Актуальные проблемы внедрения игрового обучения информационного типа в ведомственных вузах

Анализ проблем игрового обучения специалистов в ведомственных вузах на основе применения информационных технологий и их дидактических преимуществ перед традиционными средствами обучения. Документы, в которых содержатся ориентиры развития образования в РФ.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 28.08.2018
Размер файла 20,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

1

1

УДК 378.046.4

Елецкого государственного университета им. И.А. Бунина, Академия ФСО России

Актуальные проблемы внедрения игрового обучения информационного типа в ведомственных вузах

Переплетов Алексей Михайлович аспирант. Преподаватель Trinitron57@yandex.ru

Аннотация

обучение специалист информационный дидактический

В статье отражены актуальные проблемы игрового обучения будущих специалистов в ведомственных вузах на основе применения информационных технологий и их дидактических преимуществ перед традиционными средствами обучения (при соответствующей организационно-методической обеспеченности учебного процесса). Рассмотрены основополагающие документы, в которых содержатся ключевые ориентиры развития образования в Российской Федерации. Автор уделяет особое внимание контекстно-ориентированным играм информационного типа, применяемым в образовательном процессе ведомственных вузов. Раскрывается роль компьютерных информационных технологий (мультимедиа и др.) в игровом обучении.

Ключевые слова: контекстно-ориентированные игры, игровое обучение информационного типа, мультимедиа, компетентностный подход, интерактивность.

Abstract

In the article the contemporary problems of the future specialists' edutainment study on the basis of applying information technologies (with relevant methodical means of the teaching process) and their didactic advantages in the higher education institutions sponsored by the government agencies are represented.

Policy documents containing key points of the Russian Federation education development are considered.

The author pays much attention to the context-based information games used in the education process of the departmental higher education institutions. The role of the computer information technologies (multimedia) is revealed in the article.

Keywords: context-based edutainment, information edutainment, multimedia, competence, interactivity.

Современное общество, с его позитивным и динамическим развитием, требует удовлетворение своих потребностей в подготовке грамотных и компетентных специалистов, которое возможно обеспечить в условиях ведомственных вузов, в том числе и с помощью игрового обучения инновационного типа. Концепция долгосрочного социально-экономического развития Российской Федерации определила перспективные векторы инновационной модели отечественного образования. За последние годы в нашей стране был принят ряд государственных документов, регламентирующих государственную политику в сфере образования: Государственная программа РФ "Развитие образования на 2013-2020 годы", Закон "Об образовании в РФ" и другие, в которых особое внимание уделено внедрению в образовательный процесс вузов современных технологий обучения, среди которых инфокоммуникационные технологии, как средство достижения качества образования [3].

Уникальная способность человека познавать самого себя и применять силу своего интеллекта в инновации обеспечили не только само появление информационных технологий, но и их внедрение в образование [1; 4]. Необходимо подчеркнуть, что, придерживаясь устоявшегося в науке понимания инновации, воспринимаем ее как нечто новое, доселе неизвестное в той или иной сфере знаний. Всякое инновационное развитие - это не только некий инновационный процесс, но и развитие системы факторов и условий, необходимых для его осуществления (В.А. Сластенин, Л.С. Подымова). В настоящее время информатизация всех сфер жизнедеятельности общества воспринимается нами как нечто привычное, само собой разумеющееся [2]. Информатизация в образовании напрямую связана с проблемой внедрения информационных технологий в обучение будущих специалистов в вузах [6]. Современный преподаватель - ученый высшей - школы хорошо представляет себе, что за счет ускорения и повышения эффективности внедрения информационных технологий в образование возможно содействовать раскрытию инновационного потенциала личности и его реализации, оптимизации соотношения между традициями и обновлением в процессе подготовки специалистов, бакалавров и магистров. Уникальной возможностью использования информационных технологий в образовании без существенных материальных и временных затрат является доступ к информации - мгновенное получение информации из любой точки земного шара, что еще более дает возможность убедиться в перспективах развития дистанционных форм образования. Востребована интерактивность информационного взаимодействия - то есть возможность построения индивидуального "сценария" нахождения обучающегося в информационном пространстве. Это, в свою очередь, обеспечивает возможность индивидуального творчества. Разнообразие "форматов" представления информации (компьютерные учебники, мультимедийные презентации и т.д.).

Средства информационных технологий, применяемые в образовательном процессе вуза, оказывают заметное влияние на содержание, формы и методы обучения, позволяют использовать различные современные интерактивные компьютерные тренажеры, имитирующие реальную ситуацию, а также дают возможность повысить эффективность и мотивацию будущих профессионалов к изучению дисциплин, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонент обучающегося.

Однако сделать это достаточно сложно, если не уделять внимание изучению различных аспектов новых образовательных технологий в области дидактических (обучающих) игр. Вместе с тем, внедрение игровых технологий в обучение возможно лишь путем целенаправленных усилий по управлению качеством образования в ведомственных вузах, что предполагает изучение прогностических и технологических возможностей в повышении качества подготовки специалистов, бакалавров, магистров.

Известно, что в настоящее время в ведомственных вузах страны эффективно реализуется компетентностный подход, в основе которого "лежит" деятельностная теория усвоения социального опыта. Такой подход к процессу обучения требует переориентации дидактической системы на выявление и развитие познавательных и творческих способностей будущих профессионалов, что можно эффективно осуществлять в процессе игрового обучения с применением информационных технологий. В ходе анализа научных исследований установлено, что усвоение информации в ходе дидактической (контекстно-ориентированной и др.) игры выше - около 90%, в то время как обычная лекционная подача материала дает всего 20%. Игровые методы обучения позволяют уменьшить временные затраты на изучение учебного материала в среднем на 30-50% при большем эффекте усвоения [1]. Это особенно важно в условиях введения новых учебных дисциплин в ведомственных вузах, расширения перечня специальностей с учетом потребностей общества и конкретных ведомств. Основываясь на теории игрового обучения, можно утверждать, что дидактическая компьютерная игра - всего лишь один из видов учебных игр вообще, но на основе информационных технологий. Дидактические компьютерные игры, используемые в учебном процессе, являются одним из действенных методов активного обучения. Особенность этих игр заключается в организации совместной деятельности преподавателя и обучающихся, в ходе которого обеспечивается тесная взаимосвязь - максимальная помощь преподавателя в решении поставленных задач к последовательному нарастанию активности обучающихся, формированию профессиональных компетенций обучающихся. В связи с этим существенным моментом дидактической компьютерной игры на практике является ее сохранение как игровой деятельности, в которой максимально проявляется самостоятельность, инициатива, активность и творчество личности. В ходе построения и проектирования дидактических компьютерных игр, направленных на развитие профессионального мышления будущего специалиста (бакалавра, магистра), обучающегося в ведомственном вузе, преподавателю важно, с одной стороны, представить все элементы дидактической компьютерной игры (цель, формы игры, методы и способы включения в игру обучающихся и др.) как единое целое, а с другой стороны - выявить главные звенья, оказывающие доминирующее воздействие на личность [1]. Инновационной составляющей дидактических компьютерных игр в ведомственных вузах является реализация компетентностного подхода и основных закономерностей развития профессионального мышления у обучающихся [4]. Главное, такие игры должны отражать специфику подготовки (с учетом специальности, специализации) будущих профессионалов.

В современных вузах, в том числе ведомственных, широкое распространение в образовательном процессе получили универсальные программы и средства информационных технологий, такие как обучающие программы и тренажеры, информационно-поисковые и справочные средства, демонстрационные и имитационные, лабораторные и моделирующие, расчетные и учебно-игровые [2].

Внедрение в образовательный процесс многофункциональных предметно-ориентированных мультимедийных средств обучения значительно повышает эффективность процесса формирования профессиональных компетенций будущих специалистов, обучающихся в высшей школе.

Потребительской сферой "номер один" применения средств информационных технологий (мультимедиа) в образовательном процессе вузов являются интерактивные контекстно-ориентированные игры. Благодаря последним достижениям в технологии мультимедиа, современные контекстно-ориентированные игры распространяются все шире, в том числе и в подготовке специалистов ведомственных вузов.

Особенностью применения контекстно-ориентированных игр на основе информационных технологий является использование в них электронно-вычислительной техники, которая позволяет существенно расширить возможности обучения и оценки приобретаемых навыков. Программное обеспечение, имитирующее будущую профессиональную деятельность специалистов, как правило, стандартное и заложено производителем информационных технологий. Тем не менее, есть возможность самому пользователю (преподавателю) создавать и монтировать видеосюжеты по заранее смоделированным ситуациям, заданиям. Для этого преподавателю вуза нужно теоретически выделить и обосновать педагогические условия, обеспечивающие эффективность применения контекстно-ориентированных игр на основе информационных технологий в процессе обучения будущих профессионалов. Прежде всего, необходима разработка педагогических требований к проектированию и применению контекстно-ориентированных игр, в основе которых реализуются и соблюдаются дидактические, методические, программно-технические и эстетические требования к обучающим мультимедийным технологиям. Необходимо изучить алгоритм моделирования наглядного игрового материала с постепенным усложнением игрового содержания (дополнительные правила, условия и пр.). Одним из основных педагогических условий является реализация принципа индивидуализации и дифференциации обучения, основывающаяся на моделировании игровых сценариев, в контексте профессиональной деятельности будущих военных специалистов, обеспечивая обучающимся возможность самостоятельного выбора решения. В контекстно-ориентированных играх будущий специалист постепенно накапливает опыт использования изучаемого материала как средства своей будущей деятельности, которая приобретает профессиональный характер. Отражая сущность процессов, происходящих в науке, на производстве, в обществе и т.д. контекстно-ориентированные игры выступают в форме модели будущей профессиональной деятельности. Тем самым решается задача интеграции учебной, научной и профессиональной деятельности будущего профессионала, обучающегося в ведомственном вузе.

Таким образом, в процессе участия в контекстно-ориентированных играх будущий специалист находится в деятельностной позиции, следовательно, обучающийся из объекта педагогических воздействий превращается в субъект познавательной, будущей профессиональной и социокультурной деятельности [6].

"Компьютерная подготовленность" преподавателя для успешного внедрения контекстно-ориентированных игр должна быть на высоком уровне. То же самое можно сказать и об обучающихся, самостоятельная деятельность которых, основанная на анализе, обобщении и систематизации изученного материала, должна в итоге обеспечивать результативность в контекстноориентированных играх с использованием мультимедиа технологий при изучении той или иной дисциплины. Многие ученые современности утверждают в своих научных трудах, что преподавателю вуза следует изучить психологопедагогические основы возникновения положительного эмоционального состояния обучающихся на занятии, что обеспечит эффективность процесса формирования профессиональных компетенций будущих профессионалов в процессе участия в контекстно-ориентированных играх [3]. Применение средств информационных технологий (компьютерной техники) позволяет сделать занятие оживленным и по-настоящему современным, объективно и своевременно проводить контроль и подведение итогов. В свою очередь, преподаватель посредством мультимедийных технологий получает объективную оценку деятельности обучающихся и осуществляет своевременную корректировку в используемых им методах и формах.

По данным научных исследований установлено, что информационные технологии как средство пассивного отображения объектов мультимедиа не обладают принципиальной новизной в дидактическом плане. Инновационным в процессе обучения вуза является интерактивность, благодаря которой обучающиеся могут в процессе анализа выполнения заданий контекстно-ориентированной игры просмотреть ход их выполнения и устранить ошибки, менять характеристики моделируемых ситуаций.

Вместе с тем, интерактивность при применении информационных технологий позволяет совершенствовать организацию преподавания, индивидуализацию обучения, повышать уровень мотивации к изучению специальных дисциплин в ведомственном вузе, а также привлекать обучающихся к научно-исследовательской деятельности и обеспечивать гибкость образовательного процесса.

Таким образом, осознание дидактических преимуществ современных информационных технологий перед традиционными средствами обучения (при соответствующей организационно-методической обеспеченности учебного процесса) позволяет определить безусловную ценность компьютерных интерактивных тренажеров и мультимедийных средств в обучении будущих специалистов, бакалавров и магистров в ведомственных вузах.

В целом, обеспечение реализации компетентностного и контекстного подходов в ведомственных вузах подразумевает фундаментальность образования, творческое начало, профессионализм, активное использование преподавателями игрового обучения информационного типа.

Литература

1. Бершадский, М. Е., Гузеев, В. В. Дидактические и психологические основания образовательной технологии. М. Центр "Педагогический поиск, 2003. С. 35 - 38.

2. Вовк, Е. Т. Информатика: уроки по Flash. М. Кудиц-Образ. 2008. 192 с.

3. Государственная программа РФ "Развитие образования на 2013-2020 годы". Правительство Российской Федерации. Распоряжение от 15 мая 2013 г. № 792-р.

4. Кошелева, А.О. Педагогическая инноватика как условие подготовки личностно-зрелого специалиста в высшей школе. Вестник "Костромского государственного университета им. Н.А. Некрасова". 2009. № 1. С.31 -34.

5. Озеров, В. И. Развитие академических и профессиональных способностей студентов как критерии качества высшего профессионального образования В.П. Высшее образование сегодня. 2010. № 12 С.49 - 51.

6. Сластенин, В.А., Подымова, Л.С. Готовность педагога к инновационной деятельности. Педагогическая наука и образование. 2006. №1. С.32 - 37.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.