Використання методів гейміфікації у процесі навчання програмуванню студентів закладів вищої освіти в умовах онлайнового навчання

Педагогічний потенціал методів і засобів гейміфікації в освітньому процесі. Впровадження ігрової стратегії, що використовує специфічну механіку та винагороди для мотивації учасників виконувати завдання освітнього характеру. Основні принципи гейміфікації.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 22.03.2024
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Уманський державний педагогічний університет імені Павла Тичини,

Використання методів гейміфікації у процесі навчання програмуванню студентів закладів вищої освіти в умовах онлайнового навчання

Стеценко Володимир Петрович кандидат педагогічних наук, доцент, доцент кафедри інформатики і інформаційно-комунікаційних технологій,

Тітова Любов Олександрівна викладач-стажист кафедри інформатики і інформаційно-комунікаційних технологій

м. Умань

Анотація

У роботі описано використання гейміфікації як перспективної технології організації освітнього процесу в умовах онлайнового навчання. Аналіз наукової літератури вказує на значний педагогічний потенціал методів та засобів гейміфікації в освітньому процесі. Гейміфікація в освітньому процесі передбачає впровадження ігрової стратегії, яка використовує специфічну механіку та винагороди для мотивації учасників виконувати завдання освітнього характеру. Нами виділено основні принципи гейміфікації: динаміка, механіка, естетика та соціальна взаємодія. Також охарактеризовано деякі корисні техніки, які можуть забезпечити ефективність технології гейміфікації. Ці техніки передбачають створення легенди та передісторії, наявність системи нагород та заохочень, створення ігрового середовища та добровільний характер гри.

У роботі запропоновано впровадження методів гейміфікації під час навчання програмуванню студентів закладів вищої освіти із використанням платформи Sololearn, яке було використано як ігрове середовище. Платформа Sololearn відповідає усім принципам гейміфікації: динаміка, механіка, естетика та соціальна взаємодія. Динаміку на платформі Sololearn забезпечують різного роду завдання, які постійно змінюються і надаються після певної порції інформації. Механіка забезпечується наявністю таблиці лідерів, яка показує досвід користувача і забезпечує перехід від однієї ліги до іншої. Естетика забезпечується тим, що платформа відповідає усім принципам дизайну, має гарну кольорову схему, вдало підібраний шрифт та графіку. Соціальна взаємодія забезпечується наявністю форму, де працює спільнота програмістів з усього світу, яка підтримує учасників, дає поради, пропонує рішення.

Під час застосування методів гейміфікації студенти стають більш активними та вмотивованими до виконання завдань. Суперництво та бажання бути лідером спонукає до діяльності і продуктивної роботи, при цьому відбувається формування студента як фахівця в певній сфері. Перебуваючи у грі, здобувачі освіти не помічають як отримують знання та навички, досвід, переходять на новий рівень здобуття освіти - самонавчання та самоконтроль.

Ключові слова: гейміфікація, програмування, освітній процес, онлайнове навчання, ігрові технології, гра.

Abstract

Stetsenko Volodymyr Petrovych Candidate f Pedagogical Sciences, Associate Professor, Associate Professor of the Department of Informatics and Information and Communication Technologies, Pavlo Tychyna Uman State Pedagogical University, Uman

Titova Liubov Oleksandrivna Trainee teacher of the Department of Informatics and Information and Communication Technologies, Pavlo Tychyna Uman State Pedagogical University, Uman

USE OF GAMIFICATION METHODS IN THE PROCESS OF TEACHING PROGRAMMING TO STUDENTS OF HIGHER EDUCATION INSTITUTIONS IN THE CONDITIONS OF ONLINE EDUCATION

The work describes the use of gamification as a promising technology for organizing the educational process in the conditions of online learning. The analysis of scientific literature indicates a significant pedagogical potential of gamification methods and tools in the educational process. Gamification in the educational process involves the implementation of a game strategy that uses specific mechanics and rewards to motivate participants to complete educational tasks. We have highlighted the main principles of gamification: dynamics, mechanics, aesthetics and social interaction. Some useful techniques that can ensure the effectiveness of gamification technology are also described. These techniques include the creation of a legend and backstory, the presence of a system of rewards and incentives, the creation of a game environment, and the voluntary nature of the game.

The paper proposes the implementation of gamification methods during programming training of students of higher education institutions using the Sololearn platform, which was used as a game environment. The Sololearn platform meets all the principles of gamification: dynamics, mechanics, aesthetics and social interaction. Dynamics on the Sololeam platform are provided by various tasks that constantly change and are provided after a certain amount of information. The mechanics are provided by the presence of a leaderboard, which shows the user experience and allows the transition from one league to another. Aesthetics is ensured by the fact that the platform meets all design principles, has a good color scheme, well-chosen font and graphics. Social interaction is provided by the presence of a form where a community of programmers from all over the world works, which supports participants, gives advice, and offers solutions.

When using gamification methods, students become more active and motivated to complete tasks. Rivalry and the desire to be a leader encourages activity and productive work, while the student is formed as a specialist in a certain field. Being in the game, those seeking education do not notice how they gain knowledge and skills, experience, move to a new level of education - self-study and self-control.

Keywords: gamification, programming, educational process, online learning, game technologies, game.

Постановка проблеми

Нині формат онлайнового навчання став набувати поширення і багато закладів освіти розглядають його як повну або часткову заміну традиційної заочної форми навчання. Крім того, Кабінет Міністрів 20 жовтня 2023 р. запропонував на розгляд Верховної Ради законопроєкт про реформу вищої освіти в Україні, який покликаний оптимізувати вишу освіту в Україну й наблизити її до європейських стандартів. Одне із положень даного документу вказує на те, що з 2024 року вступ буде можливим лише на дистанційну або денну форми навчання. гейміфікація освітній ігровий стратегія

Хоч онлайновий формат має позитивні сторони, варто зазначити і певні проблеми в організації освітнього процесу. Зокрема, це проблеми пов'язані з технічними аспектами роботи учасників освітнього процесу - налаштування пристроїв, наявність відповідного програмного забезпечення, цифрова компетентність тощо. Є також проблеми комунікативного характеру, а саме слабка залученість та активність студентів в освітньому процесі, що значно впливає на якість такої форми здобуття освіти загалом. Тому необхідно шукати інші шляхи та методи розвитку освітніх технологій, які б вплинули на якість освітнього процесу загалом.

Аналіз останніх досліджень і публікацій. За останні 5 років в науковій літературі з'явилось чимало публікацій, які присвячені вивченню технології гейміфікації. Зокрема, пошук засобами сервісу Google Академія налічує 2,520 результатів за останні 5 років (рис.1). Здійснюючи пошуковий запит англійською мовою «gamification» бачимо 60 900 результатів.

Рис.1. Сторінка пошуку сервісу Google Академія

Вивчаючи значний науковий доробок за останні 5 років слід відмітити праці, які стосуються застосування методів гейміфікації у процесі підготовки майбутніх фахівців. У роботі О. Ткаченко проаналізовано історію виникнення, поширення та впровадження гейміфікації як сучасного інноваційного процесу, систематизовано категоріальний апарат гейміфікації освіти, визначено основі тенденції розвитку гейміфікації формальної та неформальної освіти [6]; Г. Коберник розглядає проблему технологізації освітнього процесу в закладах вищої педагогічної освіти, зокрема досліджено можливості використання технології гейміфікації у професійно-педагогічній підготовці майбутнього вчителя [3]; у роботі Т. Бондаренко та Г. Ткачук наведено різні види навчальних проектів, які можна організувати в межах навчальних дисциплін: інформаційно-пошукові, дослідницькі, творчі, практико-орієнтовані, міжпредметні, ігрові [1]; М. Медведєва та В. Колмакова описують ігрові технології при вивченні математичної логіки та використання спеціального програмного забезпечення [4]; А. Клочко, А. Прокопенко описали процес використання інструментів гейміфікації в освітньому процесі та виділили низку переваг використання цієї технології у процесі навчання [2]; О. Саган проаналізувала технологію гейміфікації як сучасного освітнього тренду та дослідила психолого-фізіологічні чинники, які мотивують людей до ігрової діяльності, пошуку гейміфікованих інструментів (платформ), які позитивно впливають на освітню діяльність [5].

Аналіз наукової літератури вказує на значний педагогічний потенціал методів та засобів гейміфікації в освітньому процесі. Разом з тим, вважаємо за необхідне продовжити дослідження питання використання технології гейміфікації у підготовці майбутніх фахівців. Зокрема, залишається відкритим питання щодо використання методів гейміфікації в умовах онлайнового навчання, інтеграції різних онлайнових сервісів мережі Інтернет, розробки конкретних ігрових завдань для ефективної підготовки майбутнього фахівця.

Таким чином, нами визначено мету нашого дослідження - розкрити можливості гейміфікації у процесі навчання студентів закладів вищої освіти; навести приклад впровадження методів гейміфікації у процесі навчання програмуванню студентів в межах онлайнової платформи Sololearn.

Виклад основного матеріалу

Нині одним із актуальних напрямків удосконалення освітнього процесу є технологія гейміфікації. Визначаючи цей напрям як технологію, доцільно вказати, що в широкому сенсі технологією є система діяльності, засобів та ресурсів, які дають змогу покращити оточуюче середовище для створення як інтелектуальних, так і матеріальних цінностей [7]. Результативне впровадження ефективної технології є ознакою науково- технічною революції, яка відбувається в усіх сферах та напрямках людської діяльності.

Проаналізуємо зміст технології гейміфікації та виділимо ключові ознаки. Гейміфікація в освітньому процесі передбачає впровадження ігрової стратегії, яка використовує специфічну механіку та винагороди для мотивації учасників виконувати завдання освітнього характеру [5]. Основна ідея гейміфікації - утримувати стабільну зацікавленість та мотивацію до навчання, використовуючи певні ігрові стратегії.

Розглянемо основні принципи гейміфікації, оскільки вони поширюються на всі сфери застосування:

динаміка - передбачає використання таких ігрових сценаріїв, що потребують уваги та реакції; гейміфікований досвід повинен бути динамічним, змінюватися та розширюватися, щоб утримувати інтерес та мотивацію учасників протягом тривалого періоду часу.

механіка - передбачає використання різноманітних гейміфікованих елементів та інструментів, які подібні до тих, що використовуються в іграх, для стимулювання учасників та створення захопливого досвіду; серед них доцільно виділити: віртуальні нагороди, таблиця лідерів, статуси, бали, віртуальні товари тощо;

естетика - передбачає створення загального ігрового враження, що сприяє емоційній залученості; при цьому враховуються естетичні аспекти та дизайн для створення привабливого та приємного візуального та сенсорного досвіду учасників;

соціальна взаємодія - передбачає застосування широкого спектру технік, що забезпечують міжкористувацьку взаємодію; створення умов для активної комунікації, співпраці та змагань між учасниками гейміфікованого процесу.

Розглянемо деякі корисні техніки, які можуть забезпечити ефективність технології гейміфікації.

Створення легенди та передісторії. Насамперед варто потурбуватися про такі аспекти, як створення легенди або історії, яка дозволить надати змістову лінію усьому ігровому процесу. Таким чином, буде сформовано кінцеву мету в учасників, а також створить позитивну атмосферу освітнього процесу. Важливо розуміти, що чим краще сюжет буде продуманим і цікавим, тим глибшим буде занурення учасників освітнього процесу в навчальну ігрову діяльність.

Система нагород та заохочень. Одним із основних факторів побудови системи нагород у гейміфікації є той факт, що користувача нагороджують за кожну корисну дію, тобто, він отримує конкретну нагороду. Це можуть бути як конкретні речі, які мають цінність для користувача, так і умовні бали. Важливо, щоб ці нагороди на щось впливали, адже просто факт їх наявності може демотивувати, і якщо за ними не буде стояти щось більше, то і учасники не будуть зацікавлені в їх отриманні.

Створення ігрового середовища. Одним з основних принципів створення ігрового середовища в різних відеоіграх є поділ гравців на різні команди з подальшим протиставленням один одному. За результатами протистояння команда, що перемогла, отримує приз, що може бути виражений у будь-яких ігрових балах. Команда, що програла отримує меншу кількість балів, або не отримує їх взагалі. Однак щоб зберегти змагальний потенціал команди, варто підтримувати їхню тягу до перемоги, тому нагорода теж має бути, але незначна.

Добровільний характер гри. Насамперед гра повинна проводитися на добровільних засадах, оскільки гра - це насамперед гра, це розвага, і ніхто не зможе змусити користувача розважатись примусово. Примусове застосування гейміфікації до неготової аудиторії може призвести до втрати якості навчання.

Для конкретизації описаних принципів та технік, розглянемо приклад впровадження методів гейміфікації під час навчання програмування студентів закладів вищої освіти із використанням платформи Sololeam, яке було використано як ігрове середовище.

Sololeam - це безкоштовна навчальна платформа, яка допомагає опанувати найактуальніші технічні навички та подолати розрив у цифрових навичках для майбутньої кар'єри. Платформа пропонує короткі уроки з великою кількістю практичних вправ, веселими змагальними функціями та потужною спільнотою програмістів, яка підтримує учасників. У системі реалізовано курси для більше ніж 20 мов програмування, включаючи Python, JavaScript, HTML, SQL і C++. Важливо є те, що тут є курси як для новачків, так і для середнього і високого рівнів учасників. Власне, платформа так і побудована, що спочатку вивчаються курси базового рівня, потім середнього і високого. При цьому можна розпочати одразу вивчення курсу високого рівня, якщо певні знання та навички вже є.

Платформа Sololearn доступна як для роботи через мобільний телефон, так і на комп'ютері. Варто зауважити, що також є і платна версія платформи, яка забезпечує необмежений доступ до всього вмісту уроків та практичних вправ без реклами.

Певним обмеженням роботи на платформі є те, що матеріал та практичні завдання можуть бути представлені 5 мовами, проте серед них немає реалізації українською мовою. З іншого боку, це можна розглянути як позитивний аспект, адже у студента з'являється додатковий стимул вчити, наприклад, англійську мову. Нині у сфері ІТ це актуально. Якщо студент не розуміє матеріал, то завжди можна скористатись перекладачем Google, який вбудований у браузер і перекладає сторінку автоматично.

Платформа Sololearn відповідає усім принципам гейміфікації, які були зазначені нами раніше: динаміка, механіка, естетика та соціальна взаємодія.

Динаміку на платформі Sololearn забезпечують різного роду завдання, які постійно змінюються і надаються після певної порції інформації (рис. 2). Інтерес та мотивація учасників зберігається протягом тривалого часу за рахунок поєднання короткої теорії та інтерактивних завдань.

Варто зазначити, що дозування теоретичних відомостей на платформі Sololearn та подання їх в тезисному вигляді забезпечує мотивацію та активність користувача в системі. Адже занадто багато теоретичного матеріалу може бути нудним для сучасного студента та і людини взагалі, тому в даному випадку задіяний механізм дозування інформації в поєднанні з виконанням завдань практичного характеру.

Рис. 2. Приклад подання інформації на платформі Sololearn

Завдання практичного характеру пропонуються від найпростіших до більш складних, що забезпечує краще розуміння матеріалу. Крім того, елементарні завдання на початку вивчення уроку дають впевненість студенту, що він все знає і з усім впорається, при цьому створюється ефект успіху та бажання перемагати.

Механіка забезпечується наявністю таблиці лідерів, яка показує досвід користувача і забезпечує перехід від однієї ліги до іншої. При цьому досвід користувача - це також є бали, отримані під час виконання завдань. Кожного разу при переході до наступної ліги, користувач отримує ексклюзивний значок «Міжгалактичного чемпіона». За виконання завдань користувачі отримують віртуальні гроші (bits), за які можна розблокувати фукнції PRO-версії (якщо користувач не має підписки) або поповнити кількість сердець, які втрачаються якщо користувач дає неправильну відповідь. Також можна розблокувати підказки та відповіді.

Естетика забезпечується тим, що платформа відповідає усім принципам дизайну, має гарну кольорову схему, яку можна змінювати відповідно до потреб, вдало підібраний шрифт та реалізацію різних позначок в системі.

Соціальна взаємодія забезпечується наявністю форму, де працює спільнота програмістів з усього світу, яка підтримує учасників, дає поради, пропонує рішення. Кожен учасник може задати своє запитання і швидко отримати відповідь. Певним обмеженням є те, що переважно мова спілкування на форму - англійська.

Для впровадження методів гейміфікації під час вивчення дисципліни «Програмування» студентам пропонується зареєструватись на платформі та доєднатись до вивчення курсу певної мови програмування. В нашому випадку, студенти 2 курсу вивчали мову програмування Python вперше, тому приєднались до курсу «Introduction to Python» («Вступ до Python»).

На цьому етапі потрібно визначити систему моніторингу активності студентів на платформі. Оскільки у системі не передбачено створення класів чи груп (наприклад, як у середовищі Tinkercad), тому можна використати систему підписки (followings). Система підписки передбачає перегляд таких параметрів та діяльності (рис.1): ім'я користувача, досвід (XP), країну, рівень (Lvl), курси, продовжуваність роботи в системі (Streak). При чому останній параметр дозволяє побачити з якою стабільністю студент працює на платформі (Current Streak - поточна серія днів, якщо користувач працює кожного дня; Longest Streak - найдовша серія днів, якщо користувач переривав роботу на один і більше днів) (рис. 3).

Рис. 3. Профіль користувача в системі Sololearn

Моніторинг активності користувача в системі дасть змогу відслідковувати ігровий процес та визначити параметри, за які будуть виставлятись бали. Нами обрано такі параметри для оцінювання: Streak - найдовша серія днів; CodeBits - віртуальна валюта Sololearn (недоступна для перегляду у профілі користувача); XP (від англ. «experience» перекладається «досвід») - досвід користувача, який прямо впливає на рівень; Lvl (від англ. «level» перекладається «рівень») - рівень користувача в системі.

Ми також визначили показники оцінювання характеристик особистості як майбутнього фахівця у відповідності до параметрів оцінювання в системі.

Для відстеження показників було створено електронну таблицю засобами сервісу Google Docs з доступом у режимі коментування для усіх учасників освітнього процесу. Коментування в даному випадку може допомогти у випадку, якщо студент отримав більше балів, а викладач не зробив відповідну позначку у комірці. Таблиця оновлюється щотижня і можна спостерігати динаміку, з якою працює кожен студент (рис. 4).

Таблиця 1 Показники оцінювання особистості як майбутнього фахівця у відповідності до параметрів . облікового запису в системі Sololearn

Характеристика

особистості

Параметр в Sololearn

Опис

Стабільність та системність

Streak

Стабільність характеризується тим, що студент здатен досягати сталого та стійкого рівня продуктивності та результативності в тривалій перспективі; системність вказує на готовність до неперервного вдосконалення та розвитку.

Працелюбність

CodeBits

Студент, який добросовісно працює та виконує всі завдання отримує більше балів за цим параметром. Адже відповідно до нього потрібно виконувати додаткові вправи, проходити уроки, брати участь у челенджах, які пропонуються на платформі.

Наявність досвіду

XP

Досвід характеризується наявністю відповідних знань, умінь, навичок,

накопичених під час виконання завдань. Саме досвід є визначальним фактором успішності майбутнього фахівця.

Рівень знань та

навичок

Lvl

Від рівня знань та навичок залежить швидкість та продуктивність роботи студента. Це дасть змогу бути конкурентним на ринку праці та отримати можливості для подальшого кар'єрного зростання.

Щодо періоду застосування технології гейміфікації, то можна вибирати короткий термін, наприклад, в межах одного заняття або більш довгий період - 2 тижні. Також студенти можуть виконувати завдання в межах цілого семестру. Все залежить від обраного курсу на платформі Sololeam та змісту матеріалу, який студенти повинні опанувати за час вивчення дисципліни.

Хоч система нагород та заохочень присутня на платформі, викладач може зі свого боку також виділити певну кількість балів для переможців. Наприклад, така діяльність може оцінюватись у межах самостійної роботи.

Рис. 4. Таблиця учасників ігрового середовища

Загалом, можна відмітити, що під час застосування методів гейміфікації студенти стають більш активними та вмотивованими до виконання завдань. Суперництво та бажання бути лідером спонукає до діяльності і продуктивної роботи, при цьому відбувається формування студента як фахівця в певній сфері. Перебуваючи у грі, здобувачі освіти не помічають як отримують знання та навички, досвід, переходять на новий рівень здобуття освіти - самонавчання та самоконтроль.

Висновки

Гейміфікація в освіті залишається актуальною та ефективною стратегією, спрямованою на покращення освітнього процесу. Можливості гейміфікації у підготовці майбутніх фахівців надзвичайно широкі, особливо в умовах впровадження онлайнових платформ як основи ігрового середовища. Функціональні інструменти таких середовищ можуть сприяти розвитку різноманітних навичок, таких як співпраця, критичне мислення, рішення проблем, комунікація та творчість. Запропонований сервіс Sololeam має достатній функціонал, який забезпечує впровадження методів гейміфікації у підготовці майбутнього фахівця.

Література

1. Бондаренко Т. В., Ткачук Г. В. Досвід організації науково-дослідницької діяльності майбутніх учителів інформатики в умовах впровадження хмарних технологій. Вісник Черкаського університету. Серія «Педагогічні науки. 2018. № 2. С. 3-9.

2. Клочко А. О., Прокопенко А. А. Використання інструментів гейміфікації в освітньому процесі. Міжнародна науково-практична конференція «Дослідження різних напрямків розвитку психології та педагогіки». 2021. м.Одеса С.111-113.

3. Коберник Г. І. Технологія гейміфікації у професійно-педагогічній підготовці майбутнього вчителя. Перспективи та інновації науки. 2021. №5 (5). С. 397-405.

4. Медведєва М.О., Колмакова В.О. Ігрові технології при вивченні математичної логіки. Теорія і практика використання інформаційних технологій в навчальному процесі: матеріали Всеукраїнської науково-практичної конференції, 30-31 травня 2017 року, м. Київ. Київ: Вид-во НПУ імені М.П. Драгоманова, 2017. С.12-13

5. Саган О.В. Гейміфікація як сучасний освітній тренд. Педагогічні науки. Збірник наукових праць. 2022. Вип. 100. С. 12 -18

6. Ткаченко О. Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук. Педагогіка. 2015. Вип.11. С.303-309.

7. Ткачук Г. В. Використання методів проблемного навчання у процесі підготовки майбутніх учителів інформатики. Перспективи та інновації науки. 2022. №2(7). С. 634-645.

8. Ткачук Г. В. Модель реалізації персоналізованого навчання студентів закладу вищої освіти. Інженерні та освітні технології. 2021. Т. 9. № 3. с.8-17.

9. Ткачук Г. В. Сучасні засоби педагогічної взаємодії в умовах використання мобільних технологій. Science and Education a New Dimension. Pedagogy and Psychology. 2018. № 6. С. 59-62.

10. Ткачук Г.В. Інтеграція онлайн-засобів змішаного навчання при вивченні інформатики. Педагогічні науки. 2018. Вип. LXXXI. Том 1. С.244-248.

References

1. Bondarenko, T. V., & Tkachuk, H. V. (2018). Dosvid orhanizatsii naukovo-doslidnytskoi diialnosti maibutnikh uchyteliv informatyky v umovakh vprovadzhennia khmarnykh tekhnolohii. [Experience in the organization of research activities of future computer science teachers in the context of the implementation of cloud technologies]. Visnyk Cherkaskoho universytetu. Seriia Pedahohichni nauky - Herald of Cherkasy University. Pedagogical sciences series, 2, 3-9. [in Ukrainian].

2. Klochko, A. O., & Prokopenko, A. A. (2021) Vykorystannia instrumentiv heimifikatsii v osvitnomu protsesi [Using gamification tools in the educational process].

3. Kobernyk, H. I. (2021) Tekhnolohiia heimifikatsii u profesiino-pedahohichnii pidhotovtsi maibutnoho vchytelia [Gamification technology in professional and pedagogical training of the future teacher]. Perspektyvy ta innovatsii nauky - Perspectives and innovations of science, 5 (5), 397-405. [in Ukrainian].

4. Medvedieva, M.O., & Kolmakova, V.O. (2017) Ihrovi tekhnolohii pry vyvchenni matematychnoi lohiky. [Game technologies in the study of mathematical logic]. Teoriia ipraktyka vykorystannia informatsiinykh tekhnolohii v navchalnomu protsesi - Theory and practice of using information technologies in the educational process (pp.12-13). Kiyv, Ukraine: Vyd-vo NPU imeni M.P. Drahomanova. [in Ukrainian].

5. Sahan, O.V. (2022) Heimifikatsiia yak suchasnyi osvitnii trend [Gamification as a modern educational trend]. Pedahohichni nauky. Zbirnyk naukovykh prats - Pedagogical sciences. Collection of scientific works, 100, 12 -18.

6. Tkachenko, O. (2015) Heimifikatsiia osvity: formalnyi i neformalnyi prostir [Gamification of education: formal and informal space]. Aktualnipytannia humanitarnykh nauk. Pedahohika - Current issues of humanitarian sciences. Pedagogy, 11, 303-309.

7. Tkachuk, H. V. (2022) Vykorystannia metodiv problemnoho navchannia u protsesi pidhotovky maibutnikh uchyteliv informatyky [The use of problem-based learning methods in the process of training future informatics teachers]. Perspektyvy ta innovatsii nauky - Perspectives and innovations of science, 2(7), 634-645. [in Ukrainian].

8. Tkachuk, H. V. (2021) Model realizatsii personalizovanoho navchannia studentiv zakladu vyshchoi osvity [A model of implementation of personalized training for students of a higher education institution]. Inzhenerni ta osvitni tekhnolohii - Engineering and educational technologies, 9 (3), 8-17. [in Ukrainian].

9. Tkachuk, H. V. (2018) Suchasni zasoby pedahohichnoi vzaiemodii v umovakh vykorystannia mobilnykh tekhnolohii [Modern means of pedagogical interaction in the conditions of using mobile technologies]. Science and Education a New Dimension. Pedagogy and Psychology, 6, 59-62. [in Ukrainian].

10. Tkachuk, H. V. (2018) Intehratsiia onlain-zasobiv zmishanoho navchannia pry vyvchenni informatyky [Integration of online blended learning tools in the study of computer science]. Pedahohichni nauky - Pedagogical sciences, LXXXI (1), 244-248. [in Ukrainian].

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Особливості впливу активних методів навчання на формування позитивної мотивації студентів вищих навчальних закладів. Характеристика місця і сутності змагальних методів навчання у системі активних методів навчання при вивченні курсу "Політична економія".

    курсовая работа [42,1 K], добавлен 30.01.2010

  • Формування концепції народної педагогіки і її характерні особливості. Мета і зміст етнопедагогічного виховання та навчання. Основні напрямки використання цих принципів у виховному процесі, роль її природовідповідних засад у змісті шкільного навчання.

    курсовая работа [36,5 K], добавлен 05.12.2013

  • Роль динамічних моментів у визначенні мотивації студентів в процесі їх навчання у ВУЗі. Багатозначність терміна "мотив". Вивчення мотивів різних видів діяльності. Мимовільні мотиви і свідомо прийняті наміри. Суб'єктивні стандартні оцінки людини.

    реферат [26,2 K], добавлен 06.06.2010

  • Особливості навчання учнів шкільного віку, його групи: молодший, середній та старший. Навчання студентів, специфіка та головні етапи даного процесу, вимоги до нього. Принципи навчання і завдання системи післядипломної освіти, тобто дорослих людей.

    презентация [1,5 M], добавлен 18.05.2014

  • Сучасна педагогіка вищої школи. Основні принципи навчання. Взаємодія викладача і студента як педагогічна технологія. Оптимальний вибір методів навчання з метою підвищення ефективності процесу навчання. Самостійна робота як важливий чинник розвитку.

    курсовая работа [29,8 K], добавлен 20.11.2014

  • Класифікація методів інтерактивного навчання як форми організації пізнавальної діяльності на уроках біології. Характеристика ігрових методів навчання і виховання. Роль ігор на заняттях при використані наукового колекційного матеріалу кабінету біології.

    курсовая работа [107,1 K], добавлен 17.09.2013

  • Наукові основи проблеми розвивального потенціалу методів навчання, дидактична сутність словесних методів навчання як педагогічна проблема. Бесіда як метод навчання молодших школярів. Забезпечення розвивального потенціалу бесіди у навчальному процесі.

    магистерская работа [204,2 K], добавлен 23.11.2009

  • Сутність процесу навчання та його структура. Методи, прийоми і засоби навчання як дидактичні категорії. Класифікація методів навчання. Особливості основних та активних методів, їх значення та практичне використання. Специфіка засобів навчання, їх види.

    реферат [43,6 K], добавлен 14.12.2010

  • Ставлення студентів до вивчення дисципліни. Мотивація як стрімкий та динамічний процес. Тісний зв'язок між мотивацією та результативністю навчання. Основні фактори, які впливають на вмотивованість студентів в процесі опанування іншомовною комунікацією.

    статья [21,4 K], добавлен 13.11.2017

  • Загальна характеристика позашкільних закладів освіти. Особливості соціально-педагогічної діяльності в умовах літнього оздоровчого табору. Сутність, завдання та принципи екологічного виховання учнів. Форми, засоби екологічного виховання у процесі навчання.

    курсовая работа [58,1 K], добавлен 22.05.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.