Воспитание игрой

Воспитательная и социальная работа учителя с подростками. Ролевые игры в педагогической деятельности: сущность, понятия и особенности. Образовательный смысл современных игровых методов. Рассмотрение опасностей и сложностей применения ролевых игр.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 26.01.2014
Размер файла 53,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

1. Ролевые игры в педагогической деятельности: сущность, понятия, особенности

2. Классификация ролевых игр

3. Образовательный смысл игр и игровых методов

4. Опасности и сложности применения ролевых игр

Выводы

Список используемой литературы

Введение

На современном этапе развития в нашем обществе существует множество молодежных проблем, в том числе связанных с организацией здорового досуга молодого поколения.

Задача по организации досуга подростков в данный момент решается множеством учреждений: школьными кружками, центрами детского творчества и т.п. Но в большинстве случаев организация досуга подростка строится на основе учебных занятий, факультативов и кружков в школах и системах дополнительного образования. В результате получается, что свое свободное время, в которое подросток общается со сверстниками и в которое в основном и формируется его мировоззрение, подросток проводит вне систем образования и досуга подростков, в молодежных сообществах, которые неподконтрольны педагогам и социальным работникам.

Таким образом, происходит разрыв между педагогами и подростками, так как взрослым очень трудно попасть в молодежные сообщества, а подростки не встречают со стороны взрослых желания понимать их и говорить на равных.

По нашему мнению, одним из методов преодоления этого разрыва является работа с использованием метода ролевых игр. Ролевая игра позволяет подростку «примерить» на себя различные способы поведения, попробовать свои силы в сложных ситуациях, требующих быстрого решения, выбрать для себя приемлемый набор персонажей для исполнения социальных ролей. Несомненный плюс ролевой игры состоит в том, что вхождение в игру, как правило, происходит легче и быстрее, чем вхождение во взрослое или престижное молодежное сообщество, а навыки, получаемые в игре, позволяют в реальной жизни легко общаться и со сверстниками, и со взрослыми, добиваться поставленных целей, не теряться в сложных ситуациях.

Таким образом, проведение ролевых игр и применение других сходных игровых методов позволяет проводить воспитательную и социальную работу с подростками в формах, привлекательных для самих подростков.

Считается возможным и полезным использовать практику применения ролевых игр в педагогической и досуговой деятельности в рамках социальной работы с молодежью. Мы полагаем, что ролевые игры помогут в решении ряда молодежных проблем, в частности таких, как употребление психоактивных веществ, девиантное поведение и др.

Ролевые игры - это игры высокого уровня, имитация какой-либо деятельности или поведения, по степени сложности моделируемого мира сопоставимые с театральным спектаклем, но отличающиеся от спектакля отсутствием заданного сценария.

Ролевые игры прочно вошли в инструментарий современной педагогики. Психологические особенности ролевых игр, восприятие моделируемого мира, может нести педагогическую нагрузку, оставаясь при этом игровым процессом.

Необходимо найти такую форму воспитательной и социальной работы с подростками, чтобы она являлась привлекательной для самих подростков. И этого возможно достичь с помощью ролевых игр. Игровые методы прекрасно зарекомендовали себя в работе как с интеллектуально ориентированными школьниками, так и с "трудными" подростками.

Целью курсовой работы является попытка теоретического обоснования использования ролевых игр как метода социальной работы, направленного на профилактику асоциального поведения среди молодежи, воспитание нравственной личности и повышение адаптационных способностей молодых людей в современных условиях.

1. Ролевые игры в педагогической деятельности: сущность, понятия, особенности

воспитательный ролевая игра подросток

Вначале определимся, что понимается под игрой и игровыми методами. Строго говоря, точного и всеобъемлющего определения игры дать невозможно. Игра как культурное явление много старше всех наук и практически всех форм мышления - с игрой, как с человеческой жизнью: есть много принципиально разных, но правильных и истинных представлений об игре. Поэтому мы ограничимся указанием на несколько существенных, с нашей точки зрения, признаков игры:

1. Игра происходит отдельно от всего остального. То есть игра обязательно отделена от жизни, от текущих повседневных событий.

2. Игра обязательно предполагает собственную активность участников игры. То есть в игре человек действует не по заданию, не по инструкции, а только сам, на свой страх и риск, по собственному желанию.

3. Игра - это значимое для ее участников действо. То есть, если выигрыш, удачное действие в игре для человека незначимо, то он и не играет.

4. Игра обязательно предполагает наличие "игрового" ("или игрушечного") производства. В игре должно быть производство, которое не производит ничего значимого.

5. Игра обязательно предполагает двойственность отношений игроков: есть отношения игровых персонажей (формальные или "производственные") и отношения людей, личностей.

Таким образом, мы будем понимать под игрой все, что соответствует пяти приведенным выше условиям.

Ролевая игра, кроме обязательных для любой игры признаков, включает еще два требования:

1. В ролевой игре обязательно предполагается наличие организатора игры (общепринятый термин "мастер").

2. В ролевой игре основным механизмом "запуска" игры является "роль" - комплекс правил и ограничений, которые принимает на себя человек, желающий принять участие в игре.

Образно говоря, ролевую игру можно сравнить с театральным представлением по пьесе, в которой прописан только первый акт, а все остальное оставлено на откуп "актерам", как и что они сыграют, то и получится.

Отметим основные понятия (термины), используемые в ролевых играх:

Вводные. Совокупность информации об игре и игровой обстановке, которая предоставляется игроку на начало игры. Фактически это объяснение игроку смысла его роли, возможностей его роли, а также предоставление игроку дополнительной информации об игре и игровой обстановке, которую он должен знать по замыслу игру. Вводные бывают индивидуальными и групповыми.

Загруз. Раздача вводных игрокам. В большинстве случаев загруз является началом игры, поскольку задача мастера здесь - «ввести» игрока в роль, сделать так, чтобы правила и ограничения роли были игроком восприняты. В этом смысле загруз - не просто задача инструкций, а маленькая игра, где мастер должен создать у игрока ощущение тайны, опасности, трудности, с которыми игрок столкнется в предстоящей игре. Кроме того, мастеру на загрузе важно «не сказать лишнего», не сообщить игрок нечто такое, чего он не может знать согласно своей роли.

Мастер. Организатор игры, ответственный за ее проведение. Чаще всего для проведения игры требуется организованная работы группы людей - мастерской группы. Мастера, как правило, находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре - закон.

Полигон. Место проведения игры. Подготовка полигона состоит в задании четких границ игрового пространства, а также в приведении в соответствие реальных мест и помещений с виртуальными. Все игроки перед игрой, должны четко представлять границы полигона, и знать "игровую местность" (где что находится "по игре") согласно своей роли. Часто в зависимости от полигона игры делятся на "салонные" (игра в помещении) и "выездные" (игра на местности).

Правила игры. Образно говоря, это "законы", на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, - все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.

Роль. Совокупность правил и ограничений поведения, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются в основном игрового поведения: игрок в роли священослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен вести себя как шут, но может поставить себе игровую цель "захватить власть в государстве" и добиться этого.

Сюжет игры. Виртуальная предыстория игры. Историческое событие, или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет, во-первых, определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Во-вторых, сюжет определяет основные черты игровых миров в данной игре. В-третьих, сюжет определяет примерный состав ролей, необходимых в данной игре. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете.

Как известно, на заре цивилизации ролевые игры были призваны помочь человеку выжить среди непознанного, реализовать потребность в контроле над силами, которые влияли на его жизнь. Антропологи выделили шесть основных функций ролевых игр:

- облегчить чувство безнадежности и неуверенности в себе и своих силах;

- уменьшить чувство страха;

- вселить надежду;

- сформировать ощущение собственного "я";

- исцелить;

- помочь взаимопониманию между людьми.

Неудивительно, что большое удовольствие от ролевых игр объясняется их терапевтическими качествами и способностью отвечать глубинным психологическим потребностям индивида и социума.

Для дальнейшего рассмотрения ролевых игр нам придется вернуться к их возникновению в том виде, в каком мы наблюдаем их сейчас, в том их аспекте, который нас интересует, поскольку вообще в жизни мы наблюдаем великое множество ролевых игр и их приложений, проявляющихся в повседневности бытовыми, рабочими, культурными ритуалами и обрядами.

С нашей точки зрения, в более подробном и детальном разборе нуждаются проблемы того пласта молодежи, который стихийно обратился к ролевым играм как к своей собственной, характерной ему и им самим во многом порожденной форме освоения реальности. Причину этого явления объясняет в своей работе "Коллективная игровая деятельность в сфере досуга: методы, средства и механизмы включения" Е.Е.Кунин:

"Практика научно-исследовательской, лекторской, консультационной и организаторской работы с молодежью столкнула работников сферы досуга с целым рядом социальных заказов молодежи, не удовлетворяемых в настоящее время даже в минимальной степени... Традиционно существующие формы не способствуют реализации потенциала внутреннего и социального развития личности, предъявляя к участникам требования ниже их возможностей, не ставя в сфере отдыха, развлечения, просвещения и творчества задач, требующих всей полноты умений и личностных качеств".

Эти строки были написаны в 1988 году, и движение ролевых игр появляется в то же самое время, словно бы ответом на них. Действительно, проблема досуга молодежи стоит сейчас не менее, а, скорее всего, даже более остро, чем тогда. Нежелание, а зачастую и неспособность пользоваться тем, что могут предоставить официальные и коммерческие структуры культ-массовой и развлекательной деятельности, вынуждает молодых людей самих объединяться в инициативные группы, клубы и другие формы для реализации своего невостребованного обществом творческого потенциала. Так возникает в настоящее время буквально на глазах Санкт-Петербургская Ассоциация Ролевых Игр, пытающаяся совмещать новое содержание своих задач с уже известными и изобретаемыми на ходу формами руководства и организации. Проблема эта отягчается еще и тем, что у этого пласта населения практически отсутствует опыт и элементарные профессиональные навыки культ-массовой работы, а официальные структуры не могут или не хотят помогать им в их мучительно трудном становлении на ноги. Нетрудно предугадать, что такие попытки в подавляющем большинстве случаев заканчиваются ничем. При более детальном рассмотрении проблем, для решения которых возникла необходимость ролевых игр, мы сталкиваемся с целым ворохом задач. По нашим исследованиям, ролевые игры в том понимании, в котором они рассматриваются в этой работе, служат для:

- предоставления возможности полноценного общения в досуговом коллективе сверстников;

- преодоления барьера информационной и психологической замкнутости и отчужденности;

- формирования социально-психологической компетентности в сфере межличностного общения;

- реализации активных и синтетических форм совместной досуговой и творческой деятельности;

- более глубокого и творческого осознания и освоения малознакомых жизненных сфер;

- развития навыков взаимной психологической помощи в различных сложных ситуациях.

Открытие в ролевой игре механизмов моделирования социальных и личностных отношений позволяет открывать новое и подвергать переосмыслению некоторые принципиальные закономерности взаимодействий как в сфере "виртуальной", "искусственной", "экспериментальной", "альтернативной" игровой реальности, так и во вполне реальной окружающей нас повседневности, взаимодействий, с которыми, быть может, мало знакомы молодые люди из более интеллектуальной, благополучной прослойки населения крупных городов, не знающие и не имеющие опыта тех проблем, с которыми им, быть может, придется столкнуться. [1].

Одним из самых важных и эффективных моментов ролевой игры является постановка играющего перед осознанием морально-этического выбора, от которого зависят дальнейшие события и действия как его самого, так и, возможно, развитие всего дальнейшего сюжета игры, движения всего игрового миропорядка. Насыщенность же игровой реальности, задающая более интенсивный поток времени, ставит перед участниками ролевой игры все более сложные по мере развития самих игр задачи этического и морального плана, от решения которых в целом все мироздание конкретной игры зависит не менее, чем от воли и действий ее организаторов - мастеров. Иные, расширенные и менее четкие в социальном плане границы возможностей, увеличивающие по мере своего расширения и ответственность играющего за каждое действие, заставляют участников систематически проверять себя в почти экстремальных условиях, максимально приближенных к "боевым", то есть, реальным жизненным. Молодежь учится принимать решения и привыкает к мысли, что от каждого из них в жизни зависит многое, если не все, от чего нас долго и старательно отучали куда более умелые педагоги, чем мы сами. Бытующее же в наше время увлечение романтической фантастикой "фэнтэзи", о которой уже писалось выше, дает возможность организаторам, устроителям и разработчикам игры использовать для Правил игры, для игровых концепций и сценарных моментов самые фантастические сюжетные ходы, которые, в точности как в устном народном творчестве, принимаются абсолютно бесспорно и априорно. Именно романтико-авантюристические игры для анализа компенсационного значения Ролевой игры представляет наибольший интерес.

Таким образом, установив некоторые положительные аспекты воздействия Ролевой игры, мы можем сделать следующий ряд выводов:

1. Появление ролевых игр в данной социо-культурной среде ни в коей мере не является случайным, а, напротив, носит закономерный и рациональный характер;

2. Положительное воздействие ролевой игры, результатом погружения в игровую реальность, имеет глубокое психологическое обоснование;

3. Опыт ролевой игры может и должен быть использован в социокультурной, творческой и досуговой деятельности.

В последнее время все большой популярностью пользуется такая форма деятельности, как ролевые игры. Это неудивительно, так как настоящая форма одновременно может содержать в себе, как досуговую, так и развивающую направляющие, и наиболее популярные игры построены на их балансе. Разработка такого рода игр является достаточно сложным и трудоемким процессом. И хотя уже выработаны некоторые инструменты, облегчающие процесс подготовки игры, но до сих пор качество игры определяется не технологией, а индивидуальными (не транспонируемыми) умениями организаторов. В настоящей статье предлагается подход, который может стать универсальным инструментом разработчика ролевых игр. Данный подход построен на визуализации основных элементов игры: ее структурных элементов и взаимосвязей между ними, и получил название "метод графов".

Прежде, чем начать знакомство с методом графов, попробуем определить основные типы игр.

2. Классификация ролевых игр

Условно классификацию ролевых игр можно провести по следующим категориям:

- цели игры,

- уровень мотивации игроков,

- осознанность игроками целей игры,

- предопределенность сюжета игры.

По целям, игры грубо можно разделить на досуговые и развивающие. В процессе досуговой игры игрок реализует свои индивидуальные цели, к примеру, реализация комплексов, творческих устремлений, фантазий, времяпрепровождение. В процессе развивающей игры игрок получает информацию, развивает определенные умения, и вырабатывает определенные навыки; в идеальном случае осваивает новую для него область знаний. Практически не существует чисто досуговых или развивающих игр и настоящее деление вводится только для того, чтобы расставить между этими направлениями приоритеты. Говоря о целях, мы имеем цели, которые ставят перед собой организаторы игры, а не игроки.

А вот рассматривая цели игроков легко можно провести классификацию по степени мотивации. Во-первых, игроков можно разделить на тех, кто специально пришел для участия в игре, и тех, кто попал в такую ситуацию, когда приходится принимать участие в ролевой игре. Вторую категорию, опять-таки можно поделить на тех, кто хочет принять участие в игре, и тех, кто не хочет, но вынужден делать это.

Причины, по которым люди стремятся участвовать в ролевых играх, могут быть самыми разнообразными: от времяпрепровождения до освоения новых областей знаний. Но их отличительной чертой является то, что не нужно искать дополнительных инструментов мотивации, что существенно упрощает процессы подготовки и регулирования хода игры. Обычно, игры, в которых принимают участие заранее мотивированные игроки, организуются методом добровольного собрания желающих принять участия в предлагаемой игре.

Сложнее оказывается со второй категорией игроков. В основном они возникают в процессе организации учебных игр, или тех, где ролевая игра является контекстом какого-либо другого мероприятия, например летнего лагеря или дня открытых дверей ВУЗа. В такого рода играх, нужно не только сформировать интерес игроков, чтобы они начали играть (не относится к тем, кто изъявил желание играть после объявления темы игры), но и поддерживать данный интерес (или формировать новый) в процессе игры. Такого рода игры отличает большая трудоемкость в организации, хорошо подготовленные информационные каналы внутри игры, многообразие рычагов влияния на ход самой игры и несколько заранее готовых вариантов развития игры.

По степени осознания игры можно поделить на три категории:

- игры, в которых не происходит осознание игроками целей игры,

- игры, в которых на разборе игры игроками и организаторами происходит определение целей игры (рефлексивный подход),

- игры, где цели игры декларируются заранее (в явной или неявной форме). (Подчеркнем, что речь идет о целях организаторов.)

Первая категория включает в себя чисто досуговые игры и игры, в которых развивающий фактор влияет через подсознание. Как правило "подсознательные" игры направлены на развитие умений и формирование навыков, гораздо реже (или в существенно меньших количествах) в них присутствует присвоение новых знаний.

Примерами таких игр являются большинство игр, проходящих на природе и посвященных той или иной фантазийной тематике.

Вторая категория игр основывается на принципе "услышал - забыл, сделал - понял". В ходе такой игры участники получают некий опыт, который осознается и систематизируется в процессе разбора игры, который ведет, как правило, опытный психолог, в задачу которого входит "вытаскивание" понятий, полученных в ходе игры, из подсознания в сознание. Как правило, такого рода игры используются для освоения интенсификации освоения новых областей знания или формирования ряда общечеловеческих ценностей. Реже их используют для психокоррекции и освоения социальных навыков.

И к последней категории игр относятся, опять-таки, досуговые и игры, с заранее определенным игроком желаемым результатом. Примерами таких игр могут стать игры на сплочение коллектива, освоение новых областей знаний, приобретение заранее определенных навыков. Как правило, такие игры заказываются коллективом или его руководителем и разрабатываются под каждый заказ индивидуально.

Проводя настоящую классификацию, мы намеренно не стали вводить понятие деловой игры. Так как грань между хорошо подготовленными ролевой и деловой игрой, практически отсутствует. Настоящее деление носит скорее организационный, а не категорийный характер: при подготовке ролевой игры деятельность структурной единицы игры определяется ролью, а при подготовки деловой игры роль игрока определяется его функционалом. Таким образом, разницы в полученном результате практически нет.

Еще одна категория, по которой можно классифицировать ролевые игры - это сценарность (предопределенность сюжета). По этой категории игры делятся на сценарные (с определенным сюжетом) и несценарные (с не определенным сюжетом), но в реальной практике чисто сценарных или не сценарных игр практически не встречается. Однако для полноты картины мы рассмотрим здесь крайние формы.

Сценарная ролевая игра представляет из себя последовательность заранее определенных ситуаций. Игроки вольны вольны вести себя в этих ситуациях по своему усмотрению, соблюдая ее культурный и исторический аспекты, однако не вольны изменить вводные и финальные условия. К примеру, в ролевой игре "Революция 1917 года", игроки не могут отрицать фактов предшествующих 1917 году или придумывать не реальные факты, а также не могут произвести революционный переворот в другое время и силами других политических партий.

Эти игры относятся к категории больших творческих дел, то есть, не только от организаторов, но и от игроков требуется предварительная подготовка. Группа организаторов берет за основу реально происходившую ситуацию (революция, встреча Миклухи Маклая с аборигениами и т.д.) или сюжет книги, и адаптирует ее к реальному месту проведения игры и участникам.

После этого формируются задания участникам, в которых говорится о ситуации и их роли в ней (то есть сценарий действий персонажа). (Безусловно задание необходимо формировать заранее, что бы ребята успели ознакомиться с материалами о ситуации: почитать книги, спросить у взрослых, приготовить костюмы.)Сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: ознакомление ребят в интересной форме с историческим материалом и развитие актерских способностей. Такие игры более легки в проведении, чем несценарные и дают, как правило, меньше сбоев при проведении.

Несценарная ролевая игра относятся к категории малых творческих дел, то есть не требуют (или требуют в минимальном масштабе) подготовки участников. В таких играх участникам предоставляется полная свобода действий (вплоть до выбора своей роли).

Грубо можно выделить три подвида игр такого рода, где:

Предварительно не определены роли участников и формы их взаимодействия. Игроки выбирают роли сами. Реакция игроков на действия друг друга определяется желанием и степенью веры. К примеру, один игрок утверждает, что в его присутствии перестают работать все электро приборы, а второй продолжает пользоваться фонариком, так как он прибыл с другой планеты, а у них абсолютно другие принципы изготовления осветительных приборов.

Роли участников не определены, но определены формы их взаимодействия. К примеру, любой посмотревший на огненный жезл без специального заклинания, выбывает из игры (умирает) на определенное время.

Определены и роли участников, и формы их взаимодействия.

Не сценарные игры могут закончиться внепланово по двум причинам: потеря интереса к игре, выполнение игровой цели участниками игры. Соответственно, организаторам следует обратить особенное внимание при подготовке к игре, чтобы этого не произошло.

Организаторы формулируют для себя цели участников игры (к примеру: заработать как можно больше денег, установить парламентское правление и т.д.). Далее расписываются возможные роли участников Ролевых игр. Сообщать или не сообщать ребятам о их игровых целях и их ролях зависит от конкретной игры.

Иногда ролевая цель участников ставится посредством ситуации, а не напрямую. После разработки ролей, рассматриваются методы влияния на ход игры, выбираются роли для игровых мастеров, расписываются когда и как игровые мастера начинают влиять на игру. Расписываются варианты постановки в игровой форме дополнительных игровых целей ребятам, на случай если они выполнят свою цель раньше срока.

Не сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: развитие самостоятельности, умения ориентироваться в новой ситуации, развитие интеллекта, формирования понятия о целях и средствах их достижения.

Метод графов.

Суть метода графов заключается в том, чтобы построить граф структурных единиц и их взаимосвязей друг с другом. В качестве узлов граф выступают функциональные единицы игры, а в качестве связей между узлами - функционал структурных единиц. Построение графа - есть заключающий элемент подготовки игры, который позволяет отладить игру и спрогнозировать ее ход (что приобретает особенную важность для не сценарных ролевых игр).

Метод графов особенно удобен при разработке развивающих игр, так как позволяет наглядно оценить степень решения поставленных задач и определить наиболее слабые места игры; однако этот метод можно использовать и при разработке досуговых игр, где из полученного графа будет видна степень занятости и, соответственно, интереса игровых персонажей.

Итак, прежде чем приступить к рисованию графа, необходимо определить какие функциональные единицы будут принимать участие в игре, какие характеристики присущи каждой из единиц и какие взаимосвязи будут организованы между ними.

Планирование функциональных единиц позволяет определить роли участников игры и решить ряд развивающих задач. Под функциональной единицей игры мы понимаем группу игроков, объединенной общей игровой целью или отдельный персонаж. К примеру, индейское племя, представитель иностранного капитала, маг, кооператив.

Характеристики единиц определяют их роль и поведение во время игры. К примеру, набор табу индейского племени, приверженность мага той или иной стихии. Характеристики могут определяться путем выявление интересов игроков или же формированием предложения организаторами. В любом случае, характеристики должны быть определены еще до начала игры.

Игровые задачи и характеристики функциональной единицы позволяют определить функциональные взаимосвязи единиц между собой. Реализация настоящих взаимосвязей и есть основной инструмент решения неигровых (развивающих) задач. Количество и качество взаимосвязей позволяет оценить разнообразие деятельности функциональной единицы, степень ее занятости в процессе игры и, соответственно, интерес единицы к игре.

Если различные функциональные единицы имеют разные количество связей, то вероятнее всего, какая-то из них быстрее решит свою игровую задачу, или же степень занятости будет различной, что, в свою очередь, может привести игру к преждевременному финалу игры, или оставить нерешенными ряд неигровых задач.

Построение графа делает эти недостатки очевидными и позволяет их своевременно устранить.

Если функциональная единица игры является группой игроков, то необходимо составить граф для каждой такой группы. Тогда станет очевидным набор возможных действий для каждого конкретного персонажа.

При коррекции игры методом графов пытаются уравнять значение количество-качество взаимосвязей разных функциональных единиц. Иногда для этого необходимо ввести дополнительные функциональные единицы. Если и после этого желаемый результат не достигнут, то дополнительные функциональные единицы, не имеющие необходимого количества связей формируют из играющих (или неиграющих) мастеров. Степень их интереса к игре и реализация для них развивающих задач весьма сомнительны, зато они позволяют другим игрокам получить от игры максимум. В связи с этим мастеров игры выбирают из числа организаторов.

Таким образом, метод графов позволяет:

-визуализировать игру,

- обнаружить ее недостатки,

- наглядным образом исправить недостатки.

Чем более сложная игра, чем больше в ней функциональных единиц, тем большую роль играет для ее подготовки метод графов.

Рекомендации по разработке игр:

Для успешного и содержательного протекания ролевой игры, при ее разработке организаторам рекомендуется определить следующие моменты:

- Содержательную цель игры.

- Время протекания игры.

- Место, где проводится игра.

- Возраст участников.

- Роли участников.

- Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри).

- Задачи играющих.

- Узловые моменты, по которым определяется текущий ход игры.

- Дополнительные игровые задачи и методы их постановки игрокам.

3. Образовательный смысл игр и игровых методов

С нашей точки зрения, игровые методы применимы в любом обучении. Но это мнение, безусловно, пристрастное. Поэтому мы ограничимся указанием нам наиболее эффективные «точки» применения игр и игровых методов.

Игровые методы необходимы в рамках преподавания предметов, имеющих «практическую составляющую». То есть таких предметов, которые, кроме развитой теории, включают в себя нормы и процедуры практического действия. Например, как право. Право, кроме законодательства, включает еще и практику правоприменения, и нельзя считать человека подготовленным в области права, если его подготовка ограничивается знанием законов. Причем мы говорим не только о профессиональной подготовке, но и об общеобразовательной подготовке. Некоторыми правовыми процедурами (подача заявления, дача показаний, использование услуг юриста и т.п.) должен владеть любой гражданин. В противном случае знание законов достаточно бессмысленно. Применение игровых методов в обучении дает уникальную возможность приобрести опыт действия до столкновения с «настоящей» практикой (при условии, конечно, если обучающая игра построена корректно).

Игровые методы необходимы в рамках воспитательной работы. Они дают возможность педагогу работать с такой важной составляющей личности ученика как активность. Все-таки пока средства и методы воспитательной работы ориентированы на пассивную, исполнительскую позицию ученика. Учащийся с «избыточной активностью» чаще всего является нежелательным, «плохим учеником». Игра в этом случае выступает как относительно безопасное для общества и ближайшего окружения «пространство активности». Но при этом, несмотря на «игрушечность» игровых форм, действие и ответственность за действие в игре «настоящие». Негативная оценка действий в игре (как со стороны организаторов, так и со стороны других игроков) является одним из самых сильных средств коррекции поведения.

Игровые методы сами предоставляют материал для организационной и управленческой практики учащихся. По опыту нашей работы можно заключить, что важным элементом игровых программ и курсов является включение наиболее активных и подготовленных игроков в работу по организации и проведению игры. Проведение игры представляет собой достаточно сложную управленческую задачу. Человек, который провел удачную игру, очень многое приобретает в плане личного оргуправленческого оснащения[3]. И, в отличие от других профессиональных областей практики, включение в работу по проведению игры является посильной задачей для учащихся.

Само по себе участие в Ролевой Игре, с более-менее глубоким вживанием в роль, с осознанием иной, игровой реальности, несет определенную немалую педагогическую нагрузку. К этому можно добавить то, что походные условия, в которых обычно происходят "полевые" Игры типа БРИг (Большая Ролевая Игра, с количеством участников от 50-70 до нескольких сотен участников и с продолжительностью от нескольких суток до двух недель, известна нам и Игра с 50 участниками, длившаяся полтора месяца, проходившая на Урале) или МИг (Малая Игра, с количеством участников от нескольких до нескольких десятков человек и продолжительностью от одного дня до нескольких суток), общение с природой, происходящее во время их, успокаивают человека, снимают стрессы, раскрепощают поведенческие реакции, избавляют от стереотипов и условностей технотронного структрурированного общества. Общение с новыми, ранее незнакомыми людьми, осознание себя как части большой группы единомышленников и друзей, со сходными во многом взглядами на многие вещи, со сходными устремлениями и философией, возможность духовного и творческого контакта с себе подобными, также крайне важны для нынешней молодежи, разобщенной по ряду социальных причин. Все эти моменты, еще с начала 60-х годов заставлявшие молодежь объединяться в рамках различных движений, из которых, как наиболее широко известное, назовем только движение Клубов Самодеятельной Песни (КСП), в полной мере проявляются в движении Ролевых Игр. Неслучайно в нем в последнее время наряду с самодеятельными игроками-одиночками все более серьезно заявляют себя сплоченные, сыгравшиеся, прошедшие совместно через множество сложных моментов как игровой, так и реальной жизни, команды игроков, и в эти команды оформляются многие любительские и полупрофессиональные объединения - туристические клубы и секции боевых искусств, например, школьные кружки и другие инициативные группы на общественных началах.

Психологические особенности Ролевых Игр, восприятие моделируемого мира, может нести педагогическую нагрузку, оставаясь при этом чисто игровым процессом. К психологии педагогики Игры на данном этапе ее развития существуют несколько подходов. Один из них, который с некоторыми оговорками можно считать официальным, иллюстрируется цитатой из уже упоминавшегося выше труда Е.Е. Кунина:

"Существующая практика такой деятельности позволяет обосновать целесообразность синтетического сочетания средств практического человековедения именно в сфере досуга. Ибо в виде "свободной игры физических и духовных сил" (К. Маркс) можно реализовывать поисковую, сверхнормативную, надситуативную активность, можно импровизировать, многократно пробовать преодолевать свои защитные психологические "каркасы", поведенческие штампы и неадекватные реализации, не очень боясь неудач (это же игра!), и при этом всерьез примерять и закреплять все новое, удачно найденное в учебно-игровых отношениях."

Однако, думается, что такой подход не может быть приемлем ни в качестве основного, ни даже второстепенного. Порочная практика ведения так называемых "педагогических" игр может привести к практически полному исчезновению неполитизированных и не нагруженных до предела неадекватно сформулированными и зачастую ненужными знаниями Игр. Наибольший интерес в игре как таковой и в Ролевой Игре в частности представляет именно ее апедагогичность, освобожденность выбора от любого диктата, кроме диктата Правил Игры, задающих игровое мироздание, диктата роли в преломлении понимания ее играющим сообразно его собственным морально-этическим и прочим установкам. Наиглавнейшей педагогической задачей организаторов Игры как раз и является доведение до осознания играющего того, насколько его выбор и действия зависят лично от него самого.

Умело смоделированная реальность, оставаясь подконтрольной организаторам, сама берет на себя порицательные и поощрительные функции, саморегулируясь в процессе Игры и, существуя в воображении играющих, становится практически материальным творческим продуктом коллективного создания, каковой и является единственной основной конечной целью Игры.[4].

Самое большое педагогическое воздействие на личность оказывает именно само "ощущение игры", сочетание повседневной и сказочно-исторической, фантастической моделируемой реальности. Обогащение человека знаниями о нем самом, о процессах, в которых он, быть может, сам того не сознавая, участвует в повседневной жизни, взгляд как бы со стороны на структуру взаимосвязей и проблемы общества, взгляд неявный, проявляющийся исподволь, ненасильственно и самостоятельно - вот та педагогическая суть, которую изначально несет в себе Ролевая Игра, суть, свойственная ей, и мало возможна где-либо кроме нее.

Справедливости ради, заметим, что помимо неоспоримо положительных влияний на личность, Ролевая Игра может нести в себе и сугубо отрицательные воздействия. "Заигрывание", психические травмы, неадекватная реакция на реальность, закоренелый инфантилизм, иждивенчество, шапкозакидательство - вот далеко не полный перечень возможных последствий, которые может Ролевая Игра оставить в некоторых случаях, особенно, если играющий обладает такими склонностями, а мастер подходит к организации Игры по-дилетантски, не осознавая или не желая принимать той ответственности, которую возлагает на него его деятельность, либо считая себя вправе оказывать на играющих любое, угодное ему, воздействие ради своих сомнительных целей или же под предлогом полной добровольности участия в Играх. Такие прецеденты, к сожалению, уже тоже имеются в изобилии, но все же они не составляют основной массы, и можно надеяться, что в дальнейшем, с повышением профессионализма и профессиональной ответственности мастеров, образованием органов и структур всеобщего управления и координации, выработкой этических и профессиональных кодексов Игрового дела, разработкой теоретических и практических основ его, усилится и контроль за качеством разработки и подготовки Игр, психологическим и прочими воздействиями их на играющих, равно как и квалификация игроков, возрастая, тоже будет способствовать их готовности к качественному участию в Играх.

В заключение хотелось бы уверенно заявить, что в недалеком будущем Ролевая Игра обязательно займет свое законное место среди инструментов, средств и методик современной педагогики, социальной работе, как ранее она уже нашла его в психоаналитике, психотерапии и других областях наук о человеке.

4. Опасности и сложности применения игровых методов

Как это ни парадоксально, но серьезным препятствием к использованию игры в обучении и воспитании является профессиональная педагогическая подготовка и педагогический опыт.

Во-первых. Очень многие функции в работе педагога можно назвать «инспекторскими»: поддерживать дисциплину, следить за правильным своевременным выполнением заданий и т.п. В игре инспекторские функции практически являются запрещенными: они разрушают самое игру. Разумеется, организатор игры решает педагогические задачи, но в отличие от «классического» педагога он лишен возможности прямого воздействия на игроков, он не может непосредственно приказать игрокам, наказать нарушителей, объяснить как нужно правильно действовать. Задача организатора игры сделать так, чтобы игрокам «приказала, наказала и объяснила» игра.

Во-вторых. Организатор игры может только влиять на ход игры, но не может определять его. В этом смысле результаты игры, в отличие от других форм педагогической работы, непредсказуемы (в смысле жестко заданного результата). Игра - продукт коллективного творчества, и вклад игроков в ней сравним с вкладом организатора игры. Это связано с различием типов педагогических целей игры и учебного занятия. В игре важно не освоение определенных знаний, умений и навыков (хотя и такое случается), а построение личного отношения и личного понимания прожитых на игре событий.

Выводы

Итак, мы рассмотрели особенности ролевой игры как педагогической деятельности, выяснив, что применение в педагогической практике ролевых игр дает большие преимущества в плане положительного влияния на личность. Самое большое педагогическое воздействие на личность оказывает именно само "ощущение игры", сочетание повседневной и сказочно-исторической, фантастической моделируемой реальности. Обогащение человека знаниями о нем самом, о процессах, в которых он, быть может, сам того не сознавая, участвует в повседневной жизни, взгляд как бы со стороны на структуру взаимосвязей и проблемы общества, взгляд неявный, проявляющийся исподволь, ненасильственно и самостоятельно - вот та педагогическая суть, которую изначально несет в себе Ролевая Игра, суть, свойственная ей, и мало возможная где-либо, кроме нее.

Что же касается образовательного смысла ролевых игр и игровых методов, то с нашей точки зрения, игровые методы применимы практически в любом обучении. И в первую очередь, игровые методы необходимы в рамках преподавания предметов, имеющих «практическую составляющую». То есть таких предметов, которые, кроме развитой теории, включают в себя нормы и процедуры практического действия.

Игровые методы необходимы в рамках воспитательной работы. Они дают возможность педагогу работать с такой важной составляющей личности ученика как активность.

Игровые методы сами предоставляют материал для организационной и управленческой практики учащихся. И, в отличие от других профессиональных областей практики, включение в работу по проведению игры является посильной задачей для учащихся.

Но кроме несомненной педагогической и социальной пользы не исключается также и возможность негативного влияния ролевых игр. Это происходит тогда, когда к проведению ролевых игр подходят по-дилетантски, не осознавая или не желая осознавать силы их воздействия на психику играющего и ответственности организатора игры в связи с этим, или же тогда, когда игра используется как полигон для безответственных и нечистоплотных опытов и махинаций над играющими.

Но в руках профессионалов - педагогов, социологов, психологов, социальных работников и др. - ролевая игра, несомненно, станет незаменимым инструментом для развития гармоничной, гуманной, здоровой, активной и дееспособной в сложном современном мире личности.

Список использованной литературы

1.Воронина Е.Ю. Белоколь О.Л. Ролевые игры - что это такое:Методическое пособие.- М.1997.

2.Куприянов Б.В. Ситуационно-ролевая игра как средство общения педагогической подготовке будущего учителя.1996.

3.Куприянов Б.В. Очерки общественной педагогики - Кострома:КГУ им.Н.А.Некрасова.2001.

4.Немирова А. Ролевые игры: параллельная реальность и социальная адаптация.2001.

5.Психология.Словарь под общей ред.А.В.Петровского,2-е изд,1990.

6.Социально-педагогические основы зрелищно-игровых форм массовой работы,1988.

7.Аникеева Н.П. Воспитание игрой: книга для учителя.1987.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Сущность ролевых игр в педагогической деятельности. Классификация и структурные этапы ролевой игры. Эмоциональная включенность в ситуацию, коллективизм в создании сюжета, возможность широкого варьирования, развитие импровизированных возможностей.

    контрольная работа [25,3 K], добавлен 22.06.2011

  • Воспитание ребенка как компонент педагогической науки, как формирование в структуре его личности социально-психологических новообразований. Особенности игры как воспитательного процесса. Роль игры в организации жизни детей дошкольного возраста.

    курсовая работа [57,6 K], добавлен 18.10.2010

  • Учебная игра как современная образовательная технология. Особенности игровых технологий. Основные функции игры и ее значения. Классификация географических игр. Этапы содержания ролевых игр. Методика проведения игр. Использование игровых ситуаций.

    курсовая работа [60,1 K], добавлен 10.07.2015

  • Образовательная, воспитательная и развивающая функции процесса обучения, подходы к классификации методов. Особенности процесса обучения в младшем школьном возрасте, взаимосвязь учебы с игрой. Применение учебно-поисковой деятельности с подростками.

    курсовая работа [56,8 K], добавлен 12.01.2012

  • Воспитательная работа учителя как объект педагогического исследования. Трудновоспитуемые учащиеся как социальная категория. Принципы поведенческой коррекции в работе с трудновоспитуемыми учащимися. Методы диагностики девиантного поведения подростков.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 12.01.2016

  • Рассмотрение роли дидактической игры в экологическом воспитании дошкольников. Методические рекомендации по проведению игр с правилами и сюжетно-ролевых в экологическом воспитании дошкольников 4-5 лет в процессе использования игровых обучающих ситуаций.

    дипломная работа [441,1 K], добавлен 10.04.2014

  • Теоретические основы сюжетно-ролевой игры как средства всестороннего развития ребёнка. Структура, содержание и виды сюжетно-ролевой игры, руководство игрой. Особенности и развитие сюжетно-ролевой игры в разные периоды дошкольного и школьного детства.

    курсовая работа [34,7 K], добавлен 17.01.2010

  • Концептуальная основа воспитательной деятельности. Социальная помощь студентам. Состав курсовых руководителей. Организация деятельности специалиста по работе с молодежью. Формирование здорового образа жизни как залога жизненного успеха, спортивная работа.

    курсовая работа [55,8 K], добавлен 14.05.2014

  • Основные подходы педагогической деятельности в социальной работе с детьми и подростками. Сущность и функции социально-педагогического сопровождения. Основные инструменты социально-педагогической практики, диагностика детского и подросткового развития.

    реферат [30,1 K], добавлен 29.12.2012

  • Личностные критерии успешности учителя. Особенности личностных и индивидуальных качеств учителя. Соответствие учителя педагогической деятельности. Стиль педагогической деятельности. Модель личностно-деловых качеств учителя. Стремление к самопознанию.

    реферат [26,1 K], добавлен 30.06.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.