Подходы к исследованию видеоигр, созданных на постсоветском пространстве

Эволюция понятия "игра". Характеристика категорий "атмосфера", "погружение", "состояние потока", "ностальгия" в контексте видеоигр. Исследование полемики о принадлежности видеоигр к нарратологии или игрологии. Анализ видеоигр постсоветского пространства.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.12.2015
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В отношении сюжета игры также существует несколько важных отличий, которые отмечают сторонники игрологии. Джуул и Арсет заключают, что сюжет не может быть извлечен из игры, построенной по этому сюжету, так как при переходе из игры в историю правила игры будут утеряны, тогда как они являются основополагающим свойством видеоигры и от нее не отделимы «According to ludologists, games and stories belong to different categories, because, as Juul argues and Aarseth concurs, the plot of a story cannot be extracted from a game based on that story, while in the inverse translation from game to story the rules of the game get lost» Narrative, Games, and Theory (Simons, 2007). Данный аргумент кажется мне спорным, так как в зависимости от вида игры, могут быть сюжеты, которые являются самостоятельными и могут быть извлечены из игры. Примером тому служат игры типа «интерактивное кино», например, вышедшая в 2010 ом году игра Heavy Rain (Quantic Dream, Sony Computer Entertainment, 2010). Игрок влияет на дальнейшее развитие событий фильма-игры, разворачивающегося перед ним, и если записать одно прохождение игры (которое будет являться одной из возможных ветвей развития событий сюжета), то получившийся результат можно будет назвать анимационным фильмом.

Гонзало Фраска рассматривает идею того, что видеоигры, в отличие от остальных видов нарративов, позволяют почувствовать себя автором«For my argument, I will assume that video games are capable of conveying the ideas and feelings of an author» Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Fraska, 2003). Сторонники подхода игрологии также называют «классические» сюжеты, а точнее их развязку, двоичной.

«Both storytellers are arguing that change is possible. However, none of them is telling us in what degree that change is possible Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Fraska, 2003)»

Видеоигры позволяют расширять повествование за счет добавления «степени развития событий». “From this point of view, there is not a categorical distinction between narratology and game theory, but rather a matter of scale» Narrative, Games, and Theory (Simons, 2007) Если сюжет книги повествует о путешествии героя в поезде, то только автор определяет, сколько деталей этого путешествия узнает читатель: какие вагоны посетит, с кем заведет беседу, что увидит из окна. В кинематографе режиссер определяет, сколько деталей зритель увидит в кадре и от зрителя зависит, сколько он успеет распознать. Видеоигра позволяет идти еще дальше, так как в ней гораздо меньше ограничения свободы, в данном случае свободы получения информации: в кино глаз ограничен кадром, в игре игрок ограничен размерами игрового мира. Фраска утверждает, что подобное расширение свобод является радикальным отличием нарратива игры, однако я не вижу здесь структурной разницы, только различие масштаба. Видеоигры дают гораздо больше пространства для создания своих собственных сюжетов в рамках глобального, главного сюжета, но атомарно подобный концепт все равно можно сравнить с «классическим» нарративом.

Подводя итог всей доказательной базе защитников игрологии, Маркку Екселинен суммирует все аргументы

«The old and new game components, their dynamic combination and distribution, the registers, the necessary manipulation of temporal, causal, spatial and functional relations and properties not to mention the rules and the goals and the lack of audience should suffice to set games and the gaming situation apart from narrative and drama The gaming situation (Eskelinen, 2001)»

Данные позиции, однако, оспариваются сторонниками применения нарратологии по отношению к видеоиграм. Большинство критических замечаний направлены на смягчение радикального настроя сторонников игрологии. Также они доказывают, что несмотря на различия, нарратив в играх имеет много общего с «классическим» нарративом.

Контраргументы сторонников нарратологии

Сторонники нарратологии настаивают на том, что между видеоиграми и классическим нарративом есть сходства, а различия не являются настолько радикальными, чтобы исключать нарратологию из методологического арсенала game studies.

«Some authors see cybertexts and videogames as a new form of or as an expansion of traditional narrative or drama. The fact is that these computer programs share many elements with stories: characters, chained actions, endings, settings LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and differences between (video)games and narrative (Frasca, 1999) ».

Первым аргументом является тот факт, что повествование до сих пор играет огромную роль в создании видеоигр. Сторонники нарратологии «Other defendants of privileging the use of narratological tools for game studies

preferred not taking a side on this debate, but rather decided to situate themselves in “a

middle ground position” (Jenkins, [11]), “a fruitful theoretical compromise between

[narrativism and ludology]” (Ryan, [19]) or a “hybrid space” (Mateas, [14])» Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place (Frasca G, 2003) настаивают на том, что процесс раскрытия истории является важным в любом современном медиуме или произведении искусства.

«Frasca asserts that I “claim chess is a narrative Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called Ludology/Narratology Debate (Pearce, 2012)»

Стоит отметить, что сторонники подхода игрологии жестко критикуют данный тезис, указывая, что вся современная культура полностью пронизана влиянием нарратологии. Современная жизнь в целом может восприниматься обывателем как развертывающаяся перед ним история. Выход они видят лишь в смене поколений, дающей надежду на то, что в будущем хватка нарратива, обусловленная инерцией литературного господства, ослабнет и человек сможет мыслить свою жизнь не только как историю, но и другими способам (например, как симуляцию).

«It will probably take several generations for us to fully understand the cultural potential of simulation» Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Fraska, 2003).

Для защиты от натиска игрологии, сторонники нарратологии привлекают еще одно поле исследования видеоигр - теорию игр (game theory). Теория видеоигр является математическим исследованием игр, тогда как game studies - культурологическим Narrative, Games, and Theory (Simons, 2007). Теория игр гораздо больше сфокусирована на исследованиях принятия решений. Сторонники нарратологии настаивают, что данный подход имеет много общего с «классической» структурой повествования.

«Game theory is much more interested in the interactions of decision makers than in those of definition makers, and game theorists would certainly not understand why games and narratives should be situated opposite of one another Narrative, Games, and Theory (Simons, 2007)»

Принятие решений в данном случае связывается с выбором одной из ветвей развития сюжета и рассматривается как частный случай развития повествования.

В уже упомянутом разделении игр на Людус и Пайдейа, сторонники нарратологии видят аргумент в пользу сходства видеоигр с другими медиа: Людус по своей структуре схож с трехактной структурой повествования - сначала задаются правила, которые принимаются обеими сторонами, потом происходит игра, по результатам которой определяется победитель и проигравший «Ludus sessions go through a first act where the rules are acknowledged, a second act where players perform, and finally a third act that concludes the game and draws the line between victors and losers» Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology (Fraska G, 2003). Возникает вопрос: всегда ли повествование является частью Людуса? Гонзало Фраска утверждает, что это так

«We will finish with one of those open questions: can every kind of ludus produce narrative sessions? According to what we just saw, the answer would be yes». LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and differences between (video)games and narrative (Frasca,1999) видеоигра нарратология постсоветский

Это, однако, не означает, что любой Людус обязательно имеет «классический» нарратив - возможность повествования еще не означает обязательное наличие повествования. При рассмотрении игр как интерактивных нарративов (к чему стремятся сторонники нарратологии), подразумевается, что игры имеют классический нарратив, имеющий ряд возможностей развития, а в качестве признака интерактивности выступает выбор ветви этого развития. Фраска настаивает, что интерактивность не является достаточным аргументом, чтобы назвать программный код игрой. Людус предоставляет возможности для создания ситуаций выбора, но каждая отдельная сессия игры не обязательно несет в себе возможность выбора:

«The session is not the ludus, it is just a product of it…
some kinds of ludus can produce narrative LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and Differences Between (video)games and Narrative (Frasca, 1999)»

Наличие «классического» повествования в Людусе будет меняться от случая к случаю и будет зависеть решений, принятых во время разработки и дизайна этой игры в каждом конкретном случае.

Итоги полемики

Несмотря на то, что подход Людологии представляется мне более приемлемым для анализа видеоигр, я не могу отрицать огромной популярности «кинематографичных» игр (один из критериев суждения - данные по проданным копиям) - игры серии Call of Duty или Grand Theft Auto продаются многомиллионными тиражами List of best-selling video games // сайт en.wikipedia.org 8 мая (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games ). При этом подобные игры представляют собой «кино с перерывом на игру». Сюжет подаются исключительно через так наз. катсцены Cutscene - неигровая, неинтерактивная сцена, в которой развивается сюжет. Тогда как между ними сюжетное пространство заполняется геймплеем. При этом, сюжет может кардинально расходится с тем, что игрок делает во время процесса игры. Примером тому может служить недавний «перезапуск» серии игр Tomb Raider, который была призвана рассказать историю протагониста серии Лары Крофт заново (Tomb Raider, Eidos Interactive, Square Enix, 2013). В сюжете игры разворачивается драма о становлении Лары как взрослого человека и о ее мучениях и страданиях после попадания на остров Пиратов. Во время игры Лара под управлением игрока без тени сомнения убивает сотни врагов из автоматического оружия, только чтобы в следующим за этим процессом катсцене погружаться в жалость к самой себе от ее нелегкой судьбы. Вероятно, сторонники Нарратологии и имели ввиду подобные игры, когда говорили о совместимости видеоигр с более традиционными способами нарратива. Однако не сложно заметить диссонанс игровой и сюжетной составляющей таких игр. С другой стороны, существуют игры, которые стараются отойти от подхода «классического» повествования.

Одним из подходов созданию сюжета в игре является «процедурная генерация» - когда сюжет, как и игра, формируется программой в процессе игры как случайная комбинация заранее просчитанных компонентов. Такой подход крайней популярен при разработке геймплея, однако он может быть адаптирован и для создания сюжета игры:

«A pro-story response is that interactive stories should not contain a single completed story line, but rather a potential story space, where the trace of any one player experience carves a particular story trajectory through this space Build it to Understand It (Mateas, Stern, 2010, 4) »

Подобная концепция может быть рассмотрена в рамках нарратологии, но при этом она старается отвлекаться от «кинематографичного» способа подачи сюжета, что более подходит для учета особенностей видеоигр.

Еще одним выходом может быть ставка на погружение и исследование мира как основной способ подачи сюжета. При этом нарратив игры может быть собран из привычных деталей кино-нарратива, хотя и давать другой результат. Подобный подход демонстрирует, например, игра Bioshock (Irrational Games, 2K games, 2007). В этой видеоигре основным способом подачи сюжета являются аудиодневники и радио, по которому с протагонистом общаются различные персонажи. Мир игры - разрушенный гражданской войной подводный город Rapture, куда прибывает игрок. С помощью аудиодорожки игра создает сюжетное напряжение - разные персонажи по радио пытаются убедить протагониста помогать той или иной группировке. Однако визуальная репрезентация с этим мотивами не пересекается и даже противоречит им - игрок видит руины, разграбленные мародерами; здесь не за что бороться. Это создает атмосферу безысходности и агонии умирающего города, которая передается только благодаря диссонансу визуального и аудиального ряда. Этот метод гораздо более плодотворен в игре, чем в фильме, так как радио и аудиодневники сопровождают персонажа постоянно, и только продолжительное пребывание в мире игры (продолжительное погружение) создает запрограммированный диссонанс у игрока.

И все же не существует четкой границы между кинематографичными играми и теми, которые пытаются отойти от «классического нарратива»: каждую игру следует дополнительно рассматривать как отдельны случай. По этой причине в играх постсоветского пространства я анализирую все базовые инструменты построения повествования с целью выявить их отличия от «классического». Такими инструментами являются:

· Способ коммуникации игровых персонажей с игроком (аудиальный, текстуальный, визуальный);

· Способ передачи информации об основной сюжетной линии;

· Способ передачи информации о мире игры и о не имеющий отношения к основному сюжету деталях;

· Количество информации о мире и зависимость глубины проработки сеттинга от количества дополнительных усилий, требуемых от игрока (другими словами - сколько времени должен посвятить игрок исследованию мира, чтобы открыть новые детали о мире игры).

Кроме того меня интересуют особенности игр постсоветского пространства с точки зрения игрологии, исходя из структуры игры: основных правил, целей игрока, способа их достижения. Важным для исследования будет рассмотрение следующих элементов:

· Особенности жанров игр: склонны ли авторы игр на постсоветском пространстве выделять определенные, общие для разных жанров черты в игра, например медленный темп геймплея, или высокое требование к вниманию игрока;

· Сложность игры и система поощрения/наказания игрока за неправильные действия: каково пространство для разработки собственных стратегий и насколько разные стратегии оптимизированы между собой (сбалансированы);

· Количество опций и возможная степень отклонения игрока от основной сюжетной канвы.

Глава 4. Анализ видеоигр постсоветского пространства

Нарратив

Все игры, анализируемые в данном исследовании, являются играми категории Людус. У них есть конечная цель и возможность проиграть компьютерном оппоненту. Согласно сторонникам нарратологии, такие игры больше подходят для классического повествования.

Можно проследить тенденцию как с течением времени в стратегических играх постсоветского пространства авторы старались все настойчивее вводить персонажа, с которым игрок мог бы себя ассоциировать. Так удобнее строить нарратив, игрок быстрее погрузится в игру. В играх «Казаки» (2001) и «Блицкриг» (2003) игрок принимает на себя роль безымянного полководца. В игре «Периметр» (2004) к игроку обращаются по званию «Легат» и игра регулярно общается с игроком через монологи-брифинги, давая указания к действию. В игре «Герои 5» (2006) игрок управляет несколькими героями, характеры которых раскрываются в катсценах между миссиями (в этих же катсценах развивается сюжет). Такой же подход использует игра «Кодекс Войны» (2007). С ростом бюджетов игр появилась возможность задействовать ресурсы для создания полноценного сюжета в стратегических играх, и в играх постсоветского пространства подобной возможностью воспользовались. Ввиду ряда причин, стратегические игры, в особенности RTS (real-time-strategy, стратегии в реальном времени), резко потеряли популярность в последние 7-8 лет Стратегические игры в основном разрабатывались для персональных компьютеров из-за особенностей управления: компьютерная мышь подходит для управления стратегическим играми гораздо больше, чем орган управления консоли (геймпад). В период 2005-2009 популярность консолей резко выросла по нескольким причинам: появление нового поколения консолей на ряду с проблемами пиратства на персональных компьютерах. Когда большинство крупных компаний стали рассматривать консольный рынок как приоритетный рынок сбыта, они перестали производить стратегии, так как на консолях они не популярны. В этот временной период авторы игр постсоветского пространства также переключились со стратегического жанра на жанр приключения-боевика. Указанный список игр представлен такими играми как: «Смерть Шпионам» (2007), «Сталкер: Тени Чернобыля» (2007), «Анабиоз: Сон Разума» (2009), «Метро 2033» (2010). Во всех указанных играх присутствуют элементы классического нарратива. Повествование представляет собой анимационный фильм, разделенный на части, между которыми происходит игра. Можно сделать следующий вывод: постсоветские игры перешли к данной форме нарратива, как это произошло во всем остальном мире, как только появились ресурсы для внедрения классического нарратива в процесс игры.

Рисунок 1. Кадр из катсцены игры Смерть Шпионам.

Несмотря на это, заслуживают внимания попытки создания игр с неклассическим нарративом. В играх с открытым миром, таких как «Космические Рейнджеры 2» и «Сталкер: Тени Чернобыля», авторы старались создать у игрока ощущение того, что он является лишь частью большого мира, а не протагонистом, от действий которого зависит продвижение сюжета. Подобный подход называется “environmental narrative , «environmental narratives are various elements in an environment that convey the story of the place. These elements can visually communicate all the happenings that took place in the environment before the player's arrival without using a long wall of text to explain the situation». Navigating the maze using environmental narratives. (Ayub M, 2015)”. Для выяснения важных подробностей истории игрок часто отправляется искать других рейнджеров или сталкеров, которые поделятся с ним информацией. В обеих играх присутствует система рангов рейнджеров и сталкеров, управляемых искусственным интеллектом, которые выполняют те же задачи, что и игрок. Это лишь иллюзия конкуренции, так как доступ к важным для продвижения сюжета заданиям, а также остальным побочным миссиям, компьютерный оппонент отобрать у игрока не может. В свою очередь игрок наблюдает за сводками внутриигровых новостей о действиях тех или иных сталкеров или рейнджеров, а также за их воздействием на разные незначительные элементы игрового мира. Подобный трюк сглаживает ощущения «избранности» игрока, позволяя почувствовать себя частью игрового мира, что положительно сказывается на погружении и на достижении состояния потока. Таким образом, через элементы нарратива и строительства мира игра достигает более глубокой атмосферы и помогает погружению.

Важным является тот факт, что многие современные игры с открытым миром не прибегают к подобном инструментам. В качестве примера могут выступать самые популярные и продаваемые игры с открытым миром последних 5 лет: игры серии GTA, игры серии Assassins Creed, игры серии Far Cry List of best-selling video game franchises. Сайт en.wikipedia.org ссылка 20 мая (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_game_franchises). Наличие в постсоветских играх с открытым миром элементов конкуренции можно назвать одним из элементов капиталистического строя, что по мнению Девида Голамбии, является достаточно распространенным приемом при создании игры: «they [games World of Warcraft, Half-Life] are also definitely like our own capitalist system of work and worker exploitation. If they simulate anything directly, that is, games simulate our own relation to capital and to the people who must be exploited and used up for capital to do its work Games Without Play (Golumbia, 2009, 19)». Если у авторов игры стоит цель построить мир, который структурно напоминает игроку социальные отношения привычного ему мира, то добавление элементов капиталистического строя является полезным инструментом. В обеих играх («Космические Рейнджеры 2» и «Сталкер:Тени Чернобыля»), присутствует понятие «внутриигровой экономики» (virtual economy) Virtual Economy. Сайт en.wikipedia.org 27 мая (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy). Этот термин часто используется при описании многопользовательских игр, однако он применим и к однопользовательским. У игрока есть как разные способы получение внутриигровой валюты (выполнение заданий, убийство врагов, мародерство, исследование мира на предмет сокровищ и др.), так и более одного способа их тратить (помогать NPC, покупать и чинить снаряжение, восстанавливать здоровье, улучшать оружие и др.). Экономику в играх организуют таким образом, чтобы у игрока не было избытка денег, но при этом у него было достаточно ресурсов на усиление своего персонажа после напряженной игровой сессии. С этой задачей игры постсоветского пространства справляются отлично.

Сложность

Стоит также отметить, что практически все игры постсоветского пространства отличаются достаточно высоким уровнем сложности. Несмотря на возможность выбирать «уровень сложности Уровень сложности - Набор установок, определяющий силу компьютерного оппонента. », прохождение всех игры из приведенного списка представляло собой серьезный вызов. Существует ряд факторов, которые позволяют сказать, что игры постсоветского пространства достаточно сложные. Например, во всех играх стратегического жанра атаки врага происходят независимо от готовности игрока к ним; игра дает небольшой запас времени, после которого обрушивает на войска игрока свои силы. Многие игры прибегают к последовательной подготовке игрока к обороне: компьютер не запускает атаку, пока игрок не выполнит ряд требований (постройка оборонительных сооружений). Напротив, такие игры как «Казаки», «Периметр», «Majesty», «Кодекс Войны» демонстрируют, что оппонент нападает стремительно, заставляя применять все полученные ранее навыки, чтобы выжить. Другими словами, эти игры ставят сначала вопрос выживания, и только потом - победы.

Также в приключенческих играх постсоветского пространства часто присутствует опция «режима выживания», когда почти все дополнительные возможности, помогающие игроку, исчезают и оставляют игрока полагаться только на свою реакцию и свои навыки. К опциям помощи игроку можно отнести дополнительные информативные элементы игрового дисплея, предупреждения об опасности, подсказки и др. Подобные режимы есть в играх «Сталкер: Тени Чернобыля», «Метро 2033». В игре «Смерть Шпионам», которая относится к играм жанра «стелс Stealth game. Сайт en.wikipedia.org 27 Мая (http://en.wikipedia.org/wiki/Stealth_game)» (где нужно прятаться от врага и сливаться с толпой, чтобы избежать обнаружения и остаться в живых), миссии проходят на больших картах, наводненных врагами, и все враги активно взаимодействуют друг с другом с целью найти игрока. Если оглушить врага и оставить его без сознания в начале миссии, то его соратники могут найти его, патрулируя участок карты, и поднять тревогу. Это заставляет игрока планировать свои действия и работает как механизм наказания за частое «сохранение игры» (многие игры позволяют сохранять прогресс в любой момент, чтобы в случае ошибки переиграть игровой эпизод). Подобная ситуация ставит игрока в положение, где он либо вынужден переигрывать тридцатиминутную сессию игры, либо играть дальше с последствиями своего решения.

Высокая сложность является достаточно важным элементом видеоигр категории Людус, который позволяет удерживать интерес игрока к игре на протяжении всего процесса прохождения. “In effect, failure adds content by making the player see new nuances in the game” Fear of Failing? (Juul, 2009, 248) Джеспер Джуул считает, что только при достижении оптимального баланса сложности достигается оптимальное состояние потока (optimum game flow). Баланс сложности состоит из четырех позиций: игрок не хочет проиграть; победа приносит удовлетворение; проигрыш заставляет игрока пересмотреть свою стратегию игры, и победа без поражений ведет к неудовлетворению. При достижении игрой сочетания первых двух позиций игра вызывает скуку, при достижении сочетания последних - тревогу (anxiety). Подобную мысль высказывают и другие авторы: «This balance of challenge and skill is fragile; when disrupted, apathy (i.e., low challenges, low skills), anxiety (i.e., high challenges, low skills), or boredom The Concept of Flow in Collaborative Game-Based Learning (Admiraal, Huizenga, Akkerman, Dam, 2011)». Эмоциональное переживание игрока - достаточно комплексная темпа исследования, так как помимо переживаний от взаимодействия с визуальным артефактом (visual artefact) The atmosphere of the image: an aesthetic concept for visual analysis (Biehl-Missal,2012) присутствует переживания от процесса игры. В указанных исследованиях авторы собирали практические данные на основе опытов с выделенными группами игроков (анализ реакций игрока на сложность игры). Другими словами, они использовали метод эксперимента, схожий с экспериментами области психологии. На данном этапе развития дисциплины game studies подобные выводы представляются компетентными.

В таком случае можно сказать, что баланс сложности успешно достигается почти во всех приведенных играх. Иногда, к сожалению, инструменты достижения этого баланса вредят другим аспектам игры, таким как погружение. «Перегруженность» управления некоторых стратегий («Блицкриг», «Казаки») может являться причиной поражения игрока, если он не воспользуется всеми возможностями своих войск. Для этого ему нужно запомнить и освоиться со множеством опций, которые предлагает игра. На привыкание к использованию всех опций может уйти много времени, что вредит процессу погружения. Однако во многих других играх из приведенного списка сложность не идет во вред погружению, что является положительной характеристикой любой видеоигры.

Атмосфера в стратегических играх

Стоит отметить, что на уровне физического погружения есть препятствия в некоторых стратегических играх из приведенного списка. Игры «Казаки», «Блицкриг» и в некоторой степени «Периметр», страдали от избытка возможностей управления подчиненными, или проще говоря избытка кнопок. В каждой из этих игр существуют не только базовые команды выбранным боевым единицам, но несколько уникальных навыков для каждого солдата (залечь, разведать, создать строй одного из трех форматов и др.). Подобный подход затрудняет физическое погружение, так как игрок тратит больше времени на освоение управления.

Есть и другие примеры отказа от проработки атмосферы. К уже упомянутым играм можно отнести также «Кодекс Войны» и «Операция Silent Storm». В игре «Кодекс войны» было предпринято решение сделать фигурки воинов больше всех остальных объектов на экране, включая элементы рельефа, здания и другие объекты. Это помогает игроку выделять на экране ключевые элементы, в данном случае войска, однако мешает почувствовать себя полководцем армии в рамках созданного мира. Скорее создается ощущение настольной игры, где фигурки из картона или пластмассы возвышаются над игровым полем. В игре «Операция Silent Storm» ради экономии ресурсов компьютера игровая карта обрезается черной пустотой, и часть рельефа, на котором происходит действие миссии, парит во тьме. Это помогает направить вычислительные мощности на более важные для игрового процесса задачи: расчет действий компьютерного оппонента, обработку графики и др. Одновременно такой подход нарушает целостность игрового мира, несмотря на наличие глобальной карты, на которой игрок выбирает дальнейший план действий в промежутках между миссиями.

Рисунок 2. Фигурки персонажей возвышаются даже над замками, игра Кодекс Войны

Рисунок 3. Игровой мир обрывается черной пустотой, игра Операция Silent Storm

Атмосфера стратегических игр постсоветского пространства может проявляться и в других аспектах игры. Ставка делается на построение мира: это сильнее всего заметно в играх о Второй мировой войне. Присутствуют детальные досье на все исторические личности, упоминающийся в сюжетах игр («Блицкриг», «Операция Silent Storm»), интерактивные энциклопедии техники («Блицкриг»), обязательное наличие глобальной карты событий с проходящими по ходу игры изменениями («Блицкриг», «Операция Silent Storm», «Ил-2 Штурмовик»); игроку предоставляется возможность поиграть за все стороны конфликта, включая нацистскую Германию и США и Англию («Блицкриг», «Операция Silent Storm»). Другими словами, в перечисленных играх делался большой акцент на исторической достоверности.

В фентезийных играх для создания уникальных миров и глубокой атмосферы авторы прибегали к использованию юмора. Так в игре King's Bounty Орки обходятся без склонений («Багуд самый большой голова, больше, чем у як, больше, чем у верховный шаман…»). Принцесса, превращенная в лягушку, после снятия проклятия сохраняет черты лягушки («Ты не представляешь, квак я рада тебя видеть!»), а в конце сюжетной линии игрок узнает, что могущественная сила, за которой он охотился, - это орки, которые воровали у других народов запчасти для космического корабля, чтобы улететь в космос. Подобный подход используется и в игре Majesty 2, где основным источником юмора предстает нарратор, являющийся подчиненным игрока, тогда как сам игрок берет на себя роль короля сказочного государства. Рассказчик постоянно подшучивает над игроком, выдавая себя при этом за верного слугу. Подобный мотив восходит к европейскому фольклору; хитроумный слуга в Majesty 2 помогает игре создать атмосферу фольклора, а не фентези. Обе игры ставят своей целью построение менее серьезного и более веселого сказочного сеттинга, чем многие другие фентезийные вселенные.

Атмосфера в приключенческих играх

В боевиках и приключенческих жанрах, игры постсоветского пространства также делают ставку на атмосферу. В игре «Анабиоз: Сон разума» и в играх серии «Метро 2033» действие происходит от первого лица. Игры обеих серий используют элементы хоррора, стараясь напугать игрока резкими звуками или темными помещениями. С учетом этих усиливающих приемов действие от первого лица предоставляет максимальный потенциал для погружения. Кроме того, значительная часть игр отведена наблюдению за развитием событий в перерыве между сессиями геймплея: первый час игры «Анабиоз» практически полностью состоит из следования по маршруту и наблюдения флешбеков (частей истории, имевших место до начала повествования) различных персонажей. Кроме того, игры вводят необязательные для игрового процесса элементы взаимодействия с окружающим миром для передачи ощущения нахождения в конкретной среде. В игре «Анабиоз» в качестве жизненных сил игрока выступает тепло, так как место действия - заброшенный во льдах атомный ледокол. Для восполнения жизненных сил игроку необходимо греться возле источников тепла. Кроме того, когда игрок отходит от источника тепла игровой экран покрывается инеем по краям, передавая с помощью визуального эффекта на дисплее эффект холода. В игру «Метро 2033: Луч Надежды» введено несколько опций, усиливающих погружение, которые не имеют отношения к основному процессу убийства врагов из огнестрельного оружия. В игре необходимо не только надевать противогаз в определенных местах, но также менять к нему фильтры и протирать стекло рукой, чтобы очистить его от грязи. Время действия фильтра отображается на часах персонажа; игрок может поворачивать запястье, чтобы лучше разглядеть циферблат. Для всех этих действий отведены отдельные кнопки управления; эти действия могли быть автоматизированы, но для более полного эффекта погружения авторы приняли решение заставить игрока делать это вручную.

Рисунок 4. Иней по краям дисплея в игре Анабиоз: Сон Разума

Рисунок 5. Капли воды и грязи на стекле противогаза в игре Метро 2033: Луч Надежды

Все эти маленькие детали, усиливающие погружение игрока, являются инструментами, подобными перспективному сокращению, которое передаёт эффект трехмерного объекта на двумерной плоскости. Имея ограниченные каналы передачи сообщения, именно маленькие детали делают погружение в игру более эффективным и помогают игроку достигнуть состояния потока. К ним относятся, например, дополнительные кнопки, которые игрок должен нажимать, или дополнительные необязательные в основном геймплее опции.

На основании проведенного исследования, можно сделать вывод, что проработка атмосферы является одной из самых приоритетных задач для многих авторов видеоигр на постсоветском пространстве. Апеллируя к коллективному историческому опыту (исторический сеттинг) или к желанию аудитории погрузиться в наиболее диковинные миры (фентезийны или футуристический сеттинг), они выделяют много времени и ресурсов на создание глубокой атмосферы. Склонность аудитории к ностальгическому переживанию помогает игрокам погружаться в игры с историческим или пост-апокалиптическим сеттингом. Пост-апокалипсис также пересекается с ностальгией, о чем часто отмечают разные исследователи: «nostalgia… emerges, rather, directly, out of the moment of greatest trauma, out of the moment of apocalypse itself» After the end: representations of post-apocalypse (Berger J, 1999, 15). В этом случае автоматически пропускается первая ступень вовлечения (engagement), ступень выбора игры; игроку ближе игра, чей сеттинг, выглядит не просто знакомым, но знаковым, насыщенным такими значениями, которые способен воспринять лишь посвященный. В этом смысле неслучайно одна из самых популярных игр постсоветского пространства на территории России, Украины и Беларуси - «Сталкер: Тени Чернобыля». В популярности этой игры не последнюю роль сыграли различные не имеющие отношения к процессу игры сцены, такие как вечера у костра под гитару.

Рисунок 6. Сталкер: Тени Чернобыля

Ни одна игра из представленных в анализе не являлась игрой категории Пайдея. Все упомянутые игры принадлежат к категории Людус; в них есть начало, конец и компьютерный оппонент, которого нужно одолеть. Можно сделать вывод, что игрокам постсоветского пространства важен нарратив и элемент соревнования. В пользу этого аргумента говорит и достаточно высокая сложность постсоветских игр. Повествование постсоветских игр не выявило никаких уникальных черт, однако в всех играх наблюдался акцент на атмосфере. Для создания атмосферы игр использовались как ресурсы нарратива (environmental narrative), так и геймплея (отказ от автоматизации некоторых процессов).

Заключение

На основе анализа выделенных игр постсоветского пространства в соответствии с исследовательскими инструментами, которые были получены из анализа сферы game studies, можно сделать несколько выводов.

С точки зрения нарратива игры постсоветского пространства следуют за основными тенденциями современного дизайна видеоигр и используют классический нарратив. С ростом бюджетов игр появилась возможность создавать истории, пространство внутри которых заполняется геймплеем.

В пользу данного аргумента говорит и тот факт, что из 16 проанализированных игр 16 относятся к играм категории Людус: защитники нарратологии настаивают на том, что игры Людус больше подходят для классического нарратива и являются свидетельством схожести игр с ним.

С точки зрения игрового процесса удалось выявить схожую черту игр постсоветского пространства, характерную для игр всех жанров - достаточно высокий уровень сложности. В большинстве игр у авторов получалось достигать баланса сложности, ускоряющего достижение состояния потока.

В играх, в которых не использовался классический нарратив, элементы повествования служили также элементами построения мира, что работает на создание атмосферы. Также в игровом процессе многих игр присутствуют необязательные игровые опции и отсутствие автоматизации некоторых действий, которые игрок должен выполнять вручную - это тоже служит усилением атмосферы.

Подводя итог, можно сказать, что с точки зрения нарратива и игрового процесса постсоветские видеоигры, даже имея определенные сходства между собой, не представляются ни уникальным, ни автономным явлением игровой культуры. Но практически во всех представленных играх всегда уделялось подчеркнутое внимание созданию атмосферы.

Примером того, насколько важна атмосфера для игр постсоветского пространства может являться не включенная в список игра «Мор: Утопия» (Ice-Pick Lodge, Бука, 2005г). Игра разделила игроков на два лагеря: восхищенных игрой и тех, кто находил игру скучной. Позиции обеих сторон были подкреплены рецензиями диаметрально противоположного содержания. Рецензия в поддержку игры «Мор. Утопия»:

Шуньков А. Мор. Утопия 2005 // lki.ru 20 мая (http://www.lki.ru/text.php?id=236) Рецензия с резкой критикой игры «Мор. Утопия»:

Варнавский И. Вердикт > Мор. Утопия // igromania.ru 20 мая (http://www.igromania.ru/articles/47365/Mor_Utopiya.htm) Сообщество продолжало вести споры, суть которых сводилась к следующему: тотальное погружение и проработанная атмосфера либо способны затмить остальные недостатки игры, оставляя у игрока положительное впечатление, либо малозаметны за низким качеством исполнения остальных элементов игры. Стоит отметить, что не существует точного ответа ни на данный вопрос в целом, ни для конкретного случая игры «Мор. Утопия». Одни игроки склонны считать, что без достаточно комфортного управления и взаимодействия с миром в игру невозможно погрузиться. Другие же считают, что погружение в игру возможно при любых обстоятельствах, и оно может полностью оправдать инвестированное в игру время. Ситуация с игрой «Мор. Утопия» является крайним, удобным для демонстрации примером данной проблемы. В ситуации постсоветского пространства сообщество игроков склоняется к тому, что атмосфера в игре - превыше всего. Этому могут свидетельствовать, например, общее количество оценок игры в русскоязычной прессе - семь положительных против двух отрицательных.

Если смотреть на глобальный рынок видеоигр, то можно будет выделить регионы, где делают много сложных игр, или много «сюжетных» игр. Игры с проработанной атмосферой не сконцентрированы нигде так сильно, как на территории постсоветского пространства. Одной из ключевых гипотез данного исследования являлась причастность к этому факту склонности игроков постсоветского пространства к ностальгии. Через описание ностальгии и атмосферы как важных категорий, участвующих в историзации индивидуального опыта и его превращении в групповую идентичность, я постарался дать как можно более четкое определение склонности игроков России, Украины и Беларуси к играм с проработанной атмосферой. Остальные аспекты и причины этого явления представляют интерес для будущего расширения исследования.

Список использованной литературы

ѕ Барт Р. (1957) Мифологии // сайт opentextnn.ru 8 мая (http://www.opentextnn.ru/man/?id=4694)

ѕ Беньямин В. (2004) Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // сайт: http://www.philol.msu.ru/. 8 мая (http://www.philol.msu.ru/~forlit/Pages/Biblioteka_Benjamin.htm)

ѕ Гадамер Х.-Г.=Истина и метод: Основы филос. герменевтики: Пер. с нем./Общ. ред. и вступ. ст. Б. Н. Бессонова.-- М.: Прогресс, 1988.- c.704

ѕ Сальников П. (2012) Русские на Metacritic. Игры, созданные на постсоветском пространстве, глазами западных СМИ // сайт: kanobu.ru 20 мая (http://kanobu.ru/articles/russkie-na-metacritic-igryi-sozdannyie-na-post-sovetskom-prostranstve-glazami-zapadnyih-smi-346107/)

ѕ Кант И. (1995) Критика Способности Суждения. Сп.б: Наука.

ѕ Хейзинга Й. (1997) Homo Ludens; Статьи по истории культуры / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.

ѕ Admiraal W. Huizenga J. Akkerman S. Dam G. (2011) The Concept of Flow in Collaborative Game-Based Learning // Computers in Human Behavior 27 1185-1194

ѕ Antoni C. Baumann N. Peifer C. Schulz A. Schachinger H. (2014) The Relation of Flow-Experience and Physiological Arousal under Stress - Can u shape it? // Journal of Experimental Social Psychology 53 62-69

ѕ Anneta L.A Cheng M.-T. Shet H.-C. (2014) Game Immersion Experience: Its Hierarchical Structure and Impact on Game-Based Science Learning // John Wiley & Sons Ltd Journal of Computer Assisted Learning (2015), 31, 232-253

ѕ Ayub M. (2015) Navigating the Maze Using Environmental Narratives. // Сайт gamasutra.com 27 мая (http://gamasutra.com/blogs/MuhammadAyub/20150511/243135/Navigating_the_maze_using_Environmental_Narratives.php)

ѕ Berger J. (1999) After the End: Representations of Post-Apocalypse. Minneapolis: University of Minnesota Press.

ѕ Biehl-Missal B. (2012) The Atmosphere of the Image: an Aesthetic Concept for Visual Analysis // Consumption Markets & Culture, 16:4, 356-367, NY: Routledge

ѕ Bohme G. (1993) Atmosphere as the Fundamental Concept of a New Aesthetics // Thesis Eleven, Number 36, 113-126 © Massachusetts: MIT.

ѕ Bouchard S. Bernier F. Boivin E. Guitard T. Laforest M. Dumoulin S. Robillard G.(2012) Modes of Immersion and Stress Induced by Commercial (off-the-shelf) 3D Games // Journal of Defense Modeling and Simulation: Applications, Methodology, Technology 2014, Vol. 11(4) 339-352 NY: Sage Publications.

ѕ Boym S. (2001) The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.

ѕ Brown M. Curran N. Darzentas D. (2014) Designing Games for All: Exploring Output and Immersion // TAG: Interactive Technologies and Games Conference, At Nottingham, UK

ѕ Brown E., Cairns P.A (2009) Grounded Investigation of Game Immersion // сайт: http://www-users.cs.york.ac.uk/ 14 июня (http://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/papers/Immersion.pdf)

ѕ Cairns P. Cox A. Dhoparee S. Epps A. Jennet C. Tijs T. Walton A. (2006) Measuring and Defining the Experience of Immersion in Games. London: UCL Interaction Centre // University College London сайт: users.cs.york.ac.uk/ 8 мая ( http://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/papers/JennettIJHCS08.pdf )

ѕ Crawford C (1997) The Art of Computer Game Design (// сайт rohan.sdsu.edu, 12 июня (http://www.rohan.sdsu.edu/~stewart/cs583/ACGD_ArtComputerGameDesign_ChrisCrawford_1982.pdf)

ѕ Egenfeldt-Nielsen S., Heide Smith J., Pajares Tosca S. (2013) Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York: Routledge

ѕ Eskelinen M. (2001) The Gaming Situation // сайт gamestudies.org 8 мая (http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/)

ѕ Frasca G. (1999) LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and Differences Between (video)games and Narrative. // сайт ludology.org 8 мая (http://www.ludology.org/articles/ludology.htm)

ѕ Fraska G. (2003) Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology // Wolf M. Perron B. (Eds) Video/Game/Theory. NY: Routledge.

ѕ Fogarty M. Wilkinson M. (1996) Organizational Culture Change Through Training and Cultural Immersion // Journal of Organizational Change Management, Vol. 9 No. 4, 1996, pp. 69-81. © Bingley:MCB University Press.

ѕ Genvo S. (2009) Understanding Digital Playability // Perron B. Wolf M. (Eds). The video game reader 2. NY: Routledge p133-150

ѕ Golumbia D. (2009) Games Without Play // New Literary History Volume 40, Number , Winter 2009 p179-204. The John Hopkins University Press (stable url: http://www.jstor.org/stable/20533140 )

ѕ Gotteland D. Helme-Guizon A. Fornerino M. (2008) Movie Consumption Experience and Immersion: Impact on Satisfaction // Recherche et Applications en Marketing, vol. 23, n° 3/2008

ѕ Holak S.. Havlena W. Matveev A. (2008) Nostalgia in Post-Socialist Russia: Exploring Applications to Advertising Strategy // City University of New York/College of Staten Island 3N-219, 2800. NY: Victory Boulevard, Staten Island.

ѕ Hunicke R. LeBlank M. Zubek R. (2001) MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research // сайт cs.northwestern.edu 8 мая (http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf)

ѕ Huthceon L. Valdes M.J. (1998-2000) Irony, Nostalgia, and the Postmodern: A Dialogue // Poligrafнas 3 Toronto: University of Toronto.

ѕ Jarvinen A. (2006) Games without Frontiers. Theories and Methods for Game Studies and Design // Acta Electronica Universitatis Tamperensis 701 (http:// acta.uta.fi)

ѕ Juul J. (2009) Fear of Failing // Bernard P., M.J.P. Wolf (Eds) Video games reader 2, London:Routledge

ѕ Juul J. (2015) The aura of the Video Game Image // сайт jesperjuul.net 8 мая (http://www.jesperjuul.net/ludologist/the-aura-of-the-video-game-image)

ѕ Kirkpatrick. G (2007) Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game Aesthetics // Thesis Eleven, Number 89, May 2007: 74-93 SAGE Publications (Los Angeles, London, New Delhi and Singapore)

ѕ Klimmt C. Ritterfeld U. Vorderer P. (2004) Enjoyment: At the Heart of Media Entertainment // Communication Theory, Forteen:Four. pp 388-408 Copyright © 2004 International Communication Association

ѕ Lazzaro N. (2004) Why we play games: Four Keys to More Emotion without Story XEODesign,® Inc. 5273 College Ave. Suite 201 CA:Oakland,

ѕ Malliet S. (2007) Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis // сайт gamestudies.org 8 мая (http://gamestudies.org/0701/articles/malliet)

ѕ Mayra F. (2008) Introduction to Game Studies. London: Sage Publications

ѕ Mayra F. (2009) Getting into the Game Doing Multidisciplinary Game Studies // Bernard P., M.J.P. Wolf (Eds) Video games reader 2, London: Routledge. p313-331

ѕ Mateas M. Stern A. (2010) Build it to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space // Atlanta: College of Computring and School of Literature, Communication and Culture Georgia Institute of Techonolgy,

ѕ Montola M. (2012) Social Constructivism and Ludology: Implications for the Study of Games // Simulation & Gaming 43(3) 300-320 SAGE Publications

ѕ Myers D. (2009) The Video Game Aethetics. Play as a Form // Perron B. Wolf M. (Eds). The Video Game Reader 2. NY: Routledge p133-150

ѕ Nikolaenko O. (2008) Contextual Effects of Historical Memory: Soviet Nostalgia amoing Post-Soviet Adolescents // Communist and Post-Communist Studies 41 p243-259

ѕ Pearce C. (2012) Theory Wars: An Argument against Arguments in the so-called Ludology/Narratology Debate. Irvine: University of California.

ѕ Perron B. Wolf M. (2005) An Introduction to the Video Game Theory // Formats #4 2005 Universitat Popeu Fabra

ѕ Raessens J. (2006) Playful Identities, or the Ludification of Culture // Games and Culture Volume 1 Number 1 January 2006 Sage Publications 52-57

ѕ Recuber T. (2007) Immersion Cinema. The Rationalization and Reenchantment of Cinematic Space // space and culture vol. 10 no. 3, august 2007 NY: Sage Publications. p315-330

ѕ Rosaldo R. (1989) Imperialist Nostalgia // Representations 26. Spring 1989 Boston: Beacon Press.

ѕ Simons J. (2007) Narrative, Games, and Theory // сайт gamestudies.org 8 мая (http://gamestudies.org/07010701/articles/simons)

ѕ Walton K. L. (2008) Marvelous Images. On Values and the Arts. NY: Oxford University Press

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Обзор средств разработки видеоигр. Требования к разрабатываемому программному обеспечению. Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Бизнес-модель внедрения видеоигры на рынок.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 25.06.2017

  • Компьютерные игры можно разделить на три в значительной степени перекрывающихся класса: позиционные, динамические и зрелищные. Фазы создания видеоигр. Процедуры и функции. Описание модулей: CRT, DOS, GRAPH. Создание видеоигры "Псьянс "Три пика"".

    курсовая работа [35,8 K], добавлен 04.02.2008

  • Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Ознакомление с минимальными требованиями к программному обеспечению. Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Характеристика основных преимуществ выставок для представления игры.

    дипломная работа [5,6 M], добавлен 26.07.2017

  • Автоматизированные информационные системы: понятие и структура, функции и методика разработки. История развития данных технологий, этапы и принципы их проектирования. Разработка и главные критерии оценки эффективности ER-модели базы данных магазина.

    контрольная работа [443,2 K], добавлен 02.04.2015

  • Создание трехмерных моделей. Основные возможности программы "Sculptric Alpha 6". Главный персонаж серии видеоигр Sonic the Hedgehog компании Sega. Создание персонажа в "Sculptris Alpha 6". Формирование туловища, рук и ног. Моделирование ладоней и пальцев.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 02.04.2015

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.

    презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017

  • Рассмотрение факторов влияния технологического уклада цифровой медиасреды на модель информационного потребления. Исследование и характеристика последствий нарастающих противоречий между процессами развития цифрового пространства и медиапотребления.

    статья [21,3 K], добавлен 22.02.2018

  • Понятие и основные свойства точки, определение ее места в пространстве. Алгоритм построения сечения пространственных тел. Способы визуализации трехмерного пространства. Создание компьютерного приложения для проектирования в трехмерном пространстве.

    курсовая работа [636,0 K], добавлен 04.02.2010

  • Эволюция систем искусственного интеллекта. Направления развития систем искусственного интеллекта. Представление знаний - основная проблема систем искусственного интеллекта. Что такое функция принадлежности и где она используется?

    реферат [49,0 K], добавлен 19.05.2006

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.