Застосування комп’ютерних дидактичних ігор на уроках математики в середній школі

Комп’ютерно-орієнтовані технології навчання та визначення їх значення в сучасному педагогічному процесі. Комп'ютерна навчальна гра як специфічний метод навчання, що робить процес навчання цікавішим і колоритнішим, застосування на уроках математики.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 15.02.2012
Размер файла 10,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Застосування комп'ютерних дидактичних ігор на уроках математики в середній школі

Сучасні умови вимагають нових підходів до організації навчання і виховання, які б сприяли формуванню і розвитку школяра в тісному і постійному взаємозв'язку з природним та соціальним середовищем, здатності до соціально-значимої діяльності, швидкої адаптації під час зміни життєвих обставин. Тому школа має бути зорієнтована на використання таких педагогічних технологій, які передбачають навчання та виховання активної, високо освіченої, творчої особистості, коли навчальні дисципліни розглядаються не тільки як одна зі сторін оточуючої дійсності, з якою слід ознайомити учнів, а й використовуються їх зміст, форми і методи для формування та вдосконалення таких якостей особистості, як активність, пізнавальна самостійність, здатність творчо підходити до розв'язування як навчальних, так і життєвих задач. Досягненню мети навчання математики та реалізації особистісно-спрямованого навчання, яке на перший план висуває завдання створення сприятливих умов для виявлення і розвитку здібностей учнів, задоволення їх потреб та інтересів, розвитку пізнавальної активності і творчої самостійності сприяє використання дидактичних ігор. Застосування дидактичних ігор на уроках математики - суттєвий резерв підвищення ефективності навчально-виховного процесу та взаємодії і взаєморозуміння між учителем і учнями підліткового віку.

Одне з провідних місць у навчальному процесі на сучасному етапі розвитку освіти належить комп'ютерно-орієнтованим технологіям навчання. Численне якісне програмне забезпечення, що ефективно можна використовувати під час організації дидактичних ігор на уроках алгебри та геометрії в 7-9-х класах, сприяє вихованню інтуїції, розвитку евристичного мислення, фантазії, елементарних дослідницьких навичок, уміння оперувати образами, постійно захоплює гравця перспективою, швидкою зміною зображень, персонажів, прихованих стимулів. Найдоцільнішими для використання під час проведення дидактичних ігор на уроках алгебри та геометрії в 7-9-х класах виявилися програми GRAN1, GRAN-2D, GRAN-3D, DERIVE. Проведення експериментів у середовищі названих програм під час дидактичної гри на уроках математики в 7-9-х класах сприяє вихованню в учнів математичної інтуїції, вміння аналізувати залежності між даними задачі. В умовах комп'ютерної підтримки навчально-пізнавальної діяльності доцільно проводити ігри пошуково-дослідного, творчого характеру, а також ігри, що передбачають унаочнення отриманих результатів.

Гра, якщо вона правильно організована, більше ніж яка-небудь інша діяльність дозволяє всебічно та з більшою повнотою розвивати самостійність і самодіяльність підлітків на уроках математики в 7-9-х класах залежно від вікових особливостей. Звернення до дидактичної гри під час навчання математики в 7-9-х класах оправдане загостренням суперечностей між зростаючими вимогами, які ставляться суспільством перед школою та наявним в її розпорядженні арсеналами для їх задоволення, а також результатами досліджень, що стосуються ролі гри в навчально-пізнавальній діяльності дітей взагалі та вивчення математики зокрема.

Відомо, що одним з основних видів діяльності дитини, особливо молодшого віку, та найважливішим засобом її виховання є дитяча гра. Педагоги та психологи розглядають дитячу гру як особливу форму взаємовідносин дитини з оточуючої дійсності. Гра - форма діяльності в умовних ситуаціях, що спрямовані на створення і засвоєння людського досвіду, зафіксованого у соціально закріплених діях, у предметах науки і культури. У грі як у особливому історично започаткованому виді людської практики відтворюються норми людського життя і діяльності, підпорядкування яким забезпечує пізнання та засвоєння предметної і соціальної дійсності, інтелектуальний, емоційний і моральний розвиток особистості

У молодшій школі використовуються всі види ігор, засобом відтворення частини з яких стає комп'ютер. При проведенні предметних комп'ютерних ігор вчитель використовує для пояснення завдань, які будуть поставлені у грі, звичайні дитячі іграшки. Таким чином, перехід предметних ігор до комп'ютерних відбувається простим природним шляхом. Цьому сприяє й наявність програмного забезпечення. У ролевих іграх молодших школярів на перший план висувається момент індивідуальних досягнень і змагання. При комп'ютерній реалізації таких ігор комп'ютер може бути як терплячим партнером учня у грі, так і вірним помічником, доброзичливим наставником і організатором гри.

З початком шкільного навчання основним типом діяльності у дітей стає навчальна діяльність. Застосування в навчанні вже відомої для дітей і дуже цікавої ігрової діяльності має давати безумовно позитивні результати.

Комп'ютерна навчальна гра є досить специфічним методом навчання, що робить процес навчання цікавішим і колоритнішим. Але, щоб потрапити в загадковий і чарівний комп'ютерний світ дитині потрібно оволодіти навичками роботи за комп'ютером, ознайомитися з його можливостями, що безумовно можна теж зробити за допомогою комп'ютерних ігор. Таким чином, можна сказати, що основною формою спілкування дітей молодшого шкільного віку з комп'ютером є гра. Комп'ютерні програми, навчання за якими будується у вигляді гри, сприяють підвищенню мотивації навчання (хоча слід зазначити, що бажання, аби тільки перемогти іноді переважає над пізнавальними мотивами, а це навряд чи педагогічно виправдано). Гра стимулює ініціативу і творче мислення, сприяє формуванню вмінь діяти разом (особливо в мережевих іграх), підпорядковувати свої інтереси загальним цілям. Крім того, завдяки ігровій діяльності розвиток логічного мислення у дитини починається не з розв'язання окремих задач, а формується на основі вироблення вмінь і навичок організації своїх дій, поведінки, прийняття рішень в контексті гри.

Доцільно організовуючи дидактичні ігри і поєднуючи їх з іншими видами навчально-пізнавальної діяльності підлітків, добираючи з різних дидактичних систем і концепцій навчання раціональні та ефективні методи і форми проведення дидактичних ігор, визначаючи місце для їх проведення, спираючись на прогресивні способи організації навчально-пізнавальної діяльності, які зорієнтовані на розвиток здібностей, у тому числі математичних і творчих, активності, навичок учіння, співпраці з іншими членами колективу можна значно підвищити педагогічну ефективність уроків алгебри та геометрії в 7-9-х класах.

Література

комп'ютерний педагогічний гра математика

1. Тополя Л.В. Проблемна ситуація як засіб активізації навчально-пізнавальної діяльності учнів при навчанні математики // Евристика та дидактика точних наук. - Міжнародний збірник наукових робіт. - Вип. 9. - Донецьк: ТЕАН, 1998. - С. 10 -15.

2. Тополя Л.В. Еволюція поняття «Педагогічні технології» // Дидактика математики: проблеми і дослідження. - Міжнародний збірник наукових робіт. - Донецьк: ТЕАН, 1999. - Вип. 1 (11). - С. 37-41.

3. Тополя Л.В. Організація активного навчання в процесі колективної навчальної роботи на уроках математики // Наукові записки: Збірник наукових статей. - К.: НПУ, 2000. - С. 150 - 154.

4. Тополя Л.В. Дидактичні ігри, їх види, цільове призначення і функції в навчальному процесі // Дидактика математики: проблеми і дослідження. - Міжнародний збірник наукових робіт. - Донецьк: ТЕАН, 2001. - Вип. 16. - С. 167 - 173.

5. Тополя Л.В. Використання комп'ютерних програм під час проведення дидактичних ігор на уроках математики // Комп'ютерно-орієнтовані системи навчання: Зб. наук. праць. - К.: НПУ ім. М.П. Драгоманова, 2001. - Вип. 4. - С. 106 - 113.

6. Тополя Л.В. Формування вмінь і навичок засобами дидактичних ігор на уроках математики // Наукові записки: Збірник наукових статей. - К.: НПУ, 2002. - Вип. - С. 137 - 142.

7. Тополя Л.В. Математичні відкриття у процесі дидактичних ігор з комп'ютерною підтримкою // Комп'ютерно-орієнтовані системи навчання: Зб. наук. праць. - К.: НПУ ім. М.П. Драгоманова, 2002. - Вип.5. - С. 110 - 118.

8. Тополя Л.В. Тематичне планування з геометрії // Математика в школі. - №1. - 2001. - С. 22 - 25.

9. Тополя Л.В. Тематичне планування з геометрії // Математика в школі. - №2. - 2001. - С. 29 - 31.

10. Тополя Л.В. Ігрові технології як фактор активізації навчально-пізнавальної діяльності підлітків // Всеукраїнська науково-практична конференція «Сучасний стан і перспективи шкільних курсів математики та інформатики у зв'язку з реформуванням у галузі освіти»: Тези доповідей. - Дрогобич: Дрогобицький педагогічний університет ім. І. Франка, 2000. - С. 59 - 62.

11. Тополя Л.В. Методичні вимоги до проведення дидактичних ігор на уроках математики // М.В Остроградський - видатний математик, механік і педагог: Матеріали міжнародної конференції, присвяченої 200-річчю з дня народження М.В. Остроградського. - Полтава: Полтавський державний педагогічний університет ім. В.Г. Короленка, 2001. - С. 158 - 159.

12. E-mail: byelyavtseva@pu.ac.kharkov.ua Представлено докт. пед. наук Дмитренко Т.О.

13. http://users.kpi.kharkov.ua/lre/MicroCAD/mcad2000/markus.htm

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.