Подходы к исследованию видеоигр, созданных на постсоветском пространстве

Эволюция понятия "игра". Характеристика категорий "атмосфера", "погружение", "состояние потока", "ностальгия" в контексте видеоигр. Исследование полемики о принадлежности видеоигр к нарратологии или игрологии. Анализ видеоигр постсоветского пространства.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.12.2015
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

  • Введение
  • Глава 1. Game studies
    • Проблематика поля исследования
    • «Классическое» понимание
    • Разработка методологии
    • Объект Исследования
  • Глава 2. Атмосфера и Погружение
    • Академические истоки понятия Атмосфера
    • Погружение
    • Состояние потока
    • Ностальгия
  • Глава 3. Нарратология и Игрология
    • Основной конфликт
    • Аргументы сторонников игрологии
    • Контраргументы сторонников нарратологии
    • Итоги полемики
  • Глава 4. Анализ видеоигр постсоветского пространства
    • Нарратив
    • Сложность
    • Атмосфера в стратегических играх
    • Атмосфера в приключенческих играх
  • Заключение
  • Список использованной литературы
  • Введение
  • Исследование видеоигр, учитывая сравнительно небольшой возраст последних, сопряжено с определенными трудностями. Дисциплина, которой еще нет 40 лет, пока не выработала конвенциональный академический дискурс. Существует несколько подходов: видеоигры - это новый вид медиа, которым заинтересованы современные медийные исследования; видеоигры могут рассматриваться как новый вид социального взаимодействия, так как с распространением интернета популярность набирают многопользовательские игры; видеоигры могут рассматриваться с точки зрения новой формы игры как одного из древнейших элементов культуры, - и это далеко не все подходы, применимые к видеоиграм. Задачей исследователя видеоигр, в первую очередь, является разработка логики и системы исследования при всем многообразии дискурсов, переплетающихся в дисциплине game studies.
  • В данной работе предпринимается попытка выработать подход к исследованию видеоигр, созданных на постсоветском пространстве. Наша рабочая гипотеза заключается в том, что у данных игр есть отличительные черты на фоне всех остальных продуктов игровой индустрии. Несмотря на обширный блок стран входящих в постсоветское пространство, в данной работе мы ограничимся тремя: дело в том, что только в России, Украине и Беларуси на данный момент сформирована культура производства видеоигр. В индустрии видеоигр в отдельную категорию выделяют только игры, созданные в Японии - существуют работы об истории японских видеоигр, особенностях их дизайна и др. Остальные игры выделяются в общую категорию «западных», примером чего этого может служить разделение одного из жанров видеоигр, пришедшего из игр настольных, RPG (role-playing game) на CRPG и JRPG. Аббревиатура JRPG означает Японские ролевые игры, тогда как CRPG - просто компьютерные, без какой-либо спецификации. Постсоветское пространство достаточно активно участвует в производстве видеоигр, однако отдельных исследовательских работ по изучению игр из данного региона практически нет. Для исследования видеоигр используется множество различных подходов, и первым этапом данного исследования является выработка методологии. Game studies является междисциплинарной академической сферой; исследователи часто пользуются методологией поля, из которого они пришли в game studies, и это создает разрозненность в этой сфере, потому приоритетной задачей будет выбор необходимых для данного исследования подходов изучения видеоигр из всего спектра доступных подходов. Следующим этапом будет уточнение гипотезы, а именно: видеоигры постсоветского пространства имеют проработанную «атмосферу», а также ряд особенностей в области повествования и игрового процесса. Для подтверждение этой гипотезы необходимо рассмотреть литературу по game studies и смежным областям, исследующую эти три понятия в видеоиграх; исследований непосредственно видеоигр постсоветского пространства на данный момент не существует. Последним этапом будет анализ выбранных видеоигр постсоветского пространства с применением теории, полученной из литературы по game studies.

Глава 1. Game studies

Проблематика поля исследования

Многие работы по изучению видеоигр начинаются с краткого обзора понятия игры в культуре вообще. Это не только помещает игры в традицию и позволяет соглашаться или спорить с контекстуализацией, но и дает исторический обзор развития понятия игры от сакральных ритуалов в первобытных сообществах до многоуровневой и разветвленной структуры онлайн-игр наших дней. Понятие игры в исследованиях культуры имеет большую историю и восходит к истокам классической философии. В «Критике способности суждения» Иммануил Кант оперирует понятием игры, однако в основном в значении игры воображения и сознания:

«Всякая форма предметов чувств (как внешних, так опосредствованно и внутреннего чувства) всегда - либо образ, либо игра; в последнем случае - либо игра образов (в пространстве: мимика и танец), либо только игра ощущений (во времени) Критика Способности Суждения (Кант, 1995, 170)»

Подобное понимание игры вряд ли можно признать в плане исследования видеоигр - слишком размыты рамки предлагаемого концепта. Видеоигры, конечно, будут вписывать в подобную теоретическую матрицу, но лишь как еще один объект исследования из множества видов эстетической практики Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game Aesthetics (Kirkpatrick, 2007). Исследования игры, которые ближе работает с пониманием игры как физической активности человека в исследованиях культуры, в основном, опирается на работу Йохана Хейзинга «Человек Играющий». Его работа впоследствии являлась опорной для других исследований игры, например, в герменевтике (см. «Истину и Метод», Ганса-Георга Гадамера). Хейзинга рассматривает роль игры в правосудии, военном деле, поэзии и многих других плоскостях. Для исследования видеоигр представляется важным рассмотреть концепцию Magic Circle (магический круг), которую Хейзинга использует в работе Homo Ludens.

Хейзинга выделяет игру как отдельный мир, который формируется исходя из правил игры и является полностью автономным. Включая себя в мир игры, субъект считает этот мир реальным и может находится в игре до тех пор, пока не подвергает сомнению правила этого мира. На вопрос о чрезмерной серьезности такого подхода Хейзинга отвечает, что противопоставление «игра-серьезность» заведомо неверно, и игра может существовать только тогда, когда она воспринимается серьезно. На этом базируется концепция «магического круга», которая часто появляется в работах в сфере game studies - магический круг есть ограниченное пространство времени и места с определенной системой значений. «Игра не есть “обыденная” или “настоящая” жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением. Homo Ludens (Хейзинга,1997, 26) ». Концепция «магического круга» больше всего подходит для описания видеоигр - видеоигра создает новую реальность со своими правилами и со своим символическим значением.

«Классическое» понимание

В этой работе я предлагаю называть исследование игры до появление дисциплины game studies классическим, хотя текущая терминология game studies и исследования игр в целом эти понятия не разделяет. В так называемом классическом типе исследования игры Хейзинга и ученые, опиравшиеся на его труды, установили ряд важных для определения игры элементов. Игра всегда связана с напряжением: любая игра основана на вероятности или шансе; неопределенность в исходе игры неизбежно вводит играющего в состояние напряжения. Игра состоит из повторений; процесс любой игры, подобно танцу или орнаменту, включает в себя повторение определённых элементов «Движение, которое и есть игра, лишено конечной цели; оно обновляется в бесконечных повторениях»: Истина и метод (Гадамер, 1988, 77). Перечисленные позиции являлись важными ориентирами при создании первых видеоигр (первая в мире видеоигра Pong была создана в 1972 году). Однако в настоящее время индустрия видеоигр стала настолько диверсифицированной, что даже упомянутые позиции могут не соблюдаться при создании игры. В 1982 году в книге The Art of Computer GameDesign Крис Крауфорд противопоставлял игру и сюжет или историю (game vs story). По его мнению история заключается в линейном переходе от одного события к другому, тогда как игра позволяет переходить между событиям и элементами повествования более свободно: «…the story is static, the game is dynamic The Art of Computer Game Design (Crawford, 1997) ». Это утверждение не противоречит принципу «игра состоит из повторений». Однако на данный момент существует огромное количество игр, которые стараются использовать линейное повествование, перенятое из родственного медиума, кинематографа: подобные игры стараются сводить повторения к минимуму.

Эта ситуация иллюстрирует проблематику составления единого подхода к изучению видеоигр. Франс Майра в книге “Introduction to game studies” пишет, что изучение одной видеоигры может в корне отличаться от изучения другой “One only need to compare a classic board game like the Chinese Go, Dungeons & Dragons, a fantasy role-playing game, Solitaire (style of a card games popular also as a digital verison installed with the Windows operating system) and a contemporary video game like Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001) to realize that many concepts that are very useful for describing one game can be rather useless when describing another”. Introduction to Videogame Studies. (Mayra F, 2008, 9). Дисциплина game studies по своей природе междисциплинарна, потому разные исследователи используют разные подходы.

В книге «Understanding Video Games» предпринимается попытка приблизительной классификации подходов к изучению видеоигр Understanding Video Games: The Essential Introduction (Egenfeldt-Nielsen S., Heide Smith J., Pajares Tosca S, 2013). Отмечается, что поскольку дисциплина game studies совсем новая, многие исследователи приносят свои методы изучения видеоигр из своих основных областей - социологии, этнографии, киноведения и др. Авторы (Egenfeldt-Nielsen S. Heide Smith J. Pajares Tosca S) также составляют список методов исследования видеоигр: исследования игры, игрока, игровой культуры, философии и онтологии игры, а также статистический анализ. Из неуказанных заслуживает упоминания также исследование процесса разработки видеоигры: многие исследователи создают прототипы игр и на их примерах изучают поведения игрока и формируют схему дизайна полноценной игры. Использовать все методы в одной работе не представляется возможным и, скорее всего, будет контрпродуктивно - исследование потеряет фокус, а его предмет неизбежно выйдет за рамки изначально установленных.

Разработка методологии

Из-за огромного количества подходов к изучению видеоигр концепция игры часто теряется. При беглом знакомстве с областью game studies создается ощущение, что игры являются инструментом анализа, а не объектом исследования. Исследователь кино видит в играх еще один схожий визуальный медиум, исследователь литературы - новые горизонты для нарратологии, социолог - особую среду взаимодействия индивидов, психолог - особый способ активности для самовыражения субъекта. Многие из подобных исследований могут обходиться без анализа видеоигрового опыта как непосредственно опыта игры:

«To read them as if they were films or books, to `extract meaning' from games - are always unsatisfying to anyone who actually plays the games Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game (Kirkpatrick, 2007, 6)»

Например, видеоигры могут быть исследованы, как наборы визуальных образов, с присущей только им интерактивностью и активной ролью игрока. Подобный подход был бы интересен исследователю семиотики, однако в области game studies он не является популярным. Такая важная в семиотике характеристика, как репрезентация, не является основополагающей в мире видеоигр. Наоборот, анализ репрезентации будет лишь одним из уровней анализа видеоигр: «Unlike traditional media, video games are not just based on representation but on an alternative semiotical structure known as simulation Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Wolf, Perron, 2003, 1).» Кроме того, как отмечает Джаспер Джуул, игры не являются способом передачи заранее созданного набора образов - они, скорее, выступают генераторами образовThe Aura of the Video Game Image (Juul, 2015).

При исследовании видеоигр иногда применяется метод контент- анализа. Стивен Маллиет выделяет два основных способа анализировать контент видеоигр: качественный и количественный (qualitative and quantitative). Он апеллирует к тому, что в случае анализа контента видеоигр недостаточно количественного анализа: «As the latent content of a message cannot be analyzed in terms of a strict, quantitative coding scheme, it should be discovered, and its meaning should be explained, described or made plausible, rather than quantified Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content (Malliet, 2007)». Он также приводит семь основных положений для анализа контента видеоигр: аудиовизуальный стиль, нарратив, сложность управления (complexity of controls), цели игры, персонажи, баланс между вводом команд и запрограммированными правилами, пространственные характеристики игрового мира. К сожалению, контент видеоигр часто редуцируется до представления определенной области исследования через видеоигру: в лучшем случае это вопросы сексизма или насилия Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content (Malliet, 2007). Многие влиятельные авторы области game studies, такие как Джаспер Джуул, Иоган Богаст, Гонзало Фраска чьи работы являлись важной опорой для данного исследования, являются не только игроками, но и авторами и разработчиками видеоигр. Они отводят анализу контента в своих работах большую роль. Исследование контента игр постсоветского пространства представляется важным способом выявления структурных отличий данных игр от остальных продуктов индустрии видеоигр.

В связи с этим Франс Майра отмечает, что, кроме признанной, хотя бы краткое время доминирующей методологии, game studies не имеют отчетливо сформированных школ исследования. Он предлагает использовать междисциплинарный характер game studies как достаточное основание для формирования данной области как дисциплины:

«It is perhaps a paradox, but based on my experience, I need to conclude that game studies can best maintain its interdisciplinary role by strengthening its disciplinary self-image. Only that way can games scholars enter into collaborative research efforts on their own terms, and contribute something genuinely new to the broad field of scholarship Getting into the Game Doing Multidisciplinary Game Studies (Mayra, 2009)».

В плане выбора методологии для исследования, Франс Майра советует исследователям создать определенную схему внутри междисциплинарного поля game studies, подобно тому, как дизайнер игры создает систему функционирования, которая ляжет в основу игры. Таким образом, наиболее продуктивным подходом к изучению видеоигр на данном этапе развития дисциплины является аккуратный подбор элементов разных дисциплин, и комбинирование разных методов исследования.

Объект Исследования

Видеоигры почти не ограничены в технологическом и медийном отношении, что делает их исследования еще более избирательными. На сегодняшний день существует великое множество устройств, которые игрок может использовать чтобы играть в видеоигру: от мобильных телефонов до персональных компьютеров. Самые крупные видеоигры (по размерам бюджета и объемам продаж) выпускаются либо на персональных компьютерах, либо на консолях Консоль - специальное устройство, разработанное для видеоигр. Консоль выводит сигнал на экран телевизора, к которому подключается. Для видеоигр используются «домашние консоли»; первая такая консоль, Magnavox Odyssey, была произведена в 1972 году. Видеоигры можно запускать на домашних консолях или персональных компьютерах. С совершенствованием вычислительных мощностей выпускались новые консоли, которые могли производить более детальное и высококачественное изображение; категорию консолей, схожих по техническим характеристикам стали называть «поколением». На данный момент существует 8 поколений консолей, где восьмое поколение представлено домашними консолями Xbox One (Microsoft, 2013), Sony PlayStation 4 (Sony, 2013), Wii U (Nintendo, 2012). Исследования показывают, что в России и на постсоветском пространстве игроки используют преимущественно персональные компьютеры Exploring the video game market in Russia 2014, thinkrussia.com 14 июня http://www.thinkrussia.com/business-economy/exploring-video-game-market-russia

Подбор критериев для выбора игр в данном исследовании является непростой задачей. Среди всех игр, выпущенных на постсоветском пространстве требуется выбрать основные игры, являющиеся репрезентацией особого стиля разработки и подхода к дизайну игр на постсоветском пространстве. С одной стороны, многие игры успели за достаточно короткий срок обрести статус культовых в своей области: однако такой подход потребует не только детального рассмотрения феномена «культовости» и выбора критериев, по которым можно отбирать культовые игры, но и сам выбор игр может оказаться произвольным. Поэтому я буду рассматривать постсоветские игры, которые были высоко оценены игровой критикой по данным сайта metacritic.com. На сайте metacritic.com игры оцениваются по стобальной шкале; игры с кумулятивной оценкой в 66 баллов и выше на сайте имеют «положительный» рейтинг (positive). Для исследования отобраны игры для персональных компьютеров, разработанные на постсоветском пространстве с начала 1990-ых с положительным рейтингом. При этом многопользовательские игры исключаются, чтобы избежать излишнего влияния социального подхода к game studies. Такой список, основанный на рецензиях metacritic, уже был составлен авторами сайта Канобу.ру и представлен шестнадцатью позициями. Русские на Metacritic. Игры, созданные на постсоветском пространстве, глазами западных СМИ (Сальников, 2012)

1. «Блицкриг»/Blitzkrieg», Nival Interactive, 2003 год 74/100

2. «Смерть шпионам»/Death to Spies», Haggard Games, 2007 год 69/100

3. «Демиурги»/Etherlords, Nival Interactive», 2001 год 77/100

4. «Проклятые земли»/Evil Islands: Curse of the Lost Soul», Nival Interactive, 2000 год 74/100

5. «Кодекс войны»/Fantasy Wars», Ino-Co, 2007 год 67/100

6. «Heroes of Might and Magic 5», Nival Interactive, 2006 год 77/100

7. «Ил-2 Штурмовик»/IL-2 Sturmovik», 1С: Maddox Games 91/100

8. «King's Bounty: Легенда о рыцаре»/King's Bounty: The Legend», Katauri Interactive, 2008 год 79/100

9. «Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim», Ino-Co, 2009 год 72/100

10. «Периметр»/Perimeter», K-D Lab, 2004 год 77/100

11. «Операция Silent Storm»/Silent Storm», Nival Interactive, 2003 год 83/100

12. «Космические рейнджеры 2: Доминаторы»/Space Rangers 2: Rise of the Dominators», Katauri Interactive, 2004 год 84/100

13. «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», GSC Game World, 2007 год 82/100

14. «Метро 2033»/Metro 2033», 4A Games, 2010 год 83 для PC

15. «Казаки: Европейские войны»/Cossacks: European Wars», GSC Game World, 2001 год 74/100

16. «Анабиоз: Сон разума»/Cryostasis: Sleep of Reason», Action Forms, 2009 год 69/100

Располагая данным списком игр, в этом исследовании я собираюсь использовать следующий подход - анализ литературы о видеоиграх и смежных визуальных объектах, а также медийных источников (рецензии, новости, обзоры) позволит обозначить ряд критериев, которые будут выделять игры постсоветского пространства на фоне всех остальных видеоигр. После чего я планирую проанализировать данные игры через упомянутые концепты и посмотреть, каковы особенности видеоигр постсоветского пространства.

Глава 2. Атмосфера и Погружение

Академические истоки понятия Атмосфера

Понятие атмосферы редко используется при описании других медиа, однако для исследований видеоигр оно имеет большое значение. Атмосфера является посредником между сообщением медиума и эмоциональным состоянием игрока («Atmosphere is modeled as a mediator or an intermediary between the visual qualities of artifacts and the human condition «Our results show that there exists a link between immersion and emotions, and that emotions induce higher satisfaction, whatever the movie context »: The atmosphere of the image: an aesthetic concept for visual analysis (Biehl-Missal, 2012, 360)»). Атмосфера ускользает от рационального осмысления, воздействуя на чувственное восприятие игры - даже при анализе эмоционального переживания игрока во время игры атмосфера упоминается редко. Однако, в современных исследованиях кинематографа (в частности - в исследованиях механизмов 3D и IMAX) уже выявлена связь атмосферы и эмпирической среды фильма (experiential environment ) Movie Consumption Experience and Immersion: Impact on Satisfaction (Gotteland, Helme-Guizon, Fornerino,2008). Соответственно, можно установить связь эмоций и атмосферы и в видеоиграх. Чувственные переживания игрока являются более запутанным полем, нежели чувственные переживания зрителя или читателя.

Дело в том, что, в отличие от кинематографа или литературы, видеоигры являются относительно «непредсказуемым» жанром. В первую очередь из-за отсутствия единственного способа восприятия сообщения, эмоциональный спектр в видеоиграх шире и отличается большей размытостью, чем в других медиа «The difference between games and other entertainment products (such as books, music, movies and plays) is that their consumption is relatively unpredictable» MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (Hunicke, LeBlank, Zubek, 2001). Независимо от инновационного и/или экспериментального характера кино, зритель обязательно должен смотреть на экран, чтобы получить сообщение. Так же и с литературой - читатель должен считывать буквы со страницы, независимо от остальных побочных намерений автора, влияющих на восприятие его произведения, и других культурных факторов, определяющих читательский опыт. Безусловно, за последние несколько десятков лет и кинематограф, и литература выработали огромное количество нетрадиционных форм нарратива, взаимодействия со зрителем и читателем и других приемов, расширяющих привычное понимание того, что такое «читать» или «смотреть». В данном случае нам нужно сделать еще один шаг назад к базовому способу взаимодействия субъекта с медиумом. В видеоиграх такого единого способа нет. Смотреть (или читать) задает модус пассивности, тогда как процесс игры - это по определению активность The Video Game Aesthetics. Play as a Form (Myers, 2009). Вследствие ключевого различия может сильно различаться и эмоциональное восприятие. В частности выделяется 8 типов «удовольствия», получаемого от видеоигры: 8 types of “Fun” (aesthetics): Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (Hunicke, LeBlank, Zubek, 2001, 2). Из-за различия в базовом геймплее Геймплей - игровой процесс и одновременно набор правил, по которым функционирует игра. Геймплей является и основной деятельностью игрока во время игры, и составным компонентом игры на базе правил, целей и зада ч игры. разных игр, которые могут вызывать схожую реакцию, усложняется и процесс исследования эстетики подобных игр, который призывает использовать новые инструменты анализа. Атмосфера является одним из них.

В эстетике понятие атмосферы появляется в двадцатом веке. Гернт БемеAtmosphere as the Fundamental Concept of a New Aesthetics (Bohme, 1993) поясняет, что когда эстетика стала использоваться в основном для описания произведений искусства, появилось новое понятие, описывающие чувственный мир. Беме описывает атмосферу как расширение категории чувств («perceived is an indeterminate spatially extended quality of feeling»). Атмосфера связана с появление понятия Ауры, которое Вальтер Беньямин вводит как особую категории произведения искусства, которую может иметь только подлинное или оригинальное произведение. Таким образом, Беньямин отделяет воспроизводимые объекты искусства (например, фотография) от оригинальных, созданных непосредственно человеческой рукой Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости (Беньямин, 2004) . Похожим образом Беме вводит понятие атмосферы как способ отделить обыденное окружение от объектов, которые вызывают дополнительные чувственные ощущения, помимо их аудиальных, визуальных и тактильных измерений. Для Беме атмосфера является непосредственно характеристикой объекта, а вовсе не только воспринимающего этот объект субъекта.

«atmospheres are thus conceived not as free floating but on the contrary as something that proceeds from and is created by things, persons or their constellations». Atmosphere as the Fundamental Concept of a New Aesthetics (Bohme, 1993)

Подход Беме открывает атмосферу в качестве характеристики измерения произведения искусства для применения в различных медиа, в том числе в видеоиграх. Каждая видеоигра обладает атмосферой, усиливающей состояние игрока во время игры. Игрок взаимодействует с игрой не только при помощи взгляда и слуха, но и через органы управления, что еще сильнее расширяет спектр чувственного опыта и делает атмосферу удобным описательным инструментом видеоигр.

Также стоит отметить, что современные исследования атмосферы в видеоиграх отмечают, что атмосфера является посредником между человеком и свойствами артефакта (qualities of artefacts The atmosphere of the image: an aesthetic concept for visual analysis (Biehl-Missal, 2012)). Бриджит Биель-Миссал настаивает, что атмосфера «скорее понимается на чувственном уровне, нежели воспринимается рационально». Это делает концепцию атмосферы более проблематичной для исследования, однако в случае видеоигр у нас есть несколько дополнительных понятий, учет которых позволяет смягчить эффект произвольности, создаваемый понятием атмосферы.

Погружение

Одним из важных элементов создания атмосферы в видеоигре является элемент погружения. Погружение в любой медиум является важным условием восприятия этого медиума, однако в видеоиграх погружению отведено особое место. К концепции «магического круга» Хейзинги можно добавить идею Hobby Horse. Магический круг означает, что существует отдельная реальность, в которой происходит игра. Концепция Hobby Horse утверждает, что для восприятия любого медиума вообще требуется создавать специальную реальность, так как в текущей реальности контент выбранного медиума не является реальным, будучи картиной, текстом, танцем или чем-либо еще Marvelous Images. On Values and the Arts (Walton, 2008). Концепция Hobby Horse в меньшей степени исследуется на примере литературы и других не визуальных медиа и в большей степени применима в анализе изображений. Игра создает опыт, тогда как книга или фильм на него указывают «The video game controller makes (rather than remakes) the video game experience and therein confirms what poetic language would deny: the reality of the artifice» The Video Game Aethetics. Play as a Form (Myers, 2009, 142).

В случае с изображением процесс представления себя в дополнительной реальности в малой степени осмыслен его участниками. Дети не прилагают когнитивных усилий, чтобы погрузиться в игру в «лошадей», используя палки в качестве лошадей. Наше сознание скорее автоматически создает концепцию дополнительной реальности, в которой увиденное нами может восприниматься как настоящее. Исследуя концепцию Hobby Horse Кендал Волтон отмечает:

«Gombrich's analogy between pictures and hobby horses now seems in jeopardy. A child playing with a hobby horse belongs to the world of her game of make-believe. But the spectator of a picture does not belong to the world of the picture Marvelous Images. On Values and the Arts (Walton, 2008, 76)».

Концепция Hobby Horse может стать важным инструментом при анализе видеоигр: в отличие от зрителя, который не принадлежит миру картины, игрок принадлежит миру игры. Субъект, играющий в видеоигру, принадлежит одновременно и реальному миру, и миру игры (и посредником являются органы управления игрой). Погружаясь в реальность видеоигры, субъект буквально попадает в другой мир, работающий по правилам, имманентным игре. Независимо от способности субъекта осмысленно следовать этим правилам дополнительной реальности, он погружается в видеоигру - ему нужно реагировать на происходящие в мире игры события посредством введения команд управления. Погружение не мгновенно, для погружения в мир видеоигры игроку необходимо пройти несколько этапов.

Погружение может быть разделено на несколько категорий. В статье Designing Games for All: Exploring Output and Immersion Майкл Браун разделяет погружение в видеоиграх на две категорииGrounded Investigation of Game Immersion (Brown, Cairns, 2009): физическое погружение как взаимодействие игрока с органами управления и ментальное погружение, в контекст происходящего на экране, к которому субъект может апеллировать. Ментальное погружение в большой степени субъективно, тогда как физическое может быть схожим для многих игроков. В данном случае под физическим погружением имеется в виду постепенное слияние мыслительных процессов игрока с органами управления. В качестве примера представим, что игровой персонаж, которым управляет игрок, может выполнять кувырок в целях избежания опасности. В таком случае физическим погружением является процесс стирания мысли-посредника «необходимо нажать на кнопку, чтобы избежать опасности» и переход к непосредственной реакции на опасность. Схожий процесс можно наблюдать во время освоения спортивных снарядов, необходимых для успешного занятия тем или иным спортом: хоккейная клюшка, теннисная ракетка и т.д. Тем самым физическое погружение является уникальной характеристикой видеоигр, по сравнению со многими другими медиа.

Ментальное погружение представляет больший интерес для исследования культуры видеоигр. Именно ментальное погружение отвечает за достижение состояния “Suspension of Disbelief”, необходимого для успешного погружения в медиум. Ментальное погружение имеет несколько стадий. Согласно группе исследователей из UCL Interaction Center Measuring and Defining the Experience of Immersion in Games. London: UCL Interaction Centre (Cairns, Cox, Dhoparee, Epps, Jennet, Tijs, Walton, 2006), ментальное погружение имеет три стадии. Для успешного погружения на каждом этапе необходимо преодолеть определённый барьер, различный для каждой ступени. Первой стадией является вовлечение (engagement), когда игроку необходимо преодолеть барьер выбора игры. После этого следует вторая фаза, «сосредоточенность» (engrossment), барьером для преодоления которой является механика взаимодействия субъекта с игрой и особенности органов управления. После этого возможно тотальное погружение (total immersion), барьером для которого является сопереживание (empathy) и атмосфера. Третий уровень погружения является наиболее важным; он также соединяет понятия погружения и атмосферы, делая их важными категориями изучения видеоигр.

На третьем этапе погружения игрок начинает взаимодействовать с атмосферой, стараясь соотносить свой предыдущий опыт с миром видеоигры. Чем точнее будут соблюдены его ожидания, тем глубже будет погружение. Несмотря на то, что видео игры могут создавать футуристические миры любой степени отдаления от привычного мира, многие элементы игры при этом могут быть знакомы игроку - звуки, речь персонажей, этические и моральные нормы, в соответствии с которыми развиваются события игры. Emily Brown и Paul Cairns в статье «A Grounded Investigation of Game Immersion Grounded Investigation of Game Immersion (Brown, Cairns, 2009)» отмечают, что погружение работает через фокусировку внимания: важно создавать контекст для каждого отдельного элемента (на котором в данный момент сосредоточен игрок), для соотнесения элементов игры с опытом игрока. Другими словами, атмосфера игры проявляется в создании мира, элементы которого правильно соотносятся с заданными миром правилами. При правильном соотнесении правил игры и ее составных частей (звук, графика, сюжет, диалоги персонажей), достигается наибольшее, «тотальное» погружение.

В играх ранних поколений консолей не было достаточного количества опций для развития атмосферы игры. Аудиовизуальная составляющая была ограничена вычислительной мощностью компьютеров того времени; небольшой объем памяти носителей не позволял создавать большие игры или детально прорабатывать сюжет. Прорабатывать детально какие-либо элементы, кроме геймплея, было практически невозможно. По причине возрастающих технических мощностей в современных играх растет и значимость атмосферы, и влияние ее на восприятие игры. Ввиду этого многие авторы игр ставят создание качественной, «густой» атмосферы на первое место. Игры, которые отходят от своих традиционных жанров, таких как шутер (игра с упором на стрельбу, часто с видом от первого или третьего лица), ролевая игра (игра, построенная вокруг создания собственного персонажа и множественных выборов игрока по способу прохождения игры) и изменяют элементы геймплея ради погружения игрока в мир игры выделяют в отдельный жанр - Immersion simulator. В подобных играх геймплей строится вокруг идеи максимального погружения игрока в игру. Для достижения этой цели игра может пожертвовать простотой освоения, удобством управления и многими другими элементами.

Как и геймплей, концепция погружения в исследованиях видеоигр имеет двойную основу - это и процесс, и состояние игрока одновременно. С одной стороны, погружение описывается как процесс:

«Immersion can be defined as “an emotional, cognitive and sensorial process [which] provides access to a specific goal, a subjective experience that, when combined with others, contributes in particular to achieving a global objective of identification for the individual Movie Consumption Experience and Immersion: Impact on Satisfaction (Gotteland, Helme-Guizon, Fornerino, 2008, 4)»

С другой стороны, - как состояние

«Immersion is also a state. It is “an intense moment experienced by the consumer and the result of a partial or complete process of appropriation Movie Consumption Experience and Immersion: Impact on Satisfaction (Gotteland, Helme-Guizon, Fornerino, 2008, 4)».

Также, как и в случае с геймплеем, подобный дуализм является осевой характеристикой погружения в видеоиграх и важным концептом при их изучении. Взаимодействуя с органами управления игрок конвертирует свои действия в физическом мире (нажатия на кнопки) в ментальный процесс погружения: подобная прямая связь помогает игроку быстрее абстрагироваться от реального мира и, согласно концепции Hobby horse погрузиться в мир вымышленный. С каждым нажатием на клавишу игрок погружается все больше, и здесь погружение выступает как процесс. При этом, игрок стремиться попасть в определенное состояние, в котором мир видеоигры кажется ему реальным - тогда погружение достигнет своей цели и перейдет из процесса в состояние.

Состояние потока

Процесс полной синхронизации игрока в физическом мире с его аватаром (или персонажем) в игре иногда называют потоком (flow):

«The state that an individual is in when he/she is intensely absorbed in an activity is often described as `flow' Game Immersion Experience: Its Hierarchical Structure and Impact on Game-Based Science Learning (Anneta, Cheng, Shet, 2015, 234)».

Понятие потока реже используется при исследовании видеоигр, однако оно подходит для данного исследования. Потоком можно назвать комбинацию третьей, финальной стадии погружения и перехода погружения в состояние игрока. Поток часто описывается следующим образом:

«Flow is characterized by (1) total concentration on the activity and (2) extreme pleasure or enjoyment derived from the activity Movie Consumption Experience and Immersion: Impact on Satisfaction (Gotteland, Helme-Guizon, Fornerino, 2008, 2)»

Отсюда можно сделать вывод, что достижение состояния потока является желаемым результатом любой игры, так как он усиливает переживания игрока от игры. Состояние потока может наглядно продемонстрировать, почему атмосфера как элемент видеоигры представляет особый интерес. С одной стороны, атмосфера «неуловима» и является нечеткой характеристикой видеоигры, но с другой стороны она напрямую влияет на восприятие от игры. Несмотря на то, что в исследованиях атмосферы делается акцент на относительную независимость атмосферы от субъекта, состояние потока все же сугубо индивидуально. Игрок должен пройти три стадии погружения, которые включают, в том числе, выбор конкретной видеоигры. Я предприму попытку оценить насколько доступным для игрока является достижение состояния потока в постсоветских играх через анализ конкретных элементов игры:

· Аудиовизуальная репрезентация - является важной частью погружения в любом из «новых» медиа, в том числе видеоигр;

· Анализ целей игры - цели могут быть полностью скрыты или неясны. Этот подход особенно важен для игр с «открытым миром Открытый мир - особая структура видеоигры, позволяющий игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать свое дальнейшее направление.» и может различными способами влиять на погружение;

· Анализ построения мира - из-за большего количества свободы игрока по сравнению с читателем или зрителем, автор игры может заложить больше деталей при создании мира, которые будут помогать игроку погрузиться в сеттинг (пространственно-временные обстоятельства, в которых происходят события игры).

Ностальгия

Ностальгия является достаточно популярной темой исследования в современной культурологии. Она часто появляется в фокусе академических работ по постсоветскому пространству и постсоветскому периоду.

«The revolutionary йpoque of perestroika and the end of the Soviet Union produces an image of the last Soviet decades as a time of stagnation, or alternatively, as a Soviet golden age of stability, strength, and `normalcy,' the view prevalent in Russia today» The Future of Nostalgia (Boym, 2001, 5).

В исследовании ностальгии в постсоветской России Сюзан Холак разделяет ностальгию на 4 вида: личная, межличностная, культурная и виртуальная. Для исследования атмосферы видеоигр интерес представляют последние два вида: культурная ностальгия (непосредственный опыт членов группы или сообщества, формулирующий культурную идентичность) и виртуальная (сопоставимая с «виртуальной реальностью» и основанная на непрямом - воображаемом и/или существующем в сети - опыте сообщества). Nostalgia in Post-Socialist Russia: Exploring Applications to Advertising Strategy (Holak S.. Havlena W. Matveev A, 2008)

В исследовании ностальгии как общего процесса Linda Hutcheon and Mario J.Valdes. выявляют следующее свойство ностальгии:

«To call something ironic or nostalgic is, in fact, less a description of the entity itself than an attribution of a quality of response….

Likewise, nostalgia is not something you “perceive” in an object; it is what you “feel” when two different temporal moments, past and present, come together for you and, often, carry considerable emotional weight Irony, Nostalgia, and the Postmodern: A Dialogue (Huthceon, Valdes, 1998-2000, 5)»

Ностальгия появилась в 1688 году в качестве термина для описания тоски по родине как вида психического заболевания The Future of Nostalgia (Boym, 2001,). В современной культуре это понятие используется как характеристика любого потребителя культуры, охваченного тоской по мнимо или действительно утраченному. В отличие от атмосферы как в большей степени характеристики объекта, ностальгия обнаруживает определенный вид реакции на окружающий мир.

Я не имеют достаточного количества аргументов для утверждения, что (определенная) атмосфера и ностальгия - два элемента одного, на данный момент безымянного эффекта современной культуры, где атмосфера - характеристика объекта, а ностальгия - вызванное этим объектом переживание субъекта. Однако я могу предположить, что ностальгия играет определенную роль в потреблении видеоигр на постсоветском пространстве. Склонные к ностальгии игроки будут активнее погружаться (и достигать состояния потока) в те игры, которые базируют свою атмосферу на мифологизации прошлого либо же на создании мифического мира с нуля, будучи ориентированы на готовность игрока зачеркнуть свое прошлое.

«Modern nostalgia is a mourning for the impossibility of a mythical return, for the loss of the enchanted world The Future of Nostalgia (Boym, 2001, 8)».

Ролан Барт называл мифом «надстройку над реальностью» Мифологии (Барт,1957). В рамках массовой культуры видеоигры о Великой Отечественной Войне могут быть подобной «надстройкой». В силу специфики процесса и большого акцента на увлекательности геймплея и контента, многие игры на материале Великой Отечественной Войне окажутся играми о вымышленных подвигах реальных исторических или вымышленных персонажей во время исторических событий.

Стоит отметить, что постсоветское пространство не является однородным в вопросе ностальгии. Так, в социологическом исследовании ностальгии среди молодежи России и Украины Елена Николаенко установила, что у украинских юношей и девушек формируется не столь положительный образ советского строя, чем у российских. При этом жители восточной Украины более схожи с россиянами в своем восприятии советского прошлого, тогда как жители западной Украины имеют более радикальную позицию и не имеют положительных чувств к ушедшей советской эпохе Contextual Effects of Historical Memory: Soviet Nostalgia among post-Soviet Adolescents (Nikolaenko, 2008). Ностальгия не является всеобъемлющим явлением России, Украины и Беларуси, однако сложно отрицать ее влияние на постсоветское пространство, что доказывает достаточно широкая сфера исследования этого вопроса в академической сфере.

Я бы высказал следующую гипотезу применительно к постсоветской игровой продукции: в культурной среде постсоветского пространства, где ностальгия играет достаточно весомую роль, будут более популярны игры с проработанной атмосферой мифологизированного прошлого (включая этап истории России, связанный с Великой Отечественной Войной) или сильным акцентом на мифе в целом, например, жанре фентези (и менее популярны будут игры с современным сеттингом) или жанре фантастики.

Глава 3. Нарратология и Игрология

Основной конфликт

В 1999 году в game studies впервые упоминается термин игрология (Ludology). «In 1999 I pointed out the lack of a coherent, formal discipline that dealt with games as one of the reasons» Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Fraska, 2003, 1) До этого момента исследователи видеоигр не имели общего понятия, которым можно было бы описать исследования игры как процесса игры, а не как части новых медиа, нового типа визуальных артефактов или новой площадки для социальных или политических конфликтов. Игрология изначально противопоставила себя нарратологии - сформировавшейся на тот момент междисциплинарной области исследования способов развития сюжета и повествования. Последние 15 лет в game studies проходят дебаты нарратологии и игрология: в основном сторонники игрологии стараются доказать абсолютную неприменимость методов нарратологии в отношении к видеоиграм. Их оппоненты стараются оспаривают радикальный настрой своих коллег и стараются доказать, что исследовать игры с точки зрения нарратива и истории можно, и что у нарратологии и игрологии много общего.

Основным понятием, используемым в исследовании видеоигр, которое противопоставляется нарративу, является симуляция. Все традиционные медиа в игрологии иногда называются репрезентационными, тогда как видеоигры - симулятивными «Traditional media are representational, not simulational» Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Fraska, 2003, 1) :

«Games are just a particular way of structuring simulation, just like narrative is a form of structuring representation» Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Fraska, 2003).

Гонзало Фраска дает следующее определение симуляции:

«To simulate is to model a (source) system through a different system which maintains to somebody some of the behaviors of the original system (the key - behavior)». Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Fraska, 2003)

Появление понятия симуляции на академической сцене сторонники игрологии связывают с развитием технологий и прогрессом в целом. Большим барьером для симуляции в прошлом являлся недостаток вычислительных ресурсов. Сейчас он стремительно восполняется за счет компьютерной симуляции Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Fraska, 2003). Для того, чтобы сложная модель могла стать симуляцией требуется вмешательство искусственного интеллекта, который возьмет на себя многие промежуточные вычисления The Gaming Situation (Eskelinen, 2001) .

Во избежание путаницы понятий, я назову все способы развития сюжета, известные кинематографу и литературе «классическими». Это определение является очень приблизительным и общим, однако оно позволит отделить новые способы развития нарратива в видеоиграх от всех известных современной культуре подходов к нарративу.

Понятие игры в игрологии часто разделяют на два вида: play и game. В истории культуры для обозначения play используется слово Пайдея (Paidea), для обозначения game слово Людус (Ludus). Эти два понятия достаточно близки, но различие между ними можно легко сформулировать:

«Ludus is a particular kind of paidea, defined as an "activity organized under a system of rules that defines a victory or a defeat, a gain or a loss (Similitude and differences between» LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and differences between (video)games and narrative (Frasca, 1999).

Чтобы создать необходимую для исследования игр постсоветского пространства теоретическую рамку потребуется рассмотреть аргументы обеих сторон - защитников подхода игрологии и их оппонентов, отстаивающих значимость нарратологии в game studies.

Аргументы сторонников игрологии

Согласно сторонникам игрологии, существует ряд ключевых отличий видеоигр от «классических нарративов». Одним из них является концепция «внешнего наблюдателя». Субъект является наблюдателем во многих видах искусства, рассматриваемых в классической нарратологии. Основная идея здесь заключается в том, что в видеоигре субъект является «вовлеченным игроком», который воспринимает происходящее на личном уровне « According to ludologists, the major difference between games and narratives is that the former address “external observers” who apprehend “what has happened,” whereas the latter require “involved players” who care about “what is going to happen”» Narrative, Games, and Theory (Simons, 2007). Примером для такого аргумента послужит различие между наблюдением за игрой в футбол и непосредственным участием в футбольном матче. Сторонники игрологии считают, что между этими двумя активностями нет почти ничего общего. Литература в большей степени является историей «другого», тогда как видеоигры - историей себя. Игры не только делают акцент на личном вовлечении игрока в мир игры в сюжет. Наличие геймплея меняет и отношения игрока к восприятию сюжета. Аарсет, описывая игры от третьего лица (когда на экране видно тело персонажа полностью), в частности Лару Крофт (персонаж популярной серии игры Tomb Raider), следующим образом

«When I play, I don't even see her body, but see through it and past it Narrative, Games, and Theory (Simons, 2007)»

Персонажи видеоигры имеют мало общего с привычным пониманием персонажа в литературе или кино (и в других видах нарративов). Основная черта персонажа в нарративе - развитие и изменение с течением времени.

Персонажи видеоигр имеют ряд ключевых особенностей (в настоящем исследовании рассматриваются только персонажи однопользовательских игр). Протагонист часто воспринимается как посредник для передачи управления и игрок смотрит «сквозь» персонажа, вместо того, чтобы смотреть на него Narrative, Games, and Theory (Simons, 2007). Протагонист с течением времени может меняться, может оставаться неизменным: в этой плоскости он будет совпадать с персонажами классических нарративов. Управляемые компьютером персонажи или NPC (non-playable characters), могут быть нескольких видов: противники, союзники или остальные персонажи, населяющие мир (игрок может ни разу не взаимодействовать с таким персонажем на протяжении всей игры). Несмотря на то, что между этими тремя группами персонажей есть существенные различия, все они схожи в одном: для них не является обязательным условием развитие или изменение в нарративом времени. Вместо того, чтобы развиваться вместе с развитием сюжета, данные персонажи выполняют свою функциональную роль в геймплее (помогают игроку, продают ему предметы, нападают на него и так далее), после чего из сюжета исчезают. Вышесказанное не отменяет наличие «классических» персонажей нарратива в видеоигре, однако демонстрирует, что понятие персонажа в играх является более широким и может в корне не совпадать с понятием персонажа в нарратологии Narrative, Games, and Theory (Simons, 2007).

Фильм или книга предполагают, что они должны быть прочитаны или просмотрены полностью. Игра не обязательно предполагает, что игрок должен увидеть (или в терминах видеоигр «освоить») весь имеющийся контент. Этот тезис наглядно демонстрируется на примере многопользовательских игр (то есть таких, где действует много игроков одновременно), однако он справедлив и по отношению к однопользовательским играм. С одной стороны, игра и фильм (или книга) могут быть схожи - при повторном просмотре фильма понимание субъекта может расширяться. Аналогичный принцип работает и в игре. С другой стороны, видеоигры могут быть специально спроектированы, чтобы опыт игрока не зависел от полного освоения контента. Это могут быть как взаимоисключающие исходы одного решения (в таком случае игрок «упустит» альтернативный выбор), так и наличие разных способов достижения результатов игры, при том что игроку достаточно выбрать только один способ «In contrast, in computer games you either can't or don't have to encounter every possible combinatory event and existent the game contains» The Gaming Situation (Eskelinen, 2001). Пример: в глобальных стратегических играх (где игрок берет на себя управление целым государством) целью может быть завоевание мира. Данная цель может быть достигнута как военными решениями, так и дипломатическими (данные опции не являются взаимоисключающими - игрок может их комбинировать). При выборе исключительно дипломатического подхода игрок не увидит всех опций, доступных при выборе военного подхода. Однако это не сделает опыт игры неполноценным - с точки зрения дизайна игры, игрок выполнил поставленную задачу и должен быть вознагражден за успешное завершение миссии независимо от того, что пропустил какую-либо часть контента.


Подобные документы

  • Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Обзор средств разработки видеоигр. Требования к разрабатываемому программному обеспечению. Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Бизнес-модель внедрения видеоигры на рынок.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 25.06.2017

  • Компьютерные игры можно разделить на три в значительной степени перекрывающихся класса: позиционные, динамические и зрелищные. Фазы создания видеоигр. Процедуры и функции. Описание модулей: CRT, DOS, GRAPH. Создание видеоигры "Псьянс "Три пика"".

    курсовая работа [35,8 K], добавлен 04.02.2008

  • Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Ознакомление с минимальными требованиями к программному обеспечению. Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Характеристика основных преимуществ выставок для представления игры.

    дипломная работа [5,6 M], добавлен 26.07.2017

  • Автоматизированные информационные системы: понятие и структура, функции и методика разработки. История развития данных технологий, этапы и принципы их проектирования. Разработка и главные критерии оценки эффективности ER-модели базы данных магазина.

    контрольная работа [443,2 K], добавлен 02.04.2015

  • Создание трехмерных моделей. Основные возможности программы "Sculptric Alpha 6". Главный персонаж серии видеоигр Sonic the Hedgehog компании Sega. Создание персонажа в "Sculptris Alpha 6". Формирование туловища, рук и ног. Моделирование ладоней и пальцев.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 02.04.2015

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.

    презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017

  • Рассмотрение факторов влияния технологического уклада цифровой медиасреды на модель информационного потребления. Исследование и характеристика последствий нарастающих противоречий между процессами развития цифрового пространства и медиапотребления.

    статья [21,3 K], добавлен 22.02.2018

  • Понятие и основные свойства точки, определение ее места в пространстве. Алгоритм построения сечения пространственных тел. Способы визуализации трехмерного пространства. Создание компьютерного приложения для проектирования в трехмерном пространстве.

    курсовая работа [636,0 K], добавлен 04.02.2010

  • Эволюция систем искусственного интеллекта. Направления развития систем искусственного интеллекта. Представление знаний - основная проблема систем искусственного интеллекта. Что такое функция принадлежности и где она используется?

    реферат [49,0 K], добавлен 19.05.2006

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.