Етапи створення гейміфікованої системи для використання в навчальному процесі ВНЗ

Аналіз відмінностей гейміфікації від ігор, симуляторів і традиційної освіти. Розгляд перспективних моделей впровадження методів гейміфікації або гейміфікованих систем у навчальний процес вищих навчальних закладів. Підсилення глибинної мотивації студентів.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 28.12.2017
Размер файла 25,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Етапи створення гейміфікованої системи для використання в навчальному процесі ВНЗ

Н.С. Кравець

Анотації

Розглянуто базові визначення гейміфікації, запропоновані різними фахівцями. Наведено огляд публікацій, у яких досліджуються теорія і практика гейміфікації, основні принципи використання її методів у бізнесі та навчанні. Описані етапи створення гейміфікованої системи, акцентовано на освітньому контексті. Проаналізовано відмінності гейміфікації від ігор, симуляторів і традиційної освіти. Розглянуто перспективні моделі впровадження методів гейміфікації або гейміфікованих систем у навчальний процес ВНЗ.

Ключові слова: гейміфікація, освітні технології, гейміфікована система, змішане навчання.

Н.С. Кравец, кандидат технических наук, доцент, Харьковская государственная академия культуры, г. Харьков

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ГЕЙМИФИЦИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ ВУЗА

Рассмотрены базовые определения геймификации, предложенные различными специалистами. Приведен обзор публикаций, в которых исследуются теория и практика геймификации, основные принципы использования её методов в бизнесе и обучении. Описаны этапы создания геймифицированной системы, акцентируется на образовательном контексте. Проанализированы отличия геймификации от игр, симуляторов и традиционного образования. Рассмотрены перспективные модели внедрения методов геймификации или гей- мифицированных систем в учебный процесс вуза.

Ключевые слова: геймификация, образовательные технологии, гей- мифицированная система, смешанное обучение.

N.S. Kravets, Candidate of Technical Sciences, Associate Professor the Kharkiv State Academy of Culture, Kharkiv

STAGES OF CREATiNG A GAMiFiED SYSTEM FOR USE iN THE EDUCATiONAL PROCESS OF THE UNiVERSiTY

The author investigates the basic definition of gamification proposed by various experts. This paper presents a review of publications, which explores the theory and practice of gamification, the basic principles on the use of its methods in business and education. The article also describes the steps to create a gamified system focusing on the educational context. The differences of gamification from games, promoters and traditional education have been analyzed. The paper considers a prospective model of introduction of gamification or gamified systems in the educational process of the University.

Key words: gamification, educational technology, gamified system, blended learning.

Постановка проблеми. Навчальний процес потребує інновацій для пришвидшення ступеня залучення та підвищення успішності результатів навчання. Проблемою також є підсилення як поверхової, так і глибинної мотивацій студентів. Один із найважливіших факторів, що впливають на неї, - це метод організації навчального процесу. Останні роки набули поширення методи гейміфікації як засіб підвищення мотивації та залучення до бізнесу, охорони здоров'я, соціальних проектів, краудсоурсингу, навчання. Етапи створення гей- міфікованої системи, запропоновані спеціалістами, орієнтовані насамперед на бізнес-контекст. Тому особливості 'їхнього використання в навчальному процесі потребують детальнішого вивчення.

Аналіз останніх досліджень і публікацій. З теорією та практикою гейміфікації, методами й підходами, які довели свою дієвість, можна ознайомитися в праці Кевіна Вебаха 1, у якій науковець стверджує, що "розвага - надзвичайно цінний інструмент для вирішення серйозних бізнес-завдань, пов'язаних з маркетингом, підвищенням ефективності, інноваціями, залученням клієнтів, роботою з персоналом та стабільним розвитком" [5]. Основні принципи використання методів гейміфікації в бізнесі викладені в дослідженні Гейба Зікерманна [6]. Janaki Mythily Kumar та Mario Herger докладно розглядають етапи створення гейміфікованої системи [2]. Досвід використання відеоігор під час навчання розглянуто в циклі статей Джордана Шапіро [4]. Автор є прихильником використання ігрових методів навчання, але підкреслює, що "завжди потрібно пояснювати учням, як і чому гра узгоджується із загальним контекстом навчання. Адже якщо діти грають із задоволенням, це ще не означає, що вони розуміють, як гра співвідноситься з іншими видами діяльності на уроці". Геймдизайнер Раф Костер навпаки розглядає навчання як невід'ємну складову гри [3].

Мета статті - розглянути етапи створення гейміфікованої системи, рекомендовані різними фахівцями, та запропонувати можливі моделі впровадження в навчальний процес ВНЗ методів гейміфікації або гейміфікованих систем. Хоча ігри в різних форматах з давніх часів використовуються в педагогічній практиці, існує багато стереотипів стосовно гейміфікації, наприклад, асоціювання з залежністю або

Кевіна Вебах - професор Пенсільванського університету, автор курсу "Gamification" на платформі MOOC (масових он-лайн-курсів) Coursera маніпуляцією. Інші дослідники стверджують, що ігри для дітей - це норма, але поширення методів гри за межі простих розваг - явна ознака інфантилізму суспільства. У базовому визначенні гейміфікації наголошено на наявності реальних дій учасників гри в додатковому контексті, від якого можна відмовитися в будь-який час.

Базові визначення теорії гейміфікації. Існує безліч визначень терміна "Гейміфікація" (Gamification). Найчастіше цитують Кевіна Вербаха [5]: "Гейміфікація - використання ігрових елементів та ігрових механік у неігровому контексті", - та Гейба Зікерманна [6]: "Процес реалізації ігрових стратегій у бізнесі називається гейміфікацією. З його допомогою ви можете набути досвіду, який створить необхідний сенс і посилить мотивацію співробітників та клієнтів. Гейміфікований проект використовує переваги ігрових механік, програм лояльності та поведінкової економіки для вирішення критичних проблем і посилення залучення". Аналітики, котрі вивчають перспективи розвитку освітніх технологій, стверджують [7]: "Гейміфікація (від англ. "gamification" - ігрофікація) стає важливою характеристикою нової освітньої платформи, яка дозволяє за допомогою використання ігрових підходів активніше залучати учнів до процесу набуття нових навичок і компетенцій". Визначимо, чим гейміфікація нагадує традиційні ігрові практики та чим відрізняється від них. Гейміфікація - це не:

• занурення в тривимірний віртуальний світ (наприклад, second life);

• ігри під час роботи або навчання;

• використання ігор у бізнес-контексті (наприклад, макдональдс- monopoly);

• різноманітні симулятори, які використовуються під час підготовки пілотів, водіїв або лікарів (serious games);

• теорія ігор (розділ прикладної математики, що вивчає оптимальні стратегії в іграх).

Гейміфікація не використовується тільки для маркетингу та залучення нових клієнтів, не обмежується впровадженням points (балів), badges (бейджів, значків, нагород), leaderboards (таблиць лідерів) і зовсім не обов'язково містить їх. Гейміфікація не завжди функціонує в електронному форматі, це лише інструмент, що дозволяє посилити мотивацію й залучення.

Автори MOOC "Ігрофікація" стверджують [8]: гейміфікація - це доповнення існуючого контексту ігровими правилами з обов'язковою наявністю фану, зв'язку з реальністю й добровільності гри. Фан - це правила, дотримання яких робить реальність захоплюючою й цікавішою для гравців. Зв'язок з реальністю означає виконання гравцемв ігрофікованій системі тих самих дій, що й до введення ігрофікації. Добровільність гарантує гравцеві можливість у будь-який момент відмовитися від гейм-надбудови й повернутися до звичайної взаємодії з реальністю. Тільки за умови дотримання всіх цих правил можна вважати будь-який процес ігрофікацією.

Критерії відмінності гейміфікації від ігор, симуляторів і традиційної освіти наведено в табл. 1. гейміфікація освіта навчальний

Таблиця 1. Відмінні ознаки гейміфікації

Параметр порівняння

Традиційні ігри

Симулятори (serious games)

Гейміфікація

Традиційна освіта

Завдання

існують

Зворотний зв'язок

постійний, безперервний

існує

Цілі

визначені

інколи неви- значені або незрозумілі

Шлях до майстерності

доступний кожному

доступний, якщо пощастить

Правила

чіткі, прозорі, долучені до контексту гри

надбудовані над існуючим контекстом

інколи невизначені

Невдачі

очікувані, заохочують до дії

караються, приховуються

Статус користувача

прозорий, своєчасно оновлюється

прихований

Дії гравця

наповнені ігровим змістом

корисні для існуючого контексту, частина дій наповнюється додатковим ігровим змістом

корисні для існуючого контексту

Наратив (те, що поєднує складові системи в єдине ціле)

існує

якщо пощастить

Добровільність

існує

ні

існує

ні

Етапи створення гейміфікованої системи. Для створення цілісної гейміфікованої системи необхідно послідовно подолати кілька етапів [2, 5, 8]. Наведемо їх з адаптацією до втілення в освітніх інструментах.

1. Визначення мети.

Мета повинна відповідати абревіатурі SMART (Specific Measurable Achievable Relevant Time-bound), що використовується в проектному менеджменті й управлінні для визначення завдань. Тобто бути гранично конкретною, вимірною, досяжною, чітко відповідати на запитання: "Для чого застосовано методи гейміфікації?". Також необхідно точно визначити терміни досягнення мети. Приклад мети з Lingualeo1: за 30 днів вивчити 300 нових слів і 10 граматичних правил англійської мови.

2. Опис гравців.

Образи гравців мають бути чітко визначеними. Якщо гейміфікація є внутрішньою, тобто застосовується в межах конкретної організації, потрібно описати гравців; якщо - зовнішньою, тобто слугує, наприклад, для залучення клієнтів, необхідно створити декілька типажів гравця, виокремити характерні особливості для деяких груп людей. В освітній системі з елементами гейміфікації доцільно класифікувати гравців за психологічними типами та рівнем початкових знань. Спеціально для застосування в гейміфікованих системах Річард Бартл [1] розробив типологію гравців (рис. 1).

д

я

гравці

"кілери"

"кар'єристи"

"дослідники"

юдія

"соці<

зліз.

атори"

взаєл

Типологія гравців за Р. Бартлом

Кілери - любителі позмагатися. Їх мета - продемонструвати свою перевагу перед іншими гравцями. А якщо вони бажають створювати щось, то неодмінно, щоб це було краще, ніж в інших. Кар'єристи - "колекціонери" досягнень. Бейджі, бали, рейтинги - це все їхня мета. Вони змагаються не з іншими користувачами, а із системою. Дослідників не турбують бали й рівні, їм просто подобається вивчати й аналізувати. Соціалізатори полюбляють спілкування. Лайкають, поширюють, долучаються до соцмедіа-спільнот.

3. Гейміфікована система он-лайн-навчання

4. Опис цільової поведінки.

На цьому етапі потрібно відповісти на чотири запитання:

• що повинні зробити гравці?

• як це виміряти?

• як це сприяє досягненню мети?

• як діє зворотний зв'язок?

5. Визначення шляху гравця.

Під шляхом гравця розуміється ймовірна траєкторія розвитку

ігрових навичок, зміна компетенцій, залучення та інші характеристики у процесі гри. Фахівці пропонують різні моделі, базова модель наведена на рис. 2. Спочатку гравець прагне всіх перемогти (1), потім починає вивчати гру (2), далі колекціонує досягнення (3) й, можливо, починає ділитися враженнями (4).

"Kij

дііери" \,

Я "кар'єристи" ,И 3 / 1

7/'/

\І : :

"соціаліза

4 тори" взаєі\

2 "ДОСЛІДНИКИ" 10ДІЯ

Шлях гравця за Р. Бартлом

6. Визначитися, що розважатиме.

Гравцям має бути цікаво, приємно, комфортно. Існують кілька поглядів не статус фану для гравця. Раф Костер [3] пізнання чогось нового називає одним із видів фану. "Фан у грі виникає з набуттям майстерності". Для позначення цього різновиду фану він використовує слово "grok" у сенсі інтуїтивного розуміння чого-небудь. "Ви розумієте щось так ретельно, що відбувається з ним одним, і навіть любите його". Раф Костер стверджує: "Ігри - учителі, як тільки гра припиняє навчати нас, нам стає нудно... Фан - це лише інше слово для навчання. Чому традиційне навчання є таким нудним для багатьох людей? Тому що метод трансляції неправильний!"

7. Обрання інструментів.

Гра - комплексна система, вона складається з безлічі невеликих частин - ігрових елементів. Необхідно підібрати елементи таким чином, щоб вони відповідали пройденим п'яти крокам.

Висновки. Гейміфікація - один з педагогічних інструментів, що не має негативних властивостей, однак користуватися ним слід усвідомлено: він повинен залучати, а не відволікати, має бути змістовним. Для впровадження в навчальний процес ВНЗ методів гейміфікації можна використати такі моделі:

• застосувати навчальну гейміфіковану систему (наприклад, Lingualeo, Codecademy) як корисний додаток у межах моделі змішаного навчання;

• створити навчальну гейміфіковану систему силами студентів (наприклад, співробітники та студенти Техаського університету A&M розробили гру "ARTe:Mecenas", за допомогою якої можна стежити, як італійська економіка в епоху Ренесансу впливала на розвиток мистецтва, діючи від імені родини Медічі);

• застосувати окремі ігрові елементи, вбудовуючи їх у LMS;

• додати до навчального процесу ігрові елементи, нівелюючи негативні ознаки традиційної системи порівняно з гейміфікованою системою, наведені в таблиці 1.

Обрання ігрових механік - це не альтернатива академічному стилю викладення матеріалу, а додатковий "інгредієнт", який доцільно використовувати в обмеженій кількості. Інколи потрібно складні процеси спростити ігровими елементами за принципом, який сформулював А. Ейнштейн: "Усе слід спрощувати, доки це можливо, але не більше того".

Предметом подальших досліджень може стати порівняльний аналіз ігрових механік з точки зору ефективності їх використання в навчальних гейміфікованих системах.

Список використаних джерел

1. Bartle R. A. Designing virtual worlds / Richard A. Bartle. - New Riders, 2004. - 741 p.

2. Janaki K., Mario H. Gamification at work: designing engaging business software / Janaki Mythily Kumar, Mario Herger. - Springer, 2013. - 168 p.

3. Koster R. Theory of fun for game design / Raph Koster. - O'Reilly Media, Inc., 2013. - 300 p.

4. Shapiro J. Making Games: The Ultimate Project-Based Learning [Електронний ресурс] / Jordan Shapiro // KQED. - 2014-2015. - Режим доступу: https://ww2.kqed.org/mindshift/series/guide-to-games-and-learning/. - Назва з екрана.

5. Вербах К. Вовлекай и властвуй: Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер. - М. : Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 100 с.

6. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер. - М. : Манн, Иванов и Фербер, 2014. - 272 с.

7. Нефёдьев И. Игрофикация [Электронный ресурс] / Иван Нефёдьев, Мирослава Бронникова // MOOC - 2016. - Режим доступа: https:// stepik.org/course/. - Загл. с экрана.

References

1. Bartle R. A. Designing virtual worlds / Richard A. Bartle. - New Riders, 2004. - 741 p.

2. Janaki K., Mario H. Gamification at work: designing engaging business soft- ware/ Janaki Mythily Kumar, Mario Herger. - Springer, 2013. - 168 p.

3. Koster R. Theory of fun for game design / Raph Koster. - O'Reilly Media, Inc., 2013. - 300 p.

4. Shapiro J. Making Games: The Ultimate Project-Based Learning [Elektronnuy resurs] / Jordan Shapiro // KQED. - 2014-2015. - Rezhym dostupu: https:// ww2.kqed.org/mindshift/series/guide-to-games-and-learning/. - Nazva z ekrana.

5. Werbach K. Vovlekay i vlastvuy: Igrovoye myshlenye na sluzbe biznesa / Kevin Werbach, Dan Hunter. - M. : Man, Ivanov i Ferber, 2015. - 100 s.

6. Zichermann G. Geymifikasiya v biznese: kak probitsya skvoz shum i za- vladyet vnymanyem sotrudnykov i klientov / Gabe Zichermann, Joselin Linder. - M. : Man, Ivanov i Ferber, 2014. - 272 с.

7. Konanchuk D. Epokha "grinfilda" v obrazovaniy [Electronyy resurs] / Denis Konanchuk, Andrey Volkov // Issledovaniye SEDeC. - M. : Skolkovo, 2013. - Rezhym dostupa: http://www.skolkovo.ru/public/media/documents/ research/ education _10_10_13.pdf. - Zagl. s ekrana.

8. Nyefyodyev I. Igrofikasiya [Electronyy resurs] / Ivan Nyefyodyev, Miroslava Bronikova // MOOC - 2016. - Rezhym dostupa: https://stepik.org/ course/.-- Zagl. s ekrana.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Визначено проблеми, що заважають впровадженню олімпійської освіти в спеціалізованих навчальних закладах. Аналіз реалізації системи олімпійської освіти в процесі підготовки фахівців сфери фізичного виховання. Опис процесу фізичного виховання студентів ВНЗ.

    статья [20,0 K], добавлен 18.12.2017

  • Створення нової системи викладання історичних дисциплін у середніх і вищих навчальних закладах України. Проблеми підготовки сучасних навчальних програм і підручників з історії. Використання активних форм і методів організації самостійної роботи студентів.

    статья [28,0 K], добавлен 20.08.2013

  • Специфіка використання рольових ігор на заняттях з іноземної мови професійного спрямування як одного з активних методів навчання. Ефективність і продуктивність їх впровадження при підготовці студентів технічних спеціальностей, методичні рекомендації.

    статья [137,6 K], добавлен 27.08.2017

  • Дослідження національної специфіки та особливостей сучасної системи французької освіти. Перевага державних навчальних закладів і безкоштовність навчання для всіх. Характеристика видів вищих навчальних закладів України. Доступ громадян до вищої освіти.

    реферат [31,2 K], добавлен 29.11.2012

  • Питання забезпечення фінансування вищої освіти США. Наявні проблеми у сфері фінансування і доступності вищої освіти. Пропозиції щодо реформування системи фінансування вищої освіти США. Фінансова доступність вищих навчальних закладів для їх студентів.

    статья [23,7 K], добавлен 27.08.2017

  • Особливості впливу активних методів навчання на формування позитивної мотивації студентів вищих навчальних закладів. Характеристика місця і сутності змагальних методів навчання у системі активних методів навчання при вивченні курсу "Політична економія".

    курсовая работа [42,1 K], добавлен 30.01.2010

  • Аналіз поняття самостійної роботи як дидактичної категорії, як форми, методу, прийому, засобу, умови, діяльності навчання і виховання. Аналіз особливостей організації самостійної роботи студентів вищих навчальних закладів. Етапи самостійної роботи.

    статья [19,4 K], добавлен 27.08.2017

  • Вивчення структури і основних компонентів системи освіти в Україні. Аналіз організаційних засад діяльності загальноосвітніх навчально-виховних закладів, методів управління шкільною справою. Поняття про альтернативні школи. Нові типи навчальних закладів.

    презентация [5,6 M], добавлен 17.03.2014

  • Аналіз діяльності органів студентського самоврядування (ОСС), її вплив на формування управлінської культури майбутнього керівника закладу освіти. Сучасний стан роботи ОСС у вищих навчальних закладах. Особливості діяльності студентів під час роботи в ОСС.

    статья [28,9 K], добавлен 27.08.2017

  • Дослідження сучасних принципів побудови освіти у вищих навчальних закладах Індії. Огляд особливостей економічної, технічної та гуманітарної освіти. Аналіз навчання іноземних студентів, грантів на освіту, які видають ученим і представникам наукової еліти.

    реферат [27,9 K], добавлен 17.01.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.