Досвід використання комп’ютерних ігор у загальноосвітніх школах Великобританії

Комп’ютерні ігри в навчальному процесі як ефективна інноваційна педагогічна технологія, що відповідає сучасним вимогам, широко застосовується у школах Західної Європи і Великобританії. Особливості використання комп’ютерних ігор у загальноосвітніх школах.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 26.08.2012
Размер файла 19,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Досвід використання комп'ютерних ігор у загальноосвітніх школах Великобританії

Розпочинаючи обговорення проблеми інновацій у національній середній школі слід, на нашу думку, перш за все, звернутися до положення, зазначеного у державних нормативних освітніх документах, згідно з яким продуктивний випереджувальний розвиток освіти в сучасному суспільстві, або, як його називають нині - суспільстві знань, уможливлюється лише на основі забезпечення діалектичної єдності традицій та інновацій, де освітні традиції виступають універсальною формою збереження та трансляції педагогічного досвіду наступним поколінням учасників педагогічного процесу, а інновації в освіті - „інструментом перетворення” освітньої практики, що забезпечує перехід освітньої системи до якісно іншого, більш розвиненого стану.

Головною ознакою освітньої інновації акад. В.Г. Кремень називає її здатність виконувати роль „зародка” нового стану освіти, завдяки чому вона слугує основним механізмом формування нових технологій, альтернативних авторських шкіл, педагогічних систем, концепцій тощо.

На початку III тисячоліття головною метою впровадження освітніх інновацій є пошук відповіді на виклики глобалізаційних трансформацій світу, що швидко змінюється. Саме тому акад. В.Г. Кремень називає інновацію alterego глобалізації.

Оскільки прогресивний розвиток освіти й успішність впровадження педагогічних інновацій у суспільстві знань значною мірою залежать від обміну освітянами базовими педагогічними знаннями, накопиченими різними освітніми системами, то в сучасній освіті все більше актуалізується значення вивчення інновацій за кордоном.

Протягом останніх років сфера використання комп'ютерних ігор в освіті постійно зростає та розширюється. Завдяки сучасному науково-технічному розвитку доступними для використання у загальноосвітніх навчальних закладах (ЗНЗ) стали ігри на основі інформаційно-комунікаційних технологій, Інтернет єднань, інтерактивного цифрового телебачення, мобільних телефонів тощо.

Гра, як метод навчання, вживається з давніх часів і знаходить широке використання у народній та сучасній педагогіці. Ще Я. Корчак розглядав ГРУ як можливість відшукати себе у суспільстві, людстві, Всесвіті [3]. У вітчизняній педагогіці (К.Д. Ушинський, П.П. Блонський, Д.Б. Ельконін) досліджували використання ігрової діяльності у навчальному процесі та роль гри у формуванні особистості дитини. Вчені визначили роль гри у процесах соціалізації, психічного розвитку і становлення особистості дитини; виділили основні етапи ігрової діяльності (планування, реалізацію цілей і аналіз результатів) та складові структури гри як процесу (ролі гравців; ігрові дії; ігрове використання предметів; реальні відносини між гравцями та сюжет) [2].

Навчальна гра відрізняється від просто гри наявністю навчально-пізнавальної спрямованості, чітко поставленою освітньою метою та відповідними педагогічними результатами. Навчально-ігрові технології мають ряд характерних рис (С.А. Шмаков) [2]:

а) вільна розвиваюча діяльність, що здійснюється за бажанням дитини, заради отримання задоволення від процесу діяльності, а не від результату;

б) творчий, імпровізований і активний характер цієї діяльності;

в) емоційне піднесення у процесі діяльності, наявність суперництва, конкуренції, тобто емоційна напруга;

г) наявність правил, що відображають зміст ігри, логічну та часову послідовність її розвитку.

Широке впровадження ігрових комп'ютерних технологій у систему шкільної освіти сприяло модернізації основи навчальної гри. Поширеними стали ігри на основі комп'ютерних та цифрових технологій, що відповідають сучасним вимогам організації навчального процесу з боку провідних державних, наукових та педагогічних установ країн Європи і, зокрема, Великобританії та потребам учнів, для яких комп'ютерні ігри близькі, зрозумілі та цікаві [5].

Застосування комп'ютерних ігор у навчально-виховному процесі має свої переваги. Одна з них, це можливість використовувати комп'ютерні ігри для роботи з учнями різного віку та рівнем підготовки.

Незважаючи на те, що ігри у більшості випадків сприяють досягненню певних навчальних цілей, є ряд питань та аспектів, що знижують їх ефективність або ускладнюють їх використання на уроці. Отже, є негативні аспекти цього явища, які доцільно розглянути.

Досить часто при використанні комп'ютерних ігор у загальноосвітніх навчальних закладах виникають труднощі з правильним підбором гри відповідно рівню розвитку та інтересів користувача, а також адаптування ігор для використання у класі через часові обмеження (деякі ігри вимагають тривалого часу їх проходження, а отже, неприйнятні для застосування під час навчання). Не менш поширеними є проблеми характерні для програмного забезпечення, а саме, незрозумілий інтерфейс, відсутність зворотного зв'язку з користувачем, нелогічні правила тощо. Негативною рисою комп'ютерних ігор є наявність стереотипних персонажів та насильства, що є небезпечним через можливість перенесення ігрових навичок (наприклад, зі стріляння, бойових мистецтв) у реальне життя. Через це в освітніх цілях важливо правильно визначити придатність гри для навчання, її місце у навчальному процесі, обговорити основні аспекти гри тощо.

Певні труднощі виникають і через обмежені можливості співпраці (гра по черзі, допомога порадами тощо). Продуктивна співпраця вимагає від гравців обміну думками і спільної розумової діяльності, що дозволяє учням об'єднувати розумові здібності для вирішення проблем, планувати та проводити спільні дії тощо. У комп'ютерних іграх спільна розумова діяльність можлива за умови доступу до електронної мережі. Труднощі виникають унаслідок відволікання учнів від досягнення конкретної навчальної цілі і залежності, що характеризується відсутністю зацікавленості до інших видів діяльності, зниженням успішності тощо [2].

За результатами проведених європейськими установами досліджень та аналізу першоджерел, присвячених проблемам упровадження комп'ютерних ігор у навчальний процес, ми дійшли висновку, що комп'ютерні ігри є потужною та ефективною педагогічною технологією, що відповідає сучасним вимогам та широко застосовується у школах Західної Європи і, зокрема, Великобританії [2]. При цьому ефективність її застосування у процесі навчання залежить, головним чином, від урахування аспектів освітнього середовища: навчальної програми, діяльності вчителя та учнів, усвідомлення ними навчальних цілей, соціальної взаємодії тощо. Але не менш важливим є визначення придатності гри для використання у загальноосвітніх навчальних закладах та втілення повноцінної освітньої філософії, іншими словами, комп'ютерні ігри повинні базуватись на основних принципах навчання, відповідати віковим та психологічним особливостям дітей, сприяти розвитку вмінь та навичок, забезпечувати підтримку учню, містити інструкції та методичні рекомендації для вчителя щодо планування навчання за допомогою комп'ютерних ігор тощо.

комп'ютерний гра інноваційний педагогічний

Література:

1. Бахтин М.М. К философии поступка / М.М. Бахтин // Философия и социология наука и техника: Ежегодник1984-1985.-Наука,1986. -С.89-162.

2. Зубченко А. Основні аспекти використання комп'ютерних ігор для забезпечення навчального процессу у загальноосвітніх щколах / Альона Зубченко // Педагогічні інновації: ідеї, реалії, перспективи. Випуск 9: Збірник наук. Праць / Ред. кол. Н.Ф. Федорова та інші.- К.: Інститут Реклами, 2005.- 107-112.

3. Прутченков А.С. Возможности игровой технологии: понятия и термины / А.С. Прутченков // Педагогика.-1999. - №3.- С.121-126.

4. Computer Games in Education Project // What aspect sofgames may contribute to education? // British Educational Communications and Technology Agency (Becta). - Режим доступа 27.01.2012:http://www.becta.org.uk.-Загол. зекрану.- Мова англ.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.