Игра как технология обучения

Рассмотрение опыта применения игровых технологий при изучении ряда вузовских дисциплин. Игра как эффективная технология обучения и результативный способ развития творчества студентов, как средство достижения профессионально значимых целей учащихся.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 01.11.2018
Размер файла 16,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Игра как технология обучения

Красников Виктор Викторович,

Пирожкова Ирина Геннадьевна,

Пирожков Геннадий Петрович

Аннотация

В статье показан опыт применения игровых технологий при изучении ряда вузовских дисциплин. Игра рассматривается как эффективная технология обучения и результативный способ развития творчества студентов, как средство достижения профессионально значимых целей. Авторы раскрывают некоторые содержательные аспекты учебной игры, характеризуют ее роль в учебно-воспитательном процессе в условиях культурологизации образования, выводят ряд правил, соблюдение которых способствует повышению эффективности представленной обучающей технологии. игровой обучение творчество

Ключевые слова и фразы: культурологизация вузовского образования; учебная игра; авторская технология; Тамбовский центр краеведения; общественно значимый продукт учебной игровой практики.

Культурологизация учебно-воспитательного процесса, в котором значимая роль принадлежит культуролого-краеведению [3], невозможна без воздействия активных форм обучения на формирование общекультурных и профессиональных компетенций студента. Эффективным педагогическим средством активизации образовательного процесса является игровое обучение - один из типов проектной работы: игровой (приключенческий), когда участники принимают на себя определенные роли, обусловленные содержанием проекта (например, руководителя подразделения или чиновника-исполнителя муниципального учреждения, литературного персонажа, а то и выдуманного героя; в любом варианте от участников требуется творчество) [6; 7].

В основу статьи положен опыт использования игровой технологии в преподавании дисциплин "Отечественная история", "Культурология", "Историческое краеведение", "Документоведение", "Архивоведение", ряда спецкурсов [1; 4; 5; 8-10].

Остановимся лишь на общих вопросах развития творческой деятельности студентов с помощью указанной выше технологии, так как роспись ее деталей во многом зависит от усвоенных обучающимися знаний до преподаваемой дисциплины (по какой специальности, направлению они учатся; на каком курсе; каковы их общекультурная и профессиональная подготовка и др.). Опыт позволяет утверждать: игра - это дидактический и социально важный аспект, способствующий развитию у студентов умений вместе мыслить и действовать.

Эффективность игровой деятельности, осознанно смоделированной ее организаторами (как для аудиторной, так и внеаудиторной работы), потенциальна лишь при соблюдении ряда принципов: отсутствие принуждения при организации игры; игровая динамика; поддержание игровой атмосферы; взаимосвязь игровой и неигровой деятельности [2]. Организация игры в любой форме предполагает также разработку ее структуры. Причем, структурные компоненты игры необходимо модифицировать в зависимости от типа игры (ролевая, деловая и т.п.) и ее дидактической направленности.

Изучение опыта использования игровых технологий коллегами по общественному объединению исследователей региональной истории и культуры при Тамбовском региональном отделении Российской академии естественных наук "Тамбовский центр краеведения", педагогические идеи авторов позволяют вывести ряд положений, соблюдение которых оптимизирует игру как средство получения обучаемыми общеобразовательных знаний, как стимул заинтересованного отношения к знаниям профессиональным.

Проект игры начинается с ее моделирования. Важны целевые установки: 1) обучаемые должны получить удовлетворение от игры; 2) студенты обязаны соблюдать правила игры, разыгрывать роли в соответствии со сценарием (функциональная цель); 3) необходимо овладение студентами современной информацией, закрепление ранее полученных и приобретенных знаний в процессе подготовки и в ходе игры (творческая цель). Как сверхзадачу обозначим еще один целевой уровень: укрепление мотивации овладения профессиональными знаниями, навыками, умениями и получение практического результата.

Для реализации перечисленных целей следует определить пути и выбрать средства их достижения. В соответствии с целями определяется содержание игры, которое важно выстроить так, чтобы способствовать: системной культурологической подготовке специалиста; закреплению ранее полученных и приобретению новых специальных знаний (в процессе обучения необходимо помнить об интеграции учебного предмета с другими изучаемыми дисциплинами); получению навыков и умений внеаудиторной практической работы; достижению общественно значимого продукта. Ценно учесть и то, чтобы игра способствовала развитию мировоззренческого потенциала студентов, их гражданскому становлению.

Принципиальным сюжетом игры является ее итог, реализуемый в виде разных интеллектуальных продуктов: статья, доклад, выступление на семинаре и др., когда каждый студент, представляя собственные наработки, "вписывает" их в результаты всей учебной группы.

Таким образом, можно вывести главное: игра - это очень активная работа студенческого коллектива с высоким позитивным практическим следствием, о чем, например, пишет студентка Тамбовского государственного университета им. Г.Р. Державина С.В. Букина, староста учебной группы, в которой один из авторов провел со студентами две ролевые игры: эвристический диалог и пресс-конференцию. "Ценность игры - в умении общими усилиями добиваться лучшего результата, в способности студентов работать в коллективе…" [1, с. 26].

Применение метода игрового обучения обязывает соблюдать ряд требований, прежде всего, это научность и проблемность в содержании игры; диалог и толерантность; сочетание индивидуальных, групповых и коллективных форм учебно-воспитательной работы и др. Игровые формы учебных занятий лучше использовать в комплексе с традиционными методами обучения. Целесообразно учитывать и развитие технологии игрового обучения: продвигаться от простых игр к играм-комплексам.

С учетом специфики преподаваемых курсов, многообразия форм как учебных, так и внеаудиторных занятий по разным дисциплинам, особую значимость при подготовке и проведении игры приобретает роль ее руководителя. Задача преподавателя заключается: в разъяснении того, что игровая деятельность отличается от той реальности, которую она имитирует; в недопущении (что возможно) коллективного противодействия студентов игре; в предоставлении играющим максимума инициативы. Ценны действия преподавателя как консультанта, направленные на оптимизацию нацеленности участников игры на практический результат.

Получение его способно развить позитивное отношение участников игры в целом к будущей профессии.

Таким образом, применение игровых технологий обучения, включения студентов в практическую работу отвечает современной социокультурной ситуации: молодым людям сегодня становится тесно в рамках устоявшихся традиций, для них интересно заполнить индивидуальным и коллективным творчеством ниши между технологией и этикой, дифференциацией знаний и междисциплинарным характером проблем и т.д. В этом смысле игра имеет ряд преимуществ - она имитирует целостные процессы в их развитии и динамике; будучи самостоятельным явлением культуры, игра не нуждается в проработке мотивации, требуя взаимной активности от экспериментатора и игроков. Поэтому использование технологии игрового обучения во многом интенсифицирует профессиональную подготовку студентов, так как в "играх", как правило, моделируются характерные ситуации их будущей профессиональной деятельности. Знания, умения и навыки, полученные посредством игры, - наиболее прочные и глубокие, ибо они отрабатываются в условиях имитации реальной обстановки. Как показывает опыт, применение только отдельных элементов игровой технологии позволяет решить ряд существенных задач. В их числе: более высокая инициативность студентов в познавательном процессе; значительное оживление взаимодействия прямых и обратных связей между преподавателем и студентами; активное формирование у студентов навыков самостоятельной работы и др.

Список литературы

1. Букина С.В. Ролевые игры (студенты о занятиях по историческому краеведению) // Формирование специалиста в условиях региона: новые подходы: материалы 4-й Всерос. межвуз. науч. конф. (г. Тамбов, 12-13 апреля 2004 г.). Тамбов - М. - СПб. - Баку - Вена: Изд-во МИНЦ, 2004. С. 24-27.

2. Вздорнова Л.С. Использование игровых технологий в процессе обучения // Культура. Искусство. Образование: проблемы и перспективы развития: материалы междунар. науч.-практ. конф. (г. Смоленск, 28 января 2003 г.): в 2-х ч. Смоленск, 2003. Ч. 1. С. 88-91.

3. Двухжилова И.В., Красников В.В., Мамоян Р.А., Пирожков Г.П. Культурологизация образования: традиционные родино(крае)ведческие средства и новые технологии // Kluczowe aspekty naukowej dziaіalnoњci - 2014: мateriaіy X Miкdzynarodowej naukowi-praktycznej konferencji (7-15 stycznia 2014 r.). Przemyњl (Польша): Nauka i studia, 2014. Vol. 8: Filozofia. Politoіogija. С. 26-30.

4. Пирожков Г.П. Краеведческое памятниковедение: описание культурно-исторического или природноэкологического объекта: методика учебно-практического исследования // Вестник Тамбовского центра краеведения. Тамбов - М. - СПб. - Баку - Вена: Изд-во МИНЦ, 2005. № 8-9. С. 8-9.

5. Пирожков Г.П. Краеведческое экскурсоведение: план спецкурса // Вестник Тамбовского центра краеведения. Тамбов, 2007. № 10.

6. Пирожков Г.П. Проектирование как средство обучения // Оралды? ?ылым жаршысы. Уральск (Казахстан), 2013. № 23. С. 19-23.

7. Пирожков Г.П. Проектная работа как метод обучения // Альманах современной науки и образования. Тамбов: Грамота, 2014. № 1 (80). С. 83-86.

8. Пирожков Г.П., Казанцева Е.В., Коновалова Т.С., Гончарик В.Д., Ульянова М.А. Деловые игры на занятиях по "Документоведению" и "Архивоведению" // Формирование специалиста в условиях региона: новые подходы: материалы 6-й Всерос. межвуз. науч. конф. (г. Тамбов, 11-12 апреля 2006 г.). Тамбов - М. - СПб. - Баку - Вена: Изд-во МИНЦ, 2004. С. 88-92.

9. Пирожков Г.П., Королева Л.Ю. A Game as a Technique Used for Teaching Ethnography and Involving Students into the Ethnographic Work = Игра как технология обучения краеведению и вовлечения студентов в краеведческую работу // Вестник Тамбовского центра краеведения. Тамбов, 2007. № 10. С. 56-57.

10. Пирожков Г.П., Красников В.В., Пирожкова И.Г. Новая технология проведения документоведческого краеведческого практикума // Формирование специалиста в условиях региона: новые подходы: материалы 3-й Всерос.межвуз. науч. конф. (г. Тамбов, 11-12 апреля 2003 г.). Тамбов - М.: Изд-во МИНЦ, 2003. С. 81-83.

Размещено на Allbest.ruРазмещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.