Взгляд философии на особенности человеческих желаний

Наркотики как основной инструмент, вводящий в изменённые состояния сознания, взгляд философии на это явление. Виртуальная реальность и магия: проекты прямой операциональности желания. Значение игры в человеческой жизни. Игрушки в мире детских фантазий.

Рубрика Философия
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 23.08.2010
Размер файла 52,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Взгляд философии на особенности человеческих желаний

Наркотики, кино и книги

Достаточно ли этих вещей для жизни? Да, любой из них хватило бы для целой жизни. Мы ведь не говорим сейчас о нравственности, потому что любая из этих вещей безнравственна.

Наркотики принято считать основным инструментом, вводящим в изменённые состояния сознания, своего рода билетиком. Это верно лишь отчасти: от той части философии, которая разворачивает наркотический штопор на поверхности сознания. Сознание же в свою очередь вполне адекватно выражается концептом поверхности: это поверхность наличного бытия в целом или наиболее актуальная, инициированная психоанализом, поверхность тела. В самом деле, личность на фоне наличного бытия является трансценденцией, такой же как доктор в палате с душевнобольными. Он смог, они нет, как раб и господин у Гегеля, только без присущей последнему поэтики признания, -- обойдёмся малым в нашем анализе. Ещё проще, когда сознание предстаёт поверхностью, тождественной телесности, сотканной, как и она, потоками желания и соблазна, всегда, как и она, готовая обрушиться в глубину боли и страдания, или разразиться радостью. В самом деле, невыносимая боль и чрезмерная радость (бывает ведь и такая) разрывают непрерывность сознания. Короче, сознание как поверхность тела (прямо ли, как в психо- и шизоанализе, или косвенно, как предельное и ближайшее наличное бытие) легко изменяемо соматическими препаратами, оно поверхностно, телесно, потому и телесным образом модифицируемо. Но вся ли эта правда? Можно ли привести в пример человека, который бы согласился считать свою душу имманентной телу, особенно среди тех, кто знает толк в наркотиках? Сознание и душа неточно, но настойчиво отождествляются, это первая ошибка, допускающая возможность наркотической трансформации «сознания». Вторая ошибка имеет чисто функциональный характер: если наркотическое средство это «билетик», то где транспортное средство? Если передвигаться с помощью сознания, то далеко не уедешь, вообще никуда не уедешь, оно не сдвинется с места, сохраняя своё тождество. Но ведь это паразитическое на собственном теле тождество. Наркотик как слабительное духа, -- это достаточно точное и неприятное определение не должно всё же скрыть от нас упоительной возможности смены реальности.

Если бытие можно сменить лишь на небытие, которого, как известно, нет, и вся воля к смене хотя бы в какой-то мере оправдывается риском вплоть до паскалевского пари, то смена реальности лишена этого, лишена риска даже в виде изысканной драпировки. Смена реальности не рискованна, но обыденна, до обидного незаметна, но так желанна, что одевается человеком во все мыслимые платья вплоть до порфировых, царских одежд риска, ответственности и страдания. В любые одежды, поэтому так трудно и уловить сам момент смены, только если присмотреться, то всегда заметишь, что все одёжки без застёжек, как на капусте или Солярисе. Обман.

Герой книги Иэна Бэнкса «Осиная фабрика» оказывается к концу повествования героиней. Это, несомненно, эффектный конец, однако чистая выдумка: слишком малое значение пол играет в определении характера, лица главного персонажа. Слишком дёшево заканчивается прекрасная книга, оттого-то, наверное, Френсис и выглядит намного призрачнее своего брата. Он оказался выдумкой, тогда как Фрэнк представляет собой абсолютно беспримесное выражение характера, до предела отчётливое в предложенных автором ситуациях: Эрик мстит за увечье брата не только всем попадающимся на его пути собакам, но он мстит и судьбе, миру своим ужасным сумасшествием. Вот, собственно, кто настоящий герой книги, он абсолютно настоящий, каким бы нелепым он не выглядел. Мы взяли «Осиную фабрику» в качестве обиднейшего примера, когда хорошая книга заканчивается фантомом (если, конечно не допускать, что автор намеренно испортил главного героя, ради более выгодного изображения второстепенного). Примеров такого рода «эффектных окончаний» существует бесчисленное множество, броский и слабо мотивированный конец -- вообще норма дурного вкуса, который допускает определяющую отсылку к вещам никак не требующимися логикой повествования (если эта логика вообще присутствует, заметим себе). На месте неожиданного окончания, оказывается окончание нелепое, -- тоже своего рода катарсис.

Героиня фильма Ларса фон Триера «Догвиль», спасаясь от преследования, находит убежище в тихом городке, заканчивается же фильм убийством всех его жителей. Этот конец не менее неожиданен, но он же и до конца мотивирован: всё дело в характере убежища, оказавшегося западнёй, и в философии героини, оказавшейся стоической. Стоический меч -- обоюдоострое оружие: он наносит раны обладателю, беспощадно разит оппонентов; кровью смывается душевная мерзость. Главным персонажем оказывается справедливость, также как судьба была главным персонажем в «Царе Эдипе». Может быть так бывает всегда: главное в настоящем произведении редко называется собственным именем, герои только томятся молчанием, косвенными речами и поступками, пока, наконец, не дойдут до собственных драматических пределов, чтобы обнажить что-то такое, в чём граница между действительностью и искусством уже не существует, что хотя бы косвенным образом обнаруживается искусством, тогда как мёртвая действительность не в состоянии этого сделать. Здесь, на этой несуществующей границе настоящего, искусство и действительность похожи на человека и Вселенную Паскаля: один слаб, но разумен, другая всемогуща, но не озарена. Но когда настоящее найдено, уже ведь не важно как, потому искусство и безнравственно.

Два этих случайных примера взяты только для того, чтобы показать степень причастности реальности настоящему, показать ещё и то, что в этом смысле нет никакой разницы между искусством и действительностью, ведь человеческая драма только окружена обстоятельствами, сама же представляет собой событие, которому абсолютно всё равно, где сбываться -- на страницах или на улицах.

Когда на стройке с помощью специальной техники вбивают сваи под фундамент дома, то напряжение железобетона и влажной, с каждым метром усиливающейся упругости земли разыгрывают между собой драму, предметом которой отнюдь не являются головная боль или заунывные мысли людей проживающих по соседству. Нет, это строится дом, это тяжесть будущей жизни, вся тяжесть и все ещё не прожитые годы ищут себе опору где-то в темноте подземелья дома как и деревья растут от поверхности: сначала вниз, затем уже вверх. Дом строится -- в этом правда сводящего с ума шума, а не в том, что кто-то сходит с ума, хотя и это не менее реально. Реальность раскалывается под ударами молота, забивающего сваи. Это очень простой пример того, как две поверхности по-разному могут быть основанием сознания. Сознание может меняться с каждым ударом метала о сваю, заявлять о себе гулким уханьем разрываемой земли. Эти ведь удары, только они и есть настоящее, событийная граница между домом и сумасшествием. Сходя с ума, я буду только себя обманывать видениями прекрасного дома, а жильцы, которые через некоторое время туда въедут, может быть, лицемерно мне и посочувствуют, но уж никак не навестят в приюте скорби. Так вот, если дом ещё не построен, никто ещё не сошёл с ума, то в чем правда забивания свай? Где реальность того мира, который ещё прибывает? На самом деле это не вопрос, просто на него есть сразу два ответа, сразу тысяча ответов, каждый из которых верен. Вопрос о реальности антиномичен, но только тогда, когда мне ни хватает опыта, чтобы выбрать один из ответов. Вопрос в том, каков наличный арсенал поверхностей, могущих лечь в основание моего сознания, но на каждой из них сознание сможет существовать только в одной доступной ему форме -- в форме плоскости. У него только два измерения: моего опыта и всеобщего события, только так возможны его «трансформации»: трансформации с абсолютной гарантией сохранения самотождественности. Какие уж там наркотики, кино и книги, если сознание неимоверно скучно и без них.

Вещи могут быть настоящими, как справедливость героини «Догвиля», или обидно не настоящими, как пол героини «Осиной фабрики», иначе их не может быть, и это никак не зависит от частоты ударов по свае. Это зависит от выбора, правда, при условии, что он сам настоящий, т. е. последний, как пари Паскаля. Больше нет в мире ограничений, -- книгу реальностей с распластанным по поверхностям страниц одним и тем же сознанием можно читать с любого места, в любом направлении, в любом порядке, можно и вовсе отбросить; только вещи по-прежнему будут либо настоящими, либо обидно испорченными, либо их совсем не будет -- в этом единственный человеческий выбор.

Виртуальная реальность и магия: проекты прямой операциональности желания

Виртуальная реальность как особый способ конструирования социальной реальности представляет собой могущественный механизм, предназначенный для того, чтобы оперировать самыми разнообразными сферами и параметрами общества, которые по той или иной причине оказываются проблематизированными. Возможно, самой дерзкой целью проекта виртуальной верификации оказываются человеческие представления о трансцендентном и даже сам «надприродный проект человека» (используя выражение Х. Ортеги-и-Гассета), состоящий в стремлении к трансцендентному. Для того чтобы такой проект виртуальной реальности мог вообще возникнуть и, кроме того, получить шансы на успешную реализацию, понадобилось, чтобы отношения человека с трансцендентным пришли в определенное состояние. «Смерть бога» предстает дискредитацией конкретных человеческих способов общения с трансцендентным. Виртуальная реальность -- тоже только один из способов такого общения, связанный с обожествлением самого человека. В то же время традиционные (прежние) способы этого общения в целом дискредитировали себя, представляются неэффективными и/или «странными» (неуместными, проблематизирующими какие-то важные практики субъекта сами по себе). Эта неэффективность -- «странность», ведет к ощущению одиночества, экзистенциальной заброшенности человека в мире, констатации того, что «Бог умер», -- что не отменяет необходимости в трансцендентном как таковом, оно по-прежнему осознается как нечто предельно значимое и необходимое. В качестве возможных способов разрешения возникшего противоречия, обладающего экзистенциальной важностью, имелась с одной стороны, техника как единственное средство достижения целей, на которое человек мог рассчитывать, по крайней мере, в какой-то степени. С другой стороны, техника могла рассматриваться не как единственное имеющееся в наличии средство, но как лучшее из возможных средств, выражающее силу человека и его волю к деятельной организации своего бытия.

Какой же предстает виртуальная реальность как проект направленного человеческого оперирования трансцендентным и собственноручного руководства осуществлением надприродного проекта человека как стремления к трансцендентному и конституирования самой возможности такого проекта?

В этих условиях стремление к трансцендентному заменяется на стремление вовне из эмпирического, имманентного. Это стремление является инобытием стремления к свободе от социальности как возможности контроля над социальностью, возможности осуществлять в конечном итоге именно экзистенциальную верификацию себя. То, что начинается как «импульс к Зазеркалью (имманентного)» и реализуется как виртуальная реальность, -- неизбежно конструируется как проекция этого «вовне» обратно в эмпирическое, поскольку этот контроль над социальным -- и эта верификация -- возможны только в рамках социальности и ее средствами.

Виртуальная реальность предстает, таким образом, как техника конструирования фрагментарного выхода за пределы имманентного, осуществляемая средствами и в рамках самого имманентного, т. е. -- эмпирического бытия, социальной реальности. Следовательно, виртуальная реальность компромиссна по своей природе. Она представляет собой уникальный проект онтологического и экзистенциального компромисса, предпринимаемый человеком в попытке верификации того, что без трансцендентного верифицировано быть не может, того, смысл чего как раз и состоит в присутствии трансцендентного -- но именно верификации его без участия трансцендентного. Несмотря на это, проект виртуальной реальности -- не утопия (поскольку не представляет собой «чистой выдумки» с туманными, но настойчивыми видами на реализацию, на замену собой существующей реальности), а именно компромисс -- постольку, поскольку он представляет собой, фактически, попытку симуляции трансцендентного. Все средства и вся техника, которую может использовать человек для инициализации и реализации такого проекта, лежат в сфере средств социального.

Трансцендентный проект человека, превратившийся в проект виртуальной реальности, представляет собой, по существу, отехниченную проекцию экзистенциальности в имманентный мир. Такой проект выглядит современным более всего потому, что он согласуется с современными условиями и реализуется осовремененными средствами. «На самом же деле» он, конечно, совсем не нов, и по сути своей более напоминает архаические практики конструирования трансцендентного, чем их современные варианты. Можно найти немало общего между социальными конструкциями магического и виртуального. В мои задачи здесь не входит детальное исследование всех смыслов и практик магии. Меня больше интересуют самые общие черты ее социальной конструкции, поэтому я выбираю для своих целей исследование магии, предпринятое М. Моссом, и опираюсь на его работу, хотя многие из этих черт магии описываются и другими ее исследователями.

Итак, и магическое, и виртуальное в целом нацелены на традицию в гораздо большей степени, чем на инновацию. Хотя магический обряд должен воспроизводиться регулярно, а конструирование виртуальной реальности, напротив, носит принципиально окказиональный характер, -- тем не менее, и магический обряд, и конструкция виртуальной реальности стремятся оперировать традиционными средствами своей реализации. Применительно к магии это обозначает, что «форма обрядов весьма устойчива во времени и санкционирована общественным мнением» [1], -- т. е., ее действенность обеспечивается включенностью в традицию как в отношении ее смысла, так и в отношении действенности конкретных обрядов. Применительно же к виртуальной реальности эта нацеленность на традицию означает, что всех своих результатов виртуальная реальность достигает лишь благодаря тому, что в конечном итоге удерживает свою конструкцию в рамках регулярного социального поля, используя его средства для создания своих окказиональных конструкций.

Далее, магический обряд представляет собой, по мнению М. Мосса, «любой таинственный обряд, совершающийся тайным образом, скрытно, не являющийся частью целостного культа и в свой крайности стремящийся к запрещенным формам обряда» [2]. Это определение исключительно интересно в плане соотнесения виртуального и магического способов оперирования реальностью. Во-первых, обязательная скрытность и таинственность магического обряда имеет параллель в виде стратегий сокрытия, умолчания, отсылочности конструкции виртуальной реальности. Образ мага, как и декларированный смысл виртуальной реальности, «состоит из бесконечных «говорят, что…», а магу достаточно обладать неким сходством с этим образом» [3]. Во-вторых, непременное требование к тому, чтобы магический обряд не являлся частью целостного культа, с одной стороны, находит свое соответствие в обязательной окказиональности конструкции виртуального, а с другой -- соотносится с тем, что виртуальная реальность избегает институционализации.

В-третьих, стремление магического обряда к запрещенным формам может быть также соотнесено с маргинальным положением виртуальных социальных конструкций в регулярном социальном пространстве, а также с их обособленностью и специфической точечно-реформаторской направленностью.

Кроме того, нельзя не обратить внимание на основные задачи магии и конструкции виртуального: это оперирование проблематизированной реальностью, которое к тому же разработано в обеих системах в исключительно инструментальном, операциональном духе. «Магия -- это искусство изменений [4]», -- подчеркивает М. Мосс. Описание действий мага, приведенное в работе М. Мосса, может быть также отнесено и к описанию виртуального преобразования реальности: «Больше всего поражает воображение легкость, с которой маг реализует свои желания. Он без труда совершает такие вещи, о которых другие не смеют и мечтать (курсив в обоих случаях мой. -- Е.Т.). Его слова, жесты, движения глаз, даже мысли исполнены могущества. Все его существо свободно от законов и установления, которым подчиняются природа и человек, даже духи и боги (курсив мой. -- Е.Т.). Помимо этой всемогущей власти над вещами маг обладает властью над самим собой, и это является основой его силы. По своей воле он совершает движения, которые другие люди сделать не способны. Считается, что он не подчиняется законам гравитации (курсив мой. -- Е.Т.), может подняться в воздух и вмиг переместиться туда, куда пожелает. Он может находиться одновременно в разных местах. Он обладает даром быть вездесущим, и законы логики неприменимы к нему (курсив мой. -- Е.Т.)» [5]. В этой длинной цитате облик виртуальной реальности явственно просвечивает сквозь облик магии. Курсивом выделены моменты, которые являются, на мой взгляд, ключевыми как для магии, так и для виртуальной реальности.

Обе эти системы отличаются, например, от религии тем, что принципиально избегают систематизации, изыскивая тайные (но немногочисленные, чтобы обеспечить в конечном счете их возможность и доступность) способы «точечного» преобразования реальности, для чего обе они нацелены на то, чтобы преодолеть всяческие установления и законы логики и гравитации физической и социальной, -- и обе нужны и хороши именно в свете этого преодоления, существуют в постоянном диалоге с регулярной реальностью, не претендуя при этом на ее преодоление в полном смысле, т. е., отказ от нее или попытку конструирования ее альтернативы в целом.

Магические преобразования происходят по воле мага, и даже «душа мага отделяется (от тела. -- Е.Т.) по его воле» [6]. Виртуальное преобразование реальности происходит также по воле субъекта виртуальной реальности, в результате его особой нацеленности на совершение этого преобразования, создающейся в силу того, что виртуальному преобразованию или верификации подвергается тот параметр регулярной реальности, проблематизация которого оказывается весьма существенной для субъекта виртуальной реальности. Такая свобода и эффективность преобразующей воли как в случае с магией, так и в случае с виртуальной реальностью, обеспечивается социальной маргинальностью и аномальностью.

Далее, и магия, и виртуальная реальность представляют собой выход за рамки повседневности. М. Мосс отмечает «тот характер аномального явления, к которому, в принципе, стремится любой магический обряд» [7]. Магия воздвигает вокруг себя границы и рамки, придает особое значение местам, связанным со значением границы (например, рекам или горам), -- словом, она тщательно отграничивает себя от «остального мира». Виртуальная реальность, в свою очередь, насторожена относительно этой границы не менее, чем магия, и столь же внимательно соблюдает необходимость такого отграничения, -- и делается это путем декларирования «нереальности», онтологической вторичности виртуальной реальности.

В случае с магией по ту сторону границы оказывается некий «другой мир», в котором возможности мага практически безграничны; виртуальная реальность проделывает приблизительно тот же путь, но в несколько усложненном варианте -- ее действительные ожидания подразумевают нечто, подобное ожиданиям магии. Однако ожидания виртуальной реальности скрываются за внешним, декларативным планом, который призван завуалировать эти надежды на пространство «больших возможностей», оставить их до времени сокрытыми за статусами «нереального», «эфемерного», «существующего лишь в воображении» и прочих оттенков «несерьезного», -- т. е., в конечном итоге, под всеми этими обозначениями скрывается статус нереального. В каком-то смысле сокрытие, представляющее собой обязательный элемент конструкции виртуальной реальности, само по себе выглядит как магический ход: оно сродни умолчанию о важных желаниях или планах для того, чтобы не «сглазить» их.

Таким образом, в случае с виртуальной реальностью, аномальности магического соответствует иррегулярность, окказиональность виртуальной реальности. Магическое было также иррегулярно -- однако, иррегулярность эта осмыслялась как сверх-возможность. Окказиональность виртуальной реальности связывается с не меньшими надеждами -- но декларируется как недо-возможность, просто случайность, дополнительно защищая себя таким образом и приобретая в этом смысле черты уже мета-магические.

Все эти сокрытия, умолчания и прочие защитные хитрости конструкции лишний раз убеждают нас в том, что виртуальная реальность имеет мало общего с «просто фантазией ради фантазии», и имеет сугубо прагматические, практические задачи. В этом смысле опять же возможно провести параллель между виртуальной реальностью и магией. Как пишет М. Мосс, «действия и представления (магии. -- Е.Т.) до такой степени неразделимы, что не без основания магию можно бы было назвать практической идеей. Учитывая однообразие приемов, незначительность вариаций представлений и единство формы магии в истории культуры, можно заранее предсказать, что она представляет собой некую практическую идею самого простого порядка. В таком случае можно ожидать, что имеющие место в магии коллективные силы не будут, вероятно, слишком сложными, а методы, используемые магом с целью овладеть этими силами, не окажутся слишком запутанными» [8]. Виртуальная реальность также совсем не блистает разнообразием приемов и методов. Так, в моем исследовании текстовой репрезентации в сети Интернет [9] я пришла к выводу о том, что текстовые саморепрезентации на личных страницах Интернета поразительно однообразны, -- если не сказать, что они имеют практически стандартный вид. На первый взгляд, это вызывает удивление, если принимать во внимание распространенное мнение о «полной свободе» Интернета. Однако в этом обстоятельстве не будет ничего удивительного -- напротив, оно предстанет закономерным, -- если учитывать, что речь идет именно о конструировании виртуальной реальности, обладающей, как выясняется, сугубо практическими целями. В этом случае, как и в случае с магией, сложность и разнообразие оказались бы, напротив, избыточными и излишними.

М. Мосс говорит о своеобразном противоречии, с которым он столкнулся в исследовании магии: «Нет ничего абсурдного и противоречивого в том, чтобы предположить, что в своем основании магия могла бы быть коллективным феноменом, хотя среди всех присутствующих в ней характеристик для противопоставления религии мы выбрали те, которые выводят магию за пределы упорядоченной социальной жизни.

Мы говорили, что магия практикуется отдельными индивидами изолированно, скрытно, раздробленно, она окружена таинственным ореолом и, наконец, носит произвольный и необязательный характер. Если считать, что социальное явление подразумевает всеобщность, обязательность и принуждение, то магия наименее социальна среди явлений жизни общества. Может быть, она социальна в том же смысле, что преступление, поскольку она также секретна, незаконна, запретна? Но это не совсем так, потому что магия не является такой же противоположностью в отношении религии, как преступление в отношении к закону. Она должна быть социальна как некая особая общественно значимая функция» [10]. И в этом отношении конструкции магии и виртуальной реальности оказались также достаточно близки. Специфическая «групповая» интерсубъективность характеризует обе конструкции, и такой изоляционизм тщательно и демонстративно поддерживается в обеих случаях, -- при том что обе конструкции в целом опираются на полный социальный контекст и действуют, по сути, в его рамках, и ценны именно тем, что позволяют специфическим образом им оперировать.

Нужно сказать также и о соотношении реальности и слова (образа) применительно к магии и виртуальной реальности. Соотношение виртуального и текста (образа, знака, символа) -- это наиболее общее место в исследованиях виртуальной реальности, а также наиболее распространенный подход к пониманию смысла виртуального. Фактически, обе традиции («аристотелевская» и «платоновская») понимания виртуального, так или иначе связаны с этим соотношением (хотя платоновская, конечно, демонстрирует эту связь в большей степени, чем аристотелевская). Современные же трактовки виртуального и виртуальной реальности практически без исключений основываются на том, что виртуальное и виртуальная реальность рассматриваются как пространство символов (слов, знаков), -- которые позиционируются как принципиально отличные от фактической, «живой» реальности. Если мы снова обратимся в этой связи к рассмотрению конструкции магии и сравнению ее с конструкцией виртуальной реальности, то опять же заметим определенное и существенное сходство, хотя оно будет иметь достаточно опосредованное выражение.

Магия, как и виртуальная реальность, насторожена относительно границы символического и реального, и считает это различие весьма важным для себя. И в случае с магией, и в случае с виртуальной реальностью само их содержание задается в противопоставлении некоего реального содержания с одной стороны и его словесного (символьного) выражения -- с другой. Однако в случае с магией это противопоставление оказывается, в конечном итоге, отождествлением: «не существует совершенно бессловесных обрядов, а кажущееся молчание не мешает этому подразумеваемому заклинанию, которое является осознанием желания.… С этой точки зрения, операциональный магический обряд представляет собой не что иное как перевод этого заклинания, произносимого про себя, где жест является знаком, языком. Слова и действия абсолютно эквивалентны друг другу, и именно поэтому мы видим, что содержание, к которому отсылают магические жесты, предстает перед нами в виде заклинания [11]. Подобие оказывается равным контактности, а часть полномочно представляет целое. Более того, для этого не требуется даже полное или действительное подобие -- схематичного изображения вполне достаточно.

Что же касается виртуальной реальности, то здесь все происходит подобным же образом -- слово и действие фактически оказываются столь же эквивалентны друг другу (вспомним, кстати, о схематичности и сетчатой структуре конструкции виртуальной реальности). Однако же, виртуальная реальность находит исключительно важным для себя скрывать эту эквивалентность, вуалировать ее, декларируя подчиненный онтологический статус слов по отношению к действиям (т. е., конструируя тем самым свою онтологическую безответственность).

Нужно упомянуть здесь также и о проблеме двойничества (двойственности, двуплановости). И образность магии, и образность виртуальной реальности предполагают существование двойников, воплощений, душ, аватаров и т. п. По наблюдению М. Мосса, «любой человек, умеющий отделить душу от тела, является магом. […] Эта душа -- это двойник человека, что не означает некую безымянную часть личности, но подразумевает саму личность. По желанию она перемещается в нужное место и совершает там физическое действие» [12]. Точно так же субъектом виртуальной реальности является тот, кто умеет выделить в своем существовании как минимум сферу «здесь» и сферу «там» -- причем делать это по своей воле, совершать переходы между ними и применять различные (образные) средства для конструирования своего alter ego.

Однако это противопоставление «здесь» и «там» не столь просто и однозначно, -- такая простота может быть отнесена в лучшем случае к декларативному плану виртуальной реальности и является лишь своего рода «голой схемой» в случае с магией. Что касается магии, в противопоставлении «здесь» и «там» ни в коем случае не должно происходить разрыва, магический предмет -- продолжение руки и воли мага, магическое заклинание также неразрывно с внутренней сущностью того, кто его произносит и т. п. Только при соблюдении этого условия (хотя и не только по этой причине) и предмет, и заклинание обладают их магической силой. Что касается виртуальной реальности, то чем больше декларируется этот «разрыв», тем менее велик он на самом деле. Чем более отдельным презентуется это «там», тем больше оно важно для «здесь», тем живее и непосредственнее оно с ним связано, поскольку презентация «там» как чего-то совершенно отдельного -- лишь средство обеспечить свободу действий «здесь» субъекту виртуальной реальности. Не случайно обряды магии стремятся к странности и непонятности и говорят на неизвестных и невнятных языках, используют неясные заклинания, -- и, кроме того, не так легко понять, к кому же обращены эти заклинания, поскольку «неопределенный и многообразный характер нематериальных сил, с которыми взаимодействует маг, свойствен всем видам магии» [13]. Виртуальная же реальность, в свою очередь, защищена сокрытием и умолчанием, которые осуществляется также в большой степени именно языковыми средствами.

Сокрытие и декларативность, лежащие в основе конструкции виртуальной реальности, присущи также и магии, хотя в несколько другом, более раннем виде. Так, Мосс говорит о проблеме симуляции магических обрядов -- когда все участники обряда вроде бы верят, что магическое происходит на самом деле, -- но, тем не менее, в каждом случае можно отыскать черты, свидетельствующие о том, что все происходящее одновременно воспринимается участниками и как нечто симулируемое, ненастоящее. Как пишет Мосс, «в некоторых пределах у магов всегда имеет место симуляция.… Однако в любом случае речь не идет о простом мошенничестве. В сущности, симуляция мага того же типа, что симуляция, отмечаемая при неврозах, и, следовательно, она имеет одновременно и произвольный и непроизвольный характер» [14]. Итак, в магии уже просматриваются зачатки того же механизма сокрытия, который является образующим и для конструкции виртуальной реальности. Таким образом, широко распространенные в наши дни утверждения о симуляции и симулякризации как тех механизмах, которые образуют виртуальную реальность и виртуальное, могут быть отнесены именно к декларативному плану этих конструкций.

В этой связи нужно отметить также, что еще одно распространенное мнение -- о том, что чем более совершенны средства тиражирования и воспроизводства образов, чем полнее иллюзия, тем более всё «виртуально» -- также вызывает сомнения. Как виртуальной реальности, так и магии совершенно не нужна такая полнота иллюзорного сходства;

их цели, задачи и средства не зависят от «возможностей достоверности» средств воспроизведения образов и знаков впрямую, хотя и могут как-то изменяться под их воздействием. Как в случае с магией, так и в случае с виртуальной реальностью «уподобление не основано на иллюзии» [15], указания на подобие вполне достаточно, -- да и то это касается лишь подобия того параметра, который операционально значим для конкретного магического действия или для конкретной конструкции виртуальной реальности.

Более того, сама образность виртуальной реальности (как и магии) бедна, поскольку в обоих случаях она более инструментальна, чем художественна, -- поскольку и образ рассматривается в этих случаях исключительно как инструмент. Кроме того, и магии, и виртуальной реальности приходится, напротив, избегать излишней, «неоперациональной» художественности, поскольку важно как сохранить собственно магическую традицию (или, в случае с виртуальной реальностью, не выйти за рамки виртуального), так и не допустить слишком большие изменения окружающего мира. Как магическое действие, так и конструкция виртуальной реальности не имеют собственных задач, внеположенных регулярной реальности, -- т. е., они ценны не сами по себе в своем богатстве, своеобразии и т. п., а как инструменты для выполнения неких требований, предъявляемых к регулярной реальности, инструменты оперирования, прежде всего регулярной реальностью. Как пишет Мосс, «магия мало поэтична, она не стремится создавать истории своих демонов. Последние походят на солдат в армии;… демоны не обладают подлинной индивидуальностью» [16]. В результате такого положения вещей оказывается, что принцип практической действенности диктует однообразие и небольшое количество приемов. Применительно к виртуальной реальности видно также, что декларируемое «царство свободы» не является таковым на деле, что ее конкретные приемы и формы оказываются при внимательном рассмотрении еще более стандартизованными и немногочисленными, чем способы и практики регулярной социальной реальности, -- и это не случайно, коль скоро виртуальная реальность не является попыткой построения самостоятельной, отдельной реальности, но лишь инструментом оперирования регулярной социальной реальностью в ее же рамках.

С таким положением вещей связано и то обстоятельство, что как магия, так и виртуальная реальность не может относиться к почетному или номинальному статусу, т. е., не может представлять собой голую форму или институцию. Виртуальная реальность всегда конструируется по поводу какого-то конкретного действия и служит своеобразным его оформлением и обрамлением. При этом она зачастую пренебрегает институционализацией или даже, чаще, принципиально избегает ее, -- соблюдая тем самым важный для виртуальной реальности принцип окказиональности конструкции. Точно так же «не существует почетных и бездеятельных магов. Для того чтобы быть магом, необходимо заниматься магией» [17].

Вся конструкция виртуальной реальности нацелена на исполнение некоего желания -- действия конкретного и необходимого. Во имя этой цели виртуальная реальность пренебрегает всем остальным, так что вся ее конструкция выглядит бледной тенью схемы социального во всем, что не является собственно проблематизированным параметром, ради которого и предпринимается в конкретном случае ее конструирование. Взамен и в результате такого перекоса сил виртуальная реальность рассчитывает на эффективность своего проекта. Когда все силы оказываются нацеленными на что-то одно, возникает надежда, что теперь-то уж желаемое удастся. Это тоже, в сущности, вполне мифологический ход, поскольку сила желания призвана в нем компенсировать недостаток средств для его исполнения (воплощения), -- и обеспечить, в конечном итоге, эту возможность, никак не дающуюся в руки в координатах регулярной повседневности, регулярного социального пространства. Подобным же образом выглядит и «основная идея магии, немедленная и безграничная эффективность непосредственного творения. […] В магии между желанием и его осуществлением нет разрыва» [18].

Наконец, следует сопоставить виртуальную реальность и магию по таким параметрам как социальное положение и статус, достигаемые при их посредстве. Социальное положение мага отличается обособленностью, определенной выделенностью из сообщества. В некоторых обществах известны магические кланы или другие способы их социального обособления. При этом, как отмечает Мосс, «даже если маг не считается магом, по своему социальному положению он находится довольно высоко благодаря связанным с его фигурой устойчивым представлениям. Прежде всего, он -- обладатель особых качеств и способностей, особой силы. Профессия мага, по определению, относится к привилегированным профессиям, и даже возможно, что это одна из первых таких профессий» [19]. Здесь будто бы нет прямой параллели с виртуальной реальностью. Однако, любопытно, что основная задача конструкции виртуальной реальности -- это верификация социальной проблематизации.

Соответственно, в конечном итоге, конструкция виртуальной реальности нацелена на достижение привилегированного положения в том или ином смысле, -- и в этом отношении она сопоставляется с магией. Отличие состоит лишь в том, что магия еще питает надежду на достижение такого положения своими средствами «в открытую», в пространстве регулярной социальной реальности, в то время как виртуальная реальность вуалирует эту свою задачу, декларируя с этой целью свою принципиальную удаленность от интересов регулярной социальной реальности.

Заканчивая схематичное сопоставление виртуальной реальности и магии, нужно коротко упомянуть еще, по меньшей мере, об одном важном аспекте. Речь идет об обязательной ритуализации практик и смыслов обеих конструкций. Магия связана с ритуалом самым непосредственным и неразрывном образом.

Что же касается виртуальной реальности, она также не может обойтись без существенного элемента ритуальности. Так, если мы рассмотрим конкретные примеры виртуальных сообществ, то увидим, что они непременно подразумевают инициационные практики (иногда в очень облегченном виде, но тем не менее они присутствуют) и собственные праздники, общие специфические традиции и символы, духовные авторитеты и приоритеты, специфический язык или жаргон, часто также музыка, песни, книги, которые считаются «своими». Все это -- элементы, которые очень важны для организации и структурирования жизни такого сообщества и чаще всего обязательны к исполнению (освоению) членами этого сообщества. Таким образом, ритуализация обязательно присутствует в конструкциях виртуальной реальности и включена в сами принципы организации виртуальных сообществ.

Несмотря на все то сходство виртуальной реальности и магии, которое я постаралась продемонстрировать здесь, эти две конструкции, разумеется, не могут быть полностью отождествлены, и такое отождествление не входило в мои задачи. Однако виртуальная реальность и магия, несомненно, имеют много сходных черт, и это сходство касается, в самом общем смысле, понимания трансцендентного и способа строить взаимоотношения с ним. Я имею в виду именно прямую операционализацию желания.

Нужно сказать, что трансцендентное рассматривается в обоих случаях более всего в аспекте его всемогущества, -- и если магия направлена на то, чтобы заставить это всемогущество «сработать» в каких-то собственных интересах, то виртуальная реальность выстраивает конструкцию, нацеленную на то, чтобы воспроизвести это всемогущество своими собственными, техническими силами, которые для этого должны быть предельно сконцентрированы на том проблематизированном предмете, по поводу которого и осуществляется конструирование виртуальной реальности. Однако такое концентрирование собственных сил оказывается, в свою очередь, связанным с представлением о всемогуществе, выходящем за рамки повседневной реальности, т. е., -- с представлениями о трансцендентном. Таким образом, виртуальная реальность оказывается «воспроизводством» трансцендентного в исполнении желаний -- подручными средствами, «земными» средствами повседневности, -- и в этом смысле конструкция виртуальной реальности представляет собой симуляцию трансцендентного. Такой вариант может трактоваться все же как магический, хотя и особого рода, -- например, как близкий к магии способ строить отношения с трансцендентным, оперировать его силой в своих интересах.

Специфика в случае виртуальной реальности состоит в том, что при помощи этой конструкции осуществляется попытка овладеть силой трансцендентного не столько в том смысле, чтобы поставить ее себе на службу (как это происходит в случае с магией), сколько в том, чтобы присвоить ее себе, научиться самим быть трансцендентными -- для исполнения собственных желаний.

Творческие желания

Любая развитая концепция в развитых областях математики и позитивной науки может быть описана орграфом из класса «сеть», узлы которой представлены абстрактными принципами, конкретными следствиями из них или/и эмпирическими фактами, а логические связи -- ребрами. Для психологии важнейшим узлом такой «сети» является идея эволюции. К содержательному пониманию игры можно придти через идеи развития психики в онтогенезе и филогенезе.

«Материалистическая психология» описывала игру как «средство социальной адаптации», иногда -- как «развлечение», противостоящее и «труду», и «учению». П.П. Блонский писал, что «в слишком суммарной проблеме игры скрываются две очень важные проблемы -- труда и искусства в дошкольном возрасте», и стал одним из создателей позиции, в которой игра определена как организуемая взрослыми форма подготовки ребенка к будущей жизни в человеческом обществе. Игра может быть определена и как «своеобразная форма деятельности детей, предметом которой является взрослый человек» и «такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности… В истории человеческого общества игра не может появиться раньше труда и раньше форм пусть самого примитивного искусства» [1]. И в «Приключениях солдата Чонкина» у В. Войновича Гладышев рассуждает о том, что корова не могла стать человеком, потому что не работает, тогда как обезьяна -- работала… Предъявлен как бы эволюционный взгляд на явление, но использование оксюморонов «игровая деятельность» свидетельствует о неспособности различать игру и целенаправленную деятельность. В «Психологическом словаре» 1986 года дано следующее «рациональное» определение: «Игра -- один из видов активности (для чего использован термин «активность», а не «поведение»?) человека и животных. И. появляется на определенной (определенной кем?) ступени эволюции животного мира (эволюция животного мира «ступенчата»? Эволюция не конкретной «популяции», а именно «животного мира в целом»?) как форма жизнедеятельности (почему «форма жизнедеятельности»? «игровая жизнедеятельность»?…) молодых животных. Детская И. -- исторически развивающийся (возможно ли «внеисторическое развитие»?) вид деятельности, заключающийся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними (если ребенок воспроизводит поведение не взрослых, а отношения между детьми, животными и механизмами, или вообще ничего не «воспроизводит», то это уже не есть детская игра?) в особой условной форме (если ребенок не воспроизводит действия или отношения в условной форме, но «безусловно» раскачивается на качелях, то это уже не «игра»?). Игра является (кому «является»?) ведущей (откуда или куда?) деятельностью (термин «деятельность» подразумевает рациональное целеполагание, но для игр оно необязательно, к примеру, при раскачивании на качелях) ребенка-дошкольника (школьники, подростки и взрослые не играют в детские игры?), т. е. такой деятельностью, в связи с развитием которой происходят главнейшие изменения в психике ребенка и внутри которой развиваются психические процессы, подготавливающие переход ребенка к новой ступени его развития». Опять мы видим, что описание одного из типов детской игры использовано в качестве общего определения, и произведена подмена функционирования исследуемой психики психикой исследователя. Ведь радикальное различие между «деятельностью» и «игрой» состоит в том, что в любой деятельности, даже в выполнении магических и религиозных ритуалов, необходимо присутствует сознательное целеполагание и ожидание заданного результата. В игре целеполагание необязательно, и если оно имеет место, то носит условный или условно-символический характер. Еще в ХIХ в. Е.А. Покровский пояснял, что всякая игра, а в том числе и детская, не задается никакой предвзятой целью, а, наоборот, сама по себе составляет и цель, и действие, и наслаждение, что позволяет говорить об игре как о сфере максимальной свободы в выборе целей и средств их достижения. Сходное понимание природы игры известно из работ так называемого «биологизаторского» направления в педологии. Оно, правда, не всегда четко оформлено: есть ли какое-либо содержание в игре или нет, все равно главным фактором в развитии данной деятельности является не содержание и не цель, а процессуальность. Но бдительный Д.Б. Эльконин оговаривает, что для него «важно показать несостоятельность натуралистического подхода к игре, господствующего в основных зарубежных теориях, противопоставив ему социально-исторический подход к проблеме возникновения и развития человеческой игры, без которого нельзя понять и психологическую природу игры» [2]. Итак, для отечественных психологов шестидесятых-семидесятых годов идеологическая парадигма оказалась весомее здравого смысла. Благодаря этому большинство людей с образованием педагога или психолога смотрят на игру только как на средство социализации ребенка. При непредвзятом анализе обнаруживаем, что сама «игра» мыслится исключительно как средство, которым располагают воспитатели, а не как естественное занятие ребенка, соответствующее его эндогенным влечениям. Невротическая иллюзия педагогов, что ребенок есть некий «недоделанный» взрослый человек, и что взрослый заранее и сполна знает, что понадобится в будущем объекту его педагогических воздействий, безвредна только для стационарных социумов. Таких, как протоцивилизации австралийских аборигенов, где столетиями ничего не происходило, а неизменность и стабильность оставались базисными ценностями вплоть до столкновения с пришельцами из Европы.

Мы считаем, что в современном обществе функции игры не исчерпываются перечнем «игра-развлечение» и «игра-обучение», и требуется более широкий, биоэволюционный подход к проблеме. Ведь уже у высших животных число функций игры шире. Американский зоопсихолог Р. Фейген, издавший обстоятельную монографию по проблемам игры выделяет три составляющих в «играх вообще»:

1. Игровая борьба.

2. Двигательно-вращательные (локомоторно-ротационные) действия.

3. Манипуляции с незнакомыми предметами.

Далее странным мыслительным приемом Р. Фейген из этой классификации выводит полезность игр для сообщества и особи. Заметим, что данная «классификация» не имеет в своей основе общего классификационного принципа, зато автор погружается в обсуждение «причины» игр, которую он, в ходе невоспроизводимой игры ума, находит уже на уровне популяционной генетики… в строении ДНК. Другим этологам и биопсихологам, не работавшим исключительно с особями вида Homo sapiens, удалось сформулировать типологию игр по их функциональному назначению в реальной популяции:

1. Игры имитационные -- в них происходит импринтинг («запечатлевание» в памяти индивида) накопленных популяцией эффективных схем поведения.

2. Игры конкурентные, назначение которых -- самоопределение особи в социальной иерархии и тренировка способностей.

3. Игры креативного типа (поисковые игры), предназначенные для генерации и испытания новых способов поведения и запечатления наиболее успешных.

Разумеется, в реальности очень редко существуют «чистые» типы игры. В поведении животных и человека, как правило, представлены смешанные формы с разными пропорциями «имитационности», «конкурентности» и «креативности». В человеческой популяции появляется тип игр, несвойственный животным, -- азартные игры. В них результат более значим для индивида, чем для всей популяции и заключается в «сбросе психологического напряжения». Все рассмотренные типы игр -- деятельное проявление некой общей «базальной потребности» (биологически обусловленного влечения), актуально проявляющейся у животных только в ситуациях, когда нет телесного неблагополучия и внешних угроз. Название «потребность в игре» представляется суженным, более предпочтительным мы считаем обозначение «влечение к самореализации». Именно эта потребность обусловливает и игры у щенка, и разнообразные игры ребенка, подростка и взрослого человека. Внешняя обстановка, в том числе социальное окружение, лишь по-разному модулируют варианты «удовлетворения потребности». Правда, школа «гуманистической психологии» (А. Маслоу) потребность в самореализации относит к «исключительно человеческим» -- социально обусловленным. Тем самым, она отталкивается от фрейдистских психоаналитических схем, где игра и творчество объявлены явлениями исключительно биологическими, так что социум, по мере возможностей, лишь направляет «психическую энергию» либидо-мортидо в приемлемые для него русла -- в игры, художественное и социальное творчество. Однако, так называемая «психическая энергия» психоаналитиков не подчиняется законам сохранения, а в наблюдениях над поведением животных фрейдовские схемы не нашли подтверждения. Тем не менее дельфины и бегемоты, собаки, кошки и вороны -- играют. Чем выше развитие мозга и психики, тем больше представлены у неполовозрелых животных различные игры. Обнаружено, что вид Homo sapiens отличается от остальных тем, что у части популяции «влечение к самореализации» сохраняется в зрелом и даже в старческом возрасте. Именно поэтому различные варианты игры и творческие порывы, не спровоцированные извне, можно наблюдать и у некоторых стариков. Вероятно, именно эта особенность позволила всему виду «человек разумный» подняться над «чисто животным» существованием и выйти в сферы культурогенеза и техногенеза. Отметим, что совпадения в онтологии игры и творчества отчетливо описаны еще немецкими романтиками, в частности Ф. Шиллером.

В протоцивилизациях («культурах-реликтах») доминируют игры имитационные, предназначенные для запечатления готовых неизменных схем поведения, а также и азартные (вполне «бесплодные» в отношении технических нововведений и художественной культуры). Такое соотношение между играми и внутренней стабильностью (технологической и социальной неподвижностью) древних и стационарных социумов позволяет предполагать функциональную связь между характером доминирующих игр и отсутствием нововведений. Имитационные, конкурентные и азартные игры, вытеснившие игры креативные -- условие и «инструмент» поддержания максимальной внутренней неизменности (жесткой, не эластичной стабильности) социума. Подавление креативных игр лишает членов такого общества собственного креативного опыта, а затем -- и собственных средств к адаптации в резко изменяющихся условиях. Идеологические схемы и понимание детской игры советскими педагогическими теоретиками обнажает базисные ценности советского общества. Но неизменность и стабильность -- надежный залог превращения социума в реликт.

Игрушка: необходимость соблазна?

Очевидно, что понимание игры только как забавы или развлечения поверхностно; именно своеобразная непреднамеренная целесообразность, особая «результативность» игры не однажды становилась предметом исследовательского внимания. Тезисы: «игра -- творчество» и «культура -- игра» стали «общим местом» для философов и культурологов, психологов и педагогов. Без цитаты из Ф. Шиллера о том, что «человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и бывает человеком лишь тогда, когда играет» [1] не обходится практически ни один исследователь; ссылки на Й. Хейзингу также обязательны.


Подобные документы

  • Общий обзор сущности античной философии. Метафизическая значимость космоса. Взгляд А. Ф. Лосева на генезис античной философии. Основные понятия и категории физики и этики в философии Древней Стои. Этика. О статусе гаданий, мантики, прорицаний.

    курсовая работа [43,4 K], добавлен 27.12.2003

  • Первый философ - Пифагор. Система общих знаний о мире. Раздумья о природе человека, его судьбе, о разумном устройстве и целях человеческой жизни. Мифологическое и религиозное миропонимание как предпосылка, предтеча философии.

    доклад [10,7 K], добавлен 06.12.2006

  • История возникновения философии как устойчивой формы общественного сознания, рассматривающей мировоззренческие вопросы, помогающей осознать смысл жизни и цели человеческой активности. Понятие и типы мировоззрения, его структура и основные функции.

    курсовая работа [111,2 K], добавлен 06.10.2011

  • Проблематика философии сознания восходит к Античности. Психофизическая проблема и ее решения. Натурализм в философии сознания и его проблемы. Философия сознания и наука. Основной вклад в современную философию от феноменологии и экзистенциализма.

    реферат [18,4 K], добавлен 03.08.2010

  • Различные трактовки понятия "власть". Виды политического лидерства и типы политических культур по М. Веберу. Государство как важнейший элемент политической системы общества. Главные функции общественного сознания и роль духовности в современном мире.

    реферат [30,0 K], добавлен 15.02.2011

  • Современная наука о природе сознания. Метафора сознания в античной философии. Христианство: открытие внутреннего духовного мира. Сознание в классической европейской философии. Сознательное и бессознательное. Противоречивое единство языка и мышления.

    реферат [71,6 K], добавлен 14.04.2008

  • Понятие философии как формы общественного сознания, учения об общих принципах бытия и познания. Первый философский уровень мироотражения. Соотношение философии с другими формами общественного сознания. Методы и средства философии, их специфика и черты.

    реферат [28,7 K], добавлен 11.10.2013

  • Сущности философии, её предмет и место в культуре и жизни человека и общества. Две стороны основного вопроса философии - онтологическая и гносеологическая. Человек и его место во Вселенной с точки зрения философии. Основные категории научной картины мира.

    контрольная работа [36,9 K], добавлен 30.12.2009

  • Философия в системе культуры функции философии. Философия в системе культуры. Функции философии. Природа философских проблем. Классическая традиция связывала философию с постижением ночных принципов понимания мира и человеческой жизни.

    курсовая работа [19,5 K], добавлен 27.05.2002

  • Мировоззрение, его место и роль в жизни. Философское мировоззрение и его ключевые проблемы. Главные темы и направления русской философии. Теория отражения в философии. Происхождение, признаки и функции государства. Структура общественного сознания.

    шпаргалка [202,9 K], добавлен 13.08.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.