Проведение игры КВН

Материальное обеспечение игры. Функции участников и оценочная система. Предварительная подготовка игры. Промежуточные и конечный результаты турнира. Правила проведения КВН. Задания для конкурса капитанов, для конкурса эрудитов и для конкурса зрителей.

Рубрика Педагогика
Вид методичка
Язык русский
Дата добавления 23.06.2011
Размер файла 32,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Пояснительная записка

Обеспечение игры

Функции участников игры

Оценочная система

Предварительная подготовка игры

Ход игры

Приложение 1. Правила КВН

Приложение 2. Задания для разминки

Приложение 3. Задания для конкурса капитанов

Приложение 4. Задания для конкурса эрудитов

Приложение 5. Задания для конкурса зрителей

Приложение 6. Сценарий КВН

Библиографический список

Пояснительная записка

Больше всего изобретательности

люди проявляют в играх.

Г. Лейбниц

Учащиеся с 7 по 11 класс изучают дисциплину «Информатика». После изучения данной дисциплины они должны обладать компьютерной грамотностью: уметь правильно сориентироваться в существующем в настоящее время море программ, правильно выбрать ту или иную программу для решения конкретной задачи, эффективно использовать пакет программ MS Office, самостоятельно изучать новые программные средства или продукты, разбираться как в аппаратном, так и в программном обеспечении компьютера.

Количество часов, выделенное на изучение курса незначительно, в то же время программа обучения требует высокого уровня подготовки, активности, способности самостоятельно мыслить, принимать нестандартные решения.

Повышение качества подготовки учащихся на современном этапе вызывает необходимость поиска оптимальных организационных форм учебного процесса, способствующих реализации одной из основных учебных проблем - активизации познавательной деятельности учащихся на основе их самостоятельной творческой работы.

И именно игра является естественной потребностью человека, начиная с первых дней жизни. Крайне нужные творческому труду компоненты сосредоточены в игре. Игра через усилие ведет к удовольствию, триумфу. Любая игра только внешне кажется беззаботной и лёгкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал максимум своей энергии, ума и выдержки.

Педагогический смысл игры -- создать для учащихся условия, позволяющие реализовать свои творческие возможности. Игра активизирует мыслительную деятельность участников, настраивает на дальнейшие испытания.

В своей педагогической деятельности игровые моменты я применяю не только во внеклассной работе, но и на уроках информатики - это различные методические приёмы, позволяющие повысить интерес учащихся к изучаемому предмету, активизировать их мыслительную деятельность, повысить эффективность занятия.

Подготовка к данному мероприятию предусматривает самостоятельную дополнительную работу учащихся в библиотеке и дома. В игру включены вопросы по информатике и математике, которые достаточно подробно рассматриваются на занятиях, вопросы, для ответа на которые требуется логическое мышление, сопоставление теоретических знаний, полученных на других дисциплинах, а также вопросы, направленные на общую эрудированность учеников.

Проведение данного мероприятия в активной форме ставит перед учениками следующие задачи:

Ш Сформировать умение учащихся работать коллективно, привить командный дух;

Ш Повысить компьютерную грамотность учеников;

Ш Развить навыки работы с программным и аппаратным обеспечением ПК;

Ш Активизировать интерес учащихся к предмету «информатика»;

Ш Приобрести знания для использования их в практической деятельности.

Цель проведения игры - повышение активности учащихся, формирование умения работать в группе и развитие познавательного интереса в деятельности каждого участника.

Учебная дисциплина: информатика

Тема мероприятия: «Хочу все знать!»

Вид занятия: «КВН».

Форма проведения занятия: внеклассное мероприятие.

Мотивация темы и формы проведения занятия: обобщение изученного материала; повышение активности учеников, формирование умения работать в группе и развитие познавательного интереса в деятельности каждого участника.

Продолжительность занятия: 80 минут

Место проведения занятия: кабинет информатики

Цели занятия:

Образовательная: повторение ранее пройденного материала; формирование умений учащихся пользоваться современными компьютерными технологиями; углубление, конкретизация знаний учащихся по вопросам информатики.

Развивающая: развитие логического мышления и познавательного интереса к изучению дисциплины «информатика».

Воспитательная: воспитание чувства коллективизма и умения сочетать индивидуальную работу с коллективной; творческой активности учащихся; формирование аккуратности и ответственности.

Междисциплинарные связи: математика, задачи на развитие логического мышления

Внутридисциплинарные связи:

Основные понятия информатики: информация, единицы измерения информации; основные объекты и характеристики операционной системы; аппаратное обеспечение ПК; виды памяти ПК.

Методическое обеспечение занятия:

Задания для жеребьевки, конкурса «Приветствие». Задания для разминки, конкурса капитанов, конкурса эрудитов.

Обеспечение игры

Оборудование и раздаточный материал:

Для оформления аудитории:

- Плакаты с высказываниями великих ученых

Песочные часы или секундомер;

Игрушки для подачи звукового сигнала;

Призы для команды-победителя и утешительные призы для проигравшей команды.

Дипломы для лучшего капитана и утешительный- для проигравшей команды.

Технические средства обучения:

ь Компьютеры типа: Pentium;

ь Проектор и проекционный экран.

Программное обеспечение:

ь ОС Windows XP;

ь Программа на Delphi для нахождения случайного числа и имитации движения игрового барабана.

ь Презентация хода игры, дополненная звуковыми файлами телевизионной игры «КВН» и файлом для музыкальной паузы.

ь «Игровое табло», показывающее очки, набранные каждой командой в ходе игры.

игра правила конкурс турнир

Функции участников игры

Преподаватель осуществляет общее руководство турниром, направляет и контролирует действия её участников.

Ведущий- помогает преподавателю во время проведения конкурсов 2 команды участников (по 6 человек) - у каждой команды имеются капитан, эмблема, девиз, название команды

Болельщики команд-участников - у каждой группы болельщиков имеются плакаты в поддержку своей команды

Независимый эксперт - осуществляет проверку правильности выполнения работ.

«Хранитель времени» - осуществляет контроль за регламентом при проведении конкурсов.

Гид КВНа - осуществляет демонстрацию презентации хода игры; производит показ и комментирование счета игры; запускает программу, имитирующую игровой барабан.

Жюри состоит из независимых преподавателей информатики и математики и членов школьного актива. Функции жюри: Жюри оценивает выступление команды после каждого конкурса (на экране монитора появляется оценочное табло). Команда, проигравшая конкурс, следующий конкурс начинает первой.

Оценочная система

Промежуточные и конечный результаты турнира оцениваются в баллах.

Оценка происходит на каждом этапе игрового процесса по следующей оценочной шкале:

ь За каждый верный ответ команда набирает 1 балл,

ь За не точно сформулированный ответ- 0,5 балла. За неверный ответ баллы не присуждаются ни одной команде.

ь Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.

Предварительная подготовка игры

Для команд:

Команда состоит из 6 человек (чаще всего это учащиеся 9-11 классов)

Выбирается капитан команды.

Участники:

Заранее готовят название команды, девиз, эмблему, которая прикалывается на грудь каждому участнику.

Приветствие жюри, команды соперников, зрителей.

Домашнее задание по теме: «Баллада о новом русском программисте, поступившем на работу в коммерческую фирму, и имеющем диплом «Монтаж наладка и эксплуатация электрооборудования предприятий и гражданских зданий (проще говоря- диплом электрика)» (сценка на 10 минут).

5 вопросов болельщикам команды соперников (для проведения конкурса среди зрителей). Вопросы должны быть четкими, грамотно сформулированными, исключающими двойное толкование.

2 плаката, отражающие тему КВНа.

Для зрителей: (все остальные учащиеся, не вошедшие в команду)

Подготовить плакаты в поддержку своей команды

Сформировать группу поддержки (не менее 5 человек)

Повторить материал по дисциплине «Информатика».

Ход игры

Ход игры состоит из трех этапов, каждый из которых включает несколько этапов.

1 Этап (Подготовительная)-за 2 недели до проведения КВН. Учащиеся знакомятся с целями КВН и функциональными обязанностями участников, порядком формирования команды и выдвижения лидера -капитана команды. К первому этапу относится также самоподготовка, в процессе которой ученики повторяют ранее изученный на занятиях материал по основным разделам курса «Информатика».

2 Этап (Собственно КВН) состоит из 3 этапов и длится 80 минут.

Организационный (10 минут) приветствие всех присутствующих: участников игры и болельщиков;

объявление темы;

информация о целях игры;

представление участников КВН;

информация о правилах КВН;

объяснение функциональных обязанностей участников игры и их болельщиков.

Ход КВН (70 минут):

Жеребьевка команд(2 минуты)

Игра начинается с жеребьевки.

Для жеребьевки команды быстро должны ответить на вопрос: «назовите устройство, которое может одновременно быть устройством ввода и устройством управления?»

Конкурс «Приветствие» (10 минут)

Правильно ответившая команда первой начинает конкурс «Приветствие». Каждой из команд по-очереди дается слово для приветствия:

- команды соперников

- зрителей

- жюри

Приветствие может быть исполнено в любой форме (стихотворной, песенной или в прозе)

Разминка(10 минут)

Проигравшая команда нажимает на кнопку клавиатуры, останавливая тем самым хаотичное движение цифр на экране- выбирает сектор с вопросом. Первый ведущий зачитывает вопрос выпавшего сектора.

Для ответа на вопрос разминки дается по 30 секунд. За каждый правильный ответ команда получает по 1 баллу. Дается возможность досрочного ответа (подается звуковой сигнал игрушкой). В случае досрочного ответа команда экономит время для следующего вопроса разминки.

Конкурс капитанов (2 минуты)

Второй ведущий дает капитанам по 1 логической задаче (на выбор из 6 закрытых конвертов). На обдумывание решения дается 5 минут. (Капитаны удаляются для обдумывания решения в специально отведенное место).

Во время отсутствия капитанов проводится конкурс зрителей.

Конкурс зрителей (5 минут)

Конкурс начинает команда, проигравшая по итогам конкурсов «Приветствие» и «Разминка». Задается вопрос болельщикам команды- соперника. На обдумывание ответа- 30 секунд. В случае правильного ответа команда соперников получает 1 балл.

Конкурс капитанов(продолжение)(8 минут)

Капитаны возвращаются с решенными задачами. Текст задач и их решение объявляются аудитории. Независимый эксперт комментирует решение задач. За правильное решение команда получает 5 баллов. Если нет или не точное, предположительное- 0 баллов.

Конкурс эрудитов(10 минут)

Конкурс эрудитов (по принципу игры «Что? Где? Когда»). Случайным образом на экране монитора выбирается вопрос. На подготовку ответа отводится 1 минута. В случае досрочного ответа- подается звуковой сигнал. При досрочном ответе команда экономит время для следующего вопроса. Команда имеет возможность 1 раз за игру воспользоваться помощью зрителей или эксперта. Конкурс эрудитов включает 6 заданий. Каждый правильный ответ оценивается в 1 балл.

Далее конкурс продолжается в зависимости от выпавших вопросов.

Музыкальная пауза(приостановление хода игры и включение музыкального фрагмента)- 3 мин.

Команда, которой выпал данный пункт на игровом поле сохраняет за собой право выбора вопроса (см. п. 2.7).

Конкурс «Домашнее задание»(20 минут)

Команды по-очереди (начиная с команды, набирающей наименьшее количество баллов) показывают сценку на тему «Баллада о новом русском программисте, поступившем на работу в коммерческую фирму, и имеющем диплом «Монтаж наладка и эксплуатация электрооборудования предприятий и гражданских зданий (попросту- электрика)»

3 Этап. Подведение итогов. (5 минут)

На данном этапе турнира подводятся результаты игры.

Приложение №1

Правила КВН

1. Игра заканчивается победой одной из команд (набравшей большее количество очков)

2. За каждый верный, точно сформулированный ответ команда получает 1 очко.

3. За правильный ответ в конкурсе капитанов команда получает 5 очков. За неверный или не точно сформулированный- 0 очков.

4. Право первого хода определяется жеребьевкой. В последующих конкурсах первой начинает игру команда, у которой по итогам предыдущих конкурсов набрано меньшее количество баллов.

5. Команда, ответ которой готов до срока, должна подать звуковой сигнал игрушкой-пищалкой.

6. По истечении времени, первой отвечает команда, разыгравшая сектор.

7. Если ответ сформулирован не точно или не верно, то данный вопрос снимается с обсуждения, очко команде не присуждается, а право хода переходит к команде- сопернице.

8. За каждый правильный ответ болельщиков команде присуждается 1 балл.

9. Если команда или ее болельщики выкрикнули ответ, не подав звукового сигнала, независимо от его правильности, ответ команде не засчитывается, 1 балл снимается с той команды, с чьей стороны болельщики вмешались в ход игры. Право ответа и следующего хода переходит соперникам.

10. В конкурсе «Домашнее задание» максимальная оценка 10 баллов.

11. Каждая команда имеет право 1 раз за всю игру воспользоваться помощью своих болельщиков или советом Независимого эксперта.

12. Каждая команда имеет право 1 раз за всю игру воспользоваться 1 дополнительной минутой.

13. Оценки за все конкурсы выставляет независимое жюри, состоящее из педагогов и членов школьного самоуправления.

14. Итоговый результат оценивается простым большинством баллов, набранных командой. (Все баллы высвечиваются на оценочном табло).

Приложение №2

Задания для разминки

(Задания идут в комплексе с заданиями для конкурса эрудитов. Выбираются на табло случайным образом)

Как называется быстрая аппаратная память небольшого объема, в которую компьютер помещает наиболее часто используемые данные?

Назовите основные функции операционной системы ПК?

Что называют архивным файлом?

Аппаратное средство, которое ежедневно и ежечасно использует в работе уважающий себя компьютерный художник?

Какой архив занимает больше места: ZIP или RAR?

Назовите устройство в составе компьютера, без которого пользователь не представляет сегодня комфортного бытия.

Что такое INTERNET?

8. Что называется «плотью» компьютера?

9. Что такое гиперссылка?

10. Что такое кластер?

11.Что называется «духом» (душой) компьютера?

12.Что такое авторизация?

13. Красивая оболочка, в которую упаковано скучное и неинтересное для пользователя ядро, с которой производит общение пользователь?

14. Что такое информатика?

15. Назовите операционную систему, предоставляющую пользователю лишь «вопрос» - «ответ» (команда - выполнение команды)?

16. Как называется кнопка, открывающая главное меню операционной системы Windows?

17. Как называется объектно-ориентированная операционная система, которая пробила себе дорогу к сердцам пользователей?

18. Чем отличительна двоичная система кодирования?

19. В каких годах появились компьютерные технологии?

20. Назовите имя человека, знаменитого созданием самой распространенной в России операционной системы?

Приложение №3

Задания для конкурса капитанов

1. Гусеница

В шесть часов утра в воскресенье гусеница начала вползать на дерево. В течение дня, т.е. до 18 часов, она вползала на высоту 5 м, а в течение ночи спускалась на 2 м. В какой день и час она вползет на высоту 9м?

2. Велосипедисты и муха

Два города, А и В, находятся на расстоянии 300 км друг от друга. Из этих городов одновременно выезжают на встречу друг другу два велосипедиста и едут, не останавливаясь, со скоростью 50 км/ч. но вместе с первым велосипедистом из города А вылетает муха, пролетающая в час 100 км. Муха опережает первого велосипедиста, летит на встречу второму, выехавшему из В. встретив его, она сразу поворачивает назад к велосипедисту А. Повстречав его, опять летит обратно навстречу велосипедисту В, и так продолжала до тех пор, пока велосипедисты не встретились. Сколько километров пролетела муха?

3. Найти число

Найти наименьшее число, которое, будучи разделено на 2, дает в остатке 1, при делении на 3 дает в остатке 2, при делении на 4 дает в остатке 3, при делении на 5 дает в остатке 4, при делении на 6 дает в остатке 5, но на 7 это число делится нацело.

4. Дележ между тремя

Три купца должны поделить между собой 21 бочонок, из которых 7 бочонков полных кваса, 7 полных наполовину и 7 пустых. Как они могут поделится так, чтобы каждый имел одинаковое количество кваса и одинаковое количество бочонков, причем переливать квас из бочонка в бочонок нельзя.

5. Прямоугольник

Построим прямоугольник со сторонами 11 см и 13 см. рассечем его диагональю (рис.1) и сдвинем затем полученные треугольники по их общей гипотенузе в положение, показанное на рис.2. эта последняя фигура состоит из квадрата VRXS со сторонами 12 см, т.е. площадью 122 см 2 = 144 см2, и двух треугольников PQR и STU, каждый площадью 0,5 см. следовательно, площадь всей фигуры на рис.2 равна 144 см2 + 2*0,5=145 см2. но как это могло получиться, если площадь исходного прямоугольника равна только 13 см * 11 см = 143см2?

6. Рейс через океан

Каждый день в полдень отправляется пароход из Гавра через Атлантический океан в Нью-Йорк и в то же самое время пароход той же компании отправляется из Нью-Йорка в Гавр. Переезд в том и другом направлении совершается ровно за 7 дней. Сколько судов своей компании, идущих в противоположном направлении, встречает пароход на пути из Гавра в Нью-Йорк?

Приложение №4.

Задания для конкурса эрудитов

(выбирается на табло случайным образом)

1. Как называется быстрая аппаратная память небольшого объема, в которую компьютер помещает наиболее часто используемые данные?

2. Назовите основные функции операционной системы ПК?

3. Что называют архивным файлом?

4. Аппаратное средство, которое ежедневно и ежечасно использует в работе уважающий себя компьютерный художник?

5. Какой архив занимает больше места: ZIP или RAR?

6. Назовите устройство в составе компьютера, без которого пользователь не представляет сегодня комфортного бытия.

7. Что такое INTERNET?

8. Что называется «плотью» компьютера?

9. Что такое гиперссылка?

10. Что такое кластер?

11.Что называется «духом» (душой) компьютера?

12.Что такое авторизация?

13. Красивая оболочка, в которую упаковано скучное и неинтересное для пользователя ядро, с которой производит общение пользователь?

14. Что такое информатика?

15. Назовите операционную систему, предоставляющую пользователю лишь «вопрос» - «ответ» (команда - выполнение команды)?

16. Как называется кнопка, открывающая главное меню операционной системы Windows?

17. Как называется объектно-ориентированная операционная система, которая пробила себе дорогу к сердцам пользователей?

18. Чем отличительна двоичная система кодирования?

19. В каких годах появились компьютерные технологии?

20. Назовите имя человека, знаменитого созданием самой распространенной в России операционной системы?

Приложение №5.

Задания для конкурса зрителей

1. Назовите устройство, которое обеспечивает обработку информации.

2. Назовите основные блоки клавиатуры.

3. Что такое файловая система.

4. Что такое программа.

5. Чем значок отличается от ярлыка?

6. Что такое компьютерная сеть.

7. Что такое информационная технология?

8. Дайте научное название ксерокса.

Приложение №6

Сценарий проведения игры КВН между

Преподаватель:

- Здравствуйте, уважаемые участники и зрители! Сегодня мы с вами присутствуем на игре Клуба веселых и находчивых между командами ______________.

Цель нашей сегодняшней игры- формирование умений учащихся пользоваться современными компьютерными технологиями, углубление, конкретизация знаний учеников по вопросам информатики.

Давайте поприветствуем команды-участницы.

Команда __________, в составе:

- капитан _______

члены команды:

1.

2.

3.

4.

5.

Команда __________, в составе:

- капитан команды- _________

члены команды:

1.

2.

3.

4.

5.

В аудитории также присутствует многоуважаемое жюри в составе:

Председатель жюри: ___________________________________________

Члены жюри:

1.

2.

3.

4.

Прежде чем приступить к игре, я вам объясню ее условия и функции участников игры:

Ведущие помогают преподавателю во время проведения конкурсов

Независимый эксперт (преподаватель информатики)- осуществляет проверку правильности ответов.

«Хранитель времени» осуществляет контроль за регламентом при проведении конкурсов.

Гид КВНа - осуществляет демонстрацию презентации хода игры; производит показ и комментирование счета игры; запускает программу, имитирующую игровой барабан.

Функции жюри: Жюри оценивает выступление команды после каждого конкурса (на экране монитора появляется оценочное табло). Команда, проигравшая конкурс, следующий конкурс начинает первой.

- А сейчас я вам расскажу о том, как будет оцениваться наша игра:

Промежуточные и конечный результаты турнира оцениваются в баллах.

Оценка происходит на каждом этапе игрового процесса по следующей оценочной шкале:

ь За каждый верный ответ команда набирает 1 балл

ь За не точно сформулированный ответ- 0,5 балла. За неверный ответ баллы не присуждаются ни одной команде.

ь Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.

Общий счет будет показываться на нашем игровом табло.

Сейчас я вам расскажу о правилах нашей сегодняшней игры:

15. Игра заканчивается победой одной из команд (набравшей большее количество очков)

16. За каждый верный, точно сформулированный ответ команда получает 1 очко.

17. За правильный ответ в конкурсе капитанов команда получает 5 очков. За неверный или не точно сформулированный- 0 очков.

18. Право первого хода определяется жеребьевкой. В последующих конкурсах первой начинает игру команда, у которой по итогам предыдущих конкурсов набрано меньшее количество баллов.

19. Команда, ответ которой готов до срока, должна подать звуковой сигнал игрушкой-пищалкой.

20. По истечении времени, первой отвечает команда, разыгравшая сектор.

21. Если ответ сформулирован не точно или не верно, то данный вопрос снимается с обсуждения, очко команде не присуждается, а право хода переходит к команде- сопернице.

22. За каждый правильный ответ болельщиков команде присуждается 1 балл.

23. Если команда или ее болельщики выкрикнули ответ, не подав звукового сигнала, независимо от его правильности, ответ команде не засчитывается, 1 балл снимается с той команды, с чьей стороны болельщики вмешались в ход игры. Право ответа и следующего хода переходит соперникам.

24. В конкурсе «Домашнее задание» максимальная оценка 10 баллов.

25. Каждая команда имеет право 1 раз за всю игру воспользоваться помощью своих болельщиков или советом Независимого эксперта.

26. Каждая команда имеет право 1 раз за всю игру воспользоваться 1 дополнительной минутой.

I. Преподаватель: Первый наш конкурс- Жеребьевка.

Жеребьевка команд

Ведущий: Сейчас мы проведем жеребьевку, чтобы установить очередность ответов на последующие вопросы. Для жеребьевки команды быстро должны ответить на вопрос: «назовите устройство, которое может одновременно быть устройством ввода и устройством управления?». Правильно ответившая команда первой начинает конкурс «Приветствие» (команды приветствуют друг друга, жюри, болельщиков). На жеребьевку командам дается 2 минуты. Хранитель времени засекает время. Независимый эксперт проверяет правильность ответа.

II. Преподаватель: Второй наш конкурс- «Приветствие». Максимальная оценка за данный конкурс- 5 баллов. На приветствие каждой команде дается по 5 минут. Время пошло.

III. Преподаватель: Третий наш конкурс- разминка.

Разминка

Ведущий: Прошу представителя проигравшей команды нажать на кнопку клавиатуры, останавливая тем самым хаотичное движение цифр на экране, и выбрать сектор с вопросом.

Для ответа на вопрос разминки дается по 30 секунд. За каждый правильный ответ команда получает по 1 очку. Дается возможность досрочного ответа (подается звуковой сигнал игрушкой). В случае досрочного ответа команда экономит время для следующего вопроса разминки.

Ведущие по-очереди зачитывают вопросы. Хранитель времени следит за секундомером. Независимый эксперт следит за правильностью ответов.

IV. Преподаватель. А сейчас мы начнем наш конкурс капитанов. Конкурс капитанов

Ведущий дает капитанам по 1 логической задаче (на выбор из 6 закрытых конвертов). На обдумывание решения дается 10 минут. (Капитаны удаляются для обдумывания решения в соседнюю аудиторию вместе с ведущим). Хранитель времени засекает время.

Во время отсутствия капитанов проводится конкурс зрителей.

V. Ведущий: А сейчас, пока наши уважаемые капитаны обдумывают свои ответы, мы проведем конкурс зрителей. Конкурс начинает проигравшая по итогам конкурсов «Приветствие» и «Разминка» команда. Задается вопрос болельщикам команды- соперника (Вопросы друг другу задают команды. Если вопросы со стороны команд не готовы- готовые вопросы задает ведущий). На обдумывание ответа- 30 секунд. В случае правильного ответа команда соперников получает 1 балл. Хранитель времени следит за секундомером. Независимый эксперт следит за правильностью ответов.

VI. Через 10 минут возвращаются капитаны. Продолжение конкурса капитанов проводит ведущий (зачитывает условие задачи. Капитан- дает свой ответ. Независимый эксперт комментирует решение задач, сообщает правильное оно или нет).

Если решение правильное- команда получает 5 баллов. Если нет или не точное, предположительное- 0 баллов.

VII. Конкурс эрудитов

ведущий: сейчас мы проведем Конкурс эрудитов (по принципу игры «Что? Где? Когда»). Случайным образом на экране монитора выбирается вопрос. Команда обдумывает ответ 1 минуту. В случае досрочного ответа- подается звуковой сигнал игрушкой-писчалкой. В случае досрочного ответа команда экономит время для следующего вопроса. Команда имеет право 1 раз за игру взять помощь зрителей или помощь эксперта. На конкурс эрудитов дается по 5 заданий. За каждый правильный ответ- 1 балл.

Далее ринг продолжается в зависимости от выпавших вопросов. Хранитель времени внимательно следит за секундомером.

VII. ведущий: Сейчас мы проверим ваше домашнее задание. Команды по-очереди (начиная с команды, набирающей наименьшее количество баллов) показывают сценку на тему «Баллада о новом русском программисте, поступившем на работу в коммерческую фирму, и имеющем диплом «Монтаж наладка и эксплуатация электрооборудования…»

Конкурс «Домашнее задание» для КВН

____________________________________________________________

IX. Преподаватель. Вот и подходит к концу наша игра. Спасибо всем участникам. А сейчас мы с вами немножко отдохнем и послушаем музыку пока жюри подводит итоги.

Жюри удаляется на совещание в соседнюю аудиторию.

X. Председатель жюри объявляет итоги. Поздравляет победителей, вручает награды.

Библиографический список

А.А. Журин. Самоучитель работы на компьютере.- М.: «ЮНВЕС», 2004

Виталий Леонтьев. Самоучитель Microsoft Office. Все самые полезные программы. - М: «Олма-Пресс», 2005

Г.Евсеев. Windows 98: Полный справочник в вопросах и ответах. -М.: «Инфорком-Пресс», 1999.

Информатика 10-11: Учебник / Под ред. Проф. Н.В. Макаровой. - М: Финансы и статистика, 1997.

Информатика и образование, № 9, 10, 11 2004 г.

Информатика, прил. к газете «Первое сентября», 1998-1999.

Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия ПК. -М.: «Олма - Пресс», 2006.

Попов В.Б. Основы компьютерных технологий. - М.: Финансы и статистика, 2002.

С.Симонович, Г.Евсеев, А. Алексеев. Специальная информатика. -М.: «Инфорком-Пресс», 1999.

С.Симонович, Г.Евсеев. Компьютер и уход за ним.- М.: «АСТ-ПРЕСС КНИГА», 2004

Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. Краткий курс. - М: ИНФРА, 1998

Экономическая информатика / под ред. П.В.Конюховского и Д.Н.Колесова. - СПб.: Питер, 2000.

WWW.АМИК.ru- официальный сайт телевизионной игры «КВН»

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Организация самостоятельной игры детей. Обеспечение равноправности позиций в общении с ребёнком или группой детей. Организация групповых разговоров с детьми. Игры-соревнования, игры-драматизации, коллективные дидактические игры, режиссерские игры.

    презентация [2,6 M], добавлен 07.10.2016

  • Разработка плана проведения конкурса "Эрудицион"; его цели и задачи. Объявление правил интеллектуальной игры. Структура мероприятия: вступительное слово преподавателя, ответы на перечень вопросов, решение кроссворда и задач по различным темам физики.

    разработка урока [1,1 M], добавлен 17.08.2013

  • Содержание массовых внеклассных мероприятий. Проведение олимпиады, выставки, технической конференции, тематического вечера, устного журнала, конкурса и технологического турнира. Методика проведения предметной недели образовательной области "Технология".

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 20.12.2012

  • Игры на уроках английского языка. Фонетические и лексические игры. Роль игры на уроках английского языка в младших классах. Игры, формирующие речевые навыки. Место игровой деятельности в педагогическом процессе. Подготовка педагогического эксперимента.

    курсовая работа [39,7 K], добавлен 26.06.2015

  • Этапы проведения конкурса профессионального мастерства на лучшего по профессии среди мастеров производственного обучения. Конкурс профессионального мастерства среди учащихся профессиональных учреждения. Требования к заданиям конкурсов на олимпиадах.

    реферат [2,8 M], добавлен 03.12.2010

  • Понятие и сущность игры. Виды и функции игр. Методологическая основа по подготовке и проведению игр. Психологические механизмы воздействия игры на младших школьников. Проявление отношений младших школьников в игровой деятельности. Сценарий игры "Буриме".

    дипломная работа [55,9 K], добавлен 02.05.2009

  • Игра как первая заметная для взрослых деятельность ребенка. Дидактические игры. Воспитательные игры во внеурочной воспитательной работе со школьниками. Условия эффективности игры как воспитательного средства. Воспитательный и обучающий потенциал игры.

    дипломная работа [227,1 K], добавлен 20.05.2008

  • История возникновения игры как способа решения затруднений в деятельности, средства для состязания, развлечения и эстетического совершенствования человека. Педагогические возможности игры. Деловая игра как метод обучения. Условие эффективности игры.

    реферат [24,7 K], добавлен 22.02.2013

  • Деловая игра как имитация рабочего процесса, порядок ее проведения и значение в отработке профессиональных навыков участников. Преимущества игры перед традиционными методами обучения. Проектирование деловой игры по экономике для учащихся 11 класса.

    курсовая работа [30,0 K], добавлен 07.07.2009

  • Педагогические основы использования интеллектуальных игр. Историко-педагогический аспект использования игры в процессе обучения, теории развития игры. Классификация интеллектуальных игр. Роль игры в развитии навыков монологической речи.

    курсовая работа [31,3 K], добавлен 08.08.2007

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.