Естетика відеоігор в освіті

Значимість комп’ютерної гри. Нові форми активної взаємодії глядача з мистецьким середовищем. Осмислення феномену відеогри в контексті її можливостей формування інноваційного освітнього середовища. Залучення в освітній процес комунікаційних технологій.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 24.02.2021
Размер файла 61,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Чернігівський обласний інститут післядипломної педагогічної освіти імені К.Д. Ушинського (Україна, Чернігів)

Естетика відеоігор в освіті

Волинець А.

кандидат філософських наук

старший викладач кафедри

суспільних дисциплін та методики викладання

Анотація

Сучасний світ заснований на постійній динаміці суспільних відносин, невід'ємною складовою частиною яких виступає освіта. Освітній процес у сучасних умовах перманентних змін всіх сторін суспільного життя демонструє проблемну ситуацію стосовно адекватних відповідей на потреби сьогодення. Важлива складова проблематики осучаснення форм і методів освіти стосується питань мотивації та включеності учнів в освітній процес.

Значимість комп'ютерної гри полягає в тому, що вона є вираженням сучасних художніх тенденцій, таких, як використання різних перспектив і точок зору на подію, включення в твір випадкових поточних вражень публіки, збільшення активності глядача художнього твору і, як результат, збільшення його емоційної залученості, переміщення акценту з результату творчості на процес. Комп'ютерна гра відкриває нові форми активної і творчої взаємодії глядача з мистецьким середовищем, вчиться використовувати інтерактивність як виразний засіб.

В даний час кількість і різноманітність комп'ютерних ігор настільки розрослася, що настав час систематизувати і структурувати це складне і багатогранне художнє явище. Назріла необхідність підходу, до комп'ютерної гри, як принципово нового явища - єдиної форми художньої віртуальної реальності. Зрозуміло, ми віддаємо собі звіт, що всебічне дослідження цієї проблеми вимагає участі фахівців самого різного кола і самих різних спеціальностей.

Ключові слова: відеоігри, освіта, процедурна риторика.

Summary

комп'ютерний гра освітній інноваційний

It is worth mentioning that computer videogames as technological and cultural artifacts have a significant impact on modern society. Videogames are focused on using entertainment for training, education, healthcare, or state policy, etc.

Based on the concept of learning by doing, serious computer games have the potential to overcome numerous limitations of traditional education. They have more comprehensive and various approaches to education, they can be interactive, foster cooperation, support active education, impact cognitive and motivation areas which were previously demonstrated by some studies.

Key words: videogames, education, procedural rhetoric.

Постановка проблеми. Сучасна проблемна ситуація полягає в тому, що класичні методи та механізми навчання мають низьку ефективність там, де необхідно сформувати нестандартне мислення, яке відповідає інноваційним викликам сучасної цивілізації. Нові стратегії формування сучасного освітнього простору, засновані на залученні новітніх, перш за все цифрових, технологій та нові методичні, в тому числі ігрові, підходи до організації та змісту навчального процесу, виявляють досить високу результативність у вирішенні проблем сучасної освіти. Важливість гейміфікації полягає ще й виходячи з психологічних особливостей природи людини.

Аналіз публікацій з теми. Проблема пошуку теоретико-концептуальних засад та розроблення технологій естетизації освітнього простору протягом ХХ - початку ХХІ ст. порушувалася Ч. Гейтснел, Г. Рагг, В. Шумахер. Представники російської науково-педагогічної думки П. Автономов, А. Баришнікова, Л. Назарова, Н. Осіпова, Б. Юсов. Вітчизняні освітяни О. Карловас, Л. Масол, Н. Миропольська.

В сучасному світовому науковому дискурсі відеогра як предмет дослідження з'являється в 80-90 рр. минулого століття в роботах відомих дослідників Я. Богоста, Г. Фраски, Р. Бергонсе, які аналізують новий феномен соціальної реальності, його значення, роль та вплив на рівень соціальної комунікації в суспільстві.

Серед українських науковців можна виділити дослідження О. Алієвої, В. Гупаловської, Л. Ільницької, К. Кислюка, А. Коблевського, Н. Стратонової, В. Кравченко і В. Коваленко.

Нерозв'язаною проблемою, зокрема у вітчизняних дослідженнях, продовжує залишатися осмислення феномену відеогри в контексті її можливостей формування інноваційного освітнього середовища. Наразі, світова наукова думка стосовно зазначеної проблематики займається обґрунтуванням ідеї про необхідність вироблення якісно нової стратегії розвитку освітнього простору, заснованої на активному залученні в освітній процес новітніх комунікаційних технологій на відеоігрових платформах. Саме тому, метою даного дослідження є виявлення освітнього потенціалу та аналіз освітніх перспектив відеоігор.

Нагадаємо, що системний аналіз гри як явища здійснив Иоган Гейзинга, відомий нідерландський філософ, історик та теоретик культури. Його ідея полягала в тому, що гра постає повноправною частиною людського буття, а також окремим феноменом соціальної реальності.

Завданням дослідження є вивчення основних принципів естетизації освітнього простору шляхом використання відеоігор в освіті.

Виклад основного матеріалу. Сучасний світ заснований на постійній динаміці суспільних відносин, невід'ємною складовою частиною яких виступає освіта. Освітній процес в сучасних умовах перманентних змін всіх сторін суспільного життя демонструє проблемну ситуацію стосовно адекватних відповідей на потреби сьогодення. Важлива складова проблематики осучаснення форм і методів освіти стосується питань мотивації та включеності учнів в освітній процес.

Сучасна проблемна ситуація полягає в тому, що класичні методи та механізми навчання мають низьку ефективність там, де необхідно сформувати нестандартне мислення, яке відповідає інноваційним викликам сучасної цивілізації. Нові стратегії формування сучасного освітнього простору, засновані на залученні новітніх, перш за все цифрових, технологій та нові методичні, в тому числі ігрові, підходи до організації та змісту навчального процесу, виявляють досить високу результативність у вирішенні проблем сучасної освіти. Важливість гейміфікації полягає ще й виходячи з психологічних особливостей людини.

Перш за все, нам потрібно для себе зрозуміти про що йде мова, а саме про комп'ютерні ігри чи про відеоігри? На пострадянському просторі між ними звикли ставити знак рівності, але тут варто внести певну ясність у визначеннях.

Що таке відеогра? Відеогра це - це електронна гра, в ігровому процесі якої гравець використовує інтерфейс користувача, щоб отримати зворотну інформацію з відеопристрою. Електронні пристрої, які використовуються для того щоб грати, називаються ігровими платформами. Наприклад, до таких платформ належать персональний комп'ютер та гральна консоль.

Пристрій введення, який використовується для керування грою, називається ігровим контролером. Це може бути, наприклад, джойстик, клавіатура та мишка, геймпад або сенсорний екран.

Тожрізниця міжвідеогрою такомп'ютерною грою полягає лише у вичислювальному відео- пристрої, на якому гра відтворюється. І в цій статті більш доречним є вживання ширшого поняття як відеогра, оскільки вона може бути відтворена не тільки на комп'ютері, але і на ігровій консолі, портативному пристрої чи смартфоні та інш. Поняття ж комп'ютерна гра доречна у вживання лише відносно тих ігор, які відтворюються на комп'ютерах, або коли комп'ютер є основною ігровою платформою.

Відеоігри або просто ігри нам можуть здатись чимось несерйозним, але «серйозність» - бінарна пара .до поняття «гра», хоча, якщо згадати слова Иогана Хейзінги - гра може бути дуже серйозною, більш того, ставкою у ній може бути життя, справжня «її протилежність - безкультур'я та варварство» [2, с. 13]. Культура, зароджена у грі, через приписування певних смислів явищам навколишнього світу, як загальний договір дотримання правил, що робить позицію відмови від гри відмовою від загальновизначених традицій поведінки та взаємодії зі світом. Гра є тим, чим є її правила, вона отримує сенс через свій особливий порядок, або видиму чи заздалегідь передбачену нелінійність, як в геймплейному процесі, так і сюжетному оповіданні.

Недарма елемент гри та випадковості посідає таке важливе місце у напрямах концептуалізму, дадаїзму, хепенінгу, що протиставляють себе елітарності, професіоналізму та серйозності класичного мистецтва, повертаючи таким чином його у маси та зближуючи з повсякденним життям.

Гра, як соціокультурний та антропологічний феномен, за Хейзінгою, є, по суті своїй, надлишковою. У ній задіяний надлишок життєвих сил, емоцій, щось за межами простої мети підтримання життя, виливаючись у діяльність, одночасно пов'язану з буденністю, але і чітко відокремлену від неї. Кінець же XX ст., позначений надзвичайною щільністю процесів, потоку інформації та візуальних образів, демонструє перенасиченість, гіпертрофовану надлишковість художніх засобів та прийомів. У зіткненні з важкістю опанування і повноцінного використання всіх можливостей цього потоку виникає необхідність перефор- матування, розширення пропускного каналу.

Потмодернізм - період хаосу перед початком упорядкування життєвих сил за новою системою, тож не дивно, що саме віртуалісти- ка та гра стають одними з головних мистецьких тенденцій цього часу та наступного періоду постпостмодернізму. Широкі можливості до впорядкування та одночасного задіяння усіх можливих каналів інформації без нового стрибка складності, роблять гру ідеальною формою для узагальнення і випробування сучасного інструментарію мистецтва (дигітального, синтезованого, віртуального).

Значимість комп'ютерної гри полягає також у тому, що вона є вираженням сучасних художніх тенденцій, таких, як використання різних перспектив і точок зору на подію, включення у твір випадкових поточних вражень публіки, збільшення активності глядача художнього твору і як результат, збільшення його емоційної залученості, переміщення акценту з результату творчості на процес. Комп'ютерна гра відкриває нові форми активної і творчої взаємодії глядача з мистецьким середовищем, вчиться використовувати інтерактивність як виразний засіб.

У даний час кількість і різноманітність комп'ютерних ігор настільки розрослася, що настав час систематизувати і структурувати це складне і багатогранне художнє явище. Назріла необхідність підходу до комп'ютерної гри, як принципово нового явища - єдину форму художньої віртуальної реальності. Зрозуміло, ми віддаємо собі звіт, що всебічне дослідження цієї проблеми вимагає участь фахівців самого різного кола і самих різних спеціальностей.

Художня віртуалістика, виступаючи однієї з головних ідеологічних течій постпостмодернізму, доводить до логічного завершення закладений модернізмом початок зміщення традиційних ролей автора та глядача. Імовірно, що на сьогодні можна констатувати завершення кола трансформацій у тріаді «митець-твір-глядач». Класичний її варіант передбачає близькість автора і твору та дистанцію між твором і глядачем, де, сконцентрований у завершеному фізичному носії, досвід автора виноситься на спостереження публіки. У випадку з постмодерними напрямами, як наприклад перформанс, автор і гість взаємодіють, разом займаючи діяльну позицію в акті мистецтва. Таким чином, відбувається «притягування» глядача та зближення усіх трьох категорій.

Принципово новий механізм смислотво- рення також прекрасно ілюструють слова доктора філософських наук Марини Можейко: «Розповідь у постмодернізмі не розглядається з точки зору презентації у ній первинного, об'єктивно наявного смислу, останній конституюється лише у процесуальності на- рації. Розповідь про події не зводиться до первинного, глибинного, об'єктивно наявного смислу події - смисл розповіді, навпаки, розуміється як той, що здобувається у процесі нарації, тобто мислиться як позбавлений онтологічного забезпечення та виникає у акті суто суб'єктивного зусилля... Наратив виступає не скільки описом певної онтологічно артикульованої реальності, скільки «інструкцією» з конструювання останньої» [1, с. 78].

Таким чином, сенсом гри стає досвід гравця, котрий не зводиться до первинного, об'єктивного смислу, чи, інакше кажучи, історії або сюжету, котрі використовуються у традиційних видах лінійного досвіду, як кіно чи театр. Ігри здатні породжувати свою внутрішню цінність, спорадичне утворення смислу через процесуальні взаємодії гостя з елементами гри.

Поетапне конструювання досвіду з урахуванням наданої гравцю свободи є найбільшим здобутком і одночасно серйозним компромісом з авторським контролем, що й складає головну проблему геймдизайну. На відміну від традиційних видів лінійної оповіді, прірва між артефактом і тим, що в результаті отримує гравець, є дуже істотною [4, с. 11], адже автор гри не має прямого контакту з тим, що створює - досвідом, котрий відчуватиме глядач. Якщо порівняти досвід з пазлом, то у картині він зібраний заздалегідь. У кінофільмі пазл збирається поступово, але самостійно заповнює усі пробіли та ставить речі на місце так, як задумано автором. У перформансі збирання пазла у правильному вигляді контролює автор. І лише відеогра робить настільки високі ставки на можливості інтерактивності, щоб прийняти ризики, пов'язані із залишенням глядача наодинці з твором, та покладаючи місію становлення мозаїки досвіду на нього.

Те, які елементи необхідно ввести, як вони будуть взаємодіяти і який урешті генеруватиметься досвід - знання цього і є мистецтвом геймдизайнера. Створити ситуацію так, аби гість відчував значний рівень свободи, проте у той же час прожив даний епізод так, і з тими враженнями, на котрі розраховує автор. У такому випадку повна симуляція світу та його процесів не є метою гри, цей підхід скоріше навіть заважає, адже значна кількість відволікаючих елементів здатна погіршити чи навіть зруйнувати досвід.

Тож у даному разі діє знайоме правило: усе, що не здатне підсилити обрану тему (бажану лінію досвіду), має бути видалене. Аналогія з кіно буде вкрай простою, проте дійсно нема принципової різниці між тим, як обираються саме ті кадри, ракурси, той антураж, котрий підкріплює тему та історію стрічки і тим, як все це робиться у грі. Так само і художник використовує форму, лінії, колір, світлотінь та перспективу, котрі на рівні психології сприйняття здатні передати напруження або спокій, підкреслити чи уповільнити рух. У цьому розумінні гра не є чимось абсолютно іншим, річчю, котра будувалась за новими, докорінно невідомими, розробленими з нуля принципами.

Усі названі прийоми є такими ж дієвими і для відеоігор, просто їх використання зумовлене специфікою динамічного, тривимірного середовища та урахуванням наявності гравця. У цілому ж, правила, за якими рухається людське око по картині, можуть бути використані й для того, аби прокласти шляхи, котрими ми подорожуватимемо крізь тривимірний простір. Аби зробити очевидним спорідненість деяких принципів у відеоіграх та більш класичних мистецтвах, спробуємо розібрати конкретний приклад. Відеогра будується на чотирьох основних стовпах, іменованих у геймдизайні «елементарною тетрадою» [4, с. 42], куди входять: естетика, історія, механіка та технологія. Як мінімум, два елементи - естетика та історія, знайомі нам з класичних мистецтв та в значній мірі схильні підкорятись тим же правилам, котрими користується художник, архітектор чи режисер-постановник.

Ці ж засоби естетики є водночас і засобами непрямого контролю. Маючи свободу зробити інакше, гість буде переконаний піти саме тим шляхом, котрий потрібен для формування найбільш повного і насиченого досвіду, це навіть стане його найбільшим бажанням у даний момент. Саме в такий спосіб добре продуманий простір створює відчуття повноти, максимальної насиченості і в той же час невимушеності кожного моменту.

Тож, роздивившись, яким чином відеоігри можуть стати об'єктом дослідження в естетиці, ми маємо задати собі питання, а яким чином ігри можуть навчати? Як ми можемо використати ці знання на практиці?

Перш за все варто звернути увагу на так звану «процедурну риторику», термін розвинений Яном Богостом в його книзі «Операції підрозділу: підхід до критики відеоігор, та переконливих ігор: виразна сила відеогри».

Я. Богост визначає процедурну риторику як «мистецтво переконання через засновані на правилах уявлення і взаємодії, а не промовлене слово, написання, зображення, або рухомі картини» і «мистецтво використання процесів переконливо». Хоча бажаний Гонсало Фраска термін «симуляційна риторика» використовує іншу мову, концепція та ж: він бачить авторів ігор як творців законів, і що ці автори передають ідеологію «додаючи або не враховуючи правила маніпуляції». Г. Фраска визначає моделювання як «моделювання (початкової) системи за допомогою іншої системи, котра підтримує (для когось) деякі поведінкові па- терни оригінальної системи», визначення, яке показує важливість системних процедур.

В процесі створення терміну «процедурна риторика» Я. Богост позичає визначення у Джанет Мюррей з її книги «Гамлет на голодекі» - «здатність до визначення виконання послідовності правил» - щоб теоретизувати, що в комп'ютеризованих засобах масової інформації можна знайти іншу систему навчання і переконання.

Як припускає Я. Богост, твердження, що ця здатність виконувати в обчислювальному відношенні ряд правил, фундаментально відокремлює комп'ютери від інших носіїв. Г. Фраска аналогічно бачить потребу в новій риторичної теорії, тому що симуляції можуть висловлювати повідомлення так, як наратив на це не спроможний. У процедурній риториці ці правила поведінки потім створюють простір можливостей, які можна досліджувати в процесі гри.

Процедурна риторика також вважає ігри суворо риторичними як навмисне вираження певних точок зору.

Дослідження просторів можливостей стає риторичним і повчальним, як тільки ігри заявляють про аспекти людського досвіду, незалежно від того, чи роблять вони це навмисно або випадково. Фраска погоджується з тим, що «відеоігри здатні передавати ідеї і почуття автора» і «пропонують відмінні риторичні можливості» для автора твору.

Простежуючи історію риторики до класичної Греції, Богост стверджує, що в міру того, як теорії риторики розширилися від вивчення лише словесних до включення письмових та візуальних засобів інформації, тепер необхідно розширення риторики, щоб включити в неї властивості процедурного вираження.

Я. Богост в переважній більшості використовує відеоігри як засіб та приклад виразності концепції процедурної риторики. Однак він припускає, що ця теорія може застосовуватися і до інших типів «ігор» і реалізації їх можливостей. Хоча Я. Богост та Г. Фраска використовують різні терміни, опису цього нового типу риторики, їх можна вважати синонімічні.

Я. Богост та Г. Фраска описують три основні категорії, через які процедурна риторика проявляється у відеоіграх: політика, реклама і освіта.

Освіта та навчання - невід'ємна тема процесуальної риторики: гравці вчаться, спостерігаючи, як їх поведінка нагороджується або карається.

Для цього, як приклад, Я. Богост використовує гру SeaWorld Adventure Parks Tycoon (одна з безлічі ігор-симуляторів про управління бізнес-франшизами) в якості прикладу освітньої цінності процедурної риторики.

У цих іграх перед гравцем стоїть завдання створити тематичний парк, зоопарк або інший бізнес і зробити його прибутковим. Хоча такі ігри дозволяють гравцям розвивати свій бізнес так, як вони вважають за потрібне, в кінцевому підсумку вони вимагають успішного бізнесу, щоб розвиватися і продовжувати грати. Цей процес зворотнього зв'язку змушує гравця вчитися управляти бізнесом і розширювати свої знання в процесі гри.

Більшість аргументів на підтримку віде- оігор пов'язані з результатами експериментальних досліджень, які вказують на те, що навчання з використанням відеоігор є більш ефективним порівняно з традиційними формами. Засвоєний за допомогою відеоігор матеріал зберігається у пам'яті учнів довше і є більш структурованим, що служить міцним підґрунтям для побудови подальшого знання [5].

Окрім цього, учні, що беруть участь у грі, можуть поділитися своїм знанням з іншими гравцями, які дуже часто мають різне соціокультурне походження. Це дозволяє утворювати співтовариства, що досліджують взаємозв'язки в інформаційно насиченому середовищі, а не вивчають точку зору автора підручника, який йде за наміченим планом і висвітлює інформацію під кутом особистісно- го сприйняття [3].

Ігрові методи в освіті характеризуються наявністю ігрових моделей процесу, об'єкта або ігрової діяльності; значним ступенем включеності в навчальному процесі; емоційністю і творчим характером заняття; активізацією мислення й поведінки учня; самостійністю учнів у прийнятті рішення; обов'язковістю взаємодії студентів між собою та викладачем; бажанням набути умінь і навичок за відносно короткий термін.

Явища освітніх ігор та навчання на базі гри наразі постають найменш розробленими, хоча фігурують як частини процесу гейміфікації освітнього процесу.

Відеоігри в науковому дискурсі, що описує освітні процеси, присутні у вигляді як інструмента освіти, так і явища, яке проявляє свої освітні якості або навіть охоплює та видозмінює освітній процес. Всі методики залучення відеоігор та трансформації освітнього процесу базуються на загальних ігрових методах освіти, відеоігри в освітньому процесі виконують функції аналогічні функціям загальних ігрових методів.

Прикладом засобу гейміфікації є система ОазэСгай - безкоштовна освітня рольова гра, в яку учень та вчитель грають протягом навчання. Вона може бути як фоном так і фундаментом для ігрового процесу, може бути долучена до викладання будь-якої дисципліни та використовується, щоб мотивувати учнів до навчання та зацікавити в навчальному процесі. Успіхи та винагороди, отримані протягом гри, відображають реальну успішність учня.

У систему також інтегрована аналітика успішності, що дозволяє батькам отримати інформацію щодо успішності дітей. Ця система також стимулює учнів до кооперації, адже допомога один одному протягом гри може допомогти отримати додаткові бали, що в подальшому вплинуть на загальну оцінку тих, хто активно допомагає іншим.

Система ClassCraft є достатньо гнучкою, щоб індивідуалізувати навчання і підлаштува- ти його під рівень кожного учня, що не завжди вдається реалізувати у класичних формах навчання. Вона також дозволяє витрачати менше часу на відстеження успішності та спонукає до активної співпраці. Відмінність її від освітніх ігор полягає в тому, що вона не просто подає певний освітній матеріал в ігровій формі, а дозволяє трансформувати будь-який освітній матеріал у гру та виступає ігровим базисом для взаємодії між учнем та вчителем.

Популярні на сьогодні засоби гейміфікації можна поділити за класифікаціями відеоігор, що певною мірою полегшує їх вибір для вчителя.

Отже, класифікація за типами навчальних ігор є наступною:

Практично-наративні або «Навчаємо і відпрацьовуємо»

Ігри пазли

Засоби інтерактивного навчання

Рольові ігри

Стратегії

«Пісочниці»

Пригодницькі

Симулятори

й тип - Практично-наративні або «Навчаємо і відпрацьовуємо»

Це короткі гри, спрямовані на придбання фактичних знань та розвитку навичок шляхом повторення певних дій. У центрі уваги невеликі завдання, такі як запам'ятовування визначень слів, математичних фактів, або розвиток вміння набору тексту наосліп. Іноді ігрова механіка інтегрована в навчальний контент, а іноді вона реалізується в кінці заняття виконанням групи вправ.

У деяких іграх «навчаємо і відпрацьовуємо» інструкції впроваджені відразу на додаток до розділу з питаннями або практичними вправами, вони здатні надати відповідну реакцію на правильні і неправильні відповіді, диференціювати навчання відповідно до відповідей учнів, надавати дані для викладачів та адміністраторів, і можуть бути використані в поєднанні з заняттями в класі під керівництвом викладача.

Одна з найуспішніших програм на відпрацювання матеріалу з кінця 1980-х, MathBlaster доступна на сайті Knowledge Adventure.

1-й тип - Ігри пазли

Новий різновид ускладнених пазл ігор являє собою послідовність пов'язаних між собою головоломок, які містять варіації на одну й ту ж тему, де потрібно розпізнати модель, зрозуміти логіку або будь-який процес. Як правило, гравці повинні розгадати підказки, щоб виграти, що дозволяє їм згодом перейти на рівень вище.

Як прикладом може бути гра Foldit - це навчальна пазл гра, заснована на процесі згортання білка. Основна мета цієї гри, розробленої дослідницькою групою в Центрі вивчення ігор Вашингтонського університету (the University of Washington's Center for Game Science) пов'язана з різними варіантами згортання структури окремих білків при використанням різних засобів, що надаються в рамках гри. Дослідники аналізують самі результативні рішення, щоб визначити, чи є рідні, структурні зміни, які можуть бути застосовані у відповідних білках в «реальному» світі. Вчені можуть використати такі рішення для вирішення реальних проблем шляхом викорінення певних хвороб і створення біологічних інновацій.

Примітно, що команда гравців використовувала Foldit, щоб розгадати структуру ретро- віруса, подібного до СНІДу.

2-й тип - Засоби інтерактивного навчання

Засоби або об'єкти інтерактивного навчання це невеликі розділи онлайн-навчання, які можуть бути легко інтегровані в більші програми. Ці елементи можуть мати властивості гри або можуть бути пов'язані з іграми або винагородами. В рамках середньої освіти навчальними об'єктами можуть бути короткі анімації, відео, інтерактивні вікторини, або інші інструменти.

Анімаційний освітній сайт для дітей BrainPOP який часто називають грою, насправді являє собою більш як 1 000 анімацій- них уроків з інтерактивними елементами, такими як вікторини в додатку.

Иого короткі анімації та інтерактивні засоби охоплюють природознавство, суспільствознавство, англійську мову, математику, мистецтво, музику, охорону здоров'я і технології, і приведені у відповідність з державними навчальними програмами.

3-й тип - Рольові ігри

Рольові ігри відображають якусь послідовність подій в ігровому світі, яка надає грі оповідальний елемент. У гравців є широкий спектр варіантів для взаємодії з ігровим світом за допомогою своїх персонажів, вони також можуть обирати кілька шляхів або йти назад по власних слідах, і знову відвідувати епохи і місця, які вони раніше вже вивчили.

Рольові ігри особливо корисні для таких предметів, як суспільствознавство, де студенти можуть бути занурені в певний історичний період часу і справлятися з тими викликами, які кидав той чи інший досліджуваний період, для того, щоб більш повно осмислити такі поняття, як рабство або цивільне право.

Розраховані на багато користувачів віртуальні середовища (Multi-User Virtual Environments - MUVEs) є формою рольових ігор та ігор-тренажерів, які дозволяють учасникам отримати доступ до віртуальних світів, взаємодіяти з онлайн-артефактами, представляти себе в інтернеті через аватар, спілкуватися з іншими учасниками, беручи участь в подіях, які моделюють реальний світ.

4-й тип - Стратегії

Ігри-стратегії - це ігри для декількох гравців, які передбачають управління ресурсами і планування. Найбільш успішними стратегії є в області суспільствознавства й історії.

Civilization V - неймовірно популярна споживча гра-стратегія (понад дев'ять мільйонів одиниць, проданих по всьому світу), розроблена компанією Firaxis. Гравці прагнуть стати «володарями світу» шляхом створення і розвитку цивілізації від доісторичних часів до космічної ери і приймають стратегічні рішення в галузі дипломатії, розширення територій, економічного розвитку, технологій, управління та військових завоювань.

5-й тип: «Пісочниці»

Пісочниці - це скоріше відкриті розвідувальні середовища, а не лінійні ігри, спрямовані на досягнення будь-якої мети. Ці ігри мають тенденцію бути надзвичайно сконцентрованими на навчанні, покликані сприяти розвитку навичок і здібностей, в тому числі навичок вирішення проблем, спільної роботи і креативності, часто дозволяють гравцям експериментувати з механікою гри. Деякі ігри-пі- сочниці також дозволяють помістити різний контент в контейнери-пісочниці, - універсальність, яка часто імпонує викладачам.

6-й тип: Пригодницькі

Пригодницькі відеоігри, як правило, акцентують увагу на подорожі гравця в невідоме, у простір або середовище часто в ролі мандрівника.

Гра Lure of the Labyrinth призначена для учнів середнього шкільного віку, які вивчали алгебру. Вона включає велику кількість математичних головоломок, впроваджених в оповідальну гру, в якій студенти намагаються знайти свою втрачену домашню тварину і врятувати світ від монстрів.

Розробники створили великі ресурси, щоб допомогти викладачам включити гру в процес навчання. Гра розроблена в 2007 році в компанії MIT Education Arcade, Lure of the Labyrinth призначена для використання студентами по- закласний час. Викладачі та учні потім використовують час уроку, щоб обговорити стратегії, поняття, з якими вони зіткнулися під час проходження відеогри.

Ця гра спрямована на розвиток навичок співпраці і включає в себе систему обміну повідомленнями в якості опції гри, надаючи учням можливість обмінюватися стратегіями і працювати в команді. Lure of the Labyrinth також надає викладачам дані для оцінювання роботи студентів.

7-й тип - Симулятори

Симулятор - це маніпуляція моделлю якої- небудь події, оперування часом, простором або величинами для вирішення певних поставлених попередньо завдань. Найчастіше симулятором не вистачає динаміки ігрового процесу, типовою для інших ігор, але іноді в ньому є деякі спільні риси з іграми типу стратегії або пісочниці.

Molecular Workbench - це колекція безкоштовного, інтерактивного, наукового моделювання, розроблена компанією Concord Consortium за підтримки Національного наукового фонду (NSF). Моделювання зазвичай використовується в рамках розширених навчальних програм, де воно може допомогти продемонструвати в класі наочно поняття, такі як рівняння стану газу, дифузію, теплообміну, хімічні реакції і механіку рідин. Крім того, гра допомагає слідкувати за успішністю студентів.

EcoMUVE - дослідний проект в рамках навчальної програми Гарвардської вищої школи освіти (Harvard's Graduate School of Education), який використовує принципи моделювання, щоб показати учням середньої школи причинно-наслідкові структури в екосистемах. Студенти займаються дослідженнями і працюють в командах, але їх мета - досліджувати та вирішувати проблеми в рамках реалістичного моделювання у грі.

У навчальному процесі використовуються мозаїчна педагогіка, в якій кожен студент грає різну роль (наприклад, фахівець з якості води, натураліст, фахівець в області мікроскопії, слідчий).

Разом з тим, слід зазначити, що застосування відеоігор в освіті та перетворення освітнього процесу на відеогру не дістало ще значного поширення та зіштовхується з певними труднощами на шляху впровадження.

Висновки. Для повноцінного виявлення освітнього потенціалу відеоігор та включення їх в освітній процес мають бути задіяні не лише технічні інструменти. Важливим напрямком виступає робота з батьками та освітянами, які наразі не завжди сприймають відео- гру як важливий інноваційний інструмент для поліпшення якості освіти.

Зазначимо, що комп'ютерні відеоігри як технологічний та культурологічний артефакт мають значний вплив на сучасне суспільство. При цьому відеоігри спрямовані на використання розважального компонента для тренування, навчання, лікування, державної політики тощо. Формальна й інформальна освіта є однією з найбільш перспективних сфер активного використання серйозних ігор.

Спираючись на принципи навчання дією, серйозні комп'ютерні відеоігри мають потенціал подолання багатьох обмежень традиційного навчання. Вони містять більш складні та різноманітні підходи до навчального процесу, дозволяють використовувати інтерактивність, сприяють співробітництву, підтримують активне навчання, мають вплив на когнітивну і мотиваційну сфери.

Серед векторів подальшої теоретичної розробки убачаємо дослідження використання відеоігор у формуванні громадянської компетентності студентів, використання відеоігор освітніми установами для активного залучення молоді до участі у побудові громадянського суспільства.

Список використаних джерел

1. Можейко М.А. От постмодерна к постпостмодерну: современные социокультурные трансформации и новейшие тенденции философии языка. Електроний ресурс. URL: - Международный научный журнал Idil. - 2012. - № 1. - с. 7186. - Режим доступу: http://idildergisi.com/makale/ pdt71334438538.pdf.

2. Хёйзинга И. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. /Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д.Э. Харитоновича. - М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.

3. Duffy T.M. Constructivism: Implications for the Design and Delivery of Instruction /T.M. Duffy, D.J. Cunningham / Handbook of Research for Educational Communications and Technology. - Mahwah N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 1996. - P. 170-198. Електронний ресурс. URL: http://www.principals.in/uploads/pdf/Instructional_Strategie/Constructivis-mImplications.pdf.

4. Schell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses / Jesse Schell. - Burlington: Elsevier Inc. - 2008, 520 pages.

5. Wouters P. A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games/P. Wouters, C. Nimwegen, H. Oostendorp, E. Spek // Journal of Educational Psychology, 2013. -Vol 105(2). - pp. 249-265. Електроний ресурс. URL: http://dx.doi. org/10.1037/a0031311.

References

1. Mozheiko M.A. From postmodern to postmodern: modern socio-cultural transformations and the latest trends in philosophy language. Electronic resource. URL: - International scientific journal Idil. - - 2012. - № 1. - с. 71-86. -Accessmode:http://idildergisi.com/ makale/pdf/1334438538.pdf.

2. Huizinga J. Homo Ludens; Articles on the history of culture. / Per., Comp. and introduction. Art. D.V. Silvestrova; Comment. D.E. Kharitonovich. - M.: Progress - Tradition, 1997. - 416 p.

3. Duffy T.M. Constructivism: Implications for the Design and Delivery of Instruction /T.M. Duffy, D.J. Cunningham / Handbook of Research for Educational Communications and Technology. - Mahwah N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 1996. - P. 170-198. Електронний ресурс. URL: http://www.principals.in/uploads/pdf/Instructional_Strategie/Constructivis-mImplications.pdf.

4. Schell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses / Jesse Schell. - Burlington: Elsevier Inc. - 2008, 520 pages.

5. Wouters P. A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games/P. Wouters, C. Nimwegen, H. Oostendorp, E. Spek // Journal of Educational Psychology, 2013. -Vol 105(2). - pp. 249-265. Електронний ресурс. URL: http://dx.doi. org/10.1037/a0031311.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.