Игра на корпоративном сайте: функции и разновидности

Рассмотрение и характеристика теоретических аспектов понятия игры и корпоративного сайта. Разработка аудиогида с использованием тестовых технологий. Ознакомление с полученными результатами анализа игр на корпоративном сайте методом экспертного интервью.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 01.08.2017
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

«Национальный исследовательский университет “Высшая школа экономики”»

Факультет коммуникаций, медиа и дизайна

Диссертация

«Игра на корпоративном сайте: функции и разновидности»

Манучарова Аракся Липаритовна

Научный руководитель

д-р полит. наук,

профессор департамента медиа

Шомова С. А.

Москва 2017

Оглавление

Введение

1. Теоретические аспекты понятия игры и корпоративного сайта

1.1 Теоретические аспекты игры

1.2 Классификация игр

1.3 Базовые понятия корпоративного сайта

2. Разновидности игровых методов и приемов на сайтах

2.1 Игры на сайтах коммерческих компаний

2.2 Игры на сайтах государственных и общественных компаний

2.3 Классификация игр на корпоративных сайтах

2.4 Анализ игр на корпоративном сайте методом экспертного интервью

3. Разработка и анализ двух типов игр для сайтов и аудиогида с использованием тестовых технологий

3.1 Разработка игры-викторины «Учим латынь вместе с Институтом образования НИУ ВШЭ» для сайта подразделения НИУ ВШЭ с использованием фото-контента

3.2 Разработка игры-викторины «Предметы, которые окружали Льва Толстого в московской усадьбе Хамовники» с использованием фото-контента

3.3 Разработка игры-теста «10 вопросов о жизни и творчестве Льва Толстого» с использованием в вопросах фото-контента

3.4 Разработка игры-теста «Как хорошо вы знаете творчество Вуди Аллена» с использование фото и видео-контента

3.5 Разработка аудиогида с использованием тестовых технологий

3.6 Анализ разработанных игр на платформе Playbuzz.com

Заключение

Список использованной литературы

Введение

Показатель сегодняшней действительности - скоростное развитие инновационных технологий, которое обеспечивает рост эффективности процессов в разных сферах. Эти процессы, позволяющие серьёзно повышать эффективность действующей системы, заставляют приспосабливаться к новым условиям и представителей бизнеса. Новые технологии подталкивают маркетологов по всему миру бороться за удержание внимания потребителей, придумывать новые идеи рекламных акций и компаний, подбирать слова, способные помочь бренду оставаться в сознании людей. В свою очередь, потребители становятся более интерактивными, легко переключаются с одного продукта на другой, хотят самостоятельно выбирать для себя поставщиков товаров и услуг.

Около 3 миллиардов людей имеют доступ к интернету, - говорится в исследовании Международного союза электросвязи (январь 2017г.). Сеть, наряду с телевидением, радио, печатными СМИ, наружной рекламой, становится еще одним каналом воздействия на потребителей, который позволяет взаимодействовать с ними в любое время и месте планеты. Таким образом, появляются новые возможности коммуникации с потребителями, отличающиеся повышенной интерактивностью. Знания, как пользоваться этими каналами, помогают эффективно стимулировать продажи, внедрять на рынок новые продукты, исследовать предпочтения потребителей и решить многие другие маркетинговые задачи.

Из множества методик привлечения потребителей отдельное место занимает игровой маркетинг, который широко представлен в рекламе и постепенно набирает обороты в сети. Специалисты отмечают, что сегодня маркетинг напоминает настраиваемую игру, способную поразить воображение независимо от пола и национальности потребителя. Когда у потенциального покупателя есть возможность в игровой форме создать себе дизайн одежды или выбрать приз, сам процесс становится одновременно занимательным и продуктивным. Развлекая, игры помогают добиться власти над потребителями:

- процентом привлечения внимания в игровой форме (она выше, чем у рекламы);

- средней продолжительностью (безотрывная игра составляет около 25 минут);

- каждый игрок передает информацию 3-5 своим знакомым (создает вирусный эффект).

Понимая, что игры не просто привлекают внимание, а несут огромные возможности, многие компании разрабатывают их для своих корпоративных сайтов. Разные игровые технологии необходимо разрабатывать как под каждую целевую аудиторию, так и под каждый вид продукции. Одних потребителей надо привлечь к новой продукции, других постараться удержать и т.д. Вполне понятно, что данная область не исследована до конца, так как со скоростью технологического прогресса, меняются и правила поведения компаний в сети. Но как бы не складывалась ситуация, специалисты отмечают, что игровые практики, представленные на сайтах, увеличивают вовлеченность пользователей. Следовательно, мы понимаем, что игровые элементы помогают продвигать маркетинговые стратегии, выводя их на новый уровень. В данной работе мы проанализируем феномен такого понятия как игра, рассмотрим функции и разновидности игр на корпоративных сайтах, создадим классификацию игр, присутствующих на корпоративных сайтах, а также разработаем два типа игр и проанализируем эффективность каждой из них.

Актуальность исследования диктуется сразу несколькими факторами. Во-первых, возрастает роль корпоративного сайта как инструмента внутренних и внешних коммуникаций компании. Их значимость в жизни организации имеет тенденции к укреплению и увеличению, а потому изучение возможностей сайта и разнообразных технологий его взаимодействия с аудиторией выходит на первый план. Во-вторых, в современном социуме крайне распространены различные игровые практики (от игровых тренингов различного типа офф-лайн до многочисленных пользовательских игр в виртуальной реальности), и новое осмысление разных аспектов феномена игры - в том числе, как технологии коммуникации на корпоративном сайте - также представляется весьма своевременным.

Анализируя работы специалистов, занимающихся исследованием интернет-страниц и, в частности, присутствием на них игр, необходимо отметь, что ежегодно данная тема заинтересовывает профессионалов отрасли, которые спешат поделиться своими наработками и наблюдениями. Однако необходимо помнить, что интернет пространство чрезвычайно быстро изменяется и оставляет исследовательские ниши для новых работ.

Говоря о проблеме исследования важно подчеркнуть, что игровые технологии весьма популярны сегодня в корпоративной коммуникации, зачастую они используются как модный атрибут сайта, нежели как серьезный инструмент укрепления лояльности потребителя. Данное исследование нацелено на то, чтобы не просто найти непривычные формы привлечения и удержания внимания посетителя сайта, но и обеспечить ситуацию, когда он будет получать не раздражение, а удовольствие от предложенной игры. Кроме того, и сам корпоративный сайт, который чаще всего изучается в качестве инструмента продвижения и рекламы, может получить новое осмысление как способ построения уникальных взаимоотношений с потребителем за счет необычных методик игрового взаимодействия с ним.

Объектом данного исследования являются сайты российских коммерческих и государственных компаний. В исследуемый список вошли лучшие интернет-представительства в разных областях деятельности по версии российских конкурсов корпоративных сайтов, а также известные крупные компании, диктующие тренд на рынке. Предметом исследования являются игровые технологии коммуникации с потребителем на корпоративных сайтах. Цель исследования данной работы - выявить основные функции игры на корпоративном сайте и изучить ее основные разновидности и формы, а также определить в каких целях они используются на сайтах. Кроме того, на основании анализа классификации игр на корпоративных сайтах, разработать игры, отследить реакцию аудитории, проанализировать их эффективность.

Для того, чтобы достичь поставленных целей в исследовании решаются следующие задачи:

- рассмотрение роли сайта в структуре корпоративной коммуникации и анализ его типичной формы;

- анализ теоретических аспектов игры и классификации игр;

- выявление наиболее часто используемые разновидности игровых методов и приемов, применяемых на корпоративных сайтах;

- определение основных функций игровых технологий в структуре порталов;

- изучение тенденции и динамики в применении игр в структуре корпоративных коммуникаций на сайте, а также современные трансформации игровых технологий;

- разработка классификации игр, встречающихся на корпоративных сайтах.

- разработка двух видов игр, с последующим анализом эффективности каждой из них.

Методы исследования были выбраны следующие:

- сравнительный анализ;

- исторический анализ;

- анализ контента;

- экспертное интервью.

Анализируя тему данной работы, было выдвинуто предположение, что на сайтах компаний одного вида деятельности присутствуют определенные игровые механики. Таким образом, была составлена гипотеза исследования - однотипные игры используются на сайтах с аналогичным (схожим) видом деятельности.

В рамках исследования предполагается изучение вопроса с разных ракурсов, поэтому литературу в теоретической базе исследования по данной теме можно разделить на несколько тематических групп.

Первая группа будет состоять из работ, которые посвящены теме игры как феномену культуры. База таких трудов довольно велика, вопрос о присутствии игры в человеческой жизни интересовал мыслителей Аристотеля, Квинтилиана, Платона, Сократа. На протяжении многих веков ученые обращались к данной теме, рассматривая игру в разных парадигмах. В частности, в данной работе были использованы фундаментальные труды западных ученых Й. Хейзинги, Х.-Г. Гадамера, Э. Берна, Р. Кайуа М. Маклюэна, работы отечественных исследователей Д.Б. Эльконина, Г.В. Плеханова, Т.А. Апинян.

Вторую группу представляют источники, связанные с изучением корпоративных коммуникаций и сайта как одного из эффективных инструментов в этой области. Говоря о всемирной сети, нельзя обойти стороной работы М. Кастельса, Я. Нильсена, исследования современных отечественных практиков А.Н.Чумикова, М.П. Бочарова, М.В. Тишковой, а также С.В. Сухова, Р.Н. Овчинникова, и Р.Р. Сидорчук, позволяют ознакомиться с опытом создания, функциональности и трансформации корпоративных страниц, методами взаимодействия с аудиторией посредствам веб-страниц.

В третью группу входят работы по теории связей с общественностью и рекламы, в которых рассматриваются методы взаимодействия с аудиторией в сети. Так, были изучены работы российских экспертов Ф. Гурова, А. Попова и другие.

Эмпирической базой исследования стал контент корпоративных сайтов, статистика посетителей сайта после внедрения на них игр.

Игры, анализируются и классифицируются, как самостоятельный феномен, вне корпоративного сайта. Существует классификация онлайн игр, игр для мобильных приложений, однако, пока не существует классификации игр на корпоративных сайтах. Научная новизна исследования заключается в том, что в данной работе предпринята попытка систематизации целевых и функциональных установок игры на корпоративном сайте, а также предложена собственная классификация игр на сайтах.

Практическая значимость исследования диктуется тем, что рассмотрение данной темы, которая непрерывно видоизменяется параллельно с технологическим прогрессом, позволит глубже ее изучить, а новые знания помогут маркетологам, экономистам, SMM - специалистам, а в скором будущем и предпринимателям, которые обзаведутся своими сайтами в сети.

1. Теоретические аспекты понятия игры и корпоративного сайта

1.1 Теоретические аспекты игры

Игра является одной из самых сложных и загадочных явлений, не поддающихся одному точному определению, рациональному объяснению, а при попытке описать этот феномен ученые используют взаимоисключающие понятия. Именно поэтому довольно сложно раскрыть суть игры и дать ее дефиниции.

Бытие игры вездесуще и многогранно - среди важнейших форм человеческой активности можно отметить игру, как явление, проникающее во все сферы его жизни. Как развитие ребенка без игры, так и развитие культуру не проходят без игровых моментов, порожденных условиями выживания. Игра отражает культурное, общественное развитие, не забывая при этом социальные, политические и идеологические ориентации. И в то же время игра не является единственным показателем культуры и человеческого бытия в целом. Проявление игры наблюдается не только в обществе, но и в животном мире.

Для того, чтобы проанализировать феномен, который несет собой игра необходимо в первую очередь определить семантику этого слова. Игра - понятие многогранное. Если обратиться к разным словарям и попытаться определить значение слова «игра», то мы увидим около двух десятков его значения. Вот лишь некоторые из них: развлечение, забава, удовольствие, соревнование, активность, состязание, прихоть, шутка, интриги и др. Играть могут солнечные блики, морские волны, цены на рынке, художник играет палитрой красок при создании картины, музыканты играют классические произведения и рок-музыку, профессионально играют актеры на сценах театров, а дети (не менее профессионально) играют в песочнице и во дворе.

Большинство людей представляют игру как нечто несерьезное и развлекательное. Между тем, эти, казалось бы «несерьезные» инструменты прекрасно помогают: в области управления персоналом, образовании, рекламе, в сфере досуга и многих видах искусства. Именно поэтому свое пристальное внимание на феномен игры обратили исследователи в области философии, психологии, педагогики и других наук.

Древнегреческий философ Платон считал игру подражанием деятельности, которую следует поддерживать и развивать в ребенке, его ученик Аристотель относил игру к источникам душевного равновесия, гармонии души и тела.

Культурно-исторический подход к изучению сущности игры раскрыт в трудах Й. Хейзинге. Широко распространено определение игре, которое дал ученый: игра является добровольным действием, которое совершается внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», чем «обыденная жизнь».

Исследователь, разбираясь в вопросе возникновения игры, приходит к выводу, что игра настолько древнее явление, что предшествует культуре, примером тому могут служить игры в животном мире.

Хейзинге наделяет игру разнообразными признаками, в каждой отдельной игре они проявляются по своему и придают игре специфическую форму. Можно перечислить самые основные признаки игры, которые помогут в дальнейшем понимании и осмыслении этого феномена:

- игре присуща свобода принятия выбора, игроки добровольно решают, играть им или не играть.

- игра не предназначена для получения выгоды или какой-то корысти, не несет в себе какой-то утилитарности. Игра привносит в жизнь веселье, приподнятое настроение, разнообразие гармонию и красоту, ее цель кроется в самой игре.

- игра позволяет окунуться в иной мир, включить свое воображение и примерить новые роли.

- игра объединяет, сплоченные одной идеей играющие, словно в содружестве видят общие цели и ощущают свою принадлежность к игровым реалиям. Игра сближает так сильно, что после ее окончания, игроки продолжают общение, создавая клубы и сообщества.

- игра как состязание всегда вызывает у играющего напряжение (физическое или эмоциональное). Для получения результатов необходимо приложить усилия, в некоторых случаях приходится рисковать. Все это придает игре остроту и делает ее такой привлекательной.

- игра всегда имеет границы. Рубежи четко выстроены как в пространстве, так и во времени.

- игра строится на строгих правилах, которым все должны беспрекословно следовать иначе игра перестает быть игрой. Придерживаясь этих правил, игра может возобновляться снова и снова.

Может показаться, что определенные правила способны препятствовать свободе игрока, однако это не пугает, наоборот, с большей силой подстегивает к игре. Каждый человек ощущал на себе тот особый настрой и приподнятое настроение, которое присуще предвкушению игры. Азарт, состязательность, удовольствие от игры держит человека в напряжении до финального этапа. Весь изложенный процесс сам по себе является противоречивым и двусмысленным. С одной стороны игроки присутствуют в реальном мире, с другой стороны могут выдумать иллюзорный несуществующий мир, в котором также существуют.

Играя, человек может выйти за рамки существующей жизни. Игра создает пространство для изменения всем, кто хочет рискнуть стать на какое-то время другим, отличным от себя. В.В. Ученова, М.И. Старуш главным искушением игры отмечают то, что она имеет притягательную силу и предоставляет человеку варианты для личностной самореализации. Можно испытать себя в ловкости, находчивости, интеллекте - все зависит от вида игры.

Игры позволяют нам нарабатывать практику, однако играем мы не ради этого, главная цель сам процесс игры, от которого мы получаем приятные эмоции, радость и восторг. Взрослые, наравне с детьми, в некоторых играх могут не заботиться о конечном результате, а предаться фантазиям и дать волю воображению. Американский психолог Э.Берн отмечает в игре свойство, позволяющее человеку самореализоваться, а также выстраивать свое поведение в обществе. Посредством игры происходит межличностное общение. Ученый анализирует тот факт, что взрослым не чужда игра, наоборот, все наши действия - это определенные транзакционные единицы, с четко определенным финалом. Он разделяет игры от ритуалов, процедур и времяпрепровождений, и все перечисленные процессы присутствуют в нашей жизни. По Берну игры представляют собой определенный стереотип поведения, состоящий из строго фиксированного ряда действий, который мы порой производим неосознанно. В игре всегда присутствуют слабость, ловушка, ответ, удар, расплата, и вознаграждение. Ученый наделяет человека тремя ипостасями: ребенка, родителя и взрослого. Все эти психологические роли присутствуют в человеке одновременно, но проявляются в разных жизненных ситуациях по одному. Игра появляется, и потребность в ней возникает лишь при общении, из этого следует, что рассматривать феномен игры можно лишь в коммуникациях. Существование человека, образ жизни напрямую зависит от игры.

Другими словами, мы всегда играем (порой, неосознанно) и у нас есть четко выстроенные мотивы и пути для достижения выигрыша. Игры необходимы нам в общении, построения личной жизни, могут поддержать наш душевный покой, привнести гармонию в наше существование и также структурировать время. А поскольку каждый человек живет по строгому сценарию, на который он был запрограммирован семьей с рождения, игры могут быть как деструктивными (некоторые игры содержат конфликт и направлены исключительно на разрушение), так и конструктивными (игры, которые становятся делом всей жизни). В итоге все игры способны оказать на судьбу человека сильное, если не сказать, решающее влияние.

Одна из главных особенностей игры заключается в ее финальной части, кульминации, выигрыше. Игроки просчитывают каждый шаг, подготавливая точку к возможной победе. И каждый подобный шаг можно рассматривать как рассчитанную, запланированную точку на линии игры, которая также приносит удовлетворение и удовольствие игрокам.

В контексте данного исследования представляет интерес концепция Х.-Г. Гадамера, который привнес в рассматриваемое понятие игры то, что она - является способом познания бытия мира. Субъектом игры является сама игра, которая вовлекает человека и удерживает его в ней. Однако игрок со своей стороны привносит в нее вариативность, является толчком ее развития. Игра способна перенести каждого отдельного индивидуума за пределы той реальности, которая существует. Более того, если мы хотим понять реальность, которая будет представлена в тексте, то и здесь поможет игра. Осмыслить текст по Гадамеру - прежде всего, означает вовлечься в игру языка текста. Разгадать текст возможно лишь, если понимающий язык сможет вступить в игру языка. Исследователь пишет: «… речь идет не об игре с языком, но об игре самого языка, которая с нами заигрывает, обращается к нам и вновь умолкает, спрашивает и в нашем ответе осуществляет себя самое…». Каждый текст интерпретируется индивидуально, в зависимости от внутреннего состояния игрока и его восприятия окружающей действительности.

Существует большое количество работ по философии, задачей которых являются изучение места феномена игры в обществе. Вопрос происхождения природы игры занимал многих деятелей науки. Ярким примером считаются труды мыслителей XIX века Ф. Шиллера и Г. Спенсора, которые и положили начало разработки теории игр. Ученые относят игру к действенному механизму высвобождения избыточной энергии, а также связывали появление игры с появлением искусства.

Ф. Шиллер отмечал, что природа одарила животных способностью высвобождать энергию. Когда нет необходимости охотиться или драться между собой, в такие моменты «животное работает, когда недостаток чего-либо является побудительной причиной его деятельности, и оно играет, когда избыток силы является этой причиной, когда избыток силы сам побуждает к деятельности». Несмотря на вышесказанное Шиллер представляет игру как эстетическую деятельность несущую наслаждение в процессе освобождения жизненных сил.

Г. Спенсер развивает свою теорию в том же направлении, однако делает акцент на то, что игровая активность относится к проявлениям низших способностей, в то время как эстетическая деятельность, наоборот, к более высоким. Игра помогает не только разрядиться, но даже будучи усталым, ребенок может пополнить запас своей энергии благодаря играм.

Немецкий психолог К. Гросс опровергал данную теорию и отмечал, что игра не могла появиться из избытка сил, он наделил игру функциональностью. Ученый предположил, что каждый ребенок, играя, подготавливается к взрослой жизни. В этом процессе важную роль играет накопившаяся внутренняя энергия, на инстинктивном уровне дети вовлекаются в игру и самосовершенствуются в ней. Игра рассматривается как процесс подготовки к будущим жизненным испытаниям. Подобная постоянная практика в виде самообучения и совершенствования разнообразных навыков происходит посредствам упражнений, которые помогают детям приобщиться к социуму. Таким образом, ученый считал игру явлением способным проявлять инстинкты и влечения. К.?Гросс одним из первых выделил два состояния личности в?игре: реальное и?игровое поведение.

У данной теории было много как сторонников (которые пытались дополнить ее или скорректировать) так и критиков. Возражал против идей Гросса голландский психолог Ф. Бойтендайк, он строит свою теорию на противоположных принципах. Долгие годы, наблюдая за животными и детьми, ученый заметил, что игру необходимо отделить от упражнений. Живой организм развивается благодаря внутренним силам, он нуждается в упражнении для будущей серьезной деятельности, но навряд ли они могут называться осознанными играми. Дети учатся ходить посредством череды упражнений, но назвать это осознанной игрой нельзя. Иное дело - если дети, которые уже ходят, играют в то, что они ходят. Так же и у животных, выходя на охоту, старшие особи выводят младших для обучения охотничьим навыкам, однако эта деятельность не является игрой в охоту. Ученый приходит к выводу, что импульс к игре у детей кроется в самом юном возрасте существа, которое рвется играть. Из всего многообразия признаков игры Бойтендайк выводит четыре основных, побуждающих к игре:

- ненаправленность движений;

- двигательная импульсивность, которая возникает, так как ребенок под действием внутренних сил непрерывно находится в движении;

- эмоциональная связь с окружающим миром, которая способна развиться как реакция на постоянную смену полотен мира;

- определенная динамика поведения ребенка в детстве по отношению к окружающему.

Иную теорию происхождения игр изложил В.Г. Плеханов, который отметил, что искусство не может быть старше труда, ровно как игра, которая неразрывно связана с искусством общей генетической основной. По мнению ученого игра берет свое начало в труде и является более поздним явлением. Именно трудясь, выполняя полезные трудовые функции, развиваются в человеке навыки игры и желание играть.

На этом функции игры не исчерпываются. Существуют направления учений, в которых игра не просто помогает самореализации, но и позволяет становиться более цивилизованным. Так, существует теория рекапитуляции, которая была выдвинута американским психологом Г.С. Холлом, по его мнению, в момент, когда ребенок играет, он проходит все стадии становления истории человечества. Самые обычные игры - догонялки с рогатками, стрелами и луками имеют отголоски охоты у древних людей. Игры с переодеваниями и сменой ролей похожи на маскарады и т.д. Игра помогает ребенку развиваться и воспроизводит разнообразные виды деятельности, которые присутствовали в нашей цивилизации, однако основой всему служит традиции культуры. Дети способны питать свое воображение из социально-культурного опыта родителей.

Если представленная выше теория связывает игру с прошлым, то существуют теории, которые относят функции игры к предвосхищающим будущие действия, так дети учатся тем видам деятельности, которые понадобятся им в будущем. Таким образом, игра имеет древние корни и относит нас к прошлому, с другой стороны предвосхищает будущее, но проявляется и учит нас в настоящем. Сторонниками этой теории были французский педагог А. Валлон, а также российский педагог О.С. Газман.

Игры присутствовали в истории всех народов во все времена, в каждый период развития человечества. С развитием общества трансформируются и игры, так в XX веке культурно-технический прогресс с появлением радио, телевидения, персональных компьютеров и интернета, привнес в игру нечто новое. Процесс этих преобразований рассмотрел М. Маклюэн, где знакомые нам культурные объекты выступают в роли средств коммуникации. Ученый рассматривает игру в социальном пространстве как расширение человека. Игра неотъемлемая часть истории и культуры, когда меняется культура вслед за ней, меняется игра. Таким образом, игра способна отражать общество и его ценности в определенный исторический момент. В игре автор видит отголоски древности, с момента становления человека игра присутствует, живет и распространяется. Касательно новых технологий Маклюэн отмечает, что именно благодаря игровым функциям новые технологии тесно соприкасаются с социальным фактором и приобретают культурное значение. Не маловажным в игре является форма, именно она придает действу важность, а не количество играющих и итоги состязания. Игры способны перенести давно известный опыт в иные неизвестные формы, таким образом, знакомые и скучные грани нашей жизни рассматриваются под новым неизведанным ракурсом. Автор отождествляет игры с искусственным раем, сравнивая его с Диснейлендом, с помощью которого мы интерпретируем и достраиваем смысл нашей повседневной жизни. Игра, словно некая художественная формация, предстает перед ее участниками в модели обстоятельств доступной для восприятия, что манит, дразнит и предвещает чувство радости и несерьезности.

Изучая уникальность и универсальность игры, Ю.Левада отмечал, что игра - это сложная форма социального взаимодействия, в которой «нормативные рамки и целевые ориентации, соответствующие мотивы и интересы ничем, кроме самой игры, не определяются». Здесь мы видим идею самодостаточного характера игры, которая не нуждается ни в чем, кроме самой себя. Игры кроме формы, рождают еще и особый дух (дух игры), который вне игрового действа невозможно передать и воспроизвести.

Важной вехой в познании феномена игры в обществе является появление математической теории игры (Дж. Нейман, О. Моргенштейн), открывшей путь для количественного анализа некоторых видов игр. Согласно их концепции, игра - это основа экономического поведения людей.

Огромное место игра занимает в маркетинге и в рекламной коммуникации. А. Попов отмечает, что изучить опыт игрового маркетинга необходимо всем представителям отдела рекламы и PR. Навыки в этой области позволят создавать рекламный продукт, от которого потребитель лишь получает удовольствие и не разражаться от постоянного вклинивания рекламы в любимый фильм, сериал или программу. Все эти инструменты уже давно освоили представители киноиндустрии и телевидения. «Сегодня снова появляется необходимость находить непривычные формы привлечения и удержания потребительского внимания» - пишет автор. Об игровой коммуникации он отзывается следующим образом: «это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом».

Отходя от научных аспектов игры, стоит отметить, что данное явление настолько масштабно, что не могло обойти стороной такой вид искусства, как литература. В величайших произведениях мировой классики можно найти попытки исследовать психологический портрет игрока, его устремленности и страсти к игре. К таким произведениям можно отнести «Страсть игрока» Э.Гофмана, «Пиковая дама» А.С. Пушкина, «Игрок» Ф.М. Достоевского. Другие произведения нацелены на пристальное рассмотрение самой игры, которая отождествляется с судьбой «Счастье игрока» Э.Гофмана, «Маскарад» М. Ю. Лермонтова, «Игра в бисер» Г. Гессе и др.

В данной работе необходимо затронуть тему «геймификации» (англ. gamification) в виду того, что это современное явление берет свое начало именно из игры. Термин «геймификация» или «игрофикация» означает использование элементов игры и игровых технологий во внеигровом контексте. Геймификация в большинстве своем встречается в маркетинге, образовании и сфере информационных технологий и управления человеческими ресурсами. Игровые элементы стали использовать в бизнесе еще в начале ХХ века, однако термин геймификация впервые использован в 1980 году, при появлении игры Mud, первого текстового аналога современных текстовых многопользовательских компьютерных игр. Вполне понятно, что с развитием новых технологий развиваются игры и платформы на которых эти игры проходят, как в реальном, так и он-лайн пространстве. Использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом прикладном программном обеспечении позволяет привлечь аудиторию, потребителей и увеличить их вовлеченность в решении прикладных задач.

К примеру, рассмотрим геймификаию интернет-ресурсов, с которой мы сталкиваемся наиболее часто - при регистрации на интернет-форумах пользователь может получить первый балл и статус «новенький». Этот подход является одним из прародителей современных технологий игрофикации. Пусть в зачаточном виде, он уже корректирует поведение пользователя, определяя его действия по отношению к интернет-ресурсу. Безусловно, интернет - место, где игра может начаться в любой момент. Зайдя на определенный сайт, пользователь оказывается уже вовлеченным в непрекращающиеся игровые действия, организованные функционалом сайта. В качестве примера можно привести продукт разработчиков «Google», где уже на первой странице поисковика установлены так называемые «дудлы» -картинки или короткие мультипликационные кадры, посвященные ежедневным знаменательным датам. При нажатии на эти картинки они оживают и начинают проигрываться, рассказывая пользователю историю даты.

Что же делает игру столь привлекательной для пользователя и способствует повышению вовлеченности в процесс?

Исходя из данных, представленных на схеме, в основе любой игры лежит соревнование между участниками, конечной целью которого является достижение особого статуса, позволяющего получить признание и уважение в мире, созданным игрой. Кроме этого, на пользователей влияют определенные игровые элементы в виде таблиц лидерства, наград и т.д.

Существуют четыре основных набора механик и элементов, которые применяются при разработке игр:

· для наибольшего вовлечения необходима захватывающая история;

· нельзя перегружать пользователей - цели сложны, но всегда достижимы;

· правила игры всегда должны быть четкими для наилучшего достижения целей в игре;

· Быстрый процесс обратной связи с аудиторией для поддержания вовлеченности.

Не менее важны игровые элементы, их цель - мотивировать игрока активно участвовать в процессе. Существует пять наиболее широко используемых элементов игрофикации: очки, награды, уровни, рейтинги лидеров.

Как отмечает Г. Зикерманн в своей работе, есть и другие игровые механики и элементы, они развиваются также быстро, как появляются новые технологии. Многообразные средства в разных сочетаниях создают уникальные игровые продукты, отличающиеся смыслом, назначением и, соответственно целевыми аудиториями.

Возвращаясь к такому масштабному явлению как игра, необходимо отметить, что в данной работе мы перечислили лишь некоторые концепции, теории и подходы в изучении игр, их основоположников, пытавшихся разобраться, понять и объяснить этот загадочный феномен. Раскрыть полностью сущность игры невозможно ни одной из перечисленных теорий, но они дают нам возможность обозначить контур этого явления и выделить основные характеристики игры. Из всего вышесказанного мы в очередной раз убеждаемся, что человеку характерно быть многоролевым, зачастую мы несем в себе набор масок, которые меняем в зависимости от рода деятельности и окружения. Все это доказывает, что человеческая природа не в силах отвергать игры, нет ничего более близкого и знакомого для человека, чем игра. Данное явление помогает нам самовыразиться, выработать необходимые навыки, избавляться от напряжения, удовлетворять потребности в развлечении. С самого рождения игры необходимы ребенку для развития и воспитания. Одни игры можно отнести к подвижным, другие к ролевым, третьи к развивающим. В зависимости от характера ребенок сам выберет себе те игры, которые ему больше по душе. На каждом этапе взросления дети примеряют на себе разные социальные образы, что помогает формировать характер и дальнейшее поведение в социуме. С возрастом мы не расстаемся с игрой, она лишь может приобрести иную форму и стать сложнее. Благодаря игре мы познаем неизведанное, изучаем окружающий нас мир, используем свое воображение для создания иной реальности. Играя мы может испытать целую гамму чувств от негативных (расстраиваемся, проигрываем, не достигаем цели) до положительных (наслаждение, радость победы). Таким образом, мы наполняем нашу жизнь всеми чувствами и эмоциями. Кроме всех изложенных свойств игры, необходимо отметить и то, что игра способна объединять людей из разных сословий, являясь инструментом для коммуникаций. Это объясняет, почему игра так популярна в двадцать первом веке и помогает успешно применять игровые практики в разных областях, в том числе и на интернет страницах для коммуникаций с пользователями сети. сайт игра корпоративный аудиогид

1.2 Классификация игр

Для того, чтобы определить в каком виде игры перекочевали в интернет пространство, в частности на сайты, необходимо затронуть тему классификации игр. Сложность определения систематизирования игр заключается в том, что ученые в различных областях структурировали игровые жанры также разнообразно. Игры делятся в зависимости от многих факторов: продолжительности, количества участников, места проведения, степени управления (кем-либо организованные и стихийные), цели участников игры, зависимость результат от случая, содержания, формы и т.д.

Так, например, можно отметить некоторые пункты классификации игр Э.Берн, которые интересны нам в аспекте рассматривания данной тематики. Среди многих пунктов, которые можно использовать исключительно в психологии, выделяются такие факторы как:

- гибкость (в одни игры играют с использованием только одного материала, в другие с использованием нескольких, в этом смысле игры более гибкие);

- цепкость (все люди имеют разный характер, некоторые более настойчивы и идут в игре до конца, другие быстро сдаются и отказываются играть дальше);

- интенсивность (некоторые играют эмоционально, другие более спокойно).

Последователь Й. Хейзинга французский философ Р. Кайуа выделяет четыре основные группы игр и обозначает их латинскими названиями:

- соревнования (agon) сюда входят футбол, хоккей, шахматы и другие игры, где главным фактором является дух соперничества только по одному единственному качеству или критерию (скорость, ум, умение делать что-либо). Сюда можно отнести почти все спортивные состязания. Ученый отмечает, что в подобных играх люди демонстрируют себя ради желания стать исключительным, показать, что ты или твоя команда лучшие;

- азарт (alea) игры этой группы: рулетка, лотерея и др. В этой группе ничего не зависит от игроков и противников они практически пассивны, только судьба, счастливый случай могут решить исход действа.

Agon и alea -- группы противоположные. В первой необходимы личные качества, сила воли, во второй все это исключается. Ученый противопоставляет эти группы, но встречаются игры, где два этих вида объединяются.

- симуляции (mimicry) сюда можно отнести игры в куклы, театр, балет, шарады, маскарад. Во всех перечисленных случаях играя, мы создаем иллюзорный мир, где нам помогает воображение. Мы можем примерить на себя другой образ, побывать в другой реальности. По правила такой игры, каждый должен поверить в несуществующее.

- головокружения (ilinx) игры этой категории приводят к частичной потере разума, организм находится в состоянии стресса. Все экстремальные виды спорта попадают в эту категорию, также сюда можно отнести качели, карусели, прыжки с парашютом и др. Прежде всего это физиологическая тяга к подобным играм, где человек осознанно загоняет себя в стрессовую ситуацию, а затем наслаждается расслаблением после свершившегося. В такой игре жесткие правила, человек должен решить принимает он это испытание или нет.

Как мы уже отмечали выше, игры могут относиться сразу к двум или трем группам. Так, Р. Кайуа относит танцы к группе головокружения (ilinx), но эта деятельность может быть объединена с группой симуляции (mimicry), таким образом можно представить на сцене неких персонажей в танце, а если танцы спортивное состязание, проходящее в конкурсе, то здесь присутствуют элементы из соревнования (agon).

X.И. Дэй создает классификацию, где выделяет пять типов игры, которые сложно определить по внешним характеристикам и признакам. Здесь главную роль играет источник, а также цель игры. Таким образом, игры бывают исследовательские (начинающиеся спонтанно для исследования объектов и событий окружающей среды), креативными (чуть сложнее исследовательских, требующих определенных знаний и опыта), игры от скуки, игры для оттачивания определенных навыков и мастерства, игры для разрядки, способные снимать возбуждение.

Рассмотрим еще одну классификацию, где игры разделены на три группы:

Мимесис - игры в этой группе основаны на игре воображения, копировании и удвоения мира. Чаще встречаются в языковых играх, а также в театре.

Агон - к этому виду относятся состязания и соревнования. В данной категории находятся любые спортивные игры, викторины на знания, дебаты.

Экстасис - игры, в которых человек заигрывает с судьбой.

Все эти виды игр в совокупности рождают единый механизм игровой культуры, проникающие во всех сферы человеческой жизнедеятельности.

Существуют и другие классификации, среди которых можно выделить основные типы и разновидности игр: игры чистого шанса (рулетка и лотерея); игры соревнования; игры-развлечения; демонстративные игры (актер - зритель) игры-иллюзии; игры-маскарад и т.д. Попыткой разделить игры на определенные группы занимались В.Н. Всеволодов, Л. Гомм, К.Гросса; С.М. Лошруса, В.Л. Разумного, В. Соколова и многие другие.

В основе систем лежит принцип объединить игры по одному или нескольким принципам. Именно по этой причине остаются игры, которые не отвечают тем или иным основаниям классификации и остаются вне ее. В игре воссоздаются все формы нашей активности. Здесь мы может отметить интеллектуальную, творческую, физическую, стратегическую и многие другие активности. Это создает разнообразие форм и видов игры, которое унифицировать в одну классификацию просто невозможно.

Однако в том или ином виде игры из представленных классификаций давно и широко используются в рекламе, для увлечения потребителей. Из чего вытекает, что данное явление органично может присутствовать на интернет страницах, которые являются схожим инструментом маркетинга.

1.3 Базовые понятия корпоративного сайта

В современном обществе в последнее годы наблюдается всеобъемлющее проникновение интернета во всех сферах человеческой деятельности. Примечательно, что история интернета относительна недолгая, она насчитывает не более 50 лет. Однако этого кроткого срока хватило, чтобы полностью изменить существующий образ жизни. Сегодня наши потребности не удовлетворяются лишь праздным проведением времени в сети, здесь мы работаем, учимся, общаемся, приобретаем необходимыми товары и услуги, за секунды узнаем ответы на все интересующие нас вопросы.

Мы признаем, что сегодня живем в совершено ином обществе, которое отличается от предыдущих вех человеческой истории. Подрастающее поколение уже не сможет понять, почему нельзя получить ту или иную информацию здесь и сейчас, коснувшись своего гаджета кончиком пальца. Ярким примером ученого, который занимается изучением появления нового общества благодаря интернету является М.Кастельс, он анализирует появление новых тенденций, которые, в конечном счете, сформировали основы сетевого общества. Информацию эксперт сравнивает с важнейшим невидимым всепроникающим ресурсом. Отсюда вытекает то, что наступившая информационная эра несет эпоху глобализации, через сетевые структуры, которые являются типичным явлением современного мира. Основным источником власти и производительности в информационном обществе, конечно же, является информация. Это подтверждает состояние современного рынка. Способы управления бизнесом перестраиваются, и ключевым фактором в этом является Интернет. Для своего продвижения компании массово выходят в сеть и обзаводятся корпоративными сайтами.

Существует много определений термина корпоративный сайт, если обобщить данные, то мы имеем интернет ресурс, который представляет во всемирной сети деятельность любой бизнес структуры. На корпоративном сайте размещена вся необходимая информация о компании, видах ее деятельности, товарах и услугах, а также отображены другие данные о функционале интернет представительства (история компании, информация о товарах, услугах и условиях сотрудничества). Кроме основной информации на сайте также могут присутствовать интерактивные элементы, например, если пользователь захочет зарегистрироваться, ему будет предоставлена дополнительная информация или сервисы.

Таким образов, корпоративный сайт - виртуальный офис, где клиенты - это пользователи сети и как будет организовано общение с ними, зависит от работы интернет страницы.

Определив общее понятие корпоративного сайта, необходимо объяснить какие компании могут иметь корпоративные страницы. Многие ошибочно представляют в этой категории только крупные коммерческие компании, однако к этому ряду необходимо причислить фирмы, предприятия, холдинги, агентства, музеи, банки и образовательные учреждения (как частные, так и государственные). А.А. Кириченко пишет, что корпорация - это объединение предприятий или компаний образующих «самостоятельный субъект права - юридическое лицо», таким образом, каждое предприятие корпорации может иметь свое виртуальное представительство - корпоративный сайт. Главный холдинг также может иметь свое веб-представительство, где размещена обобщенная информация со всех сайтов.

К корпорациям можно отнести: «общества с ограниченной и дополнительной ответственностью, товарищества собственников жилья, союзы и ассоциации юридических лиц, общественные и религиозные организации, производственные и потребительские кооперативы». В этом списке могут быть любые компании, являющиеся юридическим лицом, в котором участвуют несколько субъектов, имеющих членство и корпоративные права у членов корпорации.

По-другому отвечают на этот вопрос А.Н. Чумиков, М.П. Бочаров, М.В.Тишкова, они отмечают, что слово «корпоративный» является условным, не всегда организация, которая имеет подобный сайт корпорация. Это может быть любая частная, государственная или общественная компания. Из чего следует, что корпоративный портал может принадлежать большому кругу самых разных компаний.

Разнообразные споры среди экспертов о том, что же представляет из себя корпоративный сайт, продолжаются и посей день. Одни профессионалы, основываясь на законодательстве, говорят, что корпоративный сайт может принадлежать лишь компаниям, которые являются корпорациями (огромный спектр частных, общественных и государственных организаций), другие называют корпоративным сайтом веб-страницу любой фирмы. На деле мы видим, что корпоративным сайтом, действительно, называют страницу компании, фирмы, вуза, холдинга, общеобразовательной школы и других организаций. Однако по виду и форме корпоративный сайт легко отличить от мультимедийного портала (у которого к тому же другие задачи), интернет-каталога (интернет-магазин), промо-сайта (он создается в поддержку определенного события, розыгрыша или продукта), сайта визитки (где отображаются контактные данные и работы создателя сайта), фото-видео хостингов, поисковых систем и других форм веб-страниц.

В связи с этим в данной работе мы введем рабочее понятие корпоративный сайт, которое будет означать официальный сайт компании, вне зависимости от формы собственности, количества владельцев, вида деятельности. На этом сайте может находиться неограниченное количество страниц, и должна присутствовать полная информация о компании: вид ее деятельности, товары и услуги, контакты и другие дополнительные сервисы - форумы, опросы, рассылки и т.д. Благодаря корпоративному сайту происходит общение без посредников со своими имеющимися и потенциальными клиентами.

Корпоративный порта имеет большой спектр функций, они зависят от вида деятельности, которую осуществляет компания владеющая интернет страницей и определенных задач, они могут быть как краткосрочными, так и долгосрочными. Основные функции представлены ниже (Рис.1).

Рис.1 Основные функции корпоративного сайта.

Необходимо помнить, что корпоративный сайт имеет две формы: как главный сайт компании, и как корпоративная информационная система - это внутренний ресурс компании для пользования сотрудниками (интранет). Во втором варианте корпоративный портал содержит каталог внутренних адресов и телефонов, графики отпусков и другие данные необходимые для внутреннего пользования. Эта система существует только для внутреннего пользования и защищена от посещений извне.

В середине 1990-х гг. ведение корпоративного сайта было данью моды, это были статичные электронные страницы - визитки предприятий. Сегодня благодаря техническому прорыву корпоративный сайт - это эффективный инструмент маркетинга, главной целью его создания является получение наибольшей выгоды посредствам взаимодействия со всеми субъектами бизнеса. Благодаря сети практически полностью исчезают посредники и со своей целевой аудиторией (клиентами) можно взаимодействовать напрямую.

Отметим, что и аудитория за последние 5-10 лет также изменилась, стала более активной, охотно вступает в общение и полемику в интернете. Плохой товар или некачественная услуга тут же всплывут с комментарием недовольного клиента, ровно также как и их наблюдения и предложения. Как отмечают эксперты достаточно сложно удерживать баланс между негативными и положительными комментариями. Благодарный клиент принимает качественный товар как должное, и редко оставляет свои положительные эмоции в разделе оценки качества, а вот недовольные клиенты обязательно отметятся в этой графе, детально описав причину своего возмущения.

Возвращаясь к присутствующим в сети страницам необходимо отметить, что существует их классификации, Т. Пауэл предлагает группировать интернет страницы в зависимости от задач, которые они решают. Он выделяет две основные группы: документо-ориентированные (информационные) и проблемо-ориентированные (прикладные) сайты. Первые предлагают пользователям данные, но почти не интерактивны, а вторые позволяют аудитории взаимодействовать с данными на интернет-ресурсе. Однако в большинстве своем сайты являются гибридными и объединяют сразу две функции. Сайты-гибриды становятся более распространенными, так как границы между данными и прикладными задачами размываются. С течением времени сайты становятся более усовершенствованными (пройдя путь от простого статичного сайта до интегрированных веб-систем). Сегодня интернет-страницы включают в себя самый разнообразный контент. Сам по себе «одинокий» сайт не интересен. То же самое происходит и с корпоративным сайтом, он может быть порталом и содержать интегрированные данные. В большинстве своем сегодня корпоративные сайты разрастаются и содержат много разнообразной информацию, доступ к ссылкам на социальные страницы и многое другое, что может быть интересным постоянно растущим запросам пользователей сети. Однако и затраты на функционирование такой страницы возрастут.

Корпоративный сайт на просторах интернета это лицо фирмы и как оно представлено зависит от работы многих профессионалов. Здесь дело касается не только денег, но и творческого потенциала. Специалисты способны за короткий срок (около года) при относительно небольших затратах раскрутить корпоративный сайт так, чтобы он стал главным инструментом для привлечения новых клиентов и удержания уже имеющихся. Для достижения этих целей используют все возможности современных технологий в виртуальной среде: изображения, аудио-видеоматериалы, анимацию, графику и др.

Другими словами мы видим трансформацию интернет страниц, их переход на более сложный уровень, где информация для посетителей подбирается более разнообразная, полезная и интересно поданная. Мы больше времени проводим в интернете и поэтому у нас все должно быть под рукой на одном портале. Для компаний это выгодно тем, что такой портал будут посещать десятки тысяч пользователей в день. Корпоративная страница, интернет портал или интегрированная мультимедийная платформа - не обязательно выбирать, что-то одно. Компания может работать сразу на нескольких интернет-представительствах, при этом решая определенные коммерческие задачи на каждой из них.

Перейдем к рассмотрению корпоративного сайта и элементов его составляющих. «Классически оформленная страница корпоративного сайта содержит не более одного экрана и не должна требовать использования полос прокрутки, как горизонтальной, так и вертикальной. Наличие посторонней баннерной рекламы на главной странице корпорации недопустимо» - так была описана первая страница корпоративного сайта чуть более 10 лет назад.


Подобные документы

  • Понятие web-сайта. Разметка HTML, CSS, скрипт PHP, JavaScript. Понятия интервальной математики. Функциональные зоны страниц сайта. Каскадная таблица стилей. Пример использования PHP-скрипта. Алгоритм представления интервальной математики на сайте.

    курсовая работа [520,6 K], добавлен 28.09.2017

  • Разработка системы автоматизации преобразования структурированных данных в корпоративном правовом портале. Выбор программных средств реализации проекта, его предметная область. Определение проблемы и выработка требований. Разработка проекта приложения.

    дипломная работа [4,6 M], добавлен 07.07.2013

  • Обоснование потребности в web-сайте. Описание установки CMS Joomla. Постановка задачи при проектировании web-сайта. Обоснование выбора CMS (Content Management System). Разработка базы данных и интерфейса. Классификация и проектирование web-сайтов.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 13.05.2009

  • Выбор информационных технологий. Модель базы данных. Схема алгоритма работы сайта и авторизации администратора. Управление базами данных. Защита от внедрения html-кодов при оставлении комментария на сайте. Средства безопасности системного уровня.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 06.06.2013

  • Разработка структуры сайта: создание карты, макета страницы, обеспечение навигации, определение дополнительных сервисов, выбор технологии. Создание базы данных, написание скриптов и сценариев для реализации имеющихся на сайте функциональных возможностей.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 19.02.2013

  • Разработка средствами языка PHP и Фреймворка Yii системы регистрации и аутентификации пользователей на сайте. Проектирование приложения с помощью языка UML, построение диаграммы прецедентов. База данных приложения. Страница регистрации пользователей.

    отчет по практике [1,1 M], добавлен 15.09.2014

  • Определение понятия веб-сайта. Рассмотрение и анализ этапов построения информационного ресурса. Изучение и характеристика особенностей процесса расположения сайта в сети интернет. Ознакомление с порядком регистрации доменного имени и аренды хостинга.

    дипломная работа [4,7 M], добавлен 08.06.2019

  • Анализ сайта по детской психологии "Детская психология, воспитание детей". Форма представления информации на сайте, осуществление навигации. Список часто обсуждаемых вопросов. Основные категории психологических тестов. Особенности дизайна сайта.

    реферат [16,3 K], добавлен 10.06.2011

  • Анализ потенциальных уязвимостей материала, размещенного на сайте. Анализ потенциальных уязвимостей материала с использованием методов шифрования и стеганографии. Использование водяного знака для защиты изображений. Разработка php-скрипта для защиты.

    курсовая работа [4,2 M], добавлен 11.05.2014

  • Анализ методов разработки сайта с помощью веб-инструментов, конструктора, системы управления сайтом. Выбор языка веб-программирования, графического редактора. Разработка корпоративного сайта, его внедрение в интернет и тестирование на различных браузерах.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 22.03.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.