Формирование лидерства в дошкольном возрасте

Теории и модели лидерства. Характеристика и факторы, влияющие на формирование лидерских качеств. Методические аспекты воспитания лидерских качеств у детей старшего дошкольного возраста. Инструменты воспитания лидерских качеств у детей в старших группах.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 20.09.2018
Размер файла 518,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Приложение

Игра "Веревочка"

Для проведения игры нужна веревка, концы которой завязываются, образуя кольцо. Длина веревки зависит от количества участников игры. Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку. Задание для группы: как можно быстрее с закрытыми глазами, не выпуская из рук веревки, построить геометрические фигуры: треугольник квадрат, звезду, шестиугольник и т.д.

Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников берет на себя инициативу, предлагает вариант решения поставленной задачи, руководя действиями. На том же принципе - обязательном проявлении лидера для осуществления совместной групповой деятельности построены и следующие диагностические игры.

Игра "Раз, два, три"

Ведущий садится в круг с играющими, далее говорит. - "Раз, два, три" и показывает на вытянутых 1й руках какое-то количество пальцев. Играющие должны, не договариваясь, встать со стульев, причем количество вставших должно соответствовать количеству показанных пальцев. Игра требует внимания и быстроты реакции. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята.

Игра "Большая семейная фотография"

Ребятам необходимо представить, что они все - большая семья, им необходимо сфотографироваться для семейного альбома. Сначала необходимо выбрать "фотографа", который будет всех рассаживать, и "дедушка", которому поручено помогать фотографу. Далее дети сами должны решить кому кем быть и где стоять. Ведущему (взрослому) будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью - пассивностью детей в выборе месторасположения. Лидеры будут наиболее активны.

Игра "Калейдоскоп"

Группа делится на подгруппы по 7-10 человек. Ведущий предлагает на время и качество выполнить несколько заданий (задание предъявляется непосредственно для выполнения):

- придумать и сказать одновременно хором какое-нибудь слово,

- по сигналу ведущего должно встать пол команды,

- игроки должны представить, что они являются экипажем космического межпланетного корабля, но для полета им необходимо очень быстро выбрать "капитана", "штурмана", "пассажиров" и "зайца". Прим. Иногда лидер может выбрать для себя роль "зайца", чтобы переложить ответственность на другого ребенка.

- космический корабль прибыл на Марс, теперь экипажу необходимо поселиться в гостинице, а в ней только (для группы из 8 человек) один трехместный номер, два двухместных номера и один одноместный, необходимо распределиться, кто в каком номере будет жить. Прим. Одноместные номера достаются либо скрытым невыявленным лидерам, либо "отверженным".

Игра "Буквы и цифры"

Группа делится на несколько подгрупп по 7-10 человек. Игрокам на время предлагается построить" буквы и цифры, распределяя участников в определенном порядке. Задание усложняется по мере продолжения игры. Например: О, 7, П, К.2, Н, 5, Д.6, Ш, 4, Ж. Лидеры проявляют себя как организаторы, "строители".

Игра "День рождения"

Группе детей предлагается ответить на вопрос: к кому из присутствующих на день рождения " Вы хотели бы пойти? Путем опроса выбирается 2-3 "именинника", которые наиболее популярны в этой группе! ' это и есть лидеры), далее можно предложить "гостям" присоединиться к "именинникам" и придумать какой-либо творческий номер, включить его в общий праздничный концерт.

Игра "Хочу все знать"

Лидерам (возможно, выявленным в ходе диагностических игр) дается список фактов, которые они должны выяснить в группе. Например: - сколько пуговиц всего на одежде членов группы, - общий рост в сантиметрах всех членов группы, - общий возраст в группе, - список хобби членов группы и т.д.

Игра "Рисование вслепую"

Каждый член отрада должен, сидя за столом, положить перед собой карандаш и бумагу. Все члены группы закрывают или завязывают глаза. Лидер говорит группе, что именно они должны нарисовать, например, какое-либо животное часть за частью по инструкции лидера - сначала нарисуйте хвостик, т - теперь - голову, - теперь - одну переднюю ногу, - теперь - туловище - сейчас - одну заднюю ногу, - следом - глаза, - сейчас - вторую заднюю ногу, теперь - вторую переднюю ногу, - теперь - уши. После этого все могут взглянуть на рисунки.

Игра "Проводник"

Группа выстраивается за лидером, который "прокладывает маршрут". Члены группы повторяют", вез действия лидера, который может сделать "дорогу" легкой или трудной, прыгать, перелазить через препятствия, ложиться, ползти и т.д.

ВЕТЕР ДУЕТ

Со словами "Ветер дует на." ведущий начинает игру. Чтобы участники игры побольше узнали друг о друге, вопросы могут быть следующими: "Ветер дует на того, у кого светлые волосы" все светловолосые собираются в одну кучку. "Ветер дует на того, у кого. есть сестра", "кто любит животных", "кто много плачет", "у кого нет друзей" и т.д.

Ведущего необходимо менять, давая возможность поспрашивать участников каждому.

ЗАДАНИЯ

Вот еще один вариант выявления лидеров, состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую Начали!. Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является немаловажным для ребят.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. Начали!

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем не договариваясь, быстро встали полкоманды. Начали!

Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры карабас": встают самые активные члены группы, включая лидера.

МАРСИАНСКАЯ ГОСТИНИЦА

Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и заяц. Итак, кто быстрее?! Начали! Обычно, функции организатора опять же берет на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль зайца. Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.

Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трехместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. Начали!

Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо отверженным.

Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трехместные, двухместные и один одноместный.

Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить ее можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива.

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.

КАРАБАС

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово КА-РА-БАС и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции.

В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие ребята, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу счастливых. Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.

Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

ИГРА "УЗНАЙ ПО ГОЛОСАМ"

Игра способствует более глубокому знакомству друг с другом, расширению представлений друг о друге и о себе, создает условия для развития наблюдательности, внимания, памяти, дает участникам возможность саморазвиться и самопроявиться.

Размещение произвольное, за партами в классе. У доски должно быть место для 3 человек. Во время игры участники могут находиться в более или менее активной позиции. Самая активная позиция - у водящего. Им чаще всего становится тот из участников, кто хочет проверить свою слуховую память, внимание, наблюдательность. Другой тип активности - "эхо". Эту роль исполняют те из ребят, которые хотят, чтобы их услышали.

Продолжительность игры 20-25 минут.

ИЛЬЯ МУРОМЕЦ

Сначала выбирается водящий. Он становится спиной к группе. В это время ведущий по желанию детей указывает на одного игрока, который должен один раз повторить фразу "Я говорю". Водящий должен повернуться к классу лицом и узнать говорящего. За правильный ответ водящий получает 1 балл.

Затем из класса выбираются уже два человека, которые говорят "Мы говорим четыре слова". Если водящий ответил верно, он получает еще 2 балла. Когда из класса выбираются три человека, то водящий может заработать еще 3 балла. Общий самый высокий результат - 6 баллов.

Особенностью игры является то, что очень мнение ребята могут побывать в активной роли, кроме того, они сами оценивают свою наблюдательность, память, внимание, они учатся слушать и слышать друг друга.

Описание. Вся группа делится на команды по 3-4 человека, кроме одного участника, который будет играть роль Ильи Муромца.

Тренер рассказывает группе свой вариант русской сказки, в которой Илья Муромец видит на распутье камень, на котором написано: "налево пойдешь - коня потеряешь, направо пойдешь - голову потеряешь, прямо пойдешь - женатым будешь". В этом упражнении каждой команде нужно будет убедить Илью Муромца, что следует пойти именно в ее направлении. Первая команда будет уговаривать Муромца поехать налево, вторая - направо, а третья - прямо. У каждого направления есть свои преимущества, ведь даже в варианте "голову потеряешь" можно вспомнить о тех приключениях, которые ждали в сказке богатыря, выбравшего этот путь, или объяснить, что на самом деле он потеряет голову от любви. Командам нужно показать именно их направление в максимально выгодном свете.

Группам дается 10 минут на подготовку, после чего один представитель от каждой группы выступает перед Ильей Муромцем. Муромец решает, куда он поедет, и дает обратную связь о том, что ему понравилось, а что не понравилось в каждом выступлении.

Вариант. Можно снять выступление на видеокамеру и сделать разбор того, какие приемы убеждения использованы.

ИГРА "ВОЛШЕБНЫЙ МАГАЗИН"

Эта игра позволяет ребятам задуматься над жизненными ценностями, сравнить свои ценности с ценностями других. Кроме того, ребята могут поделиться своими радостями и огорчениями, связанными с учебой и школой. Дети учатся понимать, что люди могут иметь разные ценности в жизни, разные человеческие качества, а также, что те или иные качества оказывают определенное влияние на формирование характера, личности.

Продолжительность игры вместе с обсуждением 40 минут.

Ход игры:

Ведущий предлагает школьникам подумать, какими личными качествами они обладают. Затем просит представить волшебный магазин, где каждый является продавцом. В обмен на свои качества (ум, смелость, равнодушие, трудолюбие и т.д.), которых, как он считает, у него в избытке, или те, от которых он хотел бы избавиться, можно получить другие личные качества, нужные для себя. "Покупатель" сдает свои качества, "продавец" говорит, есть ли то, что требуется, сколько он мог бы дать взамен и т.д. Все желающие могут побывать в любой из ролей.

Самым главным в этой игре является этап обсуждения. В дискуссии участники делятся своими переживаниями от игры, обсуждают, любое ли человеческое качество ценно.

В процессе обсуждения ребята учатся не только анализировать свои качества, но также учатся выражать свои мысли, доказывать свое мнение, слушать и слышать друг друга, быть терпимее друг к другу. Важная роль отводится ведущему, так как его главная задача - направляющая и анализирующая. Ребята, открывая у себя наличие переживаний, начинают осмысленно ориентироваться в них, благодаря чему возникает новое отношение к себе и окружающим.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.