Гра в освітньому процесі: навчання учнівської та студентської молоді засобами симуляційної гри
Обґрунтування доцільності систематичного використання симуляційних ігор у роботі з учнівською та студентською молоддю на прикладі настільної гри "Світ Громад". Принципи організації ігрової сесії, важливість поступового ускладнення ігрового процесу.
Рубрика | Педагогика |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 18.06.2024 |
Размер файла | 50,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Комунальний заклад вищої освіти «Вінницька академія безперервної освіти»
ГРА В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ: НАВЧАННЯ УЧНІВСЬКОЇ ТА СТУДЕНТСЬКОЇ МОЛОДІ ЗАСОБАМИ СИМУЛЯЦІЙНОЇ ГРИ
Дрозд Тетяна Михайлівна
кандидат педагогічних наук, декан
факультету публічного управління,
соціальних та природничих наук
м. Вінниця
Анотація
Розглянуто феномен гри як соціокультурного явища, що є засобом спілкування, навчання та накопичення життєвого досвіду. Наголошено на особливостях освітніх ігор, провідними ознаками яких є чітко поставлена мета навчання й відповідні їй очікувані педагогічні результати, які можуть бути обґрунтовані, наочно зафіксовані й характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю. Підкреслено важливість використання навчальних ігор в освітньому процесі закладів вищої, загальної середньої та позашкільної освіти. Визначено термінологічний апарат, запропоновано класифікації освітніх ігор та їхні види.
Привернуто увагу до симуляційних ігор як сучасного, ефективного виду освітньої гри. Запропоновано визначення симуляційних ігор як моделювання реальності, відтворення певної проблемної ситуації, у процесі розв'язання якої учасники та учасниці мають можливість експериментувати з рішеннями в безпечному середовищі.
Обґрунтовано доцільність систематичного використання симуляційних ігор у роботі з учнівською та студентською молоддю на прикладі настільної коопераційної гри «Світ Громад». Проаналізовано практичний досвід діяльності, приділено увагу принципам організації ігрових сесії, важливості поступового ускладнення ігрового процесу.
Зауважено, що з огляду на складність в організації та проведенні, симуляційні ігри використовуються переважно у середовищі неформальної освіти. Разом із тим розглянуто можливості проведення зазначеного виду ігор у закладах вищої, загальної середньої та позашкільної освіти у процесі навчальних занять, гурткової роботи, позакласних заходів, окремих івентів або їх циклів, проєктної діяльності.
Акцентовано увагу на доцільності використання можливостей гри для особистісного зростання, формування загальних компетентностей, зокрема соціальної й громадянської компетентностей.
Підкреслено особливе значення запропонованої симуляційної гри як засобу профорієнтації старшокласників та професійного розвитку здобувачів вищої освіти, а саме спеціальності «Публічне управління та адміністрування».
Ключові слова: освітні ігри, симуляційна гра, заклади освіти, неформальна освіта, загальні компетентності, професійні компетентності, студентська й учнівська молодь, спеціальність «Публічне управління та адміністрування». настільний гра симуляційний учнівський
Annotation
Drozd Tetiana Mykhaylivna Candidate of Pedagogical Sciences, Dean of the Faculty of Public Administration, Social and Natural Sciences Public Higher Educational Establishment "Vinnytsia Academy of Continuing Education", Vinnytsia
THE GAME IN THE EDUCATIONAL PROCESS: TEACHING OF STUDENTS AND STUDENT YOUTH BY MEANS OF A SIMULATION GAME
The article examines the phenomenon of the game as a sociocultural phenomenon that acts as a means of communication, learning, and accumulation of life experience. The purpose of the scientific article is to focus attention on the features of educational games, the leading characteristics of which are a clearly formulated educational goal and the corresponding expected pedagogical results, which can be substantiated, visually recorded and characterized by educational and cognitive orientation. The article emphasizes the importance of using educational games in the educational process of institutions of higher, secondary and extracurricular education.
This study delves into the terminology and classifications of educational games, with a particular focus on the genre of simulation games as a contemporary and effective educational tool. Simulation games defined as instruments for modeling reality and replicating specific problematic situations, providing participants with a safe environment for experimenting with solutions.
The paper justifies the systematic use of simulation games in working with students and youth, exemplifying the concept through the analysis of the board cooperative game "World of Communities." It considers practical experience, shedding light on the principles of organizing game sessions and emphasizing the importance of gradually increasing the complexity of the game process. This research contributes to a comprehensive understanding of the educational potential of simulation games in fostering experiential learning and problem-solving skills in a secure and engaging setting.
This paper highlights that while simulation games are predominantly utilize in informal education settings due to their organizational complexity, there exists potential for their implementation in higher, secondary, and extracurricular education institutions. The scope includes educational sessions, club activities, extracurricular events, individual events, or their cycles, and project activities.
The focus of the article is on advocating for the strategic use of gaming opportunities to facilitate personal growth and the development of general competencies, particularly social and civic competences. The research underscores the special significance of a proposed simulation game as a tool for career guidance for high school students and the professional development of students specializing in "Public Administration and Administration."
Keywords: educational games, simulation game, educational institutions, informal education, general competencies, professional competencies, student and school youth, "Public Administration and Administration" specialty.
Постановка проблеми
Гра як феномен розвитку людини, її взаємодії зі світом здавна привертала увагу філософів, педагогів, психологів, соціологів тощо. Використання ігрових методів у педагогіці, класифікація освітніх ігор, принципи їх створення й методика використання стали предметом численних наукових праць. Найбільш дослідженими є ці питання в контексті роботи з дітьми дошкільного, молодшого та середнього шкільного віку. Різноманітною є практика використання освітніх ігор у закладах вищої освіти. Проте, аналізуючи приклади застосування симуляційних ігор, констатуємо, що теоретичне обґрунтування особливостей зазначеного виду гри в роботі з учнівською та студентською молоддю потребує подальшої уваги.
Аналіз останніх досліджень і публікацій
Використання ігрових методів у педагогіці обґрунтовано в працях В. Сухомлинського, К. Ушинського, I. Зязюна, Н. Анікеєвої, Л. Коваль, Л. Федорової. Науковці підкреслюють значення освітніх ігор як одного з методів активного навчання. Дослідженню проблеми використання ігрових технологій у закладах вищої освіти присвячені праці Н. Головко [1], Н. Мачинської [2], Н. Онищенко [3], Д. Терещук [4], Г. Топчій [5], зарубіжний досвід і вітчизняні особливості використання ігрових технологій у ЗВО проаналізовано Т. Савєльєвою [6], історія та перспективи застосування ігрових технологій в освіті стали предметом розгляду П. Щербаня [7]. Попри постійний інтерес до зазначеної теми, сучасні можливості й практичні здобутки щодо ігрофікації найрізноманітніших процесів і галузей життя відкривають подальші перспективи впровадження навчальних ігор в освітній процес та необхідність відповідного науково-методичного обґрунтування.
Мета статті - привернути увагу до симуляційних ігор як сучасного, ефективного виду освітньої гри й довести доцільність систематичного використання їх у роботі з учнівською та студентською молоддю, зокрема зі здобувачами освіти спеціальності «Публічне управління та адміністрування», на прикладі коопераційної гри «Світ Громад».
Виклад основного матеріалу
У «Великому тлумачному словнику української мови» поняття «гра» потрактоване таким чином: «1. Підпорядковане сукупності правил, прийомів або основане на певних умовах заняття, що є розвагою або розвагою та спортом одночасно. 2. Набір предметів для такого заняття». Також зазначено, що гра, окрім форми «вільного самовиявлення людини, котра передбачає реальну відкритість світові можливого й розгортається - як імпровізація, змагання або як вистава, репрезентація певних ситуацій, смислів, стану речей», численними напрямами сучасної думки розглядається як самостійна галузь вивчення, адже «широко використовуються ігрові методи навчання (мовам тощо) та ігрові моделі дослідження соціальної та культурної динаміки» [8].
У термінологічному словнику «Педагогічна інноватика» гра визначається як вид креативної діяльності людини, у процесі якої в уявній формі відтворюються способи дій із предметами, стосунки між людьми, норми соціального життя та культурні надбання людства, які характеризують історично досягнутий рівень розвитку суспільства [9].
Погоджуємося з думкою Н. Онищенко, що гра - це певний вид колективної чи індивідуальної діяльності, яка носить творчий характер з метою відтворення і засвоєння суспільного досвіду [3].
Отож, гра як засіб спілкування, навчання та накопичення життєвого досвіду є складним соціокультурним явищем. У тому її феномен і безперечна цінність, що, на перший погляд, виконуючи функцію розваги, відпочинку, вона здатна перерости у навчання, творчість, терапію, у модель типу людських взаємин і проявів у праці. Серед найбільш важливих функцій гри науковці виділяють її соціокультурне призначення (як засіб соціалізації дитини, цілеспрямованого впливу на становлення особистості, засвоєння знань, духовних цінностей і норм, властивих суспільству), функцію міжособистісної та групової комунікації та самореалізації людини у грі.
На відміну від суто розважальних ігор, освітня гра має істотну ознаку - чітко поставлену мету навчання й відповідні їй очікувані педагогічні результати, які можуть бути обґрунтовані, наочно зафіксовані й характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю. Саме тому освітні ігри посідають вагоме місце в організації освітнього процесу. Ігрова форма створюється на заняттях за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, що виступають як засіб спонукання, стимулювання до навчальної діяльності. У науковій літературі використовується також поняття «ігрові педагогічні технології», що включає досить велику групу методів і прийомів організації педагогічного процесу у формі різних освітніх ігор.
Науковцями запропоновано різні класифікації ігор.
До прикладу, Н. Онищенко зазначає, що:
- за видом діяльності ігри поділяють на фізичні (рухові); інтелектуальні (розумові); трудові; соціальні; психологічні;
- за характером педагогічного процесу - навчальні, контролюючі, тренувальні та узагальнюючі; пізнавальні, виховні, розвивальні; репродуктивні, продуктивні і творчі; комунікативні, діагностичні, профорієнтаційні, психотехнічні;
- за ігровою методикою - предметні, сюжетні, рольові, ділові, імітаційні та ігри-драматизації [ 3, с. 262-263].
Отож, запропонована кваліфікація базується на особливостях характеру педагогічного процесу, організації педагогічної діяльності, інтерпретації ігор згідно з поставленою метою.
Наведемо іншу класифікацію педагогічних ігор (за Г. Селевком), де ключовими є такі ознаки:
- за галуззю діяльності: фізичні, інтелектуальні, трудові, соціальні, психологічні;
- за характером педагогічного процесу: навчальні, тренінгові, узагальнюючі, контролюючі; пізнавальні, виховні, розвиваючі; репродуктивні, продуктивні, творчі; комунікативні, діагностичні, профорієнтаційні, психотехнічні;
- за ігровою методикою: предметні, сюжетні, рольові, ділові, імітаційні, драматизаційні;
- за предметною областю: математичні, хімічні, фізичні, біологічні, економічні; музичні, театральні, літературні; трудові, технічні, виробничі; фізкультурні, спортивні, народні; суспільнознавчі, економічні, комерційні, військово-управлінські, прикладні;
- за видом ігрового середовища: без предметів, з предметами, засобами; настільні, кімнатні, вуличні, пересування; технічні, комп'ютерні, ТЗН тощо.
Якщо ж до безпосередньо освітніх ігор додати й ігрові технології, то варто зазначити ділові й рольові ігри, «ток-шоу», ігрові дискусії, ігрові виховні ситуації, розв'язання професійних дилем, ігри-вправи (ребуси, вікторини); ігри-змагання між командами, бліц-ігри, квести (ігри-мандрівки, уявні подорожі). Оволодіння ігровими технологіями в студентській аудиторії відкриває нові можливості для застосування цих технологій у практиці професійної діяльності [3].
На жаль, можемо констатувати той факт, що симуляційні ігри як самостійний вид діяльності на поточний момент не є достатньо вивченим, натомість використання цього виду ігор набуває все більшої популярності. Переглядаючи відкриті інтернет-джерела, наводимо приклади: симуляційна гра-тренінг з фінансової грамотності «Життєвий капітал» (проводилась у
Чернівецькому торговельно-економічному інституті Державного торговельно-економічного університету), симуляційна гра «Я та моя громада» (проводилася серед закладів вищої освіти міста Суми), симуляційна гра-тренінг «Країна змін» (Фундація регіональних ініціатив, Львів), симуляційна гра «Комунікація в громаді для молодіжних лідерів» (Донецький національний технічний університет), симуляційна історична гра «Leopolis 1527: відродження з попелу» (присвячена історії та відродженню Львова), симуляційна гра «Де брати енергію на самовідновлення?» (Київ), «ДемоГРАтія» (симуляційна комп'ютерна гра про безпеку в часи війни).
У Великому академічному тлумачному словнику термін «симуляційна гра» не знайдено. На основі власного досвіду проведення симуляційних ігор можемо узагальнити, що це модель реальності, яка відтворює певну складну ситуацію й дає змогу учасникам і учасницям експериментувати з рішеннями в безпечному середовищі. У центрі гри - проблема/ситуація, яку потрібно розв'язати спільними зусиллями. Кожен і кожна з учасників та учасниць має змогу на час гри перевтілитися на іншу особу, діяти й думати, як інша людина, доводити свою думку на основі іншого світосприйняття, дискутувати з іншими.
З огляду на складність в організації та проведенні, симуляційні ігри використовуються задля імітації реальних кейсів та процесів переважно у середовищі неформальної освіти. Але учнівська і студентська молодь є активними учасниками таких заходів. Тому все більшої актуальності набуває питання впровадження симуляційних ігор у діяльність закладів вищої, загальної середньої та позашкільної освіти, використання їх елементів у процесі навчальних занять, організація гурткової роботи, позакласних заходів, окремих івентів або їх циклів, проєктної діяльності тощо.
Розглянемо позитивний досвід такої роботи з учнівським гуртком та студентською громадою.
Упродовж 2020-2023 років вихованці гуртка «Лабораторія зростання» Вінницького міського палацу дітей та юнацтва, учні закладів загальної середньої освіти м. Вінниця, студенти спеціальності «Публічне управління та адміністрування» Вінницького державного педагогічного університету імені Михайла Коцюбинського та КЗВО «Вінницька академія безперервної освіти» неодноразово брали участь у проведенні ігрових сесій «Світу Громад». Ця настільна симуляційна коопераційна гра створена українськими авторами Тарасом Тимчуком і Михайлом Войтовичем і спрямована на навчання в сфері громадянської освіти, формування актуальних ціннісних установок, поведінкових моделей і навичок людини 21 століття, зокрема таких, як:
- міжособистісна й групова взаємодія, кооперація і конкуперація,
- комунікативні навички, ініціативність, розвиток лідерських якостей,
- емпатійність, гнучкість і толерантність,
- вміння уважно опрацьовувати нову інформацію, ставити запитання, нешаблонно й критично мислити, розставляти пріоритети, брати відповідальність за прийняття рішень,
- унаочнення причинно-наслідкових зв'язків, розвиток стратегічного мислення,
- математична і фінансова компетентності, розуміння основ формування бюджету (як особистого, так і громади), підприємливість, податкова культура,
- важливість соціального капіталу, узгодження власних інтересів із загальними, прийняття колективних рішень.
Реіграбельність, тобто можливість зіграти один і той самий сценарій, ускладнюючи й використовуючи різний ігровий інструментарій, з різними рішеннями та результатами, дозволила провести понад 100 ігрових сесій, долучаючи нових гравців та організовуючи активне взаємонавчання під час ігрових сесій.
Під час післяігрової рефлексії учасники дійшли висновків, що гра «Світ Громад» може спрямовуватися на виконання таких завдань:
- діагностує учасників та командні взаємини,
- допомагає виявити неформальних лідерів,
- розвиває навички командної роботи,
- розвиває комунікативні навички,
- знайомить з інструментами розвитку громади,
- моделює можливі сценарії розвитку громади,
- сприяє залученню та інтеграції мешканців громади.
Щодо завершального твердження, уточнимо, що студентська спільнота долучилася до інтеграційних сесій, під час проведення яких за ігровим столом зустрічалися як мешканці Вінниці й Вінницької області, так і внутрішньо переміщені особи, які переїхали до міста після початку повномасштабного вторгнення до України окупаційних військ. Відтак, майбутні управлінці (учасниками зазначених ігрових сесії стали студенти спеціальності «Публічне управління та адміністрування») замислились над необхідністю уважного ставлення громади до прийняття нових мешканців, врахування їхніх потреб у діяльності соціальних інститутів та органів влади.
Також молодь зазначила, що сучасні ігрові технології, зокрема симуляційні ігри, що використовуються в освітньому процесі, можуть бути спрямовані на реалізацію потреб:
- у самовдосконаленні й усвідомленні особливостей майбутньої професійної діяльності,
- у розвитку молоді та її організаційної спроможності,
- у дієвому, сучасному, інтерактивному інструменті для навчальної діяльності,
- у знайомстві й спілкуванні з цікавими людьми, зокрема й неформальному спілкуванні з викладацьким складом,
- у проведенні профорієнтаційної роботи, адже спільні ігрові сесії для студентів та учнів закладів загальної середньої освіти стали прикладом змістовної, цікавої профорієнтації та знайомства з потенційними абітурієнтами.
Важливо, що ігрова практика сприяла розвитку особистісних якостей, соціальної та громадянської свідомості, загальних і навіть фахових компетентностей, якщо говорити про здобувачів освіти спеціальності «Публічне управління та адміністрування». Підкріпимо цю тезу відповідями студентів на запитання, чи можуть вони назвати позитивні зміни (результати, усвідомлення) після участі в низці ігрових сесій.
«Так, з'явилося розуміння, що таке місцевий бюджет і як він формується».
«Стала більш зрозумілою важливість сплати податків та контролю за використанням цих коштів».
«Зрозумів нарешті, що таке децентралізація і наскільки вона важлива для розвитку громади, регіону».
«Покращилась фінансова грамотність, з'явилася звичка відкладати кошти, робити фінансову подушку, краще планувати особисті фінансові ресурси».
«З'явилося бажання змінювати/покращувати життя в громаді й розуміння, що саме від тебе щось залежить».
«Навчилась комунікувати та домовлятись».
«Стало легше спілкуватися з іншими. Зокрема, й уміння переконати, довести свою думку».
«Покращилась звичка планувати й моделювати ситуацію, стратегічне бачення, вміння розбивати велику задачу на дрібні».
«Переконалась у важливості командної роботи. Не тягнути все на собі, виявляти інтерес та формувати команду. Вміння делегувати».
«Не здаватись перед проблемами, шукати шляхи їх вирішення».
«Уважно читати інструкції, документи. Дочитувати до завершальної крапки».
«Покращились лідерські навички».
«Став більш організованим у підготовці заходів у роботі та подій у власному житті».
«Покращила впевненість у собі. З'явився усвідомлений досвід не боятися брати на себе відповідальність за прийняття рішення».
«Постійно прокачуєш критичне мислення, вміння розглянути варіанти, обрати оптимальний».
«Виникають взаємини довіри і підтримки, вміння поставити себе на місце людини з особливими потребами, з іншим соціальним статусом, а відтак розуміти і враховувати інтереси інших».
«Людина і громада взаємопов'язані. Хочете, щоб розвивалась людина - розвивайте громаду».
«Формується стратегічне мислення, розуміння важливості розбудови стратегії розвитку і громади, і власного життя».
Отож, відгуки учасників переконливо доводять важливість використання симуляційних ігор. Найбільш результативною буде така діяльність у форматі гурткової роботи або ж низки заходів зі сталим складом учасників. На що варто звернути увагу, започатковуючи такий напрям ігрової взаємодії'?
По-перше, варто, щоб кожен грав роль одноосібно. Рівень зацікавленості, залученості й відповідальності за прийняті рішення тоді, зрозуміло, суттєво підвищується.
По-друге, крім проведення окремих ігрових сесії, варто використовувати інші формати: батли команд, міні-турнір, турнір. Маючи однакові стартові можливості, граючи за одним сценарієм, різні команди приходять до різних результатів. Це змагання стратегій і завжди дуже жваве обговорення результатів гри.
По-третє, систематичність роботи - вагома перевага, але така діяльність потребує постійного ускладнення завдань. Зазначимо, які аспекти були враховані нами для ускладнення ігрового процесу:
- поступове збільшення кількість раундів;
- проведення ігор за різними сценаріями;
- використання різних ігрових ролей;
- використання, окрім базового комплекту гри, додатків «Молодіжна рада» та «Інклюзивний»;
- використання англомовного варіанту гри (відповідно спілкування під час ігрової сесії винятково англійською мовою);
- ведення обліку ігрових досягнень. Це таблиця, де зазначається дата, сценарій, за яким відбувається гра, назва громади, кількість персонажів, результати, з якими завершилась сесія;
- використання, окрім умов перемоги за загальним сценарієм, індивідуальних цілей гравців, наявних у базовому комплекті гри;
- використання індивідуальних цілей, запропонованих досвідченими гравцями (тобто модифікація окремих елементів базового комплекту гри);
- використання індивідуальних цілей, які суперечать одна одній (теж запропоновані досвідченими гравцями з метою ввести у гру можливість потенційного конфлікту, а відтак і потребу його конструктивного розв'язання);
- тестування нового сценарію, запропонованого авторами гри, і визначення його слабких місць.
Підсумуємо: розпочинаючи роботу зі сталою групою учасників ігрових сесій, важливо розуміти, що, крім варіативності гри (яка передбачена в самій механіці), слід особливу увагу звертати на те, щоб відбувалось постійне, поступове її ускладнення. Саме це є підґрунтям інтересу до ігрової діяльності впродовж тривалого часу.
Безсумнівною перевагою такої роботи є те, що постійно збільшується коло охочих взяти участь у подальших ігрових сесіях. Досвідчені учасники залучають інших, проводять ігри в закладах освіти, де формуються нові команди. Це переконливо доводить зацікавленість молоді таким видом роботи. Також вагомим результатом стало утворення неформального молодіжного об'єднання «Ліга молодих майстрів», до складу якого увійшли учні старших класів закладів загальної середньої освіти й студенти закладів вищої освіти, які стали сертифікованими майстрами гри «Світ Громад» і мають практику проведення самостійних ігрових сесій.
Висновки
Використання освітніх ігор у процесі навчання учнівської та студентської молоді є сучасним та ефективним методом, що забезпечує підвищення рівня засвоєння знань з окремих навчальних предметів (відповідно до тематики гри) та формування ключових компетентностей особистості.
Перспективним у роботі закладів освіти є використання симуляційних ігор, які створюють умови для повторення, закріплення й узагальнення вивченого теоретичного матеріалу й використання його при вирішенні практичних завдань, змодельованих реальних життєвих ситуацій. Такі ігри містять у собі значний потенціал щодо профорієнтаційної роботи з учнями старших класів.
Особливості застосування симуляційних ігор дозволяють гнучко поєднувати як різні цільові аудиторії (учнівська і студентська молодь), так і різні формати ігрової взаємодії (ігрова сесія, міні-турнір, турнір за участю кількох команд), використовуючи принцип поступового ускладнення ігрової діяльності. Також специфіка симуляційних ігор дозволяє використовувати можливості формального освітнього процесу й неформальної освіти, що сприяє розвитку сталої позитивної мотивації до навчальної діяльності й соціально активного, позитивного дозвілля, формування свідомої громадянської позиції. Якщо ж говорити безпосередньо про гру «Світ Громад», то її використання сприяє розвитку як загальних, так і професійних компетентностей майбутніх публічних управлінців.
Література
1. Головко Н. Ігрові технології як засіб активізації пізнавальної діяльності студентів / Н.Головко // Вісник Київського національного університету ім. Т. Шевченка. Серія: Педагогіка. 2015. № 1. С. 17-20.
2. Мачинська Н. І. Впровадження ігрових технологій навчання у практику підготовки майбутніх магістрів / Н. Мачинська // Наукові праці. Серія: Педагогіка. 2011. Вип. 146. Т. 158. С. 18-22.
3. Онищенко Н. Застосування ігрових технологій під час викладання педагогічних дисциплін у вищій школі [Електронний ресурс] / Н. Онищенко // Актуальнї питання гуманїтарних наук. 2021 - Вип 35, том 4. С. 260-267. Режим доступу: http://www.aphnj ournal.in.ua/archive/35_2021/part_4/41.pdf
4. Терещук Д. Організація мовленнєвих симуляційних ігор у процесі розвитку стратегічної компетенції майбутніх вчителів іноземних мов [Електронний ресурс] / Д. Терещук // Актуальні проблеми викладання іноземних мов для професійного спілкування: матеріали всеукр. науково-практичної конференції. 2012. Вип. 2, с. 70-72. Режим доступу: http://confcontact.com/2012edu/tom2/25_Tereshchuk.htm
5. Топчій Г. С. Ігрові педагогічні технології як умова професійного саморозвитку майбутнього вчителя: автореф. дис. канд. пед. наук: 13.00.04 / Г. С. Топчій. Харків: Харків. нац. пед. ун-т ім. Г. С. Сковороди, 2011. 20 с.
6. Савєльєва Т. О. Сучасні підходи та інноваційні методи навчання у закладах вищої освіти: зарубіжний досвід та вітчизняні особливості використання ігрових технологій / Т. Савєльєва // Науковий журнал «АОГОЕ. Мистецтво наукової думки». 2019. №2. С. 40-41.
7. Щербань П. Застосування ігрових технологій в освіті: історія і перспективи / П. Щербань // Витоки педагогічної майстерності. 2014. Випуск 13. С. 286-291.
8. Великий тлумачний словник сучасної української мови [Електронний ресурс]. Режим доступу: https://1531.slovaronline.com/33430-%D0%B3%D1%80%D0%B0
9. Педагогічна інноватика: термінологічний словник / авт. кол. за заг. ред. О. І. Шапран. Переяслав-Хмельницький (Київ. обл.). 2019. С. 384.
References
1. Golovko, N. (2015). Ihrovi tekhnolohii yak zasib aktyvizatsii piznavalnoi diialnosti studentiv [Game technologies as a means of activating cognitive activity students]. Visnyk Kyivskoho natsionalnoho universytetu im. T. Shevchenka - Bulletin of Kyiv National University named after T. Shevchenko, Pedagogy series, 1, 17-20 [in Ukrainian].
2. Machynska N. I. (2011). Vprovadzhennia ihrovykh tekhnolohii navchannia u praktyku pidhotovky maibutnikh mahistriv [Implementation of game learning technologies in practice preparation of future masters]. Naukovi pratsi. Seriia: Pedahohika - Scientific works. Series: Pedagogy, 146 / 158, 18-22 [in Ukrainian].
3. Onishchenko N. (2021). Zastosuvannia ihrovykh tekhnolohii pid chas vykladannia pedahohichnykh dystsyplin u vyshchii shkoli [Application of game technologies during teaching pedagogical disciplines in higher education]. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk - Current issues humanities. 4 (35), 260-267. Retrieved from http://www.aphn-journal.in.ua/archive/35_ 2021/part_4/41.pdf [in Ukrainian].
4. Tereshchuk D. (2012). Orhanizatsiia movlennievykh symuliatsiinykh ihor u protsesi rozvytku stratehichnoi kompetentsii maibutnikh vchyteliv inozemnykh mov [Organization of speech simulation games in the process development of strategic competence of future teachers of foreign languages]. Aktualniproblemy vykladannia inozemnykh mov dliaprofesiinoho spilkuvannia: materialy vseukr. naukovo-praktychnoi konferentsii - Actual problems of teaching foreign languages for professional communication: materials of the All-Ukrainian scientific and practical conference, 2, 70-72. Retrieved from: http://confcontact.com/2012edu/tom2/25_ Tereshchuk.htm [in Ukrainian].
5. Topchii G. S. (2011). Ihrovi pedahohichni tekhnolohii yak umova profesiinoho samorozvytku maibutnoho vchytelia [Game pedagogical technologies as a condition of professional self-development of the future teacher]. Extended abstract of candidate's thesis Kharkiv: Kharkiv. national ped. University named after H. S. Skovorody [in Ukrainian].
6. Savelieva T. O. (2019). Suchasni pidkhody ta innovatsiini metody navchannia u zakladakh vyshchoi osvity: zarubizhnyi dosvid ta vitchyzniani osoblyvosti vykorystannia ihrovykh tekhnolohii [Modern approaches and innovative methods of teaching in institutions of higher education: foreign experience and domestic features use of game technologies]. Naukovyi zhurnal «AOHOL. Mystetstvo naukovoi dumky». - Scientific journal "АОГОЈ. The art of scientific thought”. 2, 40-41 [in Ukrainian].
7. Shcherban P. (2014). Zastosuvannia ihrovykh tekhnolohii v osviti: istoriia i perspektyvy [Application of game technologies in education: history and prospects]. Vytoky pedahohichnoi maisternosti - Origins of pedagogical skills, 13, 286-291 [in Ukrainian].
8. Velykyi tlumachnyi slovnyk suchasnoi ukrainskoi movy [A large explanatory dictionary of the modern Ukrainian language]. Retrieved from: https://1531.slovaronline.com/33430-%D0% B3%D1%80%D0%B0 [in Ukrainian].
9. Shapran, O. I. (Eds.). (2019). Pedahohichna innovatyka: terminolohichnyi slovnyk [Pedagogical innovation: terminological dictionary] Pereyaslav-Khmelnytskyi (Kyiv region) [in Ukrainian].
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Цілі, завдання та принципи навчання дошкільнят іноземної мови. Психолого-педагогічне обґрунтування доцільності використання ігор на заняттях іноземною мовою. Ігрові методи як основа здійснення навчального процесу. Особливості деяких різновидів ігор.
курсовая работа [45,7 K], добавлен 12.03.2011Шляхи активізації музично-естетичного виховання засобами дидактичних ігор. Творчі аспекти розвитку здібностей школярів у процесі ігрової діяльності. Напрямки активізації ігрової діяльності. Методика застосування ігор у музично-естетичному вихованні.
курсовая работа [45,7 K], добавлен 11.05.2009Зміст, сутність та класифікація поняття "гра" у навчальному процесі. Проблеми використання та методика організації ігор у практиці роботи початкової школи. Експериментальна перевірка ефективності використання ігрової діяльності у навчальному процесі.
дипломная работа [123,7 K], добавлен 15.09.2009Психолого-педагогічне обґрунтування організації навчання дітей п'ятого року життя. Шляхи використання ігор у освітньому процесі. Сукупність сформованості навчальних умінь у дітей. Вплив гри на оволодіння дошкільниками навичками навчальної діяльності.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 11.06.2011Сутність і функції ігрової діяльності. Теорія і класифікація ігор, методичні основи їх конструювання. Використання ігрових технологій як однієї з форм організації пізнавальної діяльності школярів при вивченні нового матеріалу на уроках у початковій школі.
курсовая работа [42,6 K], добавлен 17.01.2015Психолого–педагогічні засади використання ігрової діяльності в процесі навчання історії. Вживання дидактичних ігор на уроці. Підготовка вчителя до застосування інтерактивних технологій навчання. Формування у учнів навичок до пошуково-дослідницької роботи.
курсовая работа [88,4 K], добавлен 09.04.2015Гра як форма навчання у початковій школі. Особливості використання ігрової форми на уроках математики. Використання комп’ютерної техніки у процесі навчання молодших школярів. Опис навчальних ігрових програм. Результати експериментального дослідження.
дипломная работа [270,7 K], добавлен 13.07.2009Особливості початкового етапу навчання. Місце, завдання та функції ігрової діяльності у педагогічному процесі. Шляхи та етапи використання рольових ігор у навчанні іноземній мові. Розвиток граматичних, лексичних, фонетичних, орфографічних, мовних навичок.
курсовая работа [73,0 K], добавлен 10.06.2011Сутність поняття ділових ігор у роботі вітчизняних і зарубіжних вчених. Програма ігор соціального педагога у профорієнтаційній роботі зі старшокласниками. Навчання школярів за інтерактивними методами. Специфіка творчої професійної діяльності педагога.
курсовая работа [44,9 K], добавлен 17.03.2016Суть контекстного навчання в освітньому середовищі студентської молоді. Проведення учення фахівців соціономічної сфери на основі компетентнісного підходу в процесі їхньої первинної професіоналізації та з урахуванням науково-методологічних підходів.
статья [22,6 K], добавлен 06.09.2017