Нетрадиционные формы проведения уроков информатики

Сущность и отличительные особенности нетрадиционных форм обучения, условия их эффективного применения на уроках информатики в школе. Игровые технологии на основе личностной ориентации: организационные, деловые и ролевые игры, эвристический подход.

Рубрика Педагогика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 15.06.2014
Размер файла 35,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

4

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

нетрадиционный информатика обучение игра

В новом тысячелетии мы вступили в эпоху, которую в противовес уходящей «индустриальной эпохе» называют «информационной эпохой». А это, прежде всего, означает то, что новыми мировыми лидерами будут считаться не те государства, которые добыли больше угля или произвели больше автомобилей, а те, которые развивают наукоемкие технологии. Это означает, что теперь самым важным продуктом становится информация, и лидировать будут те страны, жители которых смогут получить хорошее образование и широкий доступ к информации.

Новая эпоха ставит поэтому перед школьным образованием новую проблему - подготовить учеников к жизни и профессиональной деятельности в высокоразвитой информационной среде, к возможности получения дальнейшего образования с использованием современных информационных технологий обучения. До сих пор в школе эта проблема частично решалась введением предмета «Основы информатики и вычислительной техники» (1985 г.), но в последние годы в развитии информатики как учебной дисциплины наблюдался некоторый кризис. Изменилась парадигма исследований в области информационных технологий и их приложении на практике. В школе сейчас наблюдается снижение исходной мотивации школьников к изучению научно-ориентированных предметов и успеваемость по ним. Это коснулось в какой-то мере и предмета «Основы информатики и ВТ». Зато явно проявляется социальный запрос, направленный на бизнес - ориентированное применение информационных технологий, пользовательские навыки работы на персональных компьютерах для подготовки и печати документов, бухгалтерских расчетов и т.д. Для удовлетворения этого запроса содержание обучения информатики должно быть ограничено только изучением программного обеспечения, как фактически и происходит в значительном числе школ, но тогда школа будет выступать всего лишь конкурентом многочисленных и существенно лучше организованных и оснащенных коммерческих компьютерных курсов, которые ставят перед собой аналогичные цели.

На самом деле содержание обучения информатики не ограничивается только информационными технологиями, а несет в себе значительный мировоззренческий потенциал, присущий именно этому предмету.

Задачей учителя на уроках информатики является сформировать у ученика информационную компетентность - одного из основных приоритетов в современном общем образовании, который носит общеучебный и общеинтеллектуальный характер. Это понятие включает в себя целостное миропонимание и научное мировоззрение, которое основано на понимании возможности математического описания единства основных информационных законов в природе и обществе, и преобразование в практике информационных объектов с помощью средств информационных технологии, и этические, правовые нормы поведения людей в информационной среде.

Ни компьютер, ни информационные технологии сами по себе не способны сформировать интеллектуальные и этические качества выпускника школы, они являются лишь вспомогательными средствами решения мировоззренческих задач, а найти эти решения ученик может лишь с помощью грамотного, творчески работающего учителя.

Пути конкретной реализации этого подхода могут быть различными, что выражается в различии изучаемых вопросов, взаимоотношении с программными средствами, применениями уроков разного типа, и пр.

На уроках информатики в условиях обычной классо - урочной системы учителями успешно используются следующие методы и формы обучения, позволяющие эффективно построить учебный процесс с учетом специфических особенностей личности школьника:

- Диалоги;

- Работа в группах;

- Игровые методики;

- Информационные минутки;

- Эвристический подход.

Обычно применяемая классно-урочная система обучения делает неизбежной принадлежностью каждого урока переход от фронтальной работы, от объяснения учителя к индивидуальной работе каждого ученика, завершить которую нужно обсуждением итогов работы, причем желательно коллективным, при этом увеличивается объем информации, как прямой (от учителя), так и обратный (от ученика). При этом обмене информацией очень большую помощь оказывают компьютеры. Они позволяют учителю контролировать и степень усвоения материала учеником, и скорость его изложения для каждого конкретного ученика, в зависимости от уровня подготовки.

Применение компьютерной техники на уроках позволяет сделать каждый урок нетрадиционным, ярким, насыщенным, приводит к необходимости пересмотреть различные способы подачи учебного материала, предусмотреть различные подходы в обучении информатике. Но наличие этой техники только тогда окупается, когда учитель может ею владеть. В этом заключается и специфика предмета «Информатика» - учитель должен в совершенстве владеть сам современными информационными технологиями, для того, чтобы работать с компьютером, и должен владеть технологиями педагогическими, - чтобы уметь научить школьника.

Следует также отметить, что, как не прискорбно, во многих школах нет полноценных компьютерных классов, и удержать внимание детей можно, лишь используя нетрадиционные уроки. То есть учитель должен построить свои уроки так, чтобы каждый ученик с радостью и нетерпением ждал уроков информатики, даже если это уроки по «без - машинному варианту», даже если в классе всего один компьютер. При этом учитель тоже должен получать удовольствие от творческой и, хорошо бы, прилично оплачиваемой работы. Труд учителя должен быть вознагражден, и учитель может и должен сам помочь себе в этом, повысив свой разряд, пройдя аттестацию.

Уроки информатики можно сделать интересными и занимательными, применяя ребусы, кроссворды, шутливые задания и стихи.

Урок информатики нужен и интересен, когда урок - это искусство. Учитель должен быть художником своего урока, т.е. сценаристом, режиссером, актером и критиком. Учитель должен иметь возможность для своего профессионального роста, от которого в немалой степени зависит его зарплата.

1. Нетрадиционные формы проведения уроков информатики с применением игровых технологий и технологий на основе личностной ориентации педагогического процесса

Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные формы.

Творчески работающие учителя информатики ведут поиск новых эффективных методов обучения и таких методических приемов, которые активизировали бы умственную деятельность учеников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний. Надо заботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного интереса. Особенно важно это в подростковом возрасте, когда формируются и определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету. И в этот момент надо раскрыть перед подростком притягательные стороны информатики, иначе его интересы замкнутся на компьютерных играх, на «стрелялках» и «догонялках» в компьютерных салонах или личном компьютере.

Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках занимательный материал. А особенно интересны детям игровые уроки. Вот тут-то мы и имеем возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям. Увлекшись, ребенок и не замечает, что учится - он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.

A.M. Горький писал: «Игра - путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить».

Игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор. Из-за практического отсутствия методических разработок по этому вопросу и из-за катастрофической нехватки личного времени учителя для разработки и режиссуры игр, которые требуют повышенного методического и профессионального мастерства, до недавнего времени игру использовали лишь на внеклассных мероприятиях, недооценивая ее роль в учебном процессе.

Игровые методики

В настоящее время проведение уроков на основе игровых методик при обучении информатике выходит на первый план. Это связано с тем, что эти методики, включая в себя практически все формы работы (диалог, работа в группе и т.д.), предоставляют широкие возможности для творческой деятельности, интеллектуального развития ребенка.

Как известно, игра дает перерыв в повседневности с ее утилитаризмом, монотонностью, с ее жесткой детерминацией образа жизни.

Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество порядка очень ценно в нашем нестабильном, беспорядочном мире.

Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

Игра дает понятие о чести, о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива.

Игра дает развитие воображения, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.

Игра дает развитие психологической пластичности. Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца.

Не случайно все наиболее удачные обучающие компьютерные программы построены с использованием игровых методик, например, «Мир информатики» компакт - диск компании «Кирилл и Мефодий», «Роботландия».

Современному учителю чрезвычайно важно владеть классификацией и теорией построения игр, использующихся в обучении.

Примем следующее определение игры. Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Игры, использующиеся в обучении, делятся на:

Размещено на http://www.allbest.ru/

4

Размещено на http://www.allbest.ru/

Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но тем не менее у них есть существенные, принципиальные различия. Все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи: воспитательную, образовательную и развлекательную. Однако четкую границу провести между функциями игры невозможно. Каждая игра чему-то учит, воспитывает определенные качества у игроков и в то же время обеспечивает достижение развлекательной цели, за исключением, пожалуй, деловых игр.

2. Организационные игры

Организационно - деятелъностные игры (ОДИ) как особая форма организации и метод стимулирования коллективной мыследеятельности, нацеленной на решение проблем, возникла в 80-х годах и широко распространилась как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления.

В «классическом» варианте ОДИ применяется в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных решений сложных технических, организационных или управленческих проблем в реальных условиях предприятий, учреждений. Сущность ОДИ в том, что эта игра представляет собой комплекс взаимосвязанных методик или техник (мыслительно-интеллектуальных, социально-психологических и др.), обеспечивающих логически обоснованную смену различных видов коллективной, групповой, микрогрупповой деятельности, нацеленных на создание «продукта игры» - текста, содержащего решение поставленной или даже сформулированной в ходе самой игры проблемы. Решение проблемы и составляет предмет этой игры.

Организационно-обучающие игры решают проблемы профессионального обучения и общего социального развития взрослых людей путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творческого, преобразующего отношения к окружающей действительности.

Обучение взрослых может быть эффективным при реализации принципов развивающего обучения. Это означает, что процесс образования должен быть не столько процессом передачи знаний, сколько процессом управления развитием личности.

3. Деловые игры

В последнее время деловые игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Деловые, или имитационные, игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.

При описании этого метода встречаются разные термины. Обычно если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business game), реже управленческой (management game) или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин «имитационная игра» (simulation game). Использование термина «имитационная игра» связано с выделением существенных характеристик этого метода. Имитационная игра основывается на конкретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динамическую модель упрощенной действительности. То есть в основе деловой игры лежит имитационная модель, которая реализуется через действия участников игры. Они берут на себя роли административных работников или политических деятелей и разыгрывают заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в зависимости от содержания игры. Деловые, или имитационные, игры являются «серьезными» играми для взрослых, а не развлечением или не отдыхом.

Отличительным признаком собственно деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели, ни в оргнизаационно-деятельностных, ни в ролевых играх имитационные модели не строятся.

4. Ролевые игры

Классификацию ролевых игр (РИ) можно провести по различным признакам. РИ делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку.

Для успешного проведения даже простой РИ организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.

I. Территориальные признаки

1. Настольные РИ. Большинство таких игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, предварительная подготовка игроков не обязательна.

2. Павильонные РИ проводятся в помещении и ориентированы на моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Для их проведения желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры.

3. РИ на местности. Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

II. Уровень сложности

1. Военные игры (типа «Зарница»).

2. Сказочные игры. Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия.

3. Историко-этнографические игры могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и особенно историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода.

4. Информационные игры - наиболее спокойный класс игр, их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Другое название таких игр - интеллектуальные, так как игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников.

III. Целевой и временной признаки

1. Целевые игры. В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков определенной цели они объявляются победителями. Игра на этом заканчивается.

2. Игры с открытым концом. Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающего возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою цель (как минимум, одну), однако ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных, целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца.

3. Нон-стоп (игры без остановки). Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера, и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

IV. Уровни участия в игре

Участие игроков в ролевых играх можно классифицировать по «глубине погружения». Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

1. Пассивное участие (экскурсант). На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками.

2. Ограниченное участие (ведомый). Участники непосредственно включены в игру, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников согласно сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

3. Свободное участие (игрок). Для осуществления такого уровня участия необходимы наличие опыта у игроков и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия, разрабатывают личные и командные легенды. Ход игры в основном зависит от самих участников, ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

V. Разработка игры

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие компоненты:

1) картина моделируемого мира;

2) правила игры;

3) командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры.

1. Картина моделируемого мира. Необходимо описать условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче они будут описаны, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: место действия; время действия; действующие лица и занимаемое ими положение; важные события, предшествовавшие Моделируемому периоду времени; ситуация, сложившаяся на начало игры.

2. Правила игры являются основным законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание, различных толкований.

3. Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры либо самими игроками по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения.

Для того чтобы создать хорошую ролевую игру, нужно иметь четкое представление о составляющих частях, игры:

* ролевое моделирование;

* алгоритм ролевой игры;

* деятельностный фон ролевой игры;

* этика мастера игры;

* стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.

При проведении игры необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении даже хорошо организованной РИ могут возникать нештатные ситуации. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае прежде всего необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира.

Последним этапом РИ является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих.

На уроках информатики учитель вынужден всегда создавать свой новый, комбинированный тип игры, основанный на ролевой игре.

5. Эвристический метод

Эвристический метод, применяемый для выработки логического и алгоритмического мышления, очень похож на игровой метод с той громадной разницей, что инициатива хода урока находится полностью в руках учителя. Ученики являются «пассивными игроками».

В эвристическом методе можно выделить пять основных этапов организации деятельности учеников на уроке:

1) мотивационный;

2) постановочный;

3) создание собственного продукта;

4) демонстрационный;

5) рефлексивный.

Цель эвристического метода - создание личного образовательного продукта (алгоритм, сказка, программа и т.п.).

Этап мотивации (или косвенного целеполагания) своей целью имеет вовлечение всех учеников в обсуждение знакомых алгоритмов или действий знакомых исполнителей.

На втором этапе ставится задача. Ученикам предлагается выбрать исполнителей, которые смогли бы решить поставленную задачу (выбор осуществляется посредством обсуждения возможностей каждого исполнителя).

Третий (главный) этап заключается в том, что ученики должны создать (с помощью учителя) свой личный образовательный продукт, как правило, алгоритм решения поставленной задачи для выбранного исполнителя.

Четвертый этап состоит в демонстрации ученической продукции на уроке пли на специальных творческих защитах.

На этапе рефлексии ученики оценивают свою деятельность и результат работы.

Литература

1. Айламазъян А.М. Актуальные методы воспитания и обучения: делова игра (Учебное пособие для студентов). М.: МГУ, 1989.

2. Адреева Г.М. Социальная психология. М., 1980.

3. Ананьева Е. Г, Алексеев В.Е., Губенков С. Ю и др. «Методические рекомендации по организации учебно-технических и деловых игр. М., 1991.

4. Елисеев В.В, Есенкова Т.Ф. «Дидактические материалы к конструированию и анализу урока» -2-е изд. - Ульяновск: УИПК ПРО, 1997.

5. Венгер Л.А. Игра как вид деятельности // Вопросы психологии, №3, 1978.

6. Вербижский А.А., Борисова Н.В. «Методические рекомендации по проведению деловых игр. М., 1990.

7. Габай Т.В. Педагогическая психология. М.; МГУ

8. Занков Л.В. Дидактика и жизнь. М., 1968.

9. Лернер И.Я. Дидактическая система методов обучения. М.: Знание, 1976.

10. Никитин И.Г., Шубина Л.С. и др. Педагогические игры (учебное пособие). Пермь, 1991.

11. Оконь В. Введение в общую дидактику. М.: Высшая школа, 1990.

12. Петрушинский В.В. Игры для интенсивного обучения, М.; Прометей, 1991.

13. Талызина Н.Ф. Педагогическая психология. М.: Академия, 1998.

14. Третьяков В. Деловая игра как средство творения образа. «Alma mater»

15. Чуракова Р.Г. Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх. / Сб. ролевых игр. М., 1991.

16. Зотов Ю.Б. Организация современного урока. М.: Просвещение. 1984.

17. Немов Р.С. Психология: Учебник для студентов, высших педагогических учебных заведений: В 3-е книжное издание. _М.: Гуманитарный издательский Центр ВЛАДОС ГООО Кн.2: Психология образования.

18. Макова Т.Н.; Редченкова Г.Д. Элементы занимательности в курсе информатики. ИНФО, 2000. №5.

19. Соколов В.Н. Педагогическая эвристика: Введение в теорию методику эвристической деятельности: Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. М.; Аспект Пресс, 1995.

20. Эльконин Д.Б. Психология игры. М. 1978.

21. Алферов А..П. Статья «Компьютерные сети. Интернет». Информатика: Сборник нормативно - методических материалов 1998 г. Ростов-на-Дону, 1998.

22. Дмитриевская И.Н. Методические рекомендации. Организация внутренней работы учащихся профессионально-технических училищ в кабинете вычислительной техники. М.; 1989.

23. Коган И.Д., Леонас В.В. Эта книга без затей про компьютер для детей. М.: Педагогика, 1989.

24. Урок в современной школе / Под ред. В.Г. Разумовского. М.: Просвещение, 1993.

25. Пидкасистый П.И. Педагогические теории, системы, технологии. М. Просвещение 1995.

26. Бабанский Ю.К. Проблемы повышения эффективности педагогических исследований. М. Просвещение 1988.

27. Учебное пособие для педагогических институтов «Педагогика», под ред. Ю.К. Бабанского М., 1988.

28. Хуторской А.В., Галкина О.Н. Эвристический подход к обучению информатике. // Информатика и образование, №6, 1996.

29. Соколов В.Н. Педагогическая эвристика: Введение в теорию и методику эвристической деятельности: Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. М.: Аспект Пресс, 1995.

30. Позднеева Е.А. Сиротинина С.А. Командные соревнования по информатике // Информатика и образование, 2000. №2.

31. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики: Кн. Для учителя. М.: Просвещение, 1990.

32. Чуракова Р.Г. Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх. / Сб. ролевых игр. М., 1978.

33. www. Informatika. ru

34. www. 1september.ru

35. Окулов С.М., Пестов А.А. Пестов О.А. Информатика в задачах. Киров: Изд-во ВГР/ПУ, 1998.

36. Клименко С., Уразметов В. Internet. Среда обитания информационного общества. Киев: BHV, 1999.

37. Отаров С.К. Тарасенко М.Н. Виртуальное пространство Интернет. Ростов н/Д: Издательский центр ДГТУ, 2000,

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Роль нетрадиционных форм обучения в развитии личностных и профессиональных качеств обучающихся, психолого-педагогические возможности технических средств обучения. Признаки, виды, возможности и принципы нетрадиционных уроков, проведение компьютерных игр.

    дипломная работа [71,9 K], добавлен 16.11.2010

  • Ретроспективный анализ применения нетрадиционных форм обучения в начальной школе. Обзор значения нестандартных уроков в формировании личности младших школьников. Характеристика дидактической игры как средства развития познавательной активности учащихся.

    курсовая работа [57,3 K], добавлен 15.04.2015

  • Мотивы, познавательные интересы младших школьников. Нетрадиционные уроки как форма повышения познавательного интереса. Особенности нетрадиционных уроков. Характеристика разных видов уроков. Порядок подготовки и проведения нетрадиционных уроков в школе.

    курсовая работа [36,6 K], добавлен 21.03.2009

  • Сущность понятий "игра" и "игровые педагогические технологии". Классификация, проектирование и проведение деловых игр. Особенности их технологий на уроках информатики. Разработка и описание деловой игры по информатике на тему: "Туристическое агентство".

    дипломная работа [83,6 K], добавлен 08.09.2017

  • Структура и содержание образовательного процесса. Современные формы работы на уроках "Информатика и ИКТ". Технология проектного обучения в современной школе. Обоснование выбора различных методов диагностики проведения проектов на уроках информатики.

    курсовая работа [189,8 K], добавлен 15.07.2015

  • Потребность в расширении активных форм обучения в школе. Игровые технологии как уникальные формы обучения, которые позволяют сделать интересной и увлекательной работу учащихся на творческо-поисковом уровне. Дидактические, сюжетно-ролевые, подвижные игры.

    доклад [18,8 K], добавлен 05.11.2009

  • Интеграция информатики и математики как главное направление в повышении эффективности обучения. Методика применения программных средств к интерактивным урокам. Отбор учебного материала для электронного обучения математики и информатики в средней школе.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 08.04.2013

  • Научно-методические основы игровой деятельности в школе. Типы игровых методик, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка. Суть и признаки деловой игры, ее структурные компоненты. Потенциал игровой деятельности на уроках информатики.

    дипломная работа [979,9 K], добавлен 13.12.2017

  • Пассивные и активные методы обучения на уроках информатики. Разработка план-конспекта с применением активных и пассивных методов обучения на уроках информатики. Выбор метода обучения школьников на уроках информатики, основные методики преподавания.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 25.09.2011

  • Развитие мышления учащихся. История возникновения игр. Основные психолого–педагогические особенности организации учебной деятельности учащихся 5–6 классов с помощью развивающих игр на уроках информатики. Описание игр, применяемых на уроках информатики.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 21.04.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.