Инновационный проект разработки сайта уличных видов спорта

Теории поведения потребителей. Подходы к проектированию игровых SaaS-платформ, анализ их потребительских свойств. Оценка коммерческой и маркетинговой эффективности инновационного проекта. Оценка стоимости результатов интеллектуальной деятельности.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 10.07.2017
Размер файла 79,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ВВЕДЕНИЕ

В условиях инновационной рыночной экономики предприятия, оказывающие спортивно-оздоровительную деятельность на территории г. Вологды, разрабатывают коммерческие веб-сайты для охвата новых сегментов рынка, расширения клиентской базы и, в конечном итоге, для повышения объёма реализации услуг.

Планируя инновационные проекты по разработке веб-сайта, такие предприятия рассматривают веб-сайт исключительно как информационно-рекламный инструмент, игнорируя другие возможности применения интернет_технологий.

С 2008 года в США, Канаде, Великобритании и других технологически-развитых странах получило распространение освоение инновационных проектов, связанных с разработкой сайтов, которые предоставляют посетителям различные консультационные и образовательные услуги в автоматизированном режиме. Такие сайты получили название SaaS-платформы (от англ. Software as a Service - «программное обеспечение как услуга»). Как правило, на SaaS_платформах посетителям предлагается приобрести тариф, предоставляющий доступ к функциональным возможностям сайта в рамках ограниченного периода времени. коммерческий маркетинговый инновационный потребитель

В России и, в частности, на территории г. Вологды освоение инновационных проектов, связанных с разработкой SaaS-платформ в образовательной и спортивно-оздоровительной сферах бизнеса до сих пор не получило широкого распространения относительно зарубежной практики. Основная трудность при реализации сайтов подобного типа связана с отсутствием достаточной информации об инструментах и методах проектирования потребительских свойств SaaS-платформ и определения значимости данных потребительских свойств для будущих пользователей сайта. [32]

Выбранная тема исследования актуальна с позиции рассматриваемого бизнеса по причине того, что реализация инновационного проекта сайта уличных видов спорта в форме SaaS-платформы обеспечит оказание услуг с потребительскими свойствами, имеющими конкурентные преимущества на рынке, что способствует охвату новых сегментов рынка, расширению и удержанию клиентской базы, повышению объёма реализации услуг и чистого дохода. Также особенностью SaaS-платформ является возможность автоматизации части производственно-технологической системы бизнеса.

Выбранная тема исследования актуальна с позиции муниципальной ЭКО-системы, так как способствует пропаганде здорового образа жизни, профилактике негативных явлений и вредных привычек среди молодёжи, что приводит к уменьшению затрат на организацию профилактических мероприятий для молодёжи, затрат на социальную рекламу из муниципального бюджета г. Вологды. Реализация услуг спортивно-оздоровительных секций на территории региона также способствует увеличению ВРП. [21]

Сотрудники спортивного клуба ИП Сумароков Даниил Юрьевич, оказывающего спортивно-оздоровительные услуги по уличным видам спорта регулярно приглашаются для участия в социально значимых проектах при поддержке Администрации города Вологды: «Здоровый я - здоровый город», «Город молодых талантов», «Творческие кварталы», «Интерактивные уроки здоровья» в школах и ССУЗах. В 2014 году получили грантовую поддержку и право на организацию ежегодного фестиваля уличных видов спорта «Дыхание улиц» совместно с МБУ «Молодёжный центр ГОР.COM 35».

Проблема разработки потребительских свойств услуг, реализуемых на веб-сайтах и мобильных приложениях в форме SaaS-платформы находит отражение в трудах российских и зарубежных учёных, таких как Бартл Р., Курылев И., Чоу К. Проектирование игровых потребительских свойств услуг на SaaS-платформах получило распространение благодаря публикациям Адамса Э., Вербаха К., Зиккермана Э., Костера Р. Для разработки инновационного проекта веб-сайта были изучены научные работы по инновационному менеджменту и управлению инновационными проектами Туккеля И.О, Шичкова А. Н.

Цель исследования - разработать инновационный проект сайта в условиях малого предприятия, оказывающего спортивно-оздоровительные услуги по уличным видам спорта.

Исходя из цели поставлены следующие задачи:

1. Изучить российский и зарубежный опыт освоения инновационных проектов по разработке SaaS-платформ в сфере спорта, а также существующие подходы к проектированию потребительских свойств.

2. Провести исследование особенностей поведения потребителей для выявления значимых потребительских свойств услуги, предоставляемой на сайте.

3. Выполнить проектирование услуги и определить технические характеристики сайта.

4. Выполнить оценку результатов интеллектуальной собственности и показателей эффективности инновационного проекта.

Объект исследования - производственно-технологическая система спортивного клуба, оказывающего спортивно-оздоровительные услуги по уличным видам спорта.

Предмет исследования - процесс проектирования потребительских свойств услуг SaaS-платформы.

В рамках выбранной темы применялись следующие методы исследования: метод анализа, метод синтеза, метод аналогии, метод оценки экономического результата, метод операционного цикла, метод экспертных оценок.

Научная новизна исследования заключается в том, что разработана модель проектирования SaaS-платформы, отличительной особенностью которой является возможность реализации инновационного проекта с привлечением стандартной команды веб-разработки, что позволяет малым предприятиям оказывать спортивно-оздоровительные услуги, имеющие конкурентные преимущества на рынке.

В первой части работы рассмотрен понятийный аппарат и нормативно-правовая база, регулирующая инновационную деятельность на предприятии. Проведён анализ теорий поведения потребителя трёх групп - теории мотивации, теории принятия решений, теории научения. Выполнено исследование потребительских свойств компьютерных игр с использованием учебных пособий по проектированию игр. Рассмотрены существующие подходы к проектированию игровых потребительских свойств в игровых и неигровых контекстах - «PBL-подход» Кевина Вербаха, «Матрица психотипов» Ричарда Аллана Бартла, схема «Октализ» Ю Кай Чоу. В последнем разделе главы выполнен анализ существующих отечественных и зарубежных примеров реализации спортивно-оздоровительных и образовательных услуг на основе SaaS-платформы.

Во второй части работы проведено исследование спортивно-оздоровительных секций спортивного клуба ИП Сумароков Даниил Юрьевич. Дана общая характеристика бизнеса: перечень оказываемых услуг, юридический статус, режим налогообложения. Рассматривается производственно-технологическая система бизнеса, выполнен анализ технологических переделов, основных средств и инвентаря, используемого в процессе оказания услуг. Определён размер охвата рынка, выполнено исследование предпочтений потребителей услуг на основе данных опроса молодёжи Института общественного мнения «Анкетолог». Рассмотрена маркетинговая активность спортивного клуба, определены проводимые маркетинговые мероприятия. Выполнен анализ основных конкурентов на территории г. Вологды, сформулированы выводы об активности конкурентов в интернет-среде.

В третьей части работы выполнена разработка инновационного проекта сайта уличных видов спорта с целью дальнейшего освоения проекта в условиях спортивного клуба ИП Сумароков Даниил Юрьевич. На основе анализа научных публикаций теорий поведения потребителя, выполнено обобщение информации, в результате которого сформулирован психологических портрет потребителя. Выполнено проектирование игровых потребительских свойств услуги, оказываемой с применением SaaS-платформы, обладающих значимостью для потребителя по причине удовлетворения потребностей, описанных в психологическом портрете потребителя. Таким образом, предложенная услуга обладает потребительскими свойствами, имеющая конкурентные преимущества на рынке. Формулируются технические требования к SaaS-платформе, реализованной в форме веб-сайта. Производится оценка первоначальной стоимости результатов интеллектуальной деятельности и оценка коммерческой эффективности инновационного проекта.

Результаты исследования могут быть применены в условиях малых предприятий, предоставляющих спортивно-оздоровительные услуги на территории муниципального образования.

Результаты исследования прошли апробацию на IХ Ежегодной научной сессии аспирантов и молодых ученых и VIII Международной научно-практической конференции «Инновационные кластеры: в цифровой экономике: теория и практика» (ИНПРОМ-2017).

1. АНАЛИЗ ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКОЙ БАЗЫ ПО ТЕМЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

1.1 Понятийный аппарат

Рассмотрим понятия в области инновационного менеджмента, используемые в процессе разработки инновационного проекта.

Бизнес - интегрированная совокупность видов активов и деятельности, которая способна быть реализованной и управляемой с целью обеспечения инвесторам и (или) владельцам, членам и участникам акционерного капитала возврата (дохода) в форме дивидендов, более низких операционных затрат или в другой форме экономической эффективности. [27]

Инновационная деятельность - теория и практика управления сроком полезного использования активов, технологий и продуктов, обеспечивающих непрерывность функционирования бизнеса. [27]

Инновационная деятельность - прикладная деятельность, направленная на реализацию накопленных научно-технических знаний, технологий, оборудования и т.д., с целью увеличения реализации товаров (услуг), имеющих конкурентные преимущества на внешнем рынке. [27]

Инновация - конечный результат инновационной деятельности, воплощенный в виде экономически целесообразного продукта, технологического процесса, организации производства в инженерном бизнесе. [27]

Инновации подразделяются на продуктовые, технологические и аллокационные.

Продуктовые инновации направлены на освоение выпуска продукции или услуг с потребительскими свойствами, имеющими конкурентные преимущества на внешнем рынке. Результатом продуктовых инноваций служит повышение объёма реализации продукции (услуг) предприятия. [27]

Технологические инновации связаны с освоением технологического процесса, результатом которого является изменение структуры операционных затрат на производство продукции или услуг.

Аллокационные инновации представляют собой организацию производственного процесса на основе трансферта операционных затрат и потребительских свойств продукции или услуг по производственно-технологическим переделам, являющимся зонами финансовой ответственности. [28]

Инновационная идея - результат научного и производственного исследования, имеющий собственника, рыночную стоимость и свойства отчуждения. [27]

Инновационный проект - система мероприятий, отраженная в документации, предусматривающая технико-экономическое, правовое и организационное обоснование инновационной деятельности, содержащая сведения о целях, задачах, исходных условиях, объемах финансирования, исполнителях, методах управления, сроках исполнения и окупаемости проекта, планы и мероприятия по его реализации. [18]

Основными результатами инновационного проекта являются приращение объёма реализации ДVsv, снижение операционных затрат ДCoc и увеличение чистого дохода ДD0, руб./год. [27]

Инновационный менеджмент - процесс превращения в производственно-технологической системе идей инноваторов в стоимость при их личной заинтересованности и организации производства на основе принципов менеджмента. [28]

Производственно-технологическая система (ПТС) - минимальный комплекс материальных и нематериальных активов, обеспечивающий получение технологического передела или готовой продукции (услуг), имеющих рыночную стоимость. [28]

Параметры производственно-технологической системы:

· объём реализованной продукции: Vsv, руб./год;

· объём произведенной продукции: G, шт./год, кг/год, кВтч/год;

· операционные затраты: Сoc, руб./год;

· годовой ресурс срока полезного использования: RG,час/ год;

· годовой ресурс рабочего времени: R0,час/год;

· балансовая стоимость основных средств: U, руб. /год;

· производительность производственно-технологической системы: Т, руб./час;

· норма обесценивания (амортизации) материальных активов: б;

· норма амортизации нематериальных активов: в;

· срок полезного использования материальных активов: zм;

· срок полезного использования нематериальных активов: zнм;

· операционная прибыль: P, руб./год;

· чистый доход: D0, руб./год;

· ставка налога на имущество юридических лиц: шим;

· налог на имущество юридических лиц: Hим = шим • U;

· ставка налога на операционную прибыль: шп;

· налог на операционную прибыль: Hп = шп • (P-Nим). [27]

Операционный цикл - время между приобретением активов их обработки и реализации в форме денежных средств или их эквивалентов. [28]

Потребительское свойство услуги - полезность услуги, ее способность удовлетворять какую-либо потребность пользователя. [32]

SaaS-платформа - это модель использования веб-сайтов и мобильных приложений в качестве площадки для реализации продукции и услуг бизнеса. [32]

Веб-сайт - объединённая под одним адресом (доменным именем или IP-адресом) совокупность электронных документов (файлов) частного лица или организации. [32]

1.2 Нормативно-правовая база, регулирующая инновационную деятельность в Российской Федерации

Рассмотрим нормативно-правовые документы, определяющие базовые понятия в области оценки нематериальных активов, а также подходы к определению стоимости объекта оценки.

Статья 1225 ГК РФ «Охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации» вводит понятие результатов интеллектуальной деятельности и закрепляет объекты, в отношении которых вводится правовая охрана. [6]

ФЗ-135 «Об оценочной деятельности в Российской Федерации» от 29.07.1998 г. определяет положения, регулирующие оценочную деятельность - понятие оценочной деятельности, субъекты и объекты оценки, закрепляет основания для проведения оценочной деятельности, требования к договору и отчёту об оценке, права и обязанности оценщика и заказчика. [6]

Федеральный стандарт оценки «Общие понятия оценки, подходы и требования к проведению оценки (ФСО №1)» от 20.05.2015 г. определяет общие понятия оценки, такие как цена и стоимости объекта оценки, подход к оценке.

В соответствие с ФСО №1 выделяются три подхода к оценке: доходный, сравнительный и затратный.

Доходный подход - совокупность методов оценки, основанных на определении ожидаемых доходов от использования объекта оценки.

Доходный подход рекомендуется применять, когда существует достоверная информация, позволяющая прогнозировать будущие доходы, которые объект оценки способен приносить, а также связанные с объектом оценки расходы.

В рамках доходного подхода применяются различные методы, основанные на дисконтировании денежных потоков и капитализации дохода. [12]

Сравнительный подход - совокупность методов оценки, основанных на получении стоимости объекта оценки путем сравнения оцениваемого объекта с объектами-аналогами.

Сравнительный подход рекомендуется применять, когда доступна достоверная и достаточная для анализа информация о ценах и характеристиках объектов-аналогов. При этом могут применяться как цены совершенных сделок, так и цены предложений. [12]

В рамках сравнительного подхода применяются различные методы, основанные как на прямом сопоставлении оцениваемого объекта и объектов-аналогов, так и методы, основанные на анализе статистических данных и информации о рынке объекта оценки. [12]

Затратный подход - совокупность методов оценки стоимости объекта оценки, основанных на определении затрат, необходимых для приобретения, воспроизводства либо замещения объекта оценки с учетом износа и устареваний.

Затратный подход преимущественно применяется в тех случаях, когда существует достоверная информация, позволяющая определить затраты на приобретение, воспроизводство либо замещение объекта оценки. [12]

В рамках затратного подхода применяются различные методы, основанные на определении затрат на создание точной копии объекта оценки или объекта, имеющего аналогичные полезные свойства. Критерии признания объекта точной копией объекта оценки или объектом, имеющим сопоставимые полезные свойства, определяются федеральными стандартами оценки, устанавливающими требования к проведению оценки отдельных видов объектов оценки и (или) для специальных целей. [12]

В практической части работы применяется затратный подход к оценке стоимости результатов интеллектуальной деятельности.

Федеральный стандарт оценки «Цель оценки и виды стоимости (ФСО №2)» от 20.05.2015 г. определяет следующие виды стоимости:

· рыночная стоимость;

· инвестиционная стоимость;

· ликвидационная стоимость;

· кадастровая стоимость. [12]

Далее документ описывает условия, при которых необходимо определение конкретного вида стоимости объекта оценки.

В практической части работы производится оценка первоначальной стоимости нематериального актива.

Федеральный стандарт оценки «Оценка нематериальных активов и интеллектуальной собственности (ФСО №11)» от 22.06.2015 г. закрепляет понятие нематериального актива, описывает общие требования к проведению оценки и содержанию задания на оценку, уточняет понятия доходного, сравнительного и затратного подходов применительно к оценке нематериальных активов и приводит положения по использованию каждого из подходов. [6]

Рассмотрим нормативно-правовые документы, определяющие условия признания результата интеллектуальной собственности нематериальным активом, а также процесс постановки нематериального актива на баланс предприятия.

В соответствии с п. 3 ст. 257 НК РФ нематериальными активами признаются приобретенные или созданные налогоплательщиком результаты интеллектуальной деятельности и иные объекты интеллектуальной собственности (исключительные права на них), используемые в производстве продукции или оказании услуг, а также для управленческих задач организации со сроком полезного использования свыше 12 месяцев и имеющие первоначальную стоимость свыше 100000 рублей. [6]

Постановка на баланс нематериальных активов в налоговом учёте производится по первоначальная стоимости, которая определяется как сумма затрат на их создание или приобретение и доведение их до состояния, в котором они пригодны для использования.

В соответствии с ПБУ 14/2007 нематериальный актив принимается к постановке в бухгалтерском учёте по первоначальной стоимости, определённой на дату его принятия к бухгалтерскому учёту. [6]

Первоначальной стоимостью нематериального актива признается сумма, затраченная организацией при приобретении или создании актива, включая обеспечение условий для использования актива в запланированных целях.

В соответствии с п. 2 статьи 258 НК РФ веб-сайт относится к категории программ ЭВМ, таким образом налогоплательщик имеет право самостоятельно определить срок полезного использования нематериального актива. [6]

1.3 Теории поведения потребителей

Чтобы спроектировать потребительские свойства услуги, предоставляемой с использованием SaaS-платформы, необходимо провести анализ особенностей и закономерностей поведения целевой аудитории, которой в последующем будет предложена услуга. Данный подход способствует выбору потребительских свойств, которые имеют наибольшую значимость для конечного потребителя.

Проведено исследование научных трудов отечественных и зарубежных учёных в области поведенческой экономики и социальной психологии, таких как Дэси Э., Канеман Д., Маслоу А., Саймон Г., Чалдини Р., в ходе которого выполнен сравнительный анализ и систематизация научных фактов, описывающих содержание и механизм влияния когнитивных, эмоциональных и социальных факторов на принятие решений потенциальными потребителями продукции или услуг.

В результате исследования выделено три группы теорий:

1. Теории мотивации - теории описывают механизмы возникновения мотивации.

2. Теории научения - теории описывают процессы обучения, которые позволяют изменять поведение субъектов.

3. Теории принятия решений - теории описывают факторы, имеющие место быть в процессе принятия решений.

Теория американского психолога и основателя направления гуманистической психологии Абрахама Маслоу является классической теорией мотивации. В научном труде «Мотивация и личность» учёный сформулировал и описал человеческие потребности, которые могут быть в выражены в виде пирамиды.

Альтернативной теорией мотивации является теория мотивации американского психолога Дэвида Кларенса Маккеланда. В 1930-х годах учёный изучал человеческие побуждения с помощью тематического апперцептивного теста. В результате исследований было выделено три основные группы мотивов.

· потребность во власти;

· потребность в сопричастности;

· потребность в достижениях. [26]

В 1964 году канадский учёный Виктор Врум опубликовал научный труд, в котором изложил теорию мотивации, которая впоследствии была названа «Теорией ожиданий Врума».

Теория ожиданий основана на положении, что наличие неудовлетворённой потребности - не единственный фактор возникновения мотивации к совершению действий. Необходимо также, чтобы человек ожидал то, что его усилия приведут к желаемому вознаграждению и данное вознаграждение будет в соответствующем размере.

Психологи Рочестерского университета Эдвард Дэси и Ричард Райан разработали «Теорию самодетерминации». В теории выделяется три основных идеи:

· в основе внутренней мотивации лежат три базовые потребности, которые обеспечивают её естественное функционирование, а также способствуют психологическому благополучию личности;

· существует несколько типов внешней мотивации, регулирующих поведение индивида, которые качественно отличаются друг от друга;

· социальный контекст является значимым фактором в эффективном функционировании индивида, а также в проявлении разных форм мотивации. [35]

Три базовые потребности «Теории самодетерминации»:

1. Потребность в самодетерминации (или потребность в автономии), которая представляет собой стремление чувствовать себя инициатором собственных действий, самостоятельно контролировать своё поведение.

2. Потребность в компетентности, под которой подразумевается желание субъекта достичь определённых внутренних и внешних результатов, стремление быть эффективным в чём-либо.

3. Потребность во взаимосвязи с другими людьми, которая обозначает стремление субъекта к установлению надёжных отношений, основанных на чувствах привязанности и принадлежности. [17]

Профессор психологии Йельского университета Кларк Леонард Халл разработал теорию научения, получившей название «Теория побуждений (драйвов)».

В основе теории лежит идея о том, что разнообразие человеческого поведения может быть объяснено через принципы научения. Согласно Халлу, активация драйва (влечения) ведёт к случайному поведению. В ходе такого поведения организм выдаёт случайную реакцию, приводящую к ослаблению побуждения. Когда это происходит, поведение, которое привело к ослаблению драйва, закрепляется. Со временем в результате повторяющегося ослабления драйва формируется привычка. [26]

Американский учёный и изобретатель Беррес Фредерик Скиннер выдвинул предположение, что для научения нет необходимости в ослаблении драйва, достаточно присутствие внешнего стимула.

В результате экспериментов учёному удалось доказать, что зачастую поведение субъекта находится под контролем вознаграждений и может быть изменено при изменении обстоятельств, в которых получают эти вознаграждения. Согласно его теории, научение происходит путём использования внешних вознаграждений.

Учёные, занимающиеся вопросами социального научения, поставили под сомнение точку зрения Скиннера.

Теория социального научения исходит из предположения, что субъект может овладевать новыми формами поведения, наблюдая за тем, как другие субъекты, поступая определённым образом, достигают желаемого результата.

Теория обладает двумя особенностями, отличающими её от теорий Скиннера и Халла:

1. Поведение рассматривается как нечто независимое от влияния случайных факторов окружающей среды.

2. Предполагается, что субъекты могут приобретать опыт (привычки) при отсутствии непосредственного опыта и вознаграждений. [26]

Лауреат Нобелевской премии по экономике 1978 года Герберт Саймон разработал концепцию ограниченной рациональности, которая описывает особенности принятия решений людьми и частично опровергает теорию рационального принятия решений.

Согласно теории Саймона, люди стремятся принять для себя наилучшее решение из всех возможных, но ограничены ресурсами для его поиска - вычислительными способностями и сложностью среды, которая их окружает.

В данных условиях люди прибегают к адаптационному поведению, которое заключается в выборе удовлетворительного имеющимся ресурсам, а не оптимального решения. [30]

В 2002 году профессор психологии Принстонского и Еврейского университета Даниел Канеман получил Нобелевскую премию по экономике «за применение психологической методики в экономической науке, в особенности - при исследовании формирования суждений и принятия решений в условиях неопределённости».

Наиболее значимой работой учёного являлась разработка совместно с Амосом Тверски «Теории перспектив», которая описывает то, как индивиды оценивают вероятности событий, а также потери и выигрыши в условиях неопределённости.

Социальный психолог и профессор психологии Аризонского университета Роберт Чалдини в 2009 году опубликовал научный труд «Влияние: наука и практика», в котором изложил шесть психологических принципов, которые оказывают наибольшее влияние на людей при принятии решений:

1. Принцип взаимного обмена - человек склонен чувствовать обязательство отплатить каким-то образом за то, что предоставил ему другой человек.

2. Принцип последовательности - человек стремиться вести себя в соответствии с принятыми обязательствами и старается оправдать, доказать целесообразность ранее принятого решения.

3. Принцип социального доказательства - человек считает своё поведение правильным в ситуации, если часто видит других людей, ведущих себя подобным образом.

4. Принцип благорасположения - человек предпочитает соглашаться с теми индивидами, которые ему знакомы и симпатичны.

5. Принцип авторитета - человек склонен принимать решение, опираясь на мнение авторитетного для него индивида. Как правило, индивид реагирует на символы авторитета, а не авторитет как таковой.

6. Принцип дефицита - воспринимаемая ценность субъективно полезного объекта увеличивается, если он становится менее доступен. [19]

Венгерский психолог Михаи Чиксентмихайи занимался исследованиями людей, деятельность которых относилась к сфере творчества и науки, с целью определения условий достижения оптимальной внутренней мотивации, впоследствии названной им «состояние потока».

В результате исследований, учёный опубликовал научный труд «Поток: психология оптимального переживания», где сформулировал следующие условия возникновения состояния оптимальной мотивации человека:

1. Наличие осознанной цели деятельности, достижение которой может быть определено с помощью органов чувств.

2. Соблюдение баланса между удовлетворением потребности в определённости и удовлетворением потребности в разнообразии. Условие достигается с помощью подбора такого вида деятельности, которое бы соответствовало текущему уровню умений человека. При возникновении перед индивидуумом задачи, значительно превышающей уровень его навыков, возникает состояние внутреннего беспорядка и чувство замешательства. При возникновении задачи, требующей значительно меньшего уровня навыков, человек, в большинстве случаев, будет чувствовать скуку.

3. Возможность получения обратной связи как результата своих действий. Человеку должен иметь доступ к информации, которая сообщает ему об эффективности собственных действий относительно достижения цели. Чем быстрее получение обратной связи, тем выше уровень мотивации. [20]

1.4 Анализ потребительских свойств компьютерных игр

Компьютерные игры являются наиболее привлекательной формой досуга для молодёжи, так как их потребительские свойства отвечают актуальным потребностям целевой аудитории.

Чтобы идентифицировать потребительские свойства компьютерных игр, проведено исследование научных публикаций на тему проектирования компьютерных игр Ральфа Костера, Эрнеста Адамса, Эрика Зиккермана, а также выполнен анализ каждого потребительского свойства.

В результате исследования идентифицированы потребительские свойства, которые носят названия игровых механик. С помощью игровых механик разработчик продукта или услуги способен управлять поведением участников, которые оказались вовлечены в игровую среду.

1. Механика «Достижение». В игру вводится один или несколько показателей, которые демонстрируют результаты игрока в рамках существующей игровой среды. Достижения могут разделяться на базовые и дополнительные. В качестве наград используются баллы, уровни, медали, бонусы и т.д.

2. Механика «Назначенная встреча». Чтобы получить бонус или улучшить игровые показатели игроку предлагается возвращаться в игру в определённой частотой и совершать заданное действие.

3. Механика «Избегание». На игрока оказывается стимулирующее воздействие с помощью введения в игру штрафа, который активируется при невыполнении заданных условий. Механику применяют для удержания показателей активности игрока на целевом уровне.

4. Механика «Поведенческий контраст». Данная механика основывается на положениях теории справедливости, которая описывает возможность радикального изменения поведения игрока при управлении его ожиданиями.

5. Механика «Поведенческий импульс». Механика использует свойство психологической инерции, которое склоняет людей совершать действия, похожие на более ранние, совершённые ими или другими людьми в зоне внимания. [29]

6. Механика «Вознаграждение за усилие». Игроку заранее демонстрируется награда, а также конкретные условия для её получения.

7. Механика «Последовательная подача информации». Игроку предоставляется информация, касающаяся определённых аспектов игры не в целостной форме, а по частям. Это позволяет избежать игроку информационной перегрузки и усвоить всю поступающую информацию в комфортном ритме.

8. Механика «Цепи событий». Разрабатывается взаимосвязанная последовательность событий, игрок получает доступ к первому событию цепочки. События представляется игроку в качестве отдельных элементов. После выполнения выданного задания, происходит разблокирование одного или нескольких событий цепи - игрок воспринимает это как награду за совершенное действие. [33]

9. Механика «Совместное исследование». Игрокам предлагается объединится с целью вместе найти решение задачи, преодолеть препятствия и принять вызов, который бросает игра.

10. Механика «Случайное событие». Из общей базы событий посредством случайного выбора в игру вводится одно из событий. Как правило, данные события связаны с возникновением препятствий или наградой.

11. Механика «Обратный отсчет». В игровой системе создаются ситуации, в которых на решение задач или преодоление препятствий игроку выделяется ограниченное время.

12. Механика «Сборный рейтинг победителей». Механика применяется в условиях с множеством игровых сценариев, в которых стоит задача использовать единую рейтинговую систему. Сценарии могут быть неоднородными и несвязанными между собой.

13. Механика «Сдерживающие факторы». В игровую систему вводятся штрафные санкции, ограничения или изменения сценария для того, чтобы стимулировать игрока изменить свою привычную манеру поведения.

14. Механика «Бесконечная игра». Сценарий игры предполгает возможность бесконечного развития персонажа, навыка или улучшения внешней игровой среды или постоянное повышение сложности уровней. Применяется в казуальных или социальных играх. [29]

15. Механика «Зависть». Участникам игровой среды предоставляется возможность видеть предметы, достижения и показатели, достигнутые другими игроками. Данный подход позволяет стимулировать у игроков чувство зависти и мотивирует к аналогичным достижениям.

16. Механика «Эпическое значение». В игровую среду вводится глобальное событие с заданной целью. Всем игрокам предлагается объединиться и стать причастными к достижению глобальной цели.

17. Механика «Ненаграждение». Механика основывается на идее прекращения выдачи наград после достижения определённых показателей и повышение требования для продолжения награждений. Применяется для изменения поведения игроков.

18. Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами». Награда вручается игрокам регулярно по прошествии конкретного промежутка времени. После получения игроком вознаграждения его активность, как правило, снижается, а к моменту нового вознаграждения - повышается.

19. Механика «Вознаграждение за последовательность действий». Игроки получают награду, при выполнении не единичного действия, а комплекса последовательных действий. [31]

20. Механика «Бесплатный обед». Данная механика представляет собой сценарий, в котором игроку демонстрируется возможность получить предмет бесплатно, по причине того, что условия получения уже выполнены за него другим участником игровой системы.

21. Механика «Весело раз - весело всегда». В игровой процесс добавляется некоторое действие, которое доставляет участнику игры положительные эмоции, независимо от того, сколько раз он это действие повторяет.

22. Механика «Награда по расписанию». Игроку вручается определённая награда в конкретно заданные периоды времени. Механика может быть активна постоянно или включаться с привязкой к внутриигровым событиям. [33]

23. Механика «Лотерея». В игровую среду добавляется лотерейная система наград, в которой игрок-победитель определяется путём случайного выбора.

24. Механика «Лояльность». Игроку внушается его причастность к игровому миру за счёт обладания внутриигровой собственностью и подкрепления визуальными метками, которые могут видеть другие игроки -бейджи, награды, статусы.

25. Механика «Мета-игра». В основную игру встраивается дополнительная. Как правило, участник игровой среды находит её случайно или с привязкой к внутриигровому событию.

26. Механика «Микро-конкуренция». Внутри игрового сообщества создаются локальные соревновательные системы, которые подкрепляются соответствующими мини-рейтингами. Внутри соревновательной системы, как правило, присутствует комплекс наград.

27. Механика «Модификаторы». В игровой процесс вводится некоторый предмет или артефакт, использование которого повышает или снижает результаты прошлых или будущих игровых действий. [33]

28. Механика «Частная собственность». Игроку предоставляется возможность иметь исключительное право на виртуальные объекты и территории, таким образом участник игровой среды приобретает чувство собственности, что усиливает вовлечённость в игре.

29. Механика «Гордость». Игроку предоставляется возможность рассказать о своих внутриигровых достижениях другим игрокам посредством визуальных символов, общих рейтингов и других информационных инструментов.

30. Механика «Личная жизнь». Участник игры получает возможность владеть информацией, недоступной посторонним людям. Распространение такой информации может иметь как негативные, так и позитивные последствия для игрока. [36]

31. Механика «Прогресс пользователя». Игроку предоставляется система показателей, на основе которых он имеет возможность отслеживать свой прогресс в игровой среде или отдельном игровом сценарии.

32. Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени». Данная механика реализуется двумя способами. При режиме моментальной награды, игрок получает обратную связь о своём состоянии в реальном времени. В случае использования режима задержки выдачи награды, в игровой процесс привносится двусмысленность, которая стимулирует у игрока большую активность по причине того, что у участника игровой системы отсутствует достаточное количество информации о том, предпринял ли он достаточное количество усилий, чтобы получить вознаграждение. [29]

33. Механика «Распределение реальных призов». Участники игровой среды получают возможность получить реальные физические награды. Условия выдачи наград задают разработчики игры.

34. Механика «Иллюзия выбора». Игроку предоставляется возможность выбирать действия или сценарий развития событий, но в последствии это приводит игрока в одному и тому же финалу, независимо от предыдущих решений. [31]

35. Механика «Расчет на доверие». Для усиления вовлечённости игроков создаются условия, при которых они вынуждены образовать команду и начать доверять друг другу. После изменения условий игроки остаются на повышенном уровне взаимодействия друг с другом.

36. Механика «Статус». В игровую среду вводится ранговая система. Достижения каждого из рангов участниками игры предполагает доступ к привелегиям, недоступным для игроков с более низким рангом.

37. Механика «Неудержимый оптимизм». Игроку демонстрируются отсутствие рисков либо гарантии того, что он получит желаемую награду. Таким образом, у участников игровой среды возникает желание получить награду с максимально возможность для них скоростью. [33]

38. Механика «Вирусный эффект». Участникам предоставляется возможность получить награды за счёт привлечения в игровую среду других участников. Для стимулирования активности также может создаваться рейтинговая таблица с публикацией информации об участниках, которые привлекли наибольшее количество новых игроков.

39. Механика «Виртуальные товары». В игру вводятся цифровые награды, подарки, украшения, и другие объекты, добываемые участниками в процессе игры. Такие объекты также возможно покупать, продавать, дарить, обменивать в рамках игровой системы. [29]

40. Механика «Месседжер». Игрокам предоставляется возможность обмениваться текстовыми или голосовыми сообщениями в режиме реального времени. Общение может быть одиночным или групповым, приватным или открытым для других участников.

41. Механика «Карта мира». Игровая среда демонстрируется игрокам как территория со своими регионами и ключевыми местоположениями. Организована в форме статичной или интерактивной карты.

42. Механика «Профиль». Игроку предоставляется возможность поделиться личной информацией о себе с другими участниками игровой среды. В большинстве случаев данная информация организована в форме анкеты участника. [33]

43. Механика «Аватар». Попадая в игровую среду, участнику предлагается выбрать персонажа, от имени которого он будет совершать все внутриигровые действия. Впоследствии игрок начинает отождествлять себя с выбранным игровым персонажем.

44. Механика «Новости». Участнику игры поступают различные новости о глобальных и локальных событиях в игровой среде. Как правило, вывод новостей происходит последовательно, в режиме ленты.

45. Механика «Путеводитель». В самом начале игры новичку предлагается следовать за путеводителем, который знакомит его с особенностями игровой среды, правилами, закономерностями и возможностями.

46. Механика «Рекомендации». В течение игры участник оказывается в ситуациях, которые содержат в себе высокую степень неопределённости. Для помощи в решении задач игроку могут поступать различные советы, инструкции, рекомендации и подсказки. Информация может быть в явном или зашифрованном виде.

47. Механика «Дефицит». В процесс игры вводятся ограниченные ресурсы, за которые пользователи вынуждены соперничать. Как правило, такие ресурсы дают доступ к новым игровым возможностям и привилегиям.

48. Механика «Пользовательский контент». При выполнении определённых условий участники игровой среды получают доступ к самостоятельной публикации личных информационных материалов в общую библиотеку материалов. [29]

1.5 Подходы к проектированию игровых потребительских свойств

В результате исследования выделено три подхода к проектированию игровых потребительских свойств SaaS-платформ - PBL, Матрица психотипов, Октализ.

Профессор права и бизнес-этики Кевин Вербах разработал подход, который получил название PBL. Аббревиатура расшифровывается как Point, Badges, Leaderboards. Данные компоненты являются наиболее распространёнными игровыми потребительскими свойствами.

Point (очки, баллы) - условные единицы измерения в игровой среде. В процессе накопления условных единиц измерения человек получает информацию, которая даёт возможность корректировать свои действия определённым образом. Баллы также служат мотивацией для игроков, которые склонны к коллекционированию, и игроков, приоритетной задачей для которых победа в конкурентной борьбе. Всего выделяется шесть способов применения баллов при адаптации к продукту или услуге:

1. Очки используются для ведения счёта и разграничение уровней прогресса в игровой среде. Возникает возможность сообщить игрокам величину расстояния до разблокирования следующего уровня, контента или получения награды. При длительном накоплении очков происходит эффект удержания игрока за счёт того, что в измеримой форме публикуется информация о количестве затраченного времени на игру в прошлом.

2. Очки позволяют фиксировать состояние победы или поражения в конкурентной среде. Введение системы баллов в неконкурентную среду позволяет создать условия для возникновения конкуренции.

3. Очки позволяют связывать продвижение в игре и получение внешних вознаграждений. Данный способ распространён в области маркетинга при разработке рекламных акций, предполагающих накопление условных жетонов, наклеек, кодов и получение определённого приза при условии сбора достаточного количества измерительных единиц.

4. Очки обеспечивают работу механизма обратной связи. Данное свойство применяется не только по отношению к игроку, но и по отношению к разработчику. Для игрока новые очки показывают ответную реакцию игровой среды на его действия. Увеличение общей суммы очков сообщает игроку об эффективности своих действий, в то время как уменьшение очков демонстрирует игроку неэффективность действий и служит мотивацией для их изменения. Разработчики применяют бальную систему для получения обратной связи от игроков. Оценка актуальности новых компонентов игры происходит на основе анализа отзывов игроков в форме балльных значений.

5. Очки являются внешней демонстрацией прогресса. Если в игре с множеством участников появляется возможность сообщить личный счёт, данная информация становится инструментом достижения социального признания и занятия определённого статуса в игровом обществе.

6. Очки являются предметом для анализа разработчиков игровой среды. На основе полученных значений разработчик получает возможность исследовать выборку, делать статистические выводы и оценивать эффективность своих решений о нововведениях в игровой среде, строить и проверять возникающие гипотезы. [13]

Badges (бейджи) - инструмент измерения положения игрока в игровой среде в визуальной форме. Исследователи Джудд Антин и Элизабет Черчилль выдвинули предположение, что сбалансированный набор бейджей в игровой системе характеризуется пятью свойствами:

1. Бейджи создают возможность для работы механизма позитивного подкрепления. У игрока усиливается мотивация продолжения активности при получении желаемого бейджа.

2. Бейджи дают у игрока совокупность ожиданий о размерах достижений, которые возможно достигнуть в игровой среде, создают вектор поведения участника и показывают структуру процесса достижения результатов. Как правило, новые участники игровой среды испытывают наибольшую потребность в структуре.

3. Бейджи позволяют сегментировать пользователя по его предпочтения внутри игровой среды и зафиксировать индивидуальность за счёт последовательного накопления набора визуальных ярлыков. Данные символы также позволяют сформировать убеждения у других участников игровой среды о фактических примерах достижений.

4. Бейджи демонстрируют размер накопленного опыта и рейтинг участника внутри игровой системы.

5. Бейджи обеспечивают социальное маркирование участников внутри игровой среды. Если у участника имеется набор бейджей, в котором присутствуют те, которые совпадают с бейджами других участников, он будет склонен чувствовать принадлежность к данной социальной группе. Бейджи могут создаваться целенаправленно разработчиками для формирования социальных групп или возникать вследствие инициативы участников игровой среды. [29]

Рейтинги - наиболее сложный компонент PBL-подхода. Эффективность реализации рейтинговой системы в большей степени зависит от конткеста и особенностей игровой системы. Некоторые группы участников склонны опираться на информацию о своём месте относительно других участников, а также сделать эту информацию публичной. Для таких групп рейтинги усиливают мотивацию к продолжению активности.

В совокупности с системой баллов рейтинги дают участникам понимание того, сколько условных очков им необходимо заработать для приближения к лидеру или опережения конкурентов.

При использовании рейтингов в определённых контекстах, данный компонент может негативно влиять на мотивацию участников. В условиях значительного отставания от лидеров, группы участников игровой среды, склонных к соперничеству, с некоторой вероятностью теряют мотивацию, снижают игровую активность и выходят из игровой системы.

При неуместном использовании рейтингов, такие компоненты снижают разнообразие игры за счёт фокусировки участников на процессе борьбы за превосходство. Исследования Кевина Вербаха показывают, что использование в бизнес-контексте исключительно рейтингового компонента в большинстве случаев приводит к снижению показателей коммерческой эффективности. [29]

Разработчик многопользовательских игр Ричард Аллан Бартл занимался исследованиями вопросов мотивации различных групп игроков в одном игровом сообществе. В результате анализа поведения игроков, Бартл сформировал 2 шкалы:

· действие - взаимодействие;

· игроки - мир.

Место пересечения шкал разработчик именовал плоскостью интересов. Плоскость формирует четыре зоны, которые определяют психотипы игроков. Данная графическая схема носит название «Матрицы психотипов».

В матрице выделяется четыре психотипа:

1. Психотип «Накопители» или «Карьеристы». Данный тип игроков заинтересован в накоплении игровых ресурсов и достижений: баллы, виртуальная валюта, артефакты, игровые объекты, физические характеристики персонажа, такие как сила, ловкость, защищённость, скорость.

«Карьеристы» - наиболее массовая группа игроков. Как правило, доля «Накопителей» от всего количества игроков составляет до 40%. На величину этого показатель влияют такие факторы, как возраст, пол, национальная принадлежность. Так как «Накопители» получают удовольствие от коллекционирования игровых ресурсов, то представители данного психотипа стремятся к получения максимального количества ресурса и производству игровых материальных ценностей. Наибольшую мотивацию вызывает получение внешних атрибутов - бейджей и других материальных наград. Постоянное усложнение и рост объёма задач оказывает стимулирующее действие на их активность в игровой среде. Платежеспособная часть рассматриваемого психотипа игроков также готова совершать платежи для ускорения прогресса в игре и понижения сложности выполнения внутриигровых задач и приобретения ресурсов.

2. Психотип «Киллеры». Движущей силой для игроков, относящихся к данному психотипу, является победа в конкурентной борьбе с другими участниками игровой среды, приобретение наибольшей власти и достижение значительного превосходства в результатах. Большая часть времени, сил и других ресурсов направляется на достижение победы. Доля «Киллеров» от общего количества игроков в большинстве случаев составляет до 10%, однако выявлено, что для представителей таких стран, как Россия, Турция, Южная Корея эта доля может быть значительно выше. Внутри игровой системы «Киллеры» признают ценность материальных и нематериальных ресурсов, которые обеспечивают им доминирующую позицию, усиливают возможности влияния на других участников игровой среды, способствуют достижению и укреплению конкурентного преимущества. «Киллеры» определяют свою результативность на основе побед в соревнованиях, продвижению позиций в рейтинговых таблицах. Действиями игроков рассматриваемого психотипа руководит неудовлетворённая потребность в значимости. По этой причине «Киллеры» стремятся к контакту с другими участниками игровой среды. Платежеспособная доля данных игроков склонна платить за приобретение внутриигровых ресурсов, которые увеличивают вероятность их победы и достижения превосходства.

3. Психотип «Исследователи». Для представителей данного психотипа наиболее приоритетной активностью является познание игровой среды, её закономерностей, правил, неочевидных явлений. Активное взаимодействие с другими игроками и соперничество играют второстепенную роль. Благоприятными игровыми условиями для «Исследователей» является содержание в игровой среде большого разнообразия игровых механик и задач, требующих изобретательского подхода. Материальные и нематериальные игровые ресурсы исследователи используют для реализации возможности получения нового опыта, отличного от предыдущего. Контакт с другими участниками игровой среды также носит исследовательский характер: узнать стороннее мнение, расширить субъективную картину миру, найти компромисс по конфликтным вопросам. «Исследователи» изучают не только игровую среду, но и самих себя, поэтому заинтересованы в развитии личных качеств своих персонажей. Наиболее привлекательны для данной группы игроков задания (или цепочка заданий), содержащие сюжетную линию. Как правило, исследователи готовы регулярно быть участниками игровой среды до тех пор, пока существует повод для исследования, решения изобретательских задач.

4. Психотип «Коммуникаторы». Наибольшую долю игровой активности у представителей рассматриваемого психотипа занимает взаимодействие с другими игроками, участие и самостоятельная организация социальных групп. В отличие от «Киллеров», ориентированных на доминирование и влияние, «Коммуникаторы» стремятся к признанию, пониманию и взаимному сотрудничеству. Основными инструментами вовлечения и удержания игроков данного психотипа являются конкурсы, викторины, опросы, групповые задания, глобальные социальные мероприятия внутри игровой системы. Платежеспособная часть группы «Коммуникаторов» готова платить за приобретение ресурсов, предоставляющих возможность получить признание внутри большего количества социальных групп, увеличить время и частоту социальных контактов. При отсутствии достаточного количества поводов для социальной активности «Коммуникаторы» склонны выходить из игровой среды. Отличительной чертой представителей данного психотипа является высокая виральность (способность приводить в игровую среду новых участников из своего круга знакомств).

Специалистом по игрофикации Ю Кай Чоу был предложен подход к проектированию игровых потребительских свойств, который получил название «Октализ».

Он представляет собой последовательный анализ графической схемы, содержащей восемь ключевых факторов мотивации человека по Ю Кай Чоу (рисунок 8). В процессе использования схемы разработчик получает ориентированность в выборе игровых механик для применения в продуктах или услугах. В результате первичного отбора игровых механик и отнесения их к одному или нескольким факторам мотивации наглядное отображение результатов процесса позволяет оценить оптимальность распределения выбранных игровых механик и выполнить необходимые изменения. Критерии оптимальности зависят от особенностей конкретной аудитории. [13]


Подобные документы

  • Этапы освоения инновационного проекта. Анализ рынка шоколада. Разработка инновационного проекта по освоению продуктовой инновации. Оценка объемов спроса, тенденций его развития, техническая реализация идей. Сравнение потребительских свойств шоколада.

    дипломная работа [737,8 K], добавлен 22.03.2018

  • Материалы, применяемые для производства обуви, показатели ее качества. Исследование конъюнктуры рынка обуви и предпочтений потребителей. Анализ ее ассортимента на предприятии ОАО "Анита". Оценка потребительских свойств отечественной и импортной обуви.

    курсовая работа [58,8 K], добавлен 22.11.2010

  • Сущность и природа инновационных процессов в маркетинге. Стратегия позиционирования инновационного продукта. Методы прогнозирования реакции потребителей и основные инструменты позиционирования инновационного продукта. Оценка эффективности стратегии.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 05.04.2011

  • Понятие маркетинговой стратегии. Внедрение маркетинговой ориентации среди сотрудников фирмы. Жизненный цикл инноваций. Содержание инновационной деятельности. Экономическая оценка инноваций. Основные принципы стратегического инновационного маркетинга.

    реферат [333,8 K], добавлен 25.07.2009

  • Оценка поведения потребителей на рынке бытовой техники. Анализ конкурентной среды и потребительских предпочтений товаров ООО "Триовист"; проблемы маркетинговой стратегии предприятия, разработка рекомендаций по совершенствованию работы интернет-магазинов.

    курсовая работа [342,6 K], добавлен 29.09.2011

  • Коммерческая деятельность оптовой торговой организации и оценка ее эффективности. Оценка эффективности коммерческой деятельности УП "ЭЛТЕХПРИБОР". Рекомендации по повышению эффективности коммерческой деятельности. Охрана труда и промышленная экология.

    дипломная работа [117,9 K], добавлен 15.12.2008

  • Сущность и понятие Public Relations. Классификация видов PR-мероприятий. Анализ деятельности предприятия в сфере маркетинга. Разработка рекламного проекта по продвижению энергетического напитка. Оценка эффективности проекта и полученных результатов.

    курсовая работа [58,3 K], добавлен 09.11.2012

  • Организация коммерческой деятельности по продаже, роль маркетинга в коммерческой деятельности предприятия. Анализ коммерческой и маркетинговой деятельности ООО "Авилон", рекомендации по ее совершенствованию. Оценка затрат и эффективности мероприятий.

    дипломная работа [328,2 K], добавлен 14.08.2017

  • Оценка эффективности коммерческой деятельности предприятий торговли. Анализ организационно-хозяйственной деятельности предприятия и оценка эффективности продаж отдельных видов товаров. Ценовая политика и динамика фондорентабельности торговой организации.

    курсовая работа [199,7 K], добавлен 02.02.2016

  • Характеристика внешней и внутренней среды "Филип Моррис", проведение SWOT-анализа деятельности данного предприятия. Комплексная характеристика нововведения, определение показателей по проекту и оценка инновационного потенциала, обоснование эффективности.

    курсовая работа [543,9 K], добавлен 16.11.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.