Игра на корпоративном сайте: функции и разновидности

Рассмотрение и характеристика теоретических аспектов понятия игры и корпоративного сайта. Разработка аудиогида с использованием тестовых технологий. Ознакомление с полученными результатами анализа игр на корпоративном сайте методом экспертного интервью.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 01.08.2017
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

С этим мнением не соглашается В. Майклсон: «Не думаю, что игры получат более широкое распространение, чем уже существующее в сети. Как и любая модная история, она всколыхнется и осядет ровно для тех аудиторий, для которых это актуально. Для сайтов компаний, которым разные игровые практики не подходят, этот раздел на портале исчезнет. Я считаю, что это не тотальное будущее маркетинга. Игры дают какие-то определенные возможности для конкретных компаний, но не больше».

Анализ экспертных интервью показал, что существуют некоторые препятствия для массового появления качественных игр на сайтах. Перечислим главные:

- несерьезное отношение к игре в целом;

- работа сайта должна устраивать аудиторию, клиентов и партнеров, с которыми уже налажены определенные коммуникации;

- долгие бюрократические процедуры по утверждению нововведений на сайт в крупных компаниях и холдингах;

- технические сложности при внедрении игр на сайтах;

- небольшой опыт (незнание и неумение) разработки и внедрения игр.

Сегодня мы не можем с точностью ответить на вопрос, будут ли игровые технологии также уверенно присутствовать на корпоративных сайтах, как они присутствуют в рекламе. Технологический прогресс развивается на огромных скоростях, возможно, в будущем совершенно иначе будут выглядеть интернет-страницы, что повлечет за собой и смену контента порталов. Однако в данный момент игры гармонично присутствуют на сайтах, некоторые из них настолько хорошо разработаны, что запоминаются пользователям сети, другие вызывают лишь раздражение. Как и любой инструмент продвижения в маркетинге он требует правильного и грамотного использования.

3. Разработка и анализ двух типов игр для сайтов и аудиогида с использованием тестовых технологий

3.1 Разработка игры-викторины «Учим латынь вместе с Институтом образования НИУ ВШЭ» для сайта подразделения НИУ ВШЭ с использованием фото-контента

На основании данных анализа игр, их форм и разновидностей, которые присутствуют на российских корпоративных сайтах, мы создали несколько типов игр, которые могут быть внедрены на веб-страницы без помощи программирования. Для реализации данной цели была использована одна из крупнейших бесплатных платформ - Playbuzz.com (рис. 11), которая позволяет создавать более 10 различных видов игр (тесты, викторины, вопросы в виде галереи, флэш-карт и др.) на 10 языках (включая русский). Данной платформой пользуются крупнейшие корпорации и мировые СМИ (CNBC, The Telegraph, Unilever, ESPN, Universal, Time, Bravo).

Рис. 11 Платформа Playbuzz.com

На сайте расположен удобный интерфейс, способный помочь зарегистрированным пользователям создавать и распространять интерактивный контент с игровыми технологиями за короткое время. Таким образом, появляется возможность рассказывать по-новому самые обычные истории, новости и репортажи. Такой контент пользуется популярностью у аудитории, он легко осваивается, а результатом игр можно тут же поделиться в социальных сетях (рис.12).

Рис.12. Предлагаемые тесты на платформе Playbuzz.com

Сегодня главными инструментами для оценки посещаемости сайтов, анализа поведения посетителей и эффективности игр и рекламы являются такие крупные системы web-аналитики как: Яндекс.Метрика, Google Analytics. Эти сервисы помогают узнавать, что происходит на сайте после клика на объявление, куда идут переходы, на какой странице люди задерживаются больше и чаще, а также сравнить данные с предыдущим годом, месяцем, неделей. Проанализировать итоги любой игры, размещенной на сайте можно при помощи вышеперечисленных сервисов, однако, на платформе Playbuzz.com есть своя собственная система анализа прохождения игры. Возможна, она даже более узконаправленная, чем Яндекс.Метрика, Google Analytics, так как следит не за всеми посещениями и кликами аудитории, а именно за участниками игр.

Для всех зарегистрированных пользователей на платформе доступны данные статистики игр. В этой части ежеминутно обновляются данные о количестве запуска игры (эти данные в дальнейшем для удобства сортируются в график), среднем времени игры и точных данных об итогах игры (какое количество пользователей получили наименьший, средний и наивысший баллы). Еще одно удобство - статистика данных о том, с какого сайта пользователи зашли на игру (рис. 13).

Рис. 13 Данные статистики Playbuzz.com

Платформа позволяет проходить игры по прямой ссылке на платформу без загрузки на сайт, а также с загрузкой непосредственно на сайт.

Тестовая игра для дальнейшего анализа была разработана в форме викторины, где ответы размещаются в виде иконок в галерее. По типологии - это короткий (по времени), ненавязчивый тест «Учим латынь вместе с Институтом образования НИУ ВШЭ» на сообразительность. Игра должна привлечь внимание пользователя и отвлечь всего на пару минут. Здесь необходимо пояснить, что игра создавалась для определенной целевой аудитории - люди, которые учатся, работают или когда-либо посещали Институт образования НИУ ВШЭ и видели дизайн здания, где вдоль лестничных пролетов написаны крылатые выражения на латыни. По сути, это своего рода вызов для игрока, ведь он неоднократно видел эти выражения, но может ли он знать их точный перевод? Вот здесь и есть точка вовлечения игрока.

Рис. 14 Игра-викторина из девяти вопросов

Суть игры заключается в следующем: необходимо отгадать, как звучит перевод выражений на латинском языке, за девять попыток, так как всего иконок-загадок - девять (рис. 14).

Игрокам необходимо было отгадать перевод следующих крылатых выражений:

1. Мы учимся не для школы, а для жизни. Ответ: Non scholae, sed vitae discimus.

2. Я человек, и ничто человеческое мне не чуждо. Ответ: Homo sum, humani nihil a me alienum puto.

3. Что труднее выстрадано, приятнее помнится. Ответ: Quae fuit durum pati meminisse dulce est.

4. Глупость - мать всех бед. Ответ: Omnium malorum stultitia est mater.

5. Незнание не аргумент. Ответ: Ignorantia non est argumentum.

6. Мы можем столько, сколько мы знаем. Ответ: Tantum possumus, quantum scimus.

7. Мыслю, следовательно, существую. Ответ: Cogito, ergo sum.

8. Платон мне друг, но истина дороже. Ответ: Amicus Plato, sed magis arnica est Veritas.

9. Владеть собой -- наивысшая власть. Ответ: Imperare sibi maximum imperium est.

С прохождением каждого вопроса, ответов становится на один меньше. Такая форма игры позволяет игроку быстро погрузиться в процесс, не переживая за то, что можно проиграть. Чем больше вопросов отгадано, тем легче пройти игру до конца с высокими баллами, так как ответов в тесте становится меньше с каждым пройденным вопросом. Конечно, в конце будет указан процент прохождения игры (с какой попытки был дан правильный ответ), но это не влияет на процесс самой игры, позволяя игроку полностью отвлечься и наслаждаться игровым процессом. Более того, игра разработана так, что результат разделен на 3 уровня: низкий (0% - 30% правильных ответов из 100%), средний (31% - 70% правильных ответов из 100%), высокий (71% - 100% правильных ответов из 100%), при желании количество уровней можно увеличить или уменьшить, но любой результат для игрока оказывался позитивным. В конце игры любой участник увидит блок с итогом в виде шуточной фразы об уровне своих знаний (рис.15).

Рис. 15. Результаты игры

У аудитории данная игра создает положительный имидж и для самой игры (она не раздражает, не требует времени и особых знаний), и для компании, которая ее разработала. Встречаясь с подобной игрой, потребитель будет помнить свой положительный опыт и станет с большим удовольствием вовлекаться в нее снова и снова.

Для реализации игры, необходимо было создать контент. В данном конкретном примере контентом стали фотографии с надписями крылатых выражений. Галерея может состоять из 100 картинок-вопросов, однако, чтобы не затягивать время прохождения игры мы решили, что оптимальным вариантом будет игра, где в галерее девять вопросов. Такая галерея визуально хорошо выглядит на экранах компьютеров и мобильных устройств и удобна в использовании (не требует дополнительной прокрутки экрана вниз). Фотографии должны быть определенного размера - квадратной формы и хорошего разрешения (рис. 15).

Платформа Playbuzz.com позволяет использовать уже имеющиеся в сети фотографии и видео. Автоматически выставляется ссылка на источник контента, таким образом, соблюдаются авторские права.

Игра-викторина «Учим латынь вместе с Институтом образования НИУ ВШЭ» была размещена на страницах социальных сетей Института образования НИУ ВШЭ и за 4 дня викторину прошли 326 раз, что является довольно высоким показателем, т.к. обычно посты в социальных сетях не вызывают столь высокой активности участников: количество просмотров поста с упоминанием игры было выше на треть, чем обычных информационных постов.

Отметим, что людям, которые загружали игру, не было дано прямой ссылки на игру, как это обычно бывает, с просьбой пройти тест. Аудитория самостоятельно (без каких-либо просьб) заходила на сайт, играла в игру и делилась своими результатами в социальных сетях. Так, друзья тех людей, которые успели пройти тест, видели результаты игры-викторины и также проходили тест. Кроме этого, игру-викторину после появления в сети разместили на своих страницах и другие группы, которые посчитали данный контент интересным.

3.2 Разработка игры-викторины «Предметы, которые окружали Льва Толстого в московской усадьбе Хамовники» с использованием фото-контента

Еще одной тестовой разработкой для данной работы стала игра-викторина «Предметы, которые окружали Льва Толстого в московской усадьбе Хамовники» на платформе Playbuzz.com (подробное описание платформы можно найти в предыдущей части). Викторина по типологии также представляет собой игру на сообразительность, способную отвлечь пользователя на короткое время. Однако целевая аудитория игры отличается от предыдущей - это посетители музея-усадьбы Л.Н Толстого в Хамовниках и интернет страницы музея, на которой можно пройти виртуальную экскурсию.

Необходимо отметить, что перед разработкой игры-викторины мы посетили музей-усадьбу Л.Н. Толстого, где главный хранитель дома - Елена Георгиевна Шестакова провела экскурсию по всем 16-ти комнатам. Хамовники -- старинная московская усадьба. Л.Н. Толстой, писать купил ее в 1882 году и прожил здесь со своей семьей почти 20 лет. Усадьба сохранилась такой, какой была при жизни писателя. После знакомства с историей и предметами, которые окружали писателя, были разработаны следующие вопросы:

1. Какой предмет является подарком друга семьи по Ясной Поляне? Это предмет долгие годы был полезен не только хозяевам усадьбы, но и гостям. Ответ: медвежонок с подносом для визиток.

2. Сороконожкой называют не только насекомое, но и предмет интерьера в семье Л.Н. Толстого имел такое же название. Ответ: стол в большом зале.

3. Что способствовало лучшему отдыху для ума, по мнению Л.Н. Толстого? Ответ: шахматы.

4. Найдите предмет интерьера, с которым связан рассказ «Охота пуще неволи». Ответ: шкура медведицы.

5. Что подарил Л.Н. Толстому на восьмидесятилетие американский изобретатель Томас Эдисон? Ответ: фонограф.

6. Приобретение жены писателя Софьи Андреевны в момент переезда в московскую усадьбу Хамовники. Ответ: настенные часы с кукушкой.

7. К этому предмету имеют отношение 2 дочери Л.Н. Толстого - Мария и Татьяна. Ответ: портрет М.Л. Толстой, автор: Т.Л.Толстая.

8. А эту вещь писатель всегда брал с собой в дорогу, но, не смотря на это, она прекрасно сохранилась и по сей день. Ответ: Шуба на енотовом меху.

9. Какой предмет Л.Н. Толстой изготовил своими руками и подарил А.А. Фету-Шеншину, но он никогда не использовал предмет по назначению и бережно хранил? Ответ: Ботинки.

Суть игры заключается в следующем: необходимо отгадать как можно больше из 9 предметов, которые находятся в музее-усадьбе Л.Н. Толстого (рис. 16). Ответы предлагаются сразу в виде фотогалереи, а вопросы появляются для игрока по очереди. Вопросы подобраны таким образом, что можно логическим путем определить правильный ответ и лишь пара вопросов может запутать и подтолкнуть на неправильный ответ. Однако итоги во всех случаях приглашали участников игры посетить музей-усадьбу Л.Н. Толстого в Хамовниках. Одних впервые познакомиться с экспозицией, других - узнать что-то новое о музее, в котором они уже успели побывать.

Рис. 16 Игра «Предметы, которые окружали Льва Толстого в московской усадьбе Хамовники»

Итоги игры:

1. Для игроков, набравших низкий балл, появляется фраза: «Вам нужно посетить усадьбу Хамовники! Вы узнаете много нового и интересного!».

2. Для игроков, набравших средний балл, появляется фраза: «Вы знаете многое о московской усадьбе Л.Н. Толстого, но не все экспонаты вам знакомы. Ждем вас в Хамовниках!».

3. Для игроков, набравших высший балл, появляется фраза: «Вы - знаток жизни Л.Н. Толстого в его московской усадьбе Хамовники! Приходите к нам еще! Усадьба хороша в любое время года».

Среднее время, потраченное пользователями на игру, составляет 30 секунд. За такое короткое время игрок не может устать от игрового процесса. Здесь включается мотивация - пройти игру на скорость: чем быстрее, тем лучше результат.

Если попытаться классифицировать данную игру по разработанной в работе типологии, то ее можно отнести к играм для ума и эмоциональной разрядке. Игра выполняет следующие функции: развлекательную (заполняет время, дает новые эмоции и впечатления), образовательную (позволяет узнать новое) и культуроформирующую (каждая игра - своего рода культурное пространство с собственными правилами и законами).

Минусом в игре является то, что на платформе Playbuzz.com в подобной викторине (с иконками вместо ответов) нельзя добавить полную информацию с описанием предметов музея, которые имеют долгую и интересную историю. А это могло бы еще больше привлечь внимание пользователей к музею-усадьбе Л.Н. Толстого в Хамовниках.

Использовать данную игру-викторину можно на сайтах Государственного музей Л.Н. Толстого, музея-усадьбы Л.Н. Толстого в Хамовниках, а также на портале Культура.рф, в разделе музеи.

3.3 Разработка игры-теста «10 вопросов о жизни и творчестве Льва Толстого» с использованием в вопросах фото-контента

Игры-тесты сегодня встречаются на многих сайтах СМИ, музеев, вузов и т.д. Хорошо знакомы тесты, при прохождении которых можно узнать свой биологический возраст, психологический портер или уровень знаний той или иной тематики. Обычно тест состоит из 10-15 вопросов, а в качестве ответов предлагается от 2 до 6 вариантов ответа. Вопросы и ответы могут быть представлены в виде текста, эмодзи, фотографий или видео. Пользователь получает результат мгновенно и может поделиться им в социальных сетях. Если результат каким-то образом не устраивает пользователя, то он может пройти тест с начала и получить другой результат. Все это делается для того, чтобы повысить мотивацию игрока, получить его лояльность к данному тесту. Зачастую интересные тесты не приходится рекламировать на сайте и в социальных сетях, люди самостоятельно делясь своими результатами, рекламируют тест среди своих друзей, своей аудитории.

Для того, чтобы понять каким-образом возможно разработать данный тип игр - тесты, мы создали тест на знание жизни и творчества Л.Н. Толстого. Чтобы разнообразить тест - вопросы были представлены не только в виде текста, а с добавлением фотографий великого классика из фондов Государственного музея Л.Н. Толстого. Это позволяет пользователям при прохождении теста не просто развлечься и узнать свой уровень знаний, но еще и познакомиться с фотоэкспозицией музея (рис.17).

Рис.17 Вопросы с фотографиями из фонда ГМТ для теста «10 вопросов о жизни и творчестве Льва Толстого».

Вопросы были подобраны несложные (из школьной программы):

1. Вспомните, где Лев Толстой получил образование?

· Московском университете

· Казанском университете (правильный ответ)

· Петербургском университете

· Царскосельском лицее

2. Как называлось первое опубликованное произведение писателя?

· «Детство» (правильный ответ)

· «Казаки»

· «Севастопольские рассказы»

· «Воскресение»

3. На каком факультете Толстой начал своё обучение в Казанском университете?

· Восточных языков (правильный ответ)

· Религиоведения

· Лингвистики

· Философии

4. Какое из перечисленных произведений не написано Толстым?

· «Юность»

· «Севастопольские рассказы»

· «Воскресение»

· «Мои университеты» (правильный ответ)

5. Назовите воинское звание писателя в армии

· Юнкер (правильный ответ)

· Подполковник

· Солдат

· Унтер-офицер

6. Л. Н. Толстой участвовал в…

· Декабрьском восстании

· Октябрьской революции

· Войне с Наполеоном

· Крымской войне (правильный ответ)

7. В каком журнале был опубликован первый рассказ Толстого?

· «Современник» (правильный ответ)

· «Отечественные записки»

· «Русский вестник»

· «Литература и жизнь»

8. В 1862 году писатель женился на дочери врача, которую звали:

· Наталья Гончарова

· Любовь Менделеева

· Софья Берс (правильный ответ)

· Лилия Бриг

9. Из какого произведения цитата «Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему»?

· «Анна Каренина» (правильный ответ)

· «Смерть Ивана Ильича»

· «Воскресение»

· «Война и мир»

10. В результате изменения своих религиозных христианских убеждений Толстой…

· Раздал все свое имущество бедным

· Был отлучен от церкви (правильный ответ)

· Завещал свое имущество потомкам

· Написал роман «Воскресение»

Результаты игры также делятся на три уровня: низкий, средний, высокий. Каждый участник получает свою оценку и приглашение посетить музей писателя. Использовать тест можно на сайтах любых информационно-развлекательных организаций, а также Государственного музей Л.Н. Толстого, музея-усадьбы Л.Н. Толстого в Хамовниках, а также на портале Культура.рф, в разделе музеи.

3.4 Разработка игры-теста «Как хорошо вы знаете творчество Вуди Аллена» с использование фото и видео-контента

Современные технологии позволяют создавать игры на сайтах с использованием разнообразных мультимедийных средств. Вход идут все последние разработки и нововведения. Аудитория с большой охотой откликается на подобные предложения, а разнообразный визуальный ряд позволяет не устать от игр. Самый обычный тест может быть представлен в виде текста (вопрос - ответы), а может представлять собой небольшой мультимедийный проект. Так, например, тест на знание творчества американского режиссера Вуди Аллена предполагает просмотр афиш и трейлеров к его фильмам. Пользователь не просто проходит тест, а одновременно расширяет свой кругозор в области кинематографа и знакомится с кратким сюжетом фильмов.

Игра «Как хорошо вы знаете творчество Вуди Аллена» на платформе Playbuzz.com создана в виде теста с двумя вариантами ответов. Вопросы в тесте о фильмах режиссера раскрывают небольшую сюжетную линию, а варианты ответов подобраны так, чтобы запутать даже того человека, который хорошо разбирается в творчестве этого режиссера. Например, один из вопросов звучит следующим образом: «Известный английский иллюзионист по просьбе друга хочет разоблачить молодую спиритуалистку, которая завладела доверием весьма обеспеченной семьи». Ответы очень похожи: «Горькая луна» и «Магия лунного света» (Рис.18).

Рис. 18 Вопросы в тесте «Как хорошо вы знаете творчество Вуди Аллена»

В качестве вопроса предлагался не только текст, но яркий кадр из фильма с главными героями, по которому можно было узнать картину.

При любом ответе (верном или неверном) программа предлагает просмотреть участнику игры трейлер к фильму - это небольшой видеоролик, который представляет собой анонс к фильму. Так как трейлеры длятся от 40 секунд и до 2х минут, пришлось позаботиться о том, чтобы тест не был затянут. В итоге было создано 7 вопросов о самых знаменитых фильмах Вуди Аллена: «Магия лунного света», «Любовь и смерть», «Римские приключения», «Иррациональный человек», «Светская жизнь» «Дни радио» и «Полночь в Париже».

Минусом данного теста может стать нежелание человека, который не является поклонником этого режиссера, тратить время на подобное развлечение. Из плюсов можно отметить то, что подобный тест можно внедрять на многих сайтах информационно-развлекательных организаций.

3.5 Разработка аудиогида с использованием тестовых технологий

Игровые практики широко применяются на корпоративных сайтах, многофункциональных платформах и мультимедийных порталах. Игры на веб-страницах могут использоваться как самостоятельный элемент, так и в виде части комплексного варианта взаимодействия с аудиторией. Примером такого взаимодействия может стать разработанный нами аудиогид «Путешествие бельчонка Тима по усадьбе Л.Н. Толстого в Хамовниках» для детей до 8 лет на платформе izi.Travel. Данная платформа позволяет бесплатно создавать мультимедийные аудиогиды (с использованием аудио, видео, фотографий, игровых технологий). Зарегистрированному пользователю можно создавать разнообразный контент с любым (в рамках соблюдения законодательства) хронометражем и музыкальным сопровождением. Все зависит лишь от фантазии автора. Аудиогиды могут рассказывать о музеях, достопримечательностях, маршрутах в любом городе мира. Платформа помогает донести истории до слушателей современными способами, для того, чтобы сделать посещение музеев и городов более интересными и впечатляющими.

Технические возможности платформы позволяют создавать аудиогид по отдельным экспонатам или целым экспозициям. Все эти параметры подбирает пользователь самостоятельно. Если говорить более подробно, то сайт позволяет собирать звук, видео, фото и другие элементы путем закачивания ее на платформу. Готовить материал нужно в других программах.

На izi.Travel создается отдельная страница каждого аудиогида, которую можно наполнять всей необходимой информацией. Здесь можно опубликовать полное описание музея, тура или квеста, добавить месторасположение объекта и электронный адрес официального сайт. Для удобства на платформе представлено приложение для мобильных устройств. Тут же присутствуют отзывы пользователей, которые могут выставлять свои отметки за аудиогиды. Есть возможность спланировать посещение мероприятия. Все гиды легко найти в поисковике. Любопытно, что сайт работает не только на российскую аудиторию, а для всех стран мира. Если создать аудиогид на английском языке, то найти и прослушать его смогут пользователи со всего мира.

Аудиогид для детей «Путешествие бельчонка Тима по усадьбе Л.Н. Толстого в Хамовниках» представляет собой информацию об усадьбе, где около 20 лет жил и работал знаменитый писатель. Чтобы детям было интересно слушать аудиогид, материал был подан в виде сказки о том, как мама-белка и ее сынок Тим попали в старинную усадьбу.

В аудиогиде можно услышать информацию с описанием некоторых экспонатов усадьбы, запись голоса самого Л.Н. Толстого и написанного им Вальса фа мажор, а также некоторые сказок писателя, которые были озвученные специально для гида. Аудиогид состоит из 10 небольших частей:

1. Вводная часть. Усадьба Л.Н. Толстого в Хамовниках

2. Дом и сад в Хамовниках

3. Столовая

4. Сказка про волка и белку (Л.Н.Толстой)

5. Парадная лестница

6. Большая парадная комната

7. Сказка "Три медведя" (Л.Н.Толстой)

8. Вальс фа мажор

9. Голос Л.Н. Толстого

10. Рабочий кабинет

Открывая каждую часть можно прослушать аудиогид и полистать представленные фотографии экспонатов музея. Фотографии можно увеличивать и знакомиться с самыми мелкими деталями. Слушателей неизменно сопровождают главные герои - мама-белка и бельчонок Тим.

Специально для проекта с музеем-усадьбой Л.Н. Толстого в Хамовниках художником Г. Аванесян были созданы иллюстрации к сказке.

Эти иллюстрации были использованы на сайте izi.Travel и для печатного буклета, который предназначался в качестве раздаточного материала посетителям музея-усадьбы. Решение объединить виртуальную экспозицию с печатной продукцией было выбрано не случайно. Несмотря на повсеместное присутствие современных технологий в нашей жизни и любовь детей к этим красочным технологиям, довольно удобно иметь при себе печатный экземпляр брошюры, которую можно забрать с собой домой, показать друзьям, в очередной раз просмотреть все внимательнее. Это может стать хорошим решением и для маркетинговых целей - мы видим не просто рекламный проспект, а красочно иллюстрированную историю в картинках о старинной усадьбе.

После каждого из 10 частей экскурсии дети могут ответить на вопрос, связанный с экспозицией, который предлагается в виде простого теста. Тесты добавлены после каждой части для того, чтобы облегчить детям задачу прохождения теста, а это значит удержать их внимание и развить интерес к музеям в целом, и к музею Л.Н. Толстого в частности. Детям было бы сложнее запоминать всю информацию, после чего сразу ответить на тест из 10 вопросов. Пройдя всю викторину, ребята могут получить приз - открытку с изображением главных героев этой истории.

Подобный продукт в виде аудиогида представляет собой комплексный вариант интерактивного взаимодействия с аудиторией. Конечно, мультимедийный продукт, который сочетает в себе несколько форматов, интересен пользователю. Именно по этой причине, в последнее время интересные мультимедийные проекты, в которых контент представлен в разных формах - звук, анимированная компьютерная графика, видеоряд, находят широкое применение в различных областях: реклама, искусство, образование, индустрия развлечений, техника, медицина, научные исследования. С каждым днем появляются новые платформы (подобно izi.Travel), которые позволяют создавать контент простым пользователям сети. Для их успешного применения не обязательно владеть навыками программирования, достаточно уровня - уверенный пользователь ПК.

Аудиогид с использованием тестовых технологий «Путешествие бельчонка Тима по усадьбе Л.Н. Толстого в Хамовниках» может быть использован на сайтах Государственного музей Л.Н. Толстого, музея-усадьбы Л.Н. Толстого в Хамовниках, а также на сайте izi.Travel.

3.6 Анализ разработанных игр на платформе Playbuzz.com

После описания разных типов игр, которые могут быть применены на сайтах разных организаций, мы можем провести анализ форм и функций вышеперечисленных игр. ПО типологии, которая была разработанная в данной работе, все игры (тесты и викторины) можно отнести к играм для ума и к играм для эмоциональной разрядки. Каждая из этих игр может отнять у пользователя от 30 секунд и до 3 минут, что в целом позволяет отвлечь пользователя, который находятся в сети. Каждая из этих игр несет собой не просто развлекательную форму, но может расширить кругозор пользователя. Все вышеуказанные игры, предложенные в данной главе, выполняют несколько функций:

- релаксационную (помогает отвлечься от проблем и забот, создает иллюзию другой реальности, так как любая игра - это фантом - она есть, и одновременно ее нет: ее можно созерцать, видеть, чувствовать, принимать участие, но как только игра заканчивается, она исчезает);

- развлекательную (заполняет время, дает новые эмоции и впечатления);

- социализирующую (как любая игра в сети является тренировочной площадкой для решения проблем в реальной жизни);

- интеграционную (объединяет с людьми, которые также прошли этот тест, с которыми можно поделиться результатами и впечатлением);

- образовательную (позволяет узнать новое);

- культуроформирующую (каждая игра - своего рода культурное пространство с собственными правилами и законами).

Однако самой главной задачей, которая может быть полезной для любой компании, подобные игры способны привлечь внимание аудитории и как можно дольше удерживать его на сайте. Направлять на нужные страницы, знакомиться с определенной информацией.

Все вышеперечисленные игры были выбраны в качестве примера, однако, составляя разные комбинации можно создавать разнообразные игры, которые будут предназначены для определенно целевой аудитории и иметь разные цели и функции.

Подводя итог эксперимента с внедрением игры на корпоративный сайт, мы видим, что игровые практики (правильно разработанные, подобранные для определенной целевой аудитории) являются одним из действенных инструментов привлечения и удержания аудитории. Коммерческим компаниям игры помогают увеличивать продажи, поддерживают, продвигают и разъясняют клиенту главную концепцию компании, а также увеличивают лояльность клиентов к бренду. Однако из-за сложности реализации игровых практик, компании, зачастую, не прибегают к этому методу. Игру на сайте могут позволить себе лишь крупнейшие коммерческие и государственные компании.

Заключение

Игровые технологии на корпоративных сайтах являются одним из действенных инструментов маркетинга. Игровые практики помогают в увеличении продаж, поддерживают, продвигают и разъясняют клиенту главную концепцию компании, увеличивают лояльность клиентов к бренду. Важен тот факт, что крупные компании довольно долго применяют игровые практике в рекламе и сети, рождая тенденцию широкого использования данной технологии игрового маркетинга другими компаниями.

Для глубокого осмысления феномена игры, которая сопровождает человека на протяжении всей жизни и служит в самых разных областях, были рассмотрены существующие теории игр. На протяжении человеческой истории игра привлекала умы разных мыслителей, что породило разное осмысление этого явления, которое, прежде всего, определяет деятельность человека в социальном аспекте, как главный способ его активности. Сегодня мы живем в мире, в который игра проникла насквозь, здесь с нами играет не только общество, отдельные индивиды, но и социальная система. Кроме этого, было определено понятие корпоративного сайта, определение которого из-за скорости технологического прогресса сегодня размыто.

Анализ контента более 100 сайтов, позволил сделать несколько выводов. Первый: игры в виде акций, конкурсов, сбора баллов, регистрации штрих-кодов, розыгрыша призов в большинстве свое присутствуют на сайтах компаний масс-маркета - сегмента рынка широкого спроса и предложения разнообразных товаров и услуг. Крупные компании, у которых в бизнес-портфеле большое количество брендов и товаров, давно освоили этот инструмент игрового маркетинга, который пришел к нам из-за рубежа. Он уже много лет присутствует в отечественной рекламе и приносит многомиллионные плоды. Разработку и внедрение игр могут себе позволить лишь самые крупные игроки на рынке. Компании имеют возможность вкладывать огромные средства на разработку ярких занимательных акций, вовлекать в них знаменитостей, приобретать дорогие призы и подарки. Все перечисленное сможет крепко зацепить аудиторию, которая захочет поучаствовать в действие, которое, по сути, является игрой.

Второй: музеи, образовательные учреждения продвигают игры для ума, тем самым подчеркивая свое положение серьезных образовательных учреждений.

Третий: холдинги предприятия и компании (работающие в области нефти, газа, строительства, недвижимости, страхования, стройматериалов, изготовления ювелирных изделий и т.д.) не применяют игровые практики на своих интернет-страницах. Отчасти здесь играет роль и то, что к игре относятся как к несерьезному занятию, которому не место в серьезном бизнесе. Однако если задуматься, то на сайте компании, занимающейся продажей недвижимости, возможно, внедрить интерактивную экскурсию по квартире, чтобы покупатель лучше мог себе представить свое будущее жилье. Зайти во все комнаты, ощутить на себе высоту потолков, широту комнат гораздо результативнее, чем смотреть на схему плана квартиры. Ювелирные заводы могут внедрить игру, посредствам которой станет возможным примерить украшения. На сайтах метрополитенов нет ребусов и загадок, хотя долгая и интересная история транспорта была бы интересная многим людям, ежедневно пользующимся подземкой. Вузам не сложно было бы создать приложение вроде «Собери необходимые документы для приемной комиссии», где можно в игровой форме собрать всю необходимую информацию по поступлению на тот или иной факультет, ответить на вопросы, пройти тест - все ли у абитуриента готово или не хватает каких-либо документов. Список возможных игр можно перечислять бесконечно долго. Понятно, что разработка технически интересных игр для присутствия на корпоративном сайте не окупается, и компании сомневаются в необходимости внедрения их на сайт.

Четвертый: говоря о расположении игр на корпоративном сайте, мы можем наблюдать некоторые закономерности. Например, все упомянутые предложения с конкурсами и акциями всегда расположены на главной странице сайта компании, их можно увидеть сразу, как говорится невооруженным глазом. В большинстве своем они оформлены как красочные афиши, приглашающие не упускать свой шанс и не проходить мимо. Если же на сайте представлена непосредственно игра, то она также будет размещена на самом видном для посетителя месте (вверху справа или внизу справа) начать игру можно одним кликом легко переходя по ссылке. Еще одним основным требованием присутствия игр на сайтах является условие, что посетитель страницы (в большинстве своем человек, работающий в офисе) отведет на игру немного времени. Посетитель веб-страницы захочет развлечься здесь и сейчас, без промедлений. В случае с акциями и конкурсами игра должна быть максимально доступна и проста для клиентов, как бы долго не пришлось ждать ответов лотереи.

В качестве рекомендаций компаниям, не применяющим игры на своих корпоративных сайтах, можно назвать акцентирование внимание на этом явлении. Практика использования данного инструмента зарубежными компаниями показывает, что благодаря играм можно привлекать внимание потребителей, увеличивать их лояльность к компании, не раздражать и не навязывать свои товары назойливой рекламой, а незаметно внушить мысль о необходимости покупки. Хорошо разработанная игра имеет все шансы окупиться в скором времени, запомниться благодарному потребителю, поднять доходы продаж до необходимого уровня.

Список использованной литературы

1. Апинян Т.А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. - СПб.: СПбГУ, 2003.

2. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. - М.: Эксмо, 2016.

3. Вербах К., Хантэр Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. - М.: Манн, Иванов и Фербер: 2014.

4. Выготский Л. Педагогическая психология. - М.: Флинта, 2015.

5. Гадамера Х.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. - М.: Прогресс, 1988.

6. Гордон Я. Маркетинг партнерских отношений . - СПб.: Питер, 2001.

7. Гуров Ф. Продвижение бизнеса в Интернет. Все о PR и рекламе в Сети. - М.: Вершина, 2008.

8. Душкина М.Р. PR и продвижение в маркетинге: коммуникации и воздействие, технологии и психология. - СПб.: Питер, 2010.

9. Дэй Х. Игра // Психологическая энциклопедия / Под ред. Р. Корсини, А. Ауэрбаха. - СПб.: Питер, 2003.

10. Кайуа Р. Человек, игра и игры. - М.: ОГИ, 2007.

11. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура.- М.: ГУ ВШЭ, 2000.

12. Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. - М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003

13. Кириченко А.А. Учебное пособие Разработка электронного портала. - М.: МЭСИ, 2005.

14. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека. - М.: КАНОН-пресс-Ц КУЧКОВО ПОЛЕ, 2003.

15. Могилевский С.Ю., Самойлов И.А. Корпорации в России: правовой статус и основы деятельности. - М.: Дело, 2007.

16. Нейман Дж., Моргенштейн О. Теория игр и экономическое поведение. М.: Наука, 1970.

17. Пауэлл Т. WEB-Дизайн в подлиннике. - 2-е изд. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003.

18. Плеханов Г.В. Письма без адреса: Письмо третье // Собр. соч.: В 20 т. М., 1924. Т. XIV.

19. Попов. А. Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2006.

20. Ретюнских Л.Т. Философия игры. - М., 2002.

21. Спенсер Г. Основания психологии. Ч. VI, VII, VIII, IX. - М.,1898.

22. Сухов С., Овчинников Р. Корпоративный веб сайт на 100%. Требуйте от сайта большего! - СПб: Питер, 2009.

23. Ученова В.В., Старуш М.И. «Философский камешек» рекламного творчества. - М.: Максима, 1996.

24. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. - М.: Прогресс.

25. Холл С. Инстинкты и чувства в юношеском возрасте. - СПб.: Петроград, 1920.

26. Чумиков А.Н., Бочаров М.П., Тишкова М.В. PR в Интернете. Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0. - М.: Альпина Паблишерз, 2010.

27. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека. - М.: Директ-Медиа, 2007.

28. Эльконин Д.Б. Психология игры. -- М.: Педагогика, 1978.

29. Баранов А.С Социально-философский аспект феномен игры в обществе: дис. ... канд. философ. наук наук: 09.00.00. - Чебоксары, 09.00.11.

30. Багаутдинова Е.Л. Игра как феномен культуры: сущность и структура. // Вестник Казанского Государственного Университета культуры и искусств. - 2007. - №1.

31. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. //Гуманитарная информатика. - 2007. - №3.

32. Дронова Е.А. Разработка корпоративного сайта фирмы как эффективного инструмента маркетинга. //Вестник Академии. - 2011. - №1.

33. Затынайченко Е. Н. Структурно-функциональные особенности корпоративных сайтов. В кн.: Актуальные проблемы изучения языка, литературы и журналистики: история и современность, Абакан 24-26 ноября 2015: материалы.

34. Зинченко Ю.С. Концептуальные основания проектирования корпоративного издательского сайта: дис. ... канд. филолог. наук: наук: 45.03.01. - М., 2009.

35. Илебаев А.К. Мехмет Е. Б. О теориях возникновения игры. // Наука, новые технологии и инновации. - 2015. - № 9.

36. Макарова А. С., Басова С. Н. Игрофикация маркетинговых коммуникаций как эффективный способ общения с целевыми аудиториями // Молодой ученый. -- 2012. -- №8. -- С. 122-125.

37. Матвеев И.В. Что считать корпорацией в Российской Федерации? // Современное право. - 2009. -№5.

38. Мотина Т.А. Антропологические характеристики феномена игры. // Вестник Санкт-Петербургского университета МВД России. - 2013. Т.57, вып.1.

39. Петрова Н.В. Соотношение феноменов «игра» и «исследование».// Вестник Адыгейского Государственного Университета. - 2009. - №4.

40. Поликарпов В.С., Лысак И.В. Игра: проблема дефиниции и классификации. // Известия ЮФУ. Технические науки. - 2005. - № 9(53).

41. Поликарпов В.С., Лысак И.В. Игра: проблема дефиниции и классификации. // Известия ЮФУ. Технические науки. - 2005. - № 9(53).

42. Потеряхина И.Н. Жанрообразующие элементы корпоративного сайта. // Вестник Челябинского государственного университета. - 2013. - № 37.

43. Романов А.А. Маркетинговые коммуникации (2-е изд.) / А.А. Романов, А.В.Паньков. - М.: Эксмо, 2008.

44. Сидорчук Р.Р. Корпоративный WEB-сайт, как стратегия фирмы в Интернете. // Маркетинг МВА. Маркетинговое управление предприятием. 2010. - 0.

45. Яковлева Е.Л. Игры - уникальный феномен культуры. //Вестник Оренбургского Государственного Университета. - 2010. - № 7(113).

46. Яцковец А.С. Взгляды отечественных и зарубежных ученых на феномен игры. // Известия Российского Государственного Педагогического Университета им. А.И. Герцена. - 2008. - № 68.

47. Andersen N.А. Power at Play. The Relationships between Play, Work and Governance. - Palgrave Macmillan: Basingstoke, 2001.

48. Baillie-de Byl, P. Programming Believable Characters for Computer Games (Game Development Series). - Rockland: Charles River Media, 2004.

49. Bateson G.A Theory of Play and Fantasy // Steps to an Ecology of Mind. - N.Y., 1972.

50. Dodgson, M., Gann D., Salter A.J. Think, Play, Do: Technology, Innovation, and Organization. - Oxford: Oxford University Press, 2005.

51. Kapp, K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. - Pfeiffer, 2012.

52. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon -The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. - N.Y.: Three Rivers Press, 2001.

53. King B., Borland J. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. - McGraw-Hill Osborne Media, 2003.

54. Mayer, R. Multimedia Learning. - N.Y.: Cambridge University Press, 2009.

55. Pink, D.H. Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. - N.Y.: Riverhead Books, 2011.

56. Rado? J. Energize Your Business with Social Media Games. - Indianapolis: Wile Publishing Inc, 2011.

57. Zichermann G., Linder J. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. - Ney Jersey: JohnWiley& Sons, Inc., 2010.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие web-сайта. Разметка HTML, CSS, скрипт PHP, JavaScript. Понятия интервальной математики. Функциональные зоны страниц сайта. Каскадная таблица стилей. Пример использования PHP-скрипта. Алгоритм представления интервальной математики на сайте.

    курсовая работа [520,6 K], добавлен 28.09.2017

  • Разработка системы автоматизации преобразования структурированных данных в корпоративном правовом портале. Выбор программных средств реализации проекта, его предметная область. Определение проблемы и выработка требований. Разработка проекта приложения.

    дипломная работа [4,6 M], добавлен 07.07.2013

  • Обоснование потребности в web-сайте. Описание установки CMS Joomla. Постановка задачи при проектировании web-сайта. Обоснование выбора CMS (Content Management System). Разработка базы данных и интерфейса. Классификация и проектирование web-сайтов.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 13.05.2009

  • Выбор информационных технологий. Модель базы данных. Схема алгоритма работы сайта и авторизации администратора. Управление базами данных. Защита от внедрения html-кодов при оставлении комментария на сайте. Средства безопасности системного уровня.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 06.06.2013

  • Разработка структуры сайта: создание карты, макета страницы, обеспечение навигации, определение дополнительных сервисов, выбор технологии. Создание базы данных, написание скриптов и сценариев для реализации имеющихся на сайте функциональных возможностей.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 19.02.2013

  • Разработка средствами языка PHP и Фреймворка Yii системы регистрации и аутентификации пользователей на сайте. Проектирование приложения с помощью языка UML, построение диаграммы прецедентов. База данных приложения. Страница регистрации пользователей.

    отчет по практике [1,1 M], добавлен 15.09.2014

  • Определение понятия веб-сайта. Рассмотрение и анализ этапов построения информационного ресурса. Изучение и характеристика особенностей процесса расположения сайта в сети интернет. Ознакомление с порядком регистрации доменного имени и аренды хостинга.

    дипломная работа [4,7 M], добавлен 08.06.2019

  • Анализ сайта по детской психологии "Детская психология, воспитание детей". Форма представления информации на сайте, осуществление навигации. Список часто обсуждаемых вопросов. Основные категории психологических тестов. Особенности дизайна сайта.

    реферат [16,3 K], добавлен 10.06.2011

  • Анализ потенциальных уязвимостей материала, размещенного на сайте. Анализ потенциальных уязвимостей материала с использованием методов шифрования и стеганографии. Использование водяного знака для защиты изображений. Разработка php-скрипта для защиты.

    курсовая работа [4,2 M], добавлен 11.05.2014

  • Анализ методов разработки сайта с помощью веб-инструментов, конструктора, системы управления сайтом. Выбор языка веб-программирования, графического редактора. Разработка корпоративного сайта, его внедрение в интернет и тестирование на различных браузерах.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 22.03.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.