Технології гейміфікації навчання у формуванні алгоритмічного мислення школярів на уроках інформатики 5-6 класу
Дослідження теми гейміфікації як методу підвищення ефективності навчання, зокрема в контексті формування алгоритмічного мислення учнів 5-6 класу на уроках інформатики. Застосування гейміфікації в навчальному процесі через використання ігрових платформ.
Рубрика | Педагогика |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 25.06.2024 |
Размер файла | 186,8 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Навчально-наукового інституту природничо-математичних наук, інформатики та менеджменту, Державний заклад «Південно- український національний педагогічний університет імені К.Д. Ушинського»
Технології гейміфікації навчання у формуванні алгоритмічного мислення школярів на уроках інформатики 5-6 класу
Долгов Захар Дмитрович студент 4 курсу за першим (бакалаврським) рівнем освіти
м. Одеса
Анотація
Стаття розглядає тему гейміфікації як методу підвищення ефективності навчання, зокрема в контексті формування алгоритмічного мислення учнів 5-6 класу на уроках інформатики. Вона детально аналізує концепцію гейміфікації та її основні принципи, вказуючи на їхню роль у мотивації, залученості та зворотному зв'язку під час навчання. Крім того, стаття розглядає приклади застосування гейміфікації в навчальному процесі, зокрема через використання ігрових платформ та інтерактивних завдань.
Присвячена ця стаття важливому аспекту сучасної освіти - використанню інноваційних підходів для покращення процесу навчання. Зокрема, вона акцентує на значенні гейміфікації як засобу залучення учнів до навчання та сприяння їхній активній участі у процесі отримання знань. Дослідження пропонує конкретні методи та підходи до застосування гейміфікації в шкільному навчанні, що робить її актуальною для вчителів, методистів та дослідників освіти.
Важливість цієї статті полягає у її потенційному впливі на покращення навчального процесу та підвищення мотивації учнів до вивчення нового матеріалу. Шляхом ретельного аналізу і розгляду практичних прикладів, стаття надає конкретні рекомендації щодо використання гейміфікації на уроках інформатики, що може сприяти покращенню якості освіти та підготовки майбутніх фахівців у сфері технологій. Таким чином, дослідження має потенціал стати цінним джерелом інформації для педагогічної практики та наукових досліджень в галузі навчальних технологій.
Практична значущість цієї статті полягає в тому, що вона надає конкретні приклади та рекомендації щодо використання гейміфікації на уроках інформатики. Автори розробили програмне забезпечення та провели експеримент, щоб показати ефективність цього методу навчання. Застосування гейміфікації може зробити процес навчання цікавішим та захопливим для учнів, сприяючи їхньому кращому засвоєнню матеріалу та розвитку алгоритмічного мислення.
Ключові слова: гейміфікація, алгоритмічне мислення, інновації в освіті, програмне забезпечення, методика навчання інформатики, інформаційно-комунікаційні технології.
Abstract
Dolhov Zakhar Dmytrovych 4th year student of the first (bachelor's) level of education, Educational and Research Institute of Natural and Mathematical Sciences, Informatics and Management, State Institution "South Ukrainian National Pedagogical University K.D. Ushynsky", Odesa
TECHNOLOGIES OF GAMIFICATION OF LEARNING IN THE FORMATION OF ALGORITHMIC THINKING OF SCHOOLCHILDREN IN INFORMATICS LESSONS OF 5-6 GRADES
The article discusses the topic of gamification as a method of improving learning effectiveness, in particular in the context of developing algorithmic thinking of 5-6 grade students in informatics lessons. It analyses in detail the concept of gamification and its basic principles, pointing out their role in motivation, engagement and feedback during learning. In addition, the article looks at examples of gamification in the educational process, in particular through the use of gaming platforms and interactive tasks.
This article is dedicated to an important aspect of modern education - the use of innovative approaches to improve the learning process. In particular, it focuses on the importance of gamification as a means of engaging students in learning and promoting their active participation in the process of acquiring knowledge. The study suggests specific methods and approaches to the use of gamification in school learning, making it relevant for teachers, methodologists and educational researchers.
The importance of this article lies in its potential impact on improving the learning process and increasing students' motivation to learn new material. Through careful analysis and consideration of practical examples, the article provides specific recommendations for the use of gamification in informatics lessons, which can help improve the quality of education and training of future technology professionals. Thus, the study has the potential to become a valuable source of information for pedagogical practice and scientific research in the field of educational technologies.
The practical significance of this article is that it provides specific examples and recommendations for the use of gamification in informatics lessons. The authors developed software and conducted an experiment to show the effectiveness of this teaching method. The use of gamification can make the learning process more interesting and engaging for students, contributing to their better learning and development of algorithmic thinking.
Keywords: gamification, algorithmic thinking, innovations in education, software, informatics teaching methods, information and communication technologies.
Постановка проблеми
Сучасний світ стрімко розвивається, і освіта має відповідати цим викликам. Традиційні методи навчання не завжди дають можливість сформувати компетенції, необхідні у 21 столітті. Виникає потреба у впровадженні нових методів та технологій, які б робили навчання цікавішим, мотивувальним та результативним.
Алгоритмічне мислення - це не просто знання алгоритмів, а й уміння логічно мислити, розв'язувати проблеми, проєктувати та організовувати свою діяльність. Ця компетенція стає все більш важливою для успіху в багатьох сферах життя, таких як програмування, математика, наука, інженерія, дизайн. Тому важливо, щоб школярі мали можливість розвивати алгоритмічне мислення вже з раннього віку.
Аналіз останніх досліджень і публікацій
Питанню формування алгоритмічного мислення школярів 5-6 класів присвячено багато наукових праць. Проте, такі дослідження проводилися доволі обмежено й не торкалися предмета інформатика. До того ж не проводились дослідження щодо формування алгоритмічного мислення з викорис- танням технологій гейміфікації, що значною мірою впливає на методи й мету дослідження. Варто відзначити науковців, що досліджували подібні чи суміжні аспекти формування алгоритмічного мислення, а саме: В. В. Вдовенко, А. О. Зайченко, В. В. Дурбасенко, О. В. Шаран, С. І. Невідома, М. С. Саєнко, О. О. Тихоненко, М. Ф. Бирка, Л. А. Ібрагімова, Т. О. Пушкарьова, Н. В. Морзе тощо.
Метою статті є дослідження та узагальнення теоретичних основ гейміфікації, аналіз її потенціалу для покращення якості освіти в Україні, вплив його на формування алгоритмічного мислення школярів класу, а також аналіз та розробка дидактичних матеріалів та методичних рекомендацій щодо використання гейміфікації на уроках інформатики.
Виклад основного матеріалу
2023-2024 навчальний рік в Україні став знаменним не лише через повномасштабне вторгнення рф, але й через значні зміни в освітній галузі. Події сьогодення змусили переосмислити пріоритети та шукати нові шляхи для розвитку освіти. гейміфікація навчання ігровий мислення
В Україні розвитку алгоритмічного мислення школярів приділяється значна увага. Ця тема включена до програм з інформатики та математики, як для початкової, так і до середньої школи.
На думку А. Смирнової: «алгоритмічне мислення - це набір навичок, що дозволяють людині логічно та чітко розв'язувати задачі, розбиваючи їх на послідовні кроки» [1]. Ці навички стають все більш важливими в сучасному світі, де інформація та технології постійно розвиваються.
Структурними компонентами алгоритмічного мислення є алгоритмічна культура, алгоритмічна логіка та алгоритмічні навички:
Алгоритмічна культура - це сукупність знань про алгоритми, їх властивості, способи опису та різноманіття. Вона також включає знання про алгоритмічні мови, правила запису алгоритмів та основні алгоритмічні мови.
Алгоритмічна логіка - це вміння аналізувати задачі, вибирати та описувати алгоритми. Воно включає виділення суттєвих ознак задачі, розбиття задачі на підзадачі, визначення типу задачі, знання алгоритмів для розв'язання задач різних типів, вибір алгоритму, який найбільш підходить для розв'язання конкретної задачі, та запис алгоритмів алгоритмічною мовою.
Алгоритмічні навички - це вміння складати, налагоджувати та оцінювати алгоритми. Воно включає використання базових алгоритмічних структур, комбінування базових алгоритмічних структур для складання складних алгоритмів, знаходження та виправлення помилок в алгоритмах, визначення правильності та ефективності алгоритму.
Розвиток алгоритмічного мислення у школярів має включати формування всіх трьох компонентів структури алгоритмічного мислення.
За результатами проведеного бібліометричного та наукометрич- ного аналізу, виокремлено, що розвиток алгоритмічного мислення у школярів проходить через три етапи: доопераційний (до 7 років), конкретно- операційний (7-11 років) та формально-операційний (після 11 років) [2].
На доопераційному етапі розпочинається формування уявлення про послідовність дій, цикли та ін. Важливо використовувати ігрові та наочні методи, щоб зробити процес навчання цікавим та доступним для дітей.
На конкретно-операційному етапі школярі опановують базовими алгоритмічними структурами (послідовність, вибір, цикл) та вчаться складати прості алгоритми для розв'язання конкретних задач. Для цього можна використовувати різні задачі з математики, інформатики, логіки та інших предметів.
На формально-операційному етапі школярі опановують складніші алгоритми, такі як рекурсивні алгоритми та алгоритми обробки даних. На цьому етапі важливо також навчити школярів аналізувати та оцінювати ефективність алгоритмів.
Важливо враховувати вікові та психолого-педагогічні особливості школярів при формуванні алгоритмічного мислення на кожному етапі, це тривалий процес, який потребує системного підходу. На нашу думку, важливими принципами його формування в цьому віці є наочність, практична спрямованість та гейміфікація.
Вже ні для кого не секрет, що сучасні школярі з кожним навчальним роком все важче звертають увагу до вивчення навчального матеріалу. Щоб зацікавити дитину, покращити та активізувати процес навчання, зробити його ефективнішим, цікавим та творчим потрібно використовувати сучасні методи активного навчання, до яких відносять ігрові методики [3].
Одним із ключових напрямків реформування освіти є впровадження інноваційних методів навчання, які роблять процес навчання цікавішим, ефективним та адаптованим до потреб сучасних учнів. У цьому контексті гейміфікація виступає як перспективний інструмент, що може значно поліпшити якість освіти.
Розвиток гейміфікації навчання має значний вплив на формування алгоритмічного мислення в Україні.
Гейміфікація - це метод, який використовує ігрові механіки, динаміки та елементи в неігрових контекстах для підвищення мотивації, залученості та продуктивності. Завдяки гейміфікації навчання стає цікавішим, захопливим та ефективним [4].
Гейміфікація ґрунтується на трьох основних принципах:
Мотивація: Ігрові механіки, такі як нагороди та рейтинги, стимулюють бажання вчитися та досягати кращих результатів.
Залученість: Ігрові динаміки, такі як змагання та співпраця, роблять процес навчання цікавішим та захопливим.
Зворотний зв'язок: Ігрові елементи, такі як візуалізація прогресу та підказки, дають учням чітке уявлення про їхні успіхи та допомагають їм вчитися на своїх помилках.
Вона позитивно впливає на формування алгоритмічного мислення, адже:
Розвиває логічне мислення: Ігри змушують учнів чітко формулювати задачі, розбивати їх на менші кроки, планувати дії та передбачати результати.
Стимулює використання алгоритмів: Багато ігор, особливо стратегії та головоломки, потребують від учнів застосування алгоритмів для розв'язання задач.
Покращує концентрацію уваги: Динамічні та захопливі ігри допомагають учням краще концентруватися на навчанні.
Розвиває креативність: Ігри часто дають учням можливість творити та експериментувати, що сприяє розвитку креативного мислення.
Підвищує мотивацію: Веселий та цікавий процес навчання мотивує учнів до кращого засвоєння матеріалу.
Аналізуючи джерела, ми сформували перелік ігрових платформ, що можна використовувати на уроках інформатики у контексті гейміфікації:
Scratch: візуальна мова програмування, що використовує блоки для створення анімацій, ігор та інтерактивних проєктів.
Minecraft Education Edition: популярна гра-пісочниця. Використовується для створення навчальних сценаріїв з алгоритмів, логіки та програмування.
CodeCombat: онлайн-платформа для вивчення основ програмування через захопливі ігри.
RoboMind: платформа для програмування роботів, що використовує візуальну мову програмування.
Ігрові технології виділяються серед інших педагогічних методів завдяки тому, що гра:
Популярна і приємна форма активності для людей будь-якого віку;
Викликає в учнів інтенсивні емоції та фізичні зусилля, сприяє легшому подоланню труднощів, перешкод і психологічних бар'єрів;
Сприяє використанню різних мотиваційних методів, таких як мотивація спілкування, моральні стимули та пізнавальні мотиви;
Вимагає від учасників ініціативи, наполегливості, креативного підходу, уяви та цілеспрямованості;
Допомагає вирішувати завдання з передачі знань, навичок та умінь; сприяє практичному використанню набутих навичок та умінь;
Сприяє засвоєнню навчального матеріалу, розширює кругозір учнів завдяки використанню додаткових джерел;
Переважно відбувається у формі колективної або групової діяльності, в основі якої лежить елемент змагання, що сприяє розвитку комунікативних навичок учнів та їх здатності працювати у парах та командах.
Ігрові технології сприяють підвищенню ефективності навчання, скорочують час, необхідний для освоєння матеріалу, та роблять процес навчання цікавим та творчим. Проаналізувавши, педагогічна гра має важливу рису -- чітко визначену навчальну мету та відповідний до неї педагогічний результат. Ці цілі можуть бути обґрунтовані, чітко виражені та відзначені спрямованістю на навчання та пізнання.
При організації ігрових форм навчання необхідно враховувати такі аспекти методики:
Визначення мети гри: які конкретні вміння та навички з інформатики мають бути освоєні під час гри, а також на якому етапі гри потрібно зосередити увагу.
Кількість учасників: важливо визначити, скільки учнів братимуть участь у грі, оскільки кожна гра має свої вимоги до мінімальної або максимальної кількості гравців.
Підготовка матеріалів: потрібно заздалегідь визначити, які матеріали та ресурси будуть необхідні для проведення гри, забезпечивши їх простоту та доступність.
Навчання правил гри: важливо ефективно та швидко ознайомити дітей з правилами гри, забезпечивши їх простоту та чіткість.
Тривалість гри: потрібно врахувати час, необхідний для проведення гри, з урахуванням можливості повторного використання гри в майбутньому.
Вибір моменту для гри: визначення найбільш слушного етапу навчального процесу для впровадження гри, з урахуванням педагогічних цілей та завдань гри.
Забезпечення активності учасників: розгляд можливих змін у грі, які можуть збільшити інтерес та активність дітей, сприяючи цікавішим участі у ній.
Використання основи гри: розгляд можливостей викорис- тання гри для впровадження іншого навчального матеріалу.
Підбиття підсумків: необхідність чіткого та справедливого підбиття підсумків після гри.
Навчальні висновки: узагальнення та підбивання підсумків гри, спрямовані на досягнення педагогічних цілей та навчальних результатів.
На нашу думку, усі комп'ютерні розвивальні або навчальні ігри важливо застосовувати в потрібний час, на потрібному етапі уроку. Під час відбору ігор необхідно враховувати такі пункти:
гуманність;
функціональність;
спрямованість на мотивацію;
емоційна залученість;
здатність до контролю;
чіткість і зрозумілість;
сполученість дії та результату.
Для подальшої оцінки впливу гейміфікації ми розробили програмне забезпечення «LearnIT», яке складається з невеликих ігор, що спрямовані на розвиток та формування алгоритмічного мислення учнів 5-6 класів на уроках інформатики.
Створений додаток складається з п'яти ігрових сцен, кожна з яких містить об'єкти та елементи, що дозволяють учням у формі гри вивчати особливості роботи з алгоритмами.
Усі сцени є послідовними, виконуючи завдання зі сцени №1, відкривається сцена №2, і т.д.
Сцена №1 має вигляд «космічного простору» на якій розгорнуто полотно з комірками в яких зберігаються інструменти. Використовуючи терези потрібно встановити за найменшу кількість дій, який саме з поданих інструментів буде мати найменшу вагу. Працюючи з цією сценою, учні знайомляться з поняттям сортування, вибіркою, алгоритмічною структурою «якщо … то» (рис. 1).
Сцена №2 має вигляд «салону космічного корабля» на якій відображено поле для вводу шифру, та поле цифр. Треба зашифрувати паролі від космічного корабля різними видами шифрування. Працюючи з цією сценою, учні знайомляться з поняттям шифрування, підбору.
Сцена №3 має вигляд «зовнішньої сторони космічного корабля» на якій розгорнуто полотно з фігурами. Треба полагодити космічний корабель, складаючи танграм, дотримуючись поданого часу. Працюючи з цією сценою, учні знайомляться з поняттям лінійної та розгалуженої структури алгоритму, повторюють та систематизують поняття сортування та підбору.
Сцена №4 має вигляд «відкритої книги» на якій відображено перелік пов'язаних логічних параметрів та поле для відповіді. Проаналізувавши перелік параметрів учень повинен надати відповідь, стосовно поданої ситуації у відповідне поле.
Сцена №5 - це інтерактивний бліцтест, який має на меті перевірити ефективність засвоєння учнем теоретичного матеріалу, представленого в середовищі. Відповідаючи на питання тесту, учень може зрозуміти, чи достатньо він засвоїв представлений теоретичний матеріал, і за необхідності, повернувшись у головне меню, опрацювати теоретичний блок ще раз.
Рис. 1: Вигляд сцени №1 розробленого дидактичного ресурсу «LearnIT» для розвитку та формування алгоритмічного мислення
Для досягнення мети дослідження було проведено експеримент, в якому взяли участь дві групи учнів.
Перша група навчалася з використанням технологій гейміфікації, а друга група - без використання гейміфікації.
У 5 класі в дослідженні брали участь 32 учні. Вони були розподілені на контрольну та експериментальну підгрупи по 16 осіб у кожній відповідно.
На початок дослідження за розділом "Алгоритми та програми" середній бал успішності з інформатики учнів 5 класу в контрольній та експериментальній групах був відносно однорідним і становив 8,2 та 7,8 бала відповідно.
Таблиця 1 Кількість учнів та середній бал учнів 5 класу з інформатики на початок вивчення розділу «Алгоритми та програми».
Учнівські групи |
Кількість учнів |
Середній бал з інформатики |
|
Контрольна група, 5 клас |
16 |
8,2 |
|
Експериментальна група, 5 клас |
16 |
7,8 |
Навчання учнів контрольних та експериментальних груп за розділом "Алгоритми та програми" було організовано наступним чином: навчання у контрольних групах проводилося за традиційною методикою, а в експериментальних групах -- з використанням зазначеного програмного забезпечення.
За результатами дослідження встановлено, що середній бал успішності учнів експериментальної групи при вивченні розділу становить 9,3 бала, що вище за відповідний середній бал успішності з інформатики до вивчення цих розділів, а також середній бал успішності в експериментальній групі після вивчення цього розділу є вищим, ніж у контрольній групі.
У контрольній групі спостерігаємо нижчі значення середнього балу, що становить 8,1 бала за вивчення розділу "Алгоритми та програми" порівняно з відповідними значеннями середнього балу з інформатики за вивчення цього розділу раніше.
Таблиця 2 Кількість учнів та середній бал учнів з інформатики за результатами вивчення розділів «Алгоритми та програми»
Учнівські групи |
Кількість учнів |
Середній бал з інформатики |
|
Контрольна група, 5 клас |
16 |
8,1 |
|
Експериментальна група, 5 клас |
16 |
9,3 |
Учні, які навчались з використанням технологій гейміфікації, були більш мотивовані та залучені до уроку, краще розуміли основні поняття алгоритмів, могли краще аналізувати та складати алгоритми.
Результати дослідження свідчать про те, що використання технологій гейміфікації може бути ефективним способом формування алгоритмічного мислення школярів.
Слід наголосити, що гейміфікація не замінює традиційні методи навчання, а також її потрібно використовувати правильно, з урахуванням віку, рівня підготовки та інтересів учнів.
Провівши аналіз проведеного дослідження ми можемо сформувати перелік рекомендацій, яких варто дотримуватись при проведенні уроків з методикою гейміфікації:
Вибір програми або методики: гейміфікація може бути корисною для учнів будь-якого віку та рівня знань. При виборі програми або методики важливо враховувати вікові особливості та рівень знань учнів.
Поєднання гейміфікації з традиційними методами: гейміфікація може використовуватися як для вивчення нових тем, так і для закріплення вже вивченого матеріалу. Її можна поєднувати з традиційними методами навчання, щоб зробити процес навчання цікавішим та ефективним.
Створення чітких правил та цілей: важливо чітко визначити правила та цілі гейміфікації, щоб учні чітко розуміли, що від них очікується, як вони будуть оцінюватися, і які винагороди можуть отримати.
Забезпечення зворотного зв'язку та підтримки: зворотний зв'язок та підтримка з боку вчителя або фасилітатора є важливими для кращого засвоєння матеріалу та допомоги у разі труднощів.
Висновки
Важливо підкреслити великий потенціал гейміфікації у навчанні та формуванні алгоритмічного мислення учнів. Обговорили три основні принципи гейміфікації -- мотивацію, залученість та зворотний зв'язок, які, на нашу думку, є ключовими для стимулювання інтересу до навчання та покращення його результативності. Зазначається, що вико- ристання ігрових елементів на уроках інформатики може значно поліп- шити сприйняття матеріалу та підвищити рівень учнівської мотивації.
Додатково, дослідження розкриває практичний досвід викорис- тання гейміфікації на уроках інформатики у вигляді розробленого програмного забезпечення "LearnIT". Проведений експеримент, підтверджує позитивний вплив гейміфікації на засвоєння алгоритмічного матеріалу учнями. Результати дослідження показали, що учні, які користувалися технологіями гейміфікації, демонстрували вищий рівень успішності та більшу мотивацію порівняно із тими, хто навчався за традиційними методами.
Зрештою, висновок статті відкриває перспективу для впровад- ження інноваційних методів навчання в українських школах з метою поліпшення якості освіти. Застосування гейміфікації не лише стимулює розвиток алгоритмічного мислення учнів, але й відкриває нові можливості для креативного та цікавого вивчення інформатики, що є важливим аспектом в контексті сучасних освітніх викликів.
Перспективи подальших досліджень у цьому напрямі включають розширення області застосування гейміфікації в навчальному процесі на інші предмети та рівні освіти. У подальших дослідженнях варто дослідити ефективність гейміфікації в навчанні інших STEM-предметів, таких як математика. Також важливим є дослідження впливу різних типів ігрових елементів на навчання та розвиток різних вікових груп учнів. Дослідження можуть також спрямовуватися на оптимальні методи впровадження гейміфікації, враховуючи потреби вчителів та особливості навчальних програм. Крім того, важливо провести довгострокові дослідження для визначення довгострокових ефектів гейміфікації на академічні досягнення учнів і їхній загальний розвиток.
Література
1. Смирнова А. В. Формування алгоритмічного мислення у вихованців молодшого шкільного віку: психолого-педагогічні рекомендації / А. В. Смирнова // Дошкільне виховання. - 2020. - №1.
2. Брежнєва О. Г. Теорія і практика математичного розвитку дітей 3-6 років у системі дошкільної освіти: дис. … доктора педагог. наук : 13.00.08 / Брежнєва Олена Геннадіївна. - Київ : НАПН України, 2019, 665 с.
3. Москаленко Ю. О. Застосування ігрових технологій на уроках інформатики / О. Ю. Москаленко // Тези доповідей ІІI Всеукраїнської науково-практичної конференції з міжнародною участю «Сучасні інформаційні технології в освіті та науці» (17-18 листопада 2018 року) - Житомир: ВД «ЖДУ ім. І. Франка», 2018 - С. 47-51
4. Саган О. В. Гейміфікація як сучасний освітній тренд. / О. В. Саган // Збірник наукових праць "Педагогічні науки" Херсонського державного університету, 2023. №100, С. 12-18
References
1. Smirnova, A. V. (2020). Formuvannya alhorytmichnoho myslennya u vykhovantsiv molodshoho shkilnoho viku: psykholoho-pedahohichni rekomendatsiyi [The formation of algorithmic thinking in pupils of primary school age: psychological and pedagogical recommendations]. Doshkilne vykhovannya - Preschool education, 1. Retrieved from https://vseosvita.ua/library/formuvanna-algoritmicnogo-mislenna-u-vihovanciv- molodsogo-skilnogo-viku-417036.html [in Ukrainian]
2. Brezhneva O. H. (2019) Teoriya i praktyka matematychnoho rozvytku ditey 3-6 rokiv u systemi doshkil?noyi osvity [Theory and practice of mathematical development of children 3-6 years old in the pre-school education system]. Doctor's thesis. Kyiv: NAES of Ukraine [in Ukrainian].
3. Moskalenko Y. O. (2018), Sikora Y. B. Zastosuvannya ihrovykh tekhnolohiy na urokakh informatyky [Application of game technologies in computer science lessons]. Proceedings from MITES '18: III Vseukrayinskoyi naukovo-praktychnoyi konferentsiyi z mizhnarodnoyu uchastyu «Suchasni informatsiyni tekhnolohiyi v osviti ta nautsi» - Third All-Ukrainian scientific and practical conference with international participation "Modern information technologies in education and science". (pp. 47-51). Zhytomyr: VD «ZhDU I. Franko» [in Ukrainian].
4. Sagan O. V. (2023). Heymifikatsiya yak suchasnyy osvitniy trend. [Gamification as a modern educational trend]. Zbirnyk naukovykh prats? "Pedahohichni nauky" - Collection of scientific works "Pedagogical sciences", 100, 12-18 [in Ukrainian]
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Розвиток логічного мислення в молодших школярів. Використання логічних завдань та ігор на уроках інформатики для розвитку алгоритмічного мислення. Впровадження друкованих робочих зошитів в практику навчального процесу для розвитку мислення школярів.
курсовая работа [766,1 K], добавлен 05.04.2015Ігрові технології як метод навчання учнів, оцінка їх практичної ефективності. Кросворди, сканворди, ребуси та інші головоломки, їх формування та використання. Програмний пакет вправ Gcompris, його структура та зміст, використання на уроках інформатики.
курсовая работа [38,9 K], добавлен 26.05.2015Роль математики у розвитку логічного та алгоритмічного мислення, зміст завдання математичної освіти. Особливості мислення молодших школярів. Характеристика логічного та алгоритмічного мислення, методи їх розвитку. Ігри та вправи, що розвивають мислення.
курсовая работа [38,9 K], добавлен 10.06.2011Стан проблеми підвищення якості знань школярів в психолого-педагогічній літературі. Педагогічні умови використання ігрового навчання. Методика застосування ігрових ситуацій на уроках трудового навчання. Варіативна програма з технології бісероплетіння.
дипломная работа [8,0 M], добавлен 05.10.2013Характеристика поняття "комунікативні вміння". Сутність та особливості імітаційно-ігрових технологій. Особливості застосування імітаційно-ігрових технологій навчання на уроці з іноземної мови як засобу формування комунікативних умінь учнів 8 класу.
курсовая работа [195,8 K], добавлен 15.10.2021Сутність поняття "критичне мислення". Ознаки та параметри критичного мислення. Альтернативне оцінювання роботи учня на уроці. Структура і методика підготовки уроків з розвитку критичного мислення. Основні проблеми формування умінь та навичок учнів.
курсовая работа [339,2 K], добавлен 24.03.2014Методика застосування ігрового підходу у навчальному процесі. Роль гри у вихованні та формування особистості дитини. Розробка матеріалів для практичного застосування гри на уроках інформатики. Характеристика різних типів ігор та основні вимоги до них.
курсовая работа [322,5 K], добавлен 03.04.2009Роль історії науки при вивченні дисциплін у загальноосвітніх закладах. Обгрунтування необхідності використання технологій WEB 2.0 в процесі навчання інформатики. Використання соціальних сервісів Інтернет при викладанні теми "Історія інформатики" в школі.
дипломная работа [753,7 K], добавлен 23.04.2011Телекомунікаційний проект і його використання в навчальному процесі. Основні вимоги до використання методу проектів на уроках інформатики. Електронні ресурси для навчального проекту. Створення презентації учня. Електронні таблиці у проектній роботі.
курсовая работа [2,9 M], добавлен 03.11.2011Сутність інтерактивного навчання: мотивація навчальної діяльності; готовність до самовдосконалення; критичне мислення. Групи інтерактивних технологій: кооперативне та колективно-групове навчання; ситуативне моделювання та опрацювання дискусійних питань.
презентация [8,9 M], добавлен 19.08.2014