, связанные с изображениями и уже, непосредственно к графическим редакторам. Для работы с растровой графикой идет обзор таких приложений как Microsoft Paint и знакомству с новым приложением - Gimp. Разбор первого приложения, практически не отличается от обзора его в 5 классе, однако идет параллельно объяснение функций по второму приложению. Однако, самым мощным растровым графическим редактором, по мнению Босовой, является ADOBEPHOTOSHOP. В данном разделе он не разбирается. Для работы с векторной графикой идет обзор приложений OPENOFFICE.ORGDraw. Так же идет обзор функций и инструментов данной программы. Упоминается и об одной из самых мощных векторных графических редакторов - CORELDRAW, который позволяется создавать очень сложные объекты. Для начинающих, уроки данной программы можно посмотреть на официальном сайте. После разбора всего материала, Босова предлагает 12 заданий, связанных с компьютерной графикой разного типа и уровня и в заключении вопросы для проверки.

На базе 8 класса по Босовой не рассматривается компьютерная графика, в дальнейшем частичный разбор графики можно заменить в 9 классе, при теме моделирование, где разбирается графические информационные модели и их многообразие. В конце объяснения материала дается небольшое количество заданий и вопросов.

Изучению темы компьютерная графика, исходя из нормативных документов и методических рекомендаций, отводится 6 часов( 1 теория+ 5 практических) в 5-6 классах и 4 часа( 1 теория + 3 практики) в 7 классе на обработку графической информации.

Информатика и ИКТ. Быкадоров Ю.А

В учебнике Быкадорова 8 класс введение в компьютерную графику в 3 главе, в данном учебнике рассматриваются основные понятия, то есть графические объекты и основы графического редактора Paint. В данной главе разбираются характерные зоны графического редактора в процессе выполнения компьютерного практикума, состоящего из 28 заданий, где пошагово рассматриваются элементы панели инструментов. После каждого параграфа - вопросы по пройденному материалу.

В 9 классе затрагивается компьютерная графика в главе моделирования. Объяснение теоретического материала закрепляется вопросами и упражнениями. При работе с векторной графикой все задания делают в Microsoft Word, так как в него встроен векторный графический редактор. После Быкадоров знакомит учащихся с двухмерной и трехмерной графикой, дает небольшой теоретический материал, после которого знакомит нас с программой Google Sketh Up- 3Dредактор и предлагает сделать 5-6 заданий разного уровня и разного типа. Рассмотрев поурочное планирование, данный автор дает учащимся понятие проекта и проектирования.

На базе методических рекомендаций можно составить, что количество часов, отводимое на изучение данной темы, составляет в 8 классе -15 часов (10 практика + 5 теории), а так же в 9 классе при изучение темы моделирование отводится 10 часов на моделирование, проекты,векотрную графику и построение рисунков.

Информатика и ИКТ. Семакин И.Г., Залогова Л.А, Русаков С.В., Шестакова Л.В.

По учебнику 8 класса идет сначала история создания компьютерной графики, после идет область применения, технические средства, принципы кодирования изображения; понятие о дискретизации изображения. Растровая и векторная графика. Графические редакторы и методы работы с ними. По разобранным выше учебникам, впервые про научную, деловую, конструкторскую, иллюстративную графику сообщает нам Семакин. Дается краткое описание каждой графики и разбор трехмерной графики. Далее разбирается теоретическая часть данной темы, разбор формул и задач, связанных с данным материалом. В заключении идет разбор растровой и векторной графики - где так же встречаются такие редакторы как CORELDRAW и Paint. Однако, целый параграф посвящен работе с программой Gimp и ее функциями. Для работы с векторным редактором мы встречаем новую программу - INKSCAPE. В функциях не отличается от других векторных редакторов, но эта программа встречается только у Семакина. Практика на компьютере заключается в следующем :создание изображения в среде графического редактора растрового типа с использованием основных инструментов и приемов манипулирования рисунком (копирование, отражение, повороты, прорисовка); знакомство с работой в среде редактора векторного типа (можно использовать встроенную графику в текстовом процессоре). При наличии технических и программных средств: сканирование изображений и их обработка в среде графического редактора.

В 9 классе Семакин знакомит нас с графическими информационными моделями, чертежами и схемами, никаких конкретных программ не изучается в данном разделе, только задания, устного плана либо в письменном виде.

При изучение методических рекомендаций можно сказать, что для изучения темы компьютерная графика автор не делает акцент на данной теме в большой мере, так как тема изучается 6 часов (2 теории+ 4 практики) и для понятие моделирование отводится 4 часа, где говорится о графическом моделировании.

Информатика и ИКТ. Угринович Н.Д.

Начинается компьютерная графика в 7 классе с разбора векторной и растровой графики - теоретический материал, а после уже разбор конкретных редакторов. Упоминаются Paint и ADOBEPHOTOSHOP. В векторной графики употребляется Corel DRAW, КОМПАС и Star Officе Draw. Тщательного разбора панели инструментов и работы с редакторами нет, обзор всех функций осуществляется поверхностно, в отличии от разбора у Босовой и Семакина. Компьютерный практикум основан на работе графического редактора Paint с 12 заданиями и векторного редактора, встроенного в текстовый редактор Word. Далее идет работа в Star Officе Draw, где пошагово объясняется функции данной программы и рисование трехмерных объектов. В последнем практикуме идет разбор заданий связанных с программой КОМПАС, а именно черчение графических примитивов и выполнение геометрических построений. В 9 классе, компьютерная графика упоминается в теме кодирование графической информации. Идет разбор теоретического материала по OPENOFFICE.ORGDraw и сравнение с Microsoft Paint, контрольные вопросы и задания. Также, встречается интерфейс программы Компас, который был разобран в 7 классе. Далее идет разбор приложения, ее функции и работы. Компьютерный практикум основан на OPENOFFICE.ORGDraw, GIMP, где разбирается работа с изображением. Впервые встречается MacromediaFlash - создание анимации с помощью редактора, выполняется один практикум по этой программе.

Из данных по таблице, можно заметить, что изучение темы компьютерная графика нет, только в каких-то разделах, частичные упоминания о данной теме, посчитав количество часов, можно сказать, что для изучения темы отводится не более 10 часов.

Мы познакомились с компьютерной графикой и ее функциями на базе основной школы различных авторов. Как было сказано раннее, данная графика используется в различных профессиях, которые выделяются на основе исследований Босовой Л.Л. в 5 классе, таких как, архитектор, астроном, дизайнер, инженер конструктор, модельер, пилот, ученый, художник. На базе изученного материала и нормативных документов, можно сделать вывод о том, что при изучении компьютерной графики в среднем отводится 10 часов. На мой взгляд, данная тема является одной из важнейших тем при работе с компьютером, а количество бюджетных часов ограниченно и опирается на самостоятельную деятельность учащихся. Так же можно отметить, что содержание учебников недостаточно для более детального изучения всех возможностей, связанных с данной темой.

1.2 Теоретические основы использования компьютерных приложений и графического планшета на уроках информатики

Особенностью применения компьютерных приложений при подаче материала решает такие задачи, как:

-повышение уровня наглядности,

-экономия времени,

-поддержание высокого темпа,

-повышение эффективности,

-развитие наглядно-образного мышления,

-развитие познавательного интереса.

Будем рассматривать приложения, которые связанные с компьютерной графикой:

Графические программы предназначены для создания и редактирования изображений, от маленьких пиктограмм до огромных плакатов -- всего, что можно назвать общим термином "Компьютерная графика". Мы будем рассматривать бесплатные графические программы. Условно, их можно разделить на три категории:

1. 3D -- программы для создания и редактирования объёмных моделей, таких как трёхмерна модель объектов, существ, трёхмерная анимация.

2. Векторные -- для создания и обработки векторной графики , например: логотипы, чертежи, диаграммы.

3. Растровые -- программы, работающие с картинками, фотографиями, рисунками, иконками.

Кроме этого, внутри каждой категорий представленные программы также разделяются по назначению. К примеру, самую обычную растровую картинку можно: нарисовать, просмотреть, отредактировать или наложить спецэффекты. И для всех эти действий в данном разделе можно найти специальные программы.

3D моделирование:

3DCrafter 9.3 Build 1620

Данная программа использует технологию перетаскивание объектов мышью, рисование, кисти, ластик и т.д. Данная программа разработана только в английской версии, интерфейс достаточно прост, однако без знания английского разбираться будет в этой программе не просто. Программа является бесплатной. Основными возможностями программы являются: перетаскивание мышью, деформация объектов, большая база фигур, полигональное моделирование, анимация, импорт объектов, экспорт сцен в файлы. Однако в данной программе очень плохо воспринимается русский шрифт, поэтому работая в данной программе нужно знать английский язык.

Blender 2.76b

Изучая это программу можно отметить, что есть основные инструменты, которые используются для профессионального 3D - моделирования. Программа существует на русском и английском языке, в свободном доступе. Основными возможностями являются: разнообразие геометрических примитивов, встроенные механизмы рендеринга и интеграция, инструменты анимации, автоматизация задач, импорт и экспорт файлов, нелинейное редактирование и комбинирование видео, интерактивные функции, быстрое моделирование, так ка4к имеются «горячие» клавиши. Однако есть и недостатки программы: темный интерфейс и периодически вылетает блендер, поэтому часто нужно сохранять проект.

GoogleSketchUp 2016

Разработчиком является Google, существует в английской и русской версии, в свободном доступе. Возможности: базовое и специальное моделирование, работа со стилями, сценами, создание трехмерного текста, работа с готовыми моделями, поддержка форматов 3D графики. С помощью данной программы можно создавать и рисовать чертежи любой сложности и делать это быстро.

2. Векторные.

Помимо программ, которые входят в основное изучение в школе, такие как Paint, или компас, существуют и другие интересные программы, которые рассчитаны на конкретное изучение той или иной области графики. Рассмотрим некоторые из них.

Mindmap

Программа для создания ментальных карт, которая очень удобная в использования, интерфейс - русский, находиться в свободном доступе.

Inkscape 0.91.1

Достаточно простой интерфейс, позволяющий создавать яркие рекламные щиты, обложки и книги, буклеты визитки и т.д. По данным Руслана Тертышного не только любители используют данную программу, но и профессионал, каждый находит в ней свои нужные детали.

Scribus 1.4.6

Полиграфическая программа, созданная для верстки книг, газет, журналов, открыток и т.д., так же имеется интегрированная среда скриптового программирования, при помощи которого можно создать сложный эффект или настроить элемент книги.

DiagramDesigner 1.28

Программа для создания графиков, диаграмм, связей между ними. Находится в свободном доступе как на русском и английском языке. Привлечь программа может тем, что можно быстро набросать схему, алгоритм для дальнейшего построения.

Для работы с растровыми изображениями существует большое количество программ, которые работают как с изображениями, так и с цветами и размерами.

Например, одна из самых популярных программ, это Adobe Photoshop, однако эта программа является не бесплатной, поэтому существуют аналоги данной программы, такие как GIMP 2.8.16 , которая позволяет осуществить полноценную обработку растровых изображений. Так же, для имитации живописи есть специальные программы, с помощью которой можно сделать изображение с натуральными мазками. ArtRage 2.6.0 StarterEdition, данная программа предназначена для более реалистичного вождения кистью по холсту. Так же можно предложить для рисования в стиле художника, какую программу как Artweaver 5.1.2, где с помощью специальных инструментов, имитирующие реальные мелки, карандаши, кисти и краски, можно рисовать различные изображения. Таких программ можно привести еще большое количество.

При изучении приложений я столкнулась с проблемой неудобства использования компьютерной мыши для выполнения определенных заданий, и считаю, что можно предложить использовать графический планшет в качестве замены. Просмотрев комментарии художников, архитекторов, преподавателей и просто любителей - они используют графический планшет, который позволяет обходиться без компьютерной мышки, тем самым упрощает работу с инструментами. Согласно мнению художников и архитекторов, работа на планшетах удобнее и продуктивнее чем работа с мышью. ( Сергей Кондратович, Олег Бабкин).

Итак, разберемся, что такое графический планшет--это, устройство для ввода информации, созданной от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.

Первым графическим планшетом был «Телеавтограф», запатентованный Элишей Греем в 1888. Графические планшеты популяризовались в связи с их коммерческим успехом в середине 1970-х -- начале 1980-х гг.

По словам преподавателя информатики, Бондаренко Екатерины Павловны, в настоящее время при работе с компьютерной графикой традиционным и незаменимым инструментом в арсенале любого современного компьютерного художника (иллюстратора, аниматора, дизайнера, конструктора, архитектора и др.) является графический планшет.

Козырева Светлана Олеговна в свободном доступе предоставляет урок по информатики на тему «Обработка текстовой и графической информации» с использованием графического планшета.

При изучении материала, хочу заметить, что графический планшет является расширенной моделью электронно-программного обеспечения, таким образом, не присутствует во всех школах. Изучением использования графического планшета на уроках информатики занимаются сами учителя информатики и предоставляют материал на персональном сайте. Можно отметить, что при изучении учебников графический планшет упоминается как средство ввода информации в компьютер, однако авторы не заставляют работать с планшетом, а лишь рекомендуют использование при изучении определенной темы.

1.3 Теоретические основы использования проектного обучения

Педагогическая эпоха породила своё поколение технологий. Первое поколение образовательных технологий было представлено в виде традиционных методик; второе и третье поколение было модульно-блочные и цельно блочные системы обучения; четвертое поколение - это поколение образовательных технологий, одним из элементов которой является

«Проектное обучение» и «метод проектов». (Харченко А. А)

Термин «метод проектов» пришел из Америки. Основателями считаются ученые Дж. Дьюи и его ученик В.Х. Килпатрик. Исходный лозунг основателей системы проектного обучения - "Все из жизни, все для жизни". Они предлагали строить обучение на активной основе, через практическую деятельность ученика, ориентируясь на его личный интерес и практическую востребованность полученных знаний в дальнейшей жизни.

Для того чтобы учащиеся могли усвоить полученные знания через проектную деятельность создано проектное обучение. Именно при проектном обучении преподаватель может подсказывать новые источники получения информации, либо направить учащихся в нужном направлении для поиска информации, стимулировать интересы детей, а так же показывать практическое применение полученных знаний. Для того чтобы учащиеся получали нужные знания, необходимо поставить перед ними определенно значимые для них проблемы, при которых они получат опыт применение на практики, а так же соединить в себе знания и умения.

Идеи Джона Дьюи достаточно широко реализовались в 1884-1916 гг. в различных учебных заведениях его учениками и последователями- американскими педагогами Е. Пархерст и В. Кильпатриком. Одним из путей внедрения идей Дьюи стало обучение по «методу проектов». Дети выполняли «проекты» - конкретные задания, связанные с учебным материалом, но фактически объем теоретических знаний при этом был сужен[28].

Уильям Килпатрик предполагал, что стимулом побуждения учащихся к деятельности для достижения определенной цели и связанной с ней необходимостью приобретения новых знаний является «рефлекс цели» (по И.П. Павлову). Некоторые идеи Килпатрика получили развитие и не потеряли актуальности и в наше время, и, прежде всего - идея повышения эффективности обучения учащихся посредством тщательно ими спланированной интересующей их деятельности.

Сторонницей идеи проектного обучения была Н.К. Крупская, которая определяла полезность использования данного метода в увязке теоретических знаний с практической деятельностью, считая возможным на его основе построение системы учебно-воспитательной работы, в которую входят конкретные практические творческие дела учащихся. Использовались в вузовском обучении в 20-х годах ХХ века, хорошо были известны С.Т. Шацкому, В.Н Росинскому, А.С. Макаренко и многим другим. Более полно идеи Дж. Дьюи были реализованы в педагогической практике А.С. Макаренко. [28].

Уточним понятия «проектное обучение», «метод проектов», «учебная проектная деятельность». Метод проектов - один из интерактивных методов современного обучения. Он является составной частью учебного процесса. Под методом проектов понимается система обучения, при которой учащийся приобретает знания и умения в процессе самостоятельного планирования и выполнения, постепенно усложняющихся, практических заданий - проектов. (По Полат Е.С. Метод проектов.)

Метод проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность учащихся - индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся выполняют в течение определенного отрезка времени, поисковых, проблемных методов, творческих по самой своей сути. [28].

Практика использования метода проектов показывает, как отмечает Е.С. Полат, что «вместе учиться не только легче и интереснее, но и значительно эффективнее». [28].

Можно рассмотреть следующую классификацию проектов:

1.Исследовательская, поисковая, творческая, ролевая, прикладная (практико-ориентированная), ознакомительно-ориентировочная, пр. (исследовательский проект, игровой, практико-ориентированный, творческий);

2. Предметно-содержательная область: моно проект (в рамках одной области знания); межпредметный проект.

4. Характер контактов (среди участников одной школы, класса, города, региона, страны, разных стран мира).

5. Количество участников проекта.

6. Продолжительность проекта.

Проект может быть как групповым, так и персональным. Каждый из них имеет свои неоспоримые достоинства. Но независимо от типа проекта, все они:

- неповторимы и уникальны;

- служат для достижения конкретных целей;

- имеют ограниченное время;

- предполагаюткоординированноевыполнениевзаимосвязанных действий.

По комплексности проекты бывают моно-проектами и межпредметными.

Моно-проекты - это такие проекты, которые реализуются только в одной области, на одном предмете.

Межпредметные - проекты, которые выполняются во внеурочное время под руководством преподавателей из разных областей знания.

Проекты можно различать также по продолжительности:

- мини-проекты - маленькие проекты, которые могут быть реализованы в рамках одного урока или в рамках его части;

- краткосрочные - проекты, реализующиеся на 4 -6 уроков;

- многонедельные, требующие 30-40 часов; предполагается сочетание классных и внеклассных форм работы;

- долгосрочныепроектыкакиндивидуальные,такигрупповые; выполняются, как правило, во внеурочное время.

Саймон Хайнес выделяет следующие типы проектов:

- проекты-сообщения или исследовательские проекты

- проекты-интервью

- проект-производство

- проекты - ролевые игры и драматические представления Возможна классификация проектов:

- тематическим областям;

- масштабам деятельности;

- срокам реализации;

- количеству исполнителей;

- важности результатов.

Говоря о проектном обучении, имеем в виду не только метод проектов, называемый нами «методом учебных проектов» для подчеркивания того, что проекты используются в образовательных целях.

Под проектным обучением будем понимать весь комплекс дидактических, психолого-педагогических и организационно-управленческих средств, которые позволяют, в первую очередь, сформировать проектную деятельность учащихся, то есть научить ребенка проектированию.

Целью проектного обучения является:

- самостоятельное приобретение знаний, которые не были ранее изучены из различных источников;

- научиться пользоваться приобретенными знаниями решения различных задач;

- приобретение коммуникативных учений, приобретая их, работая в группах;

- развитие у каждого учение выявлять проблемы, собирать информацию, наблюдать за процессами, проводить эксперименты, анализировать полученные результаты, построение гипотезы и обобщение полученного материала.

- развитие системного мышление у каждого учащегося.

Вашему вниманию представлена таблица сравнения традиционного обучения и проектного обучения при определенных установках.

Традиционное обучение

Проектное обучение

1.Целевая

ПолучениеПроявлениесвоих положительной оценкиспособностей,

организация себя в деле

установка у учащихся.

2.Организационные

Самостоятельная .

Работа коллективе

в

группе,

в

формы работы.

3.Источники

ИспользуетсявМногочисленное основном один или дваколичество источников. источника.

информации.

4.

Предметная

Один предмет

Используетсядля реализации нескольких предметов одновременно

область.

5. Характер работы

Реферирование

Сочетание теоретических и практических методов исследования.

по содержанию.

6. Презентация или

Не используется

Рекомендуется для оценкипроектной деятельности.

защита работы.

Работа с проектами в школе не обходится без организационной позиции преподавателя. На практической работе меняется позиция преподавателя. Их учителя с определенными знаниями, готовый передать их учащимся, он переходит в организатора познавательной деятельности в работе со своими учащимися. Достаточно необычный, даже творческий подход учителя к проведению такого рода уроков ведет детей к повышению их мотивации и способствует индивидуальной деятельности учащихся. Помощь преподавателя на таком уроке заключается в своевременной консультации своих учеников.

Достаточно самостоятельную и развивающую деятельность учащихся позволяет осуществить проектная деятельность.

Таким образом, идет переход и психологического состояния ученика на уроке. Из контролируемого и дающего информацию преподаватель переходит в работу с детьми в качестве соучастника исследовательской, творческой работы и становиться консультантом и организатором индивидуальной деятельности учащегося. Что и является сотрудничеством между учитель-ученик.

При работе с проектом учитель является:

- помощником в поиске нужной информации ;

- источник информации;

- координатор процесса;

- поощрение учащихся;

- консультант в непрерывной работе учащихся и поддерживающий связь с учениками для успешного завершения проекта.

В таком случае, преподаватель является энтузиастом, специалистом, консультантом, руководителем,«человек, задающий вопросы»; координатор, эксперт; однако позиция преподавателя должна быть второстепенной в работе, позволяющий таким образом реализовать самостоятельную проектную деятельность учащихся.

Проектная деятельность учащихся - является одной из важнейших составляющих образовательного процесса. При работе с выполнением проектных заданий учащиеся оказываются, увлечены активным познавательным творческим процессом. Учащиеся окунаются в процесс выполнения творческого задания, а вместе с ним и в процесс получения новых и закрепления старых знаний по предмету, в рамках которого и проводится проект.

Также можно отметить, что ученик работает вместе с учителем и выполняет собственный проект, либо выполняя его в группе, решая, таким образом, практическую и исследовательскую задачу в области. В итоге, по окончанию проекта, учащиеся получают новые знания.

При защите проектной деятельности можно использовать лист оценивания, который включает в себя такие разделы, как: интересные, впечатляющие моменты; темы, которые наиболее полно раскрыты; уточнение, мнение, пожелание; главные выводы.

Глава 2.Методические аспекты изучения компьютерной графики

2.1 Методика изучения компьютерной графики

Работу с компьютерной графикой, можно отметить как одну из самых популярных направлений при использовании персонального компьютера, и можно отметить, что работой с компьютерной графикой занимаются не только профессионалы, но и любители.

Компьютерная графика часто используется в различных областях науки, таких как кино, наука, промышленность, архитектура, медицина. Все мультимедийные программы работают на базе компьютерной графике, в частности 3d- графики. При работе с ней у многих коллективов уходит большое количество времени.

При разборе учебников, рекомендованные стандартом учебного плана, можно заметить, что для изучения темы «Компьютерная графика» отводится в среднем по 10 часов, и только Быкадыров Ю.А. уделяет данной теме около 21 часа. Однако, проходя практику в школах №315 и №687, хочу заметить, что занимаются они по учебникам Босовой Л.Л., а значит, на объяснение данной темы отводится не более 10 часов. Таким образом, представляется вашему вниманию методику изучения компьютерной графике в основной школе, распределенную на 10 часов, исходя из полученной информации, при прохождении практики. Для объяснения данного материала предлагается следующую разработку урока.

В течение прохождения данного материала ставиться три основные

цели:

Образовательная цель. Суть данной цели заключается в понимании определений и понятий, данных в материале: понятие векторной, растровой и 3D графики, работа в графических редакторах, умение создавать и редактировать растровые изображения, понимание векторных изображений, и разбор работы с 3D- графикой.

Развивающая цель. Заключается в продолжение развития познавательных, психических и эмоциональных процессов, таких как память, внимание, воображение.

Воспитательная цель. Данная цель предусматривает внимательность, аккуратность и интерес к изучаемому предмету.

Можно разделить различные типы уроков на классификации. Классификации уроков было посвящено много исследовательских работ. Авторы по-разному классифицировали уроки,

-Борисов И.Н. провел классификацию из методов обучения;

-Кирюшкин Д.М. исходя из способа организации учебной деятельности;

-Казанцев И.Л. по содержанию и способам проведения урока;

-Огородников И.Т. из дидактической цели;

-Иванов С.В. опираясь на основные этапы учебного процесса.

По цели организации занятий уроки можно делить так: (по М.И. Махмутова)

уроки изучения нового материала; совершенствования знаний, умений и навыков; обобщения и систематизации; комбинированные;

контроля и коррекции знаний, умений и навыков.

В содержании первого типа - это изучение нового материала. Одной из целей является усвоение учащимися нового материала. Процесс достижения данной цели представляет последовательное решение дидактических задач, например, усвоение новых понятий и способов действий, формирование системы понятий и способов самостоятельной поисковой деятельности. Содержание второго типа является совершенствование знаний, умений и навыков учащихся. Это упрощает решение таких задач, как систематизация и обобщение новых знаний, закрепление и повторение ранее усвоенных,

которые предлагаются в третьем типе. После рассматривается третий тип - это комбинированный, на котором решаются вопросы первого второго и третьего типа. Последний тип служит для контроля, предполагающие оценки в процессе обучения, уровни усвоения системы понятий, сформированной умений и навыков учебно-познавательной деятельности. Не смотря на то, что разнообразие типов уроков существует большое количество, я бы хотела предложить вашему вниманию работу на уроках в виде проектной деятельности, позволяющая:

- во - первых, выполнение заданий как в урочное время, так и во внеурочное время, например, дома.

-во - вторых, раскрытие возможностей учащихся в определенной сфере. Происходит подготовка детей к будущим профессиям при помощи мобильных приложений и программ, позволяющие учащимся сделать выбор в своей жизни, пойти по определенному профилю.

Для проведения моих уроков, мне понадобится следующее оборудование: компьютеры, проектор, интерактивная доска, графические планшеты, рассчитанные на каждого учащегося.

Компьютерная графика - такая тема, рассчитанная на обучение в большей мере по практической реализации. Поэтому, предлагаю, сделать 2 часа теоретического материала, остальное время реализовать в практической части, в виде проектной деятельности, и после реализовать защиту проекта перед классом. Мотивацию детей можно осуществить в виде положительных оценок и представление лучшего проекта на конкурсе между школами.

Компьютерная графика - это та область информационных технологий, которую учащимся хочется реализовать. Поэтому большое значение имеют демонстрации на компьютере разнообразных продуктов компьютерной графики: красочных рисунков, схем, чертежей, диаграмм, образцов анимационной и трехмерной графики. Следует обратить внимание учеников на то, что любимые многими из них компьютерные игры в большинстве имеют графический интерфейс, причем достаточно сложный. Программы, с помощью которых на компьютере получается трехмерное реалистическое изображение, изобилуют математическими расчетами.

Существует множество прикладных программ, предназначенных для работы с графикой. Для каждого раздела компьютерной графики будут рассмотрены свои программы и реализованы задания в соответствии с ними.

Название графический редактор применяется по отношению к прикладным программам, не имеющим какой-либо специализированной ориентации и используемым для произвольного рисования или редактирования сканированных изображений. В соответствии с двумя принципами представления графической информации - растровым и векторным - графические редакторы делятся на растровые и векторные редакторы.

К числу простейших растровых редакторов относится Paint. В базовом курсе информатики для практической работы с компьютерной графикой обычно используют этот редакторов. Использование на уроках информатики редакторов типа Paint, на мой взгляд, вполне достаточно, для того чтобы познакомить детей с растровым редактором. Растровый редактор позволяет наглядно продемонстрировать ученикам пиксельную структуру рисунка, дает возможность воздействовать на каждый отдельный элемент при увеличении масштаба в режиме прорисовки. Принцип растрового рисования - закрашивание каждого отдельно пикселя рисунка. Для растровых редакторов характерно наличие таких инструментов как кисточка, карандаш, резинка. Стоит отметить, что данная программа является стандартной, однако стоит учесть и наличие других более профессиональных программ, таких как Adobe Photoshop. Чаще всего его применяют для редактирования сканированных изображений (фотографий, репродукций картин), создают художественные композиции, коллажи и пр.

При разборе векторной графики учеников стоит познакомить с такой программой как Corel Draw. Это профессиональный редактор с богатыми возможностями и в то же время вполне подходящий для детского художественного творчества.

При работе с 3D- графикой, используется возможности программы Google Sketch up. Разобрав большое количество материала, хотелось бы отметить, что данная программа является в свободном доступе, имеет достаточно простой интерфейс, а так же, по мнению многих обучаемых, имеет полную работоспособность на всех компьютерах.

Говоря о методики преподавания, изучение нового материала, начнется с основных понятий, в которые входит растровая и векторная графика, после чего объяснение материала по 3D- графики и выполнение работы- то есть проектной деятельности. Особое внимание хотела бы уделить именно работе с 3D- графикой, так как во многих профессиях приходиться работать именно с графикой на компьютере.

При изучение данной темы, пользуемся графическим планшетом, хотелось бы отметить, что при использовании в работе с приложении облегчает выполнение построения и графического рисования. Просмотрев большое количество сайтов, хотелось бы порекомендовать школам закупить планшеты фирмы WACOM, модель можно выбрать в зависимости от бюджета школа. Однако, рекомендуемым является Wacom Draw Pen S, так как в нем существует все необходимое, и он достаточно прост в использовании.

2.2 Особенности организации процесса обучения компьютерной графике с использованием мобильных устройств, в частности графического планшета

Начнем с того, что будет входить в основной курс методики обучения теме «компьютерная графика».

Общий конспект проектной деятельности: 1.Что такое, где применяется и возможности. 2.Знакомство с программами.

3.Практические задания на усвоение и закрепление навыков. 4.Примеры использования программы.

5.Проекты. 6.Обсуждение проекта.

Опираясь на программу курса по Босовой Л.Л. 5 класс и 7 класс, программа занятий рассчитана на 10 часов, из которых будет 2 часа реализовано на теоретический материал, остальное уйдет на практическое применение.

Теоретический материал разбит на 2 части. В первой части говорится об основных понятиях, где применимо и возможности работы с растровой графикой, в том числе и программе Paint.

Целями данной урока будут являться:

заинтересованность учащихся, показать возможности современных программных средств при создании графических изображений;

познакомиться с принципами и основными приёмами работы в программе Paint, сформировать понятие о возможностях этой программы.

Задачи, которые ставим перед собой:

-представление об основных возможностях Paint;

-обучить создавать творческие работы, используя набор инструментов, имеющихся в изучаемом приложении;

-познакомить с основными операциями в Paint;

-способствовать развитию алгоритмического мышления;

-способствовать развитию познавательного интереса к информационным технологиям;

-продолжить формирование информационной культуры учащихся;

В результате чего образуются образовательные результаты, при которых учащиеся должны знать основные понятия растровой графики, основные элементы программы, структуру редактора, работа с текстом и объектами. По окончанию, учащиеся должны уметь создавать собственные иллюстрации, используя главные инструменты программы Paint, а именно:

- создавать рисунки из простых объектов (линий, дуг, окружностей…);

- выполнять основные операции над объектами (удаление, перемещение, масштабирование, вращение, зеркальное отражение и др.);

- формирование собственные цветовые оттенки в различных цветовых моделях;

- закрашивать рисунки, используя различные виды заливок;

- создавать надписи, заголовки.

Вторая часть реализуется как работа с векторной графикой, основные понятия и выполнение заданий.

Векторная графика, в свою очередь, более удобна для рисунков, которые не нуждаются в фотореализме.

Цвет - это ощущение, которое возникает в сознании человека при воздействии света на его орган зрения. Ученики должны ознакомиться с цветовыми моделями, т.к. использование цветовых моделей решает задачу единых способов описания цвета. Необходимо познакомить учащихся с основными цветовыми моделями - RGB, CMYK, HSB.

В модели RGB (Red, Green, Blue) основными являются три цвета: красный, зелёный и синий. Все цветовые оттенки получаются за счёт сложения этих трёх цветов. Модель HSB наиболее точно соответствует словесному способу описания цвета. В данной модели управляют цветовым тоном, насыщенностью и яркостью. Модель CMYK чаще всего используется при работе в полиграфии. В данном случае нужный оттенок получается печатью четырьмя красителями: голубой, пурпурный, жёлтый и чёрный. Последовательное нанесение различного количества этих красителей на поверхность изменяет цвет отражённого света и формирует миллионы оттенков.

Учащихся познакомим с графическим редактором CorelDRAW X4. Ученики узнают, как запускать графический редактор, как создать новое изображение. Кроме того, познакомятся с такими понятиями, как рабочее поле, страница рисования, строка заголовка, строка меню, стандартная панель и др.

Далее идет основной разбор понятия 3D - графики.

1 час - рассчитан на объяснение материала, применение графики в будущих профессиях, возможности при изучении. Предоставление презентаций при объяснении материала, наглядное представление.

В результате учащиеся должны: знать определение понятий.

2 час - разбор используемой программы для изучения данной темы. Основные понятия и работа с основными инструментами.

В результате мы должны ставить перед собой такие цели, как:

- познакомить учащихся с возможностями программами и инструментами;

- изучить принципы работы при работе с программой Google Sketch up; Образовательными результатами будут являться:

- развивать познавательный интерес;

- привитие учащимся техники создания 3d графики;

- развивать логическое мышление.

3 час - усвоение полученных знаний при работе в программе. Первые работы с графикой. Построение элементарных элементов..

4 час - 7 час - выбор проекта. Разбиение на команды и работа с приложением. При помощи этапов сделать реализовать проект.

НАЧАЛЬНЫЙ ЭТАП

1. Актуальность.

2. Идея исследования.

3. Замысел исследования.

4. Объект исследования (с кем или с чем работать).

5. Предмет исследования (что будут исследовать).

Выбор темы проекта (актуальность, идея, замысел проекта):

Выбор тематики проектов в разных сферах может быть раз личным. Основной этап

1) подготовительный;

2) практический;

3) обобщающий;

Основной этап состоит из трех важных шагов.

1. Подготовительный - анализ способов и целей работы в группах. Он включает в себя:

- выявление исходного уровня;

- разработку проекта;

- подготовку к предстоящему исследованию.

2. Практический

- поиск источников необходимой информации;

- сбор материала;

- анализ возможных трудностей;

- освоение проектной технологии;

- организация мониторинга;

- создание условий;

3. Обобщающий - подведение итогов.

- обработка данных исследования, обсуждение;

- соотнесение результата исследования с поставленными целями;

- корректировка гипотезы;

- оформление и описание хода и результатов исследования;

- разработка практических рекомендаций. Заключительный этап

- выступление;

- презентация;

- участие в конкурсе

- вывод и рецензирование.

Результаты выполненных проектов должны быть материальны, то есть надлежащимобразомоформлены(видеофильм,альбом,бортжурнал

«путешествий», компьютерная газета, альманах).

8 час - подготовка речи по проделанной работе изащита проекта перед учащимися.

В ходе работы могут быть реализованы различные проекты. Например, построение танка.

Или построение стадиона.

В заключение, хотела бы добавить, что изучение компьютерной графики и работа за компьютером более удобна, когда есть графический планшет, позволяющий использовать перо, как ручку, таким образом, не использовать компьютерную мышь и клавиатуру, как средство ввода информации.

Стоит предложить детям небольшую вводную лекцию о том, как использовать графический планшет на уроке. Его основные функции.

Данная методика может быть использована во всех школах - а при помощи графического планшета обучение будет более эффективно, лишь только потому, что использование мобильных устройств увлечет школьников при изучении, а проектная деятельность организует различные походы к достижению результатов.

2.3 Опытная апробация

На первом этапе было проведено тестирование учащихся 5-9 класса, которые обучаются или обучались по программе Босовой Л.Л 5 - 6 класс, 7-9 класс , которое позволило сделать следующие выводы:

- учащиеся 5 класса знают программы растровой и векторной графики, умение работать с ними, основные элементы;

- учащиеся 6 класса умеют работать с растровой и векторной графикой, приложения знают, но некоторые задания не сделали;

- учащиеся 7 класса умеют отличать растровую от векторной графики, однако с заданиями справилось около 60 % класса;

- 8 класс показал результаты гораздо хуже, нежели младшие классы;

- 9 класс сделал минимум заданий, определил понятия графики.

В связи с данными теста, можно отметить, что изучение компьютерной графики в рамках школьного курса информатики знания полученные в 5-6 классе по Босовой Л.Л. 5-6 класс отражаются не в полной мере в 9 классе, так как изучение данной темы уже забываются, работы выполняются менее аккуратно. По данным исследования так же можно отметить, что мотивация учащихся была реализована только в 5 классе, при прохождении данной темы. Таким образом, в остальных классах можно отметить, что учащиеся не замотивированы в изучении данной темы. Так же можно отметить, что при предпрофильной подготовке учащихся к итоговым экзаменам, информатику как предмет, сдают не многие учащиеся - по статистики, данной преподавателями информатики в школе , где была пройдена педагогическая практика.

На втором этапе было проведено 6 уроков в школе, которой была педагогическая практика, с использованием графических планшетов в разных классах и после этого проведено анкетирование, которое показало, что предложенная методика заинтересовала обучающихся. Опрос учителей показал тенденцию к повышению заинтересованности обучающихся предметом и, в будущем, профилем, связанным с информатикой.

Разобравшись с растровой и векторной графикой, детям было предложено задание на работу с 3d - графикой, здесь можно отметить различные приложения, которые были даны в тесте, задания и знание применения этой темы в дальнейших профессиях. Анализируя результаты учащихся, можно отменить, что многие школьники не знают, как работать с данной графикой, очень узкий обзор профессий, при которых они знают, где она применятся, при заданиях были выполнены только некоторые задания, однако были и такие работы, где было выполнено задание в полной мере.


Подобные документы

  • Ознакомление с педпосылками интеграции изучения средств информатики. Развитие логического и алгоритмического мышления при изучении информатики. Описание компьютерной технологии обучения. Использование здоровьесберегающих технологий для детского здоровья.

    контрольная работа [29,1 K], добавлен 26.02.2015

  • Основы обучения старшеклассников технологии создания мультимедийной презентации в курсе информатики. Создание качественной презентации средствами Power Point с использованием графической информации, слайдов, звука, видеоклипов, эффектов анимации.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 09.07.2012

  • Аудиовизуальные средства восприятия информации. Преимущества и недостатки использования видеоуроков в процессе обучения. Классификация систем дистанционного обучения. Разработка и создание видеокурса и мультимедийного меню по теме компьютерной графики.

    дипломная работа [5,0 M], добавлен 21.06.2011

  • Теоретический анализ сущности и видов компьютерной графики - специальной области информатики, занимающейся методами и средствами создания, преобразования, обработки, хранения и вывода на печать изображений с помощью цифровых вычислительных комплексов.

    презентация [641,9 K], добавлен 29.05.2010

  • Психолого–педагогические особенности процесса обучения растровым графическим редакторам. Тематическое планирование по теме "Графический редактор Adobe Photoshop" в профильном курсе. Экспериментальная проверка основных положений разработанной методики.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 23.04.2011

  • Анализ психолого-педагогических и методических аспектов использования компьютеров в начальных классах для обеспечения компьютерной грамотности и информационной культуры учащихся. Изучение эффективности проведения лабораторных работ на уроках информатики.

    дипломная работа [901,0 K], добавлен 16.06.2015

  • Курс информатики как средство обеспечения компьютерной грамотности молодежи, подготовки школьников к практической деятельности, труду в информационном обществе. Современные информационные технологии. Процессы обучения школьников на компьютере.

    доклад [23,8 K], добавлен 26.01.2009

  • Создание учебного пособия по компьютерной графике, представленного в электронной форме. Внешние спецификации: интерфейс, входные, выходные данные. Алгоритм и код программы. Руководство пользователя. Принципы организации тестирования программного продукта.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 04.07.2013

  • Средства описания цветовых оттенков, которые могут быть воспроизведены на экране компьютера и на принтере. Система аддитивных и субтрактивных цветов в компьютерной графике. Ахроматическое (черно-белое) изображение, тона, полутона и оттенки серого.

    презентация [204,1 K], добавлен 06.01.2014

  • Исследование природы цвета как качественной субъективной характеристики излучения оптического диапазона. Световое и зрительное восприятие цвета человеком. Назначение, описание моделей и структура цветовых профилей и пространств в компьютерной графике.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 03.10.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.