Эффективность использования разработанного обучающего дидактического пособия по информатике для 5 класса на тему "Кодирование информации"

Изучение возможностей применения дидактического пособия в процессе проведения уроков информатики как инструмента, направленного на повышение эффективности процесса усваивания информации. Нацеленность пособия на улучшение логического мышления учащихся.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 03.12.2018
Размер файла 17,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Эффективность использования разработанного обучающего дидактического пособия по информатике для 5 класса на тему «Кодирование информации»

Леоке И.В.

студент, ФГБОУ ВО Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского

Аннотация

В статье изучаются возможности применения дидактического пособия в процессе проведения уроков информатики для пятого класса, как инструмента, направленного на повышение эффективности процесса усваивания информации. Деятельность учащихся при этом нацелена на улучшение логического мышления. Представлены выводы по проведенному экспериментальному анализу на базе МБОУ СОШ с. Воробьевки.

Ключевые слова: дидактическое пособие, игра, информатика, методы обучения.

Применение дидактических материалов в процессе уроков в современной школе помогает сформироваться личности школьника. Такие инструменты необходимы, поскольку в настоящее время объемы информации, необходимые для усваивания школьниками в ходе образовательного процесса, существенно возросли. Знания, навыки и умения современного школьника должны характеризоваться высоким уровнем [2].

В.П. Беспалько сформировал в своих научных трудах следующую классификацию уровней усвоения информации, передаваемой от учителей к обучаемым в процессе обучения:

- понимание, являющееся нулевым уровнем, который характеризуется способностью ученика воспринимать и адекватно оценивать новую информацию, которую он получает на уроках;

- узнавание, определяемое в качестве первого уровня усваивания новой информации, который характеризуется выполнением учеником каждой операции, касающейся учебной деятельности, используя определенные подсказки или инструкции к выполнению действия со стороны учителя;

- воспроизведение, являющееся вторым уровнем, на котором ученик может сам воспроизводить полученную им ранее информацию и использовать ее в тех типовых ситуациях, которые были рассмотрены им ранее;

- применение, которое является третьим уровнем усвоения информации, представляющее собой способность ученика применять полученные им знания в случаях, не являющихся типовыми;

- творчество, являющееся высшим уровнем усваивания информации, характеризующееся наличием у ученика творческих подходов к деятельности, креативных взглядов, что в целом помогает ему эффективно действовать в нестандартных случаях [1].

Для того, чтобы развивать процессы и уровни усваивания информации, полученной на школьных уроках, в настоящее время широко внедряются интерактивные методы обучения, под которыми понимаются особые методы, отличающиеся от остальных принципом двустороннего обмена данными между учителем и учащимися и активизирующие творческую работу школьников на основе лежащих в их основе механизмов, направленных на раскрытие их потенциала и достижение высшего уровня усвоения получаемых знаний [3].

Классификация интерактивных методов обучения представлена в таблице 1.

Таблица 1 - интерактивные методы обучения

Интерактивные методы обучения

Групповые

Индивидуальные

Дискуссионные

Игровые

Тренинг-методы

- групповые дискуссии;

- «Мозговой штурм»;

- презентации;

- обсуждения;

- дебаты.

- деловые игры;

- операционные игры;

- дидактические игры.

- тренинги делового общения;

- психотехнические игры.

- реализация практических задач;

- тренировка знаний.

дидактическое пособие информатика

Рассмотрим подробнее дидактическую игру как один из наиболее эффективных средств усваивания детьми информации. Она является довольно многоаспектным и сложным явлением. Как метод обучения, она характеризуется наличием следующих функций:

-обучающей (помогает становлению и развитию мировоззрения, теоретических знаний и практических умений, расширения кругозора и т. д.);

- развивающей (способствует развитию познавательных способностей ребенка);

-воспитывающей (направлена на воспитание командного духа, умения взаимодействовать в коллективе, уважать других участников команды и оппонентов);

- мотивационной (побуждает к использованию знаний и умений на практике, формирует инициативу и стимулирует независимость в принятии решений, но вместе с тем обсуждение учебных задач с членами команды).

Подводя итоги изучения основного функционала дидактических игр, можно сказать, что именно при помощи дидактической игры педагог может контролировать и оценивать эффективность учебного процесса, и, кроме того, может преобразовывать его по своему усмотрению (контрольно-коррекционная функция).

Исходя из этого, нами было разработано дидактическое пособие для 5 класса на тему «Кодирование информации» в виде настольной игры.

Дидактическая игра представляет собой форму обучения, которая объединяет в себе учебный и игровой аспекты. Это связано с необходимостью обеспечения мягкого перехода от одного вида деятельности к другой, а также объективной закономерностью, заключающейся в том, что дети быстрее усваивают знания именно в процессе игры. Дидактическая игра через игровую форму вводит детей в мир знаний, замаскировав учебные задачи под игровые, и при этом, ребенок, играя, усваивает интересно, нетрадиционно представленный учебный материал.

В процессе дидактической игры широко используются интерактивные доски, проекторы и другие устройства, благодаря наличию возможности донесения более широких диапазонов информации до учеников. Однако, нормы СанПиНа ограничивают время работы учащихся с интерактивной доской, поэтому в процессе экспериментальной работы, результаты которой представлены ниже, интерактивная доска и прочее подобное оборудование но использовались.

Игра была разработана с целью: развить у детей логическое мышление, заинтересовать в изучении информатики. Игра «Дешифратор» должна длиться 35-40 мин. Обучающее пособие состоит из правил игры, карточек с заданиями, бланков для ответа учащихся, карточек ответов на задания, маркеров, салфеток.

В этой игре обучающиеся класса делится на три команды с помощью жеребьевки. Учитель зачитывает правила игры, каждой команде предоставляется карточки двух видов: карточки с заданиями, бланки ответов.

В первом раунде «Разминка», командам предстоит ответить на тесты, которые им зачитывает учитель. В случае ошибки учащийся сможет исправить свой ответ, для этого ему нужно стереть салфеткой свой ответ и отметить новый.

Во втором раунде «Числобол» требуется построить по координатам предмет.

В третьем раунде «Русская рулетка» командам требуется разгадать закодированное с помощью флажком высказывание.

В четвертом раунде «Детектор Лжи» командам предстоит ответить на вопросы, которые им зачитывает учитель.

В пятом раунде «Железная логика», командам предстоит разгадать ребусы и сопоставить картинки так же им требуются карточки с заданиями и бланки для ответов.

В шестом раунде «Головоломка», командам требуется расшифровать головоломку. Время на выполнение каждого уровня ограничено.

После того, как раунд закончится, учитель должен проанализировать его результаты, а по итогам всех раундов должен выявить победителей данной игры.

Нами был осуществлен эксперимент в пятом классе в МБОУ СОШ с. Воробьевка.

Количество испытуемых - 14 учащихся, разделенные на две подгруппы. Дети характеризовались одинаковым уровнем знаний. Деление на подгруппы происходило по алфавиту, по первой букве фамилии.

В экспериментальной подгруппе был проведен урок с применением игры дидактического характера, которая называлась «Дешифратор», а в контрольной подгруппе урок был организован в традиционном ключе. Урок был направлен на закрепление учебных материалов по теме «Кодирование информации».

До и после проведения урока в обеих подгруппах был проведен тест в программе MyTestX, которая формирует таблицу с результатом тестирования учеников в индивидуальной форме. Итоги тестирования представлены в таблице 2.

Таблица 2 - результаты диагностики уровня знаний до/после эксперимента

Уровень

2 - подгруппа

1 - подгруппа

Высокий

Средний

Низкий

Высокий

Средний

Низкий

Исходный

16,7%

66,7%

16,6%

33,3%

50%

16,7%

Итоговый

33,3%

50%

16,7%

50%

50%

0%

Результаты тестирования показывают, что эффективность учебной деятельности, уровень знаний учеников первой подгруппы 5 класса оказался выше по сравнению со второй подгруппой 5 класса, то есть дети лучше закрепили материал, который закреплялся с помощью настольной игры. Также по данным отчетов мы рассчитали средние значения результативности по пройденному тесту по двум подгруппам в процентах. Оказалось, что среднее значение 1 подгруппы 5 класса - 83,3%, а второй подгруппы 5 класса -78,33%.

Таким образом, эффективность учебной деятельности значительно выше при применении настольных игровых технологий, что улучшает процесс усваивания материала.

Список литературы

1. Беспалько, В.П. Параметры и критерии диагностичной цели/ В.П. Беспалько // Школьные технологии. 2006- №1.- С.118-128.

2. Ксензова, Г.Ю. Перспективные школьные технологии: Учебно-методическое пособие/ Г.Ю. Ксензова - М.: Педагогическое общество России, 2000. - 224 с.

3. Кудрявцев, В.Т. Проблемное обучение: истоки, сущность, перспектива / В.Т. Кудрявцев. - М.: Знание, 1991. - 80 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.