Ролевые обучающие игры молодежи: организация, мотивация, личностно развивающий потенциал

Теоретико-методологические вопросы организации ролевых обучающих игр молодежи и обоснование их личностно-развивающего потенциала. Принципы управления развитием мотивации на обучение у играющих. Оценка профессиональной востребованности обучающих игр.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 09.05.2022
Размер файла 25,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Алтайский государственный институт культуры

Ролевые обучающие игры молодежи: организация, мотивация, личностно развивающий потенциал

Г.В. Оленина

Аннотация

В статье исследуются теоретико-методологические вопросы организации ролевых обучающих игр молодёжи и обосновывается их личностно развивающий потенциал. Задача решается на примере анализа и апробации ролевой игры «Дебаты», в которой участвует студенческая молодёжь вуза культуры и подростки, посещающие общественную организацию. В игре «Дебаты» умения ораторского мастерства и полемики приобретаются на основе сюжета, имитирующего законотворческую деятельность парламента. Автор обосновывает особенности разработки методического комплекса игрового процесса с учётом структуры игры, её принципов, правил, ролей и некоторых особенностей игровых заданий. В статье дано развёрнутое обоснование того, каким образом данная ролевая игра выполняет обучающую функцию на подготовительном, игровом и постигровом этапах и как управлять развитием мотивации на обучение у играющих. К анализу привлекается наследие М.С. Кагана и А.Н. Леонтьева, разработавших системный подход к исследованию человеческой деятельности, общения и игры. Автор выделяет комплекс личностно развивающих умений, знаний, действий играющей в эту игру студенческой молодёжи, который отличается от такого же комплекса личностных компетенций подростков в зависимости от возраста и опыта участия в игре. Материал прошёл апробацию на внутривузовском и региональном уровне организации и проведения данной игры. Сделан вывод о профессиональной востребованности ролевых обучающих игр, подобных «Дебатам», в учебном процессе вузов культуры, поскольку коммуникативные умения, знания и действия, формируемые в игре, входят в комплекс компетенций, актуальных для современных профессий в системе «человек - человек».

Ключевые слова: ролевая обучающая игра, молодёжь, студенты, школьники старшего подросткового возраста, клубы любителей игры «Дебаты», ораторское мастерство, полемика, управление мотивацией на обучение, вузы, общественные организации, личностно развивающие умения, знания, действия.

Abstract

Galina V. Olenina

Altay State Institute of Culture, the Ministry of Culture of the Russian Federation (Minkultury), Barnaul, Altaysky Region, Russian Federation

Role-playing educational games for young people: arranging, motivation, opportunities for personality development

The article examines the theoretical and methodological issues of organizing role-playing educational games for young people and substantiates their personally developing potential. The problem is solved by the example of analysis and testing of the role-playing game «Debate», in which students of the University of culture and adolescents attending a public organization participate. In the game «Debate», skills of oratory and polemic are acquired on the basis of a plot imitating the legislative activity of the parliament. The author substantiates the features of the development of the methodological complex of the game process, taking into account the structure of the game, its principles, rules, roles and some features of game tasks. The article provides a detailed justification of how this role-playing game performs a learning function at the preparatory, game and post-game stages, and how to manage the development of motivation to learn from the players. The analysis draws on the legacy of M.S. Kagan and A.N. Leontyev, who developed a systematic approach to the study of human activity, communication, and games. The author identifies a complex of personally developing skills, knowledge, and actions of students playing this game, which differs from the same set of personal competencies of adolescents depending on age and experience of participation in the game. The material was tested at the intrauniversity and regional levels of organization and conduct of this game. The conclusion is drawn about the professional relevance of role-playing educational games, such as «Debate», in the educational process of universities of culture, since the communicative skills, knowledge and actions formed in the game are included in the set of competencies relevant for modern professions in the «man - man» system.

Keywords: role-playing educational game, youth, students, schoolchildren of older adolescence, clubs of fans of the Debate game, oratory, polemics, management of motivation for learning, universities, public organizations, personally developing skills, knowledge, actions.

Основная часть

Игра широко присутствует в культуре, образовании и досуговой деятельности современной молодёжи. В домашних досуговых занятиях молодых людей и подростков значительное место занимают компьютерные игры, принося не только позитив, но и негатив игрозависимости [10]. Игра нередко используется на занятиях в учреждениях образования, культуры, рекреации и оздоровления, а также в подростковых и молодёжных общественных организациях. На основе устойчивого интереса молодёжи к игре возникают и действуют социокультурные движения - любителей игры КВН [9], ролевых развлекательных игр (фэнтези, исторической реконструкции, игр активного действия) [7] и т.д.

В данной статье предпринята попытка отследить теоретико-методологические вопросы организации, управления познавательной мотивацией и личностно развивающий потенциал ролевой обучающей игры «Дебаты». Играют в неё не только студенты, но и старшие школьники. В качестве студенческой игры «Дебаты» проводятся на международном и европейском уровнях. Организационной формой этой игры являются клубы любителей дебатов, существующие при крупнейших вузах как за рубежом, так и в нашей стране [4; 11].

В отличие от деловых игр, которые в их классическом варианте направлены на решение производственных задач, ролевые обучающие игры являются организованным по определённым правилам процессом формирования и проверки качества сформированных умений, знаний и действий их участников, реализующих определённые роли. Как и деловые игры, ролевая игра чаще всего строится как состязание игровых команд. Задача команды - добиться победы в борьбе с командой соперников, действуя согласно сценарию игры и получая оценку своей деятельности со стороны игровой группы судей [2].

Обучающая цель международной студенческой игры «Дебаты» - помочь приобрести её участникам навыки ораторского мастерства и полемики, спора. По правилам игры спор происходит между командами премьер-министра и оппозиции, имитируя обсуждение законопроекта в парламенте. Темой дебатов является какой-либо законопроект (как существующий на самом деле, так и вымышленный), вызывающий неоднозначное отношение спорящих команд по поводу его отклонения или всё-таки принятия в качестве закона. Главное для каждой команды - убедить судей (парламент) в правильности своей позиции [2].

Как уже отмечалось, в настоящее время клубы «Дебаты» есть практически при каждом крупном университете США и Европы. За рубежом на базе Оксфордского, Кембриджского, Гарвардского университетов, а в России на базе МГУ, ВШЭ и других ведущих вузов страны эти клубы существуют уже много лет [4]. Российские команды крупных вузов принимают участие во всемирных и европейских чемпионатах по дебатам. На таких престижных событиях, разрушая стереотипы о России, команды наших студентов позиционируют страну в том новом её качестве, какой становится современная Россия. В играх такого масштаба используется сложная система судейства, количество команд-участников исчисляется сотнями, выбор команд-соперников осуществляет компьютер. Обсуждаемые темы имеют большой общемировой резонанс, начиная от проблем экологии и до легализации допинга в спорте, от целесообразности существования отдельной европейской армии и до отмены патентов на некоторые лекарства и т.д.

Автор статьи в течение продолжительного времени использует ролевую игру «Дебаты». В данный момент это игра применяется в учебном курсе «Организация и постановка культурно-досуговых программ», в разделе «Информационно-просветительные программы». Играют в неё студенты бакалавриата по направлению подготовки «Социально-культурная деятельность». В основе сценария находится адаптированная автором данного материала версия американской игры «Дебаты в парламенте». Для своих игр студенты нашей кафедры выбирали следующие темы: об отмене запрета на смертную казнь в России; о реформе русского языка; об изменении праздничного календаря в Российской Федерации и т.д.

Предлагая студентам выбрать между обучением искусству убеждающей речи и основам полемики обычным способом (лекции, практические занятия и т.д.) и возможностью участия этой аудитории в коммуникативной ролевой игре, автор статьи всегда получал один ответ: будем играть. Здесь, по А.Н. Леонтьеву [5], у студентов происходит «сдвиг обучающего мотива на новую цель» - играть интереснее, чем просто учиться. Фокус игры в том, что обучение, погруженное в игру, психологически не воспринимается

как обязанность [8]. Но организатору игры не стоит надеяться, что мотив аудитории на обучение нужным формам коммуникации уже сформирован автоматически, только выбором в пользу игры. Формированием мотива на обучение надо управлять и на этапе подготовки к игре, и на этапе организации собственно игровой коммуникации. Это трудозатратный процесс, который начинается с разработки методического комплекса ролевой игры.

Разрабатывая методический комплекс игры, следует помнить, что сутью ролевой игры «Дебаты», как уже было отмечено, является коммуникативный процесс в формате диалога-спора между играющими командами на основе сюжета, имитирующего законотворческую деятельность парламента. В игровой комплекс входят разработанные правила, управляющие игровым общением в ходе трёх раундов игры. Энергетика и содержание действий игроков в этих раундах различны. Есть раунд, основанный на «домашнем задании» по подготовке краткой убеждающей речи, касающейся «плюсов» предлагаемого командой законопроекта. Есть сложный раунд, содержанием которого является собственно спор команд с целью забаллотировать законопроект соперников и выгодно позиционировать свой закон. Для этого надо уметь подобрать и правильно расставить в ходе дискурса всего три аргумента. Здесь необходимы не только предварительные заготовки доводов, но и умение импровизировать в ходе спора в ситуации «здесь и теперь». Необходимо соблюдать принцип состязательности ко - манд-соперников и одновременно принцип сотрудничества внутри одной команды. Это придаёт игре динамику, рождает интригу игры, а именно - команды готовят свои игровые задания втайне друг от друга. Следует учитывать также то, что в этой игре роли слабо персонифицированы, то есть достаточно условны. Это небольшие группы премьер-министра и оппозиции (по три человека в каждой группе) и достаточно большая группа правительства. За ней остаётся оценка работы команд (для этого надо квалифицированно составить судейский протокол) и вынесение окончательного решения о том, чей законопроект будет принят. Условность роли помогает участнику игры, с одной стороны, мотивированно войти в игровой процесс, чтобы, выполняя игровые задания в роли «иного», «другого», пережить новый опыт, с другой стороны, представляя этого «иного», играющий довольно свободно может выражать своё мнение или мнение своей команды, то есть не перестаёт быть самим собой.

Если, как уже было изложено выше, ролевая игра проверяет качество сформированных умений и действий играющих, касающихся темы игры, то что в ролевой игре выполняет обучающую функцию?

Обучение как получение необходимых знаний происходит на этапе подготовки к игре. Это инструктаж каждой группы играющих, включая ведущего игры и таймкипера, о том, как правильно построить убеждающую речь, как работать с сильной и слабой аргументацией, по каким критериям надо оценивать игру команд, каковы приёмы общения, способствующие победе в споре, и так далее. Такой инструктаж проводит игротехник - организатор игры. Он же знает, как «отладить» часто не складывающееся на первых порах сотрудничество внутри одной команды. Но неужели обучающая функция отсутствует у собственно игрового процесса? Обучающая функция здесь есть, но только выражена она опосредованно. Именно игровой «каркас» коммуникации, описанный нами при анализе методического комплекса игры, способствует обучению через развлечение, даёт возможность учиться играючи. Здесь участников игры опосредованно обучают: её сюжет-интрига, принципы и правила, бонусные и штрафные баллы, повышенный эмоциональный фон и «выход» творческой энергии каждого.

Интересно то, что, пройдя подготовительный этап, то есть собственно обучение риторике и культуре спора, и уже войдя в игру, многие участники до конца не осознают, насколько важно для них качество приобретаемых умений убеждать, спорить аргументированно. Главной целью для них по-прежнему является победа в игре, а ораторские умения представляются вторичными. Так проявляется двуслойность психологии общения в игровом процессе, описанная у М.С. Кагана [3]. Мотивация на обучение у участников часто «дозревает» уже в ходе самой игры, то есть на втором этапе. Окончательно ценность качества ораторских умений проявится для играющих в финале, при подсчёте судьями результатов. Здесь, при условии объективного и квалифицированного судейства, победят те, кто проявил больше ответственности и внимания при обучении ораторским навыкам и сумел применить их в диалоге-споре. Это показали наблюдение и наши опросы играющих. Они же обнаружили тот факт, что окончательное закрепление обучающей мотивации участников игры происходит на постигровом этапе, в жизненных ситуациях. Ценность приобретённых ораторских навыков и культуры диалога для студенческой молодёжи начинает значительно возрастать, когда их можно с успехом применить на зачётах и экзаменах, при устройстве на работу, в ходе деловых переговоров по реализации на преддипломной практике курсовых и дипломных проектов и так далее. Таким образом, ролевая игра «Дебаты»

при условии квалифицированной её организации и на подготовительном, и на игровом, и на постигровом её этапах напрямую и опосредованно обучает студенческую молодёжь искусству диалога, делая это обучение динамичным, эмоциональным, интересным, мотивированным.

Игра «Дебаты» с другой целевой аудиторией - старшими подростками, прошла апробацию в магистерском исследовании [1], выполненном под руководством автора данной статьи. В игре участвовали четыре команды городских и сельских школьников в возрасте 15-16 лет, которые посещали крупную региональную общественную организацию «За добрые дела». Эта организация является оператором молодёжного движения «Школа жизни» и известна в Алтайском крае и стране своей эффективной социально-творческой деятельностью с различными возрастными группами городских и сельских школьников. Соответственно, темой дебатов стала проблема: где сейчас лучше жить - в городе или в селе? У игры был большой подготовительный период. Он был направлен на выявление и минимизацию личностных трудностей подростков, мешающих команде добиться победы в споре. Целью игры было: сформировать у городских и сельских подростков, живущих в мире электронных коммуникаций, умения эффективной социальной коммуникации в «живом» её формате. Игра проходила по адаптированному под возрастные особенности подростков сценарию. Команды играли два дня, для этого они выехали в загородный лагерь. Игра подросткам понравилась, поскольку 96% её участников (всего играло 130 человек) захотели участвовать в такой игре в своих школах, на сменах подготовки лидерского актива в летних лагерях, на различных конкурсах и т.д.

Какие личностно развивающие результаты [12] несёт ролевая обучающая игра «Дебаты»?

У подростков это было преодоление страха публичного выступления, невнятности произношения, замедленной формулировки главных тезисов в споре и т.д. У студенческой молодёжи, принимающей не однократное, а систематическое участие в клубе «Дебаты», со временем развивается комплекс умений, компетентных действий. Они связаны с овладением ораторским искусством и мастерством ведения полемики, убедительным, логичным и быстрым словесным оформлением аргументов спора в ходе динамичной дискуссии, навыками самоконтроля в стрессовой ситуации проигрыша. Кроме того, в игре формируются навыки психологии общения (умение «читать» собеседников по их жестам, интонациям, позе и так далее), умения успешного убеждения команды противников, возможности идти на компромисс.

В условиях вузов культуры эти личностные действия и умения для студенческой молодёжи важны и своевременны. Выпускники вузов культуры, чьи профессии ориентированы на работу с людьми в динамичной современной культурно-досуговой среде, должны уметь добиваться успеха, действуя в условиях конкуренции, часто в ситуациях максимальной неопределённости. В связи с этим для них особенно важны умение работать в команде и стрессоустойчивость, эффективное ведение деловых переговоров и искусство самопрезентации, умелое поведение в ситуации конфликта и принятия компромиссных решений. Эти личностные действия важны для будущих политиков культуры, менеджеров индустрии досуга и культурных индустрий, арт-менеджеров и менеджеров в области событийного маркетинга, а с учётом сведений из «Атласа новых профессий» - для игропедагогов как специалистов в области игровых технологий [6]. Важно, что обучающая ролевая игра «Дебаты» обладает значительным потенциалом для формирования и закрепления у учащейся молодёжи проанализированного в данной статье комплекса личностно развивающих умений, знаний и действий, актуальных для современных профессий в системе «человек» - человек», входящих в универсальные, общепрофессиональные и профессиональные компетенции, связанные с коммуникацией.

Примечания

ролевой обучающий игра молодежь

1. Ахматова А.Ю. Теоретические и практические аспекты организации молодёжной ролевой игры «Дебаты» как инновационной формы развития социального творчества подростков // Студенческая наука, искусство, творчество: от идеи к результату: материалы VI Всероссийской научно-практической конференции студентов (5 апреля 2019 года, г. Краснодар). Краснодар: Изд-во КГИК, 2019. С. 20-23.

2. Игровой метод в информационно-просветительной деятельности // Технологии культурно-досуговых программ / сост. Г.В. Оленина. Барнаул: Изд-во АГИК, 2016. С. 100-115.

3. Каган М.С. Мир общения: проблема межсубъектных отношений. Москва: Политиздат, 1988. 319 с.

4. Калинкина Е.Г. Дебаты на уроках истории: учебно-методическое пособие для учителя. Москва: РОССПЭН, 2002. 124 с.

5. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. 2-е издание. Москва: Политиздат, 1977. 217 с.

6. Лукша П. и др. Атлас новых профессий [Электронный ресурс]. Москва

7. Оленина Г.В., Гекман Н.А. Программы деятельности любителей ролевых игр: теоретико-практический анализ // Вестник Московского государственного института культуры. 2015. №3 (65). С. 130-137.

8. РетюнскихЛ. Т. Философия игры. Москва: Вузовская книга, 2002. 256 с.

9. Сарайкина Ю.А. КВН: от интеллектуальной игры к бизнес-проекту // Современная индустрия досуга: векторы модернизации: материалы межвузовской практической конференции (14 марта 2019 года, г. Москва). Москва: Изд-во МГИК, 2019. С. 137-142.

10. Семено А.А. Игрозависимая молодёжь и её психологические особенности // Вестник Между народного института экономики и права. 2013. №4. С. 39-47.

11. Сун Л. Дебаты как инновационная образовательная технология // Высшее образование в России. 2002. №12. С. 145-146.

12. Шевандрин Н.И. Психодиагностика, коррекция и развитие личности. Москва: ВЛАДОС, 2001. 512 с.

References

1. Akhmatova A. Yu. Teoreticheskie i prakticheskie aspekty organizatsii molodezhnoy rolevoy igry «Debaty» kak innovatsionnoy formy razvitiya sotsial'nogo tvorchestva podrostkov [Theoretical and practical aspects of the organization of the youth role-playing game «Debate» as an innovative form of development of social creativity of adolescents]. Studencheskaya nauka, iskusstvo, tvorchestvo: ot idei k rezul'tatu. Materialy VI Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferentsii studentov (5 aprelya 2019 goda, g. Krasnodar) [Student science, art, creativity: from idea to result. Materials of the VI All-Russian Scientific and Practical Conference of Students (April 5, 2019, Krasnodar)]. Krasnodar, Publishing house of the Krasnodar State Institute of Culture, 2019. Pp. 20-23. (In Russian)

2. Igrovoy metod v informatsionno-prosvetitel'noy deyatel'nosti [Game method in informational and educational activity]. In: Olenina G.V., comp. Tekhnologii kurturno-dosugovykh programm [Technologies of cultural and leisure programs]. Barnaul, Publishing house of the Altai State Institute of Culture, 2016. Pp. 100-115. (In Russian)

3. Kagan M.S. Mir obshcheniya: problema mezhsub» ektnykh otnosheniy [The world of communication: the problem of intersubjective relations]. Moscow, Political Literature Publishing House of the Central Committee of the Communist Party of the Soviet Union, 1988. 319 p. (In Russian)

4. Kalinkina E.G. Debaty na urokakh istorii [Debate on the lessons of history]. Moscow, ROSSPEN Publishers, 2002. 124 p. (In Russian)

5. Leontyev A.N. Deyatel'nost'. Soznaniye. Lichnost' [Activity. Consciousness. Personality]. 2nd edition. Moscow, Political Literature Publishing House of the Central Committee of the Communist Party of the Soviet Union, 1977. 217 p. (In Russian)

6. Luksha P., etc. Atlas novykh professiy [Atlas of new professions]. Available at: http://rusla.ru/upload/News15/GEF. Atlas-ru.pdf (In Russian)

7. Olenina G.V., Gekman N.A. Program of activities fans of role-playing games: theoretical and practical analysis. Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo universiteta kul'tury i iskusstv [Bulletin of the Moscow State University of Culture and Arts]. 2015, no. 3 (65), pp. 130-137. (In Russian)

8. Retyunskikh L.T. Filosofiya igry [Philosophy of the game]. Moscow, Publishing house «Vuzbook», 2002. 256 p. (In Russian)

9. Saraykina Yu. A. KVN: ot intellektual'noy igry k biznes-proyektu [Club Fun and Resourceful: from an intellectual game to a business project]. Sovremennaya industriya dosuga: vektory modernizatsii. Materialy mezhvuzovskoy prakticheskoy konferentsii (14 marta 2019 goda, g. Moskva) [Modern leisure industry: vectors of modernization: materials of an inter-university practical conference (March 14, 2019, Moscow)]. Moscow, Publishing house of the Moscow State Institute of Culture, 2019. Pp. 137-142. (In Russian)

10. Semeno A.A. Igrozavisimaya molodozh' i ee psikhologicheskie osobennosti [Game-dependent youth and its psychological characteristics]. Herald of International institute of economics and law. 2013, no. 4, pp. 39-47. (In Russian)

11. Sun L. Debaty kak innovatsionnaya obrazovatel'naya tekhnologiya [Debate as an innovative educational technology]. Vysshee obrazovanie v Rossii [Higher Education in Russia]. 2002, no. 12, pp. 145-146. (In Russian)

12. Shevandrin N.I. Psikhodiagnostika, korrektsiya i razvitie lichnosti [Psychodiagnostics, correction and personality development]. Moscow, Humanities Publishing Center «VLADOS», 2001. 512 p. (In Russian)

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Феномен личностно-ориентированного развивающего обучения. Принципы построения личностно-ориентированной системы обучения. Технология личностно-ориентированного образовательного процесса. Функция, анализ, диагностика эффективности и разработка урока.

    курсовая работа [54,6 K], добавлен 18.10.2008

  • Деятельностный подход в развивающем обучении. Методическая система Л.В. Занкова. Теория развивающего обучения Д.Б. Эльконина и В.В. Давыдова. Психологическая концепция Л.С. Выготского. Сущность и принципы личностно-ориентированного типа обучения.

    реферат [23,9 K], добавлен 23.11.2010

  • Определение, основные понятия, классификация, цели, задачи и примеры развивающих и обучающих компьютерных игр для дошкольников. Сравнительный анализ сходств и отличий понятий "развивающие компьютерные игры" и "обучающие компьютерные игры" для детей.

    реферат [23,7 K], добавлен 22.12.2014

  • Личностно - ориентированные технологии обучения. Структура деятельности учителя и ученика в традиционноми личностно - ориентированном обучении. Приминение личностно - ориентированного обучения на уроках химии. Организация личностно ориентированного урока.

    курсовая работа [129,9 K], добавлен 16.01.2009

  • Понятие мотивации в педагогике. Возрастные особенности младших школьников и их мотивация к обучению. Роль личного примера поведения значимых взрослых. Эксперимент по использованию личностно-ориентированного подхода в формировании мотивации к учению.

    дипломная работа [336,2 K], добавлен 24.01.2014

  • Обученность, образованность, проектирование и прожектирование. Технология и практика реализации аспектов личностно-ориентированного обучения информатики. Цели уроков. Разработка личностно-ориентированных уроков по теме "Язык разметки гипертекста".

    дипломная работа [351,1 K], добавлен 23.05.2008

  • Особенности учебно-познавательной мотивации школьников. Методы, направленные на формирование положительных мотивов учения. Философское понятие игры и ее методические задачи. Практическая работа по применению обучающих игр на уроках английского языка.

    курсовая работа [3,8 M], добавлен 19.07.2011

  • Рассмотрение роли дидактической игры в экологическом воспитании дошкольников. Методические рекомендации по проведению игр с правилами и сюжетно-ролевых в экологическом воспитании дошкольников 4-5 лет в процессе использования игровых обучающих ситуаций.

    дипломная работа [441,1 K], добавлен 10.04.2014

  • Анализ значения ролевых игр в изучении иноязычного общения на уроках иностранного языка. Периодизация и формы ролевых игр на разных возрастных этапах. Структура и обучающие возможности ролевых игр. Ролевые игры в диалогическом и полилогическом общении.

    курсовая работа [414,6 K], добавлен 29.05.2013

  • Основные направления гуманизации образования. Средства личностно-ориентированного обучения иностранному языку в средней школе. Обучение в сотрудничестве, применение игровых технологий и метод проектов, как технологии личностно-ориентированного подхода.

    курсовая работа [78,1 K], добавлен 04.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.