Дополненная реальность
Сущность и происхождение дополненной реальности. Приведение примеров использования приемов расширения воспринимаемой реальности в литературе, кинематографии и телевидении, мобильных технологиях медицине, военной технике, полиграфии, компьютерных играх.
Рубрика | Производство и технологии |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.04.2017 |
Размер файла | 153,9 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Дополненная реальность
Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR -- «расширенная реальность») -- результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.
Сущность и происхождение
Дополненная реальность -- воспринимаемая смешанная реальность (англ. mixed reality), создаваемая с использованием «дополненных» с помощью компьютера элементов воспринимаемой реальности (когда реальные объекты монтируются в поле восприятия).
Среди наиболее распространенных примеров дополнения воспринимаемой реальности -- параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча, смешение реальных и вымышленных объектов в кинофильмах и компьютерных или гаджетных играх и т. п.
Сам термин «дополненная реальность» предположительно был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом (англ. Tom Caudell) в 1990 году.
Существует несколько определений дополненной реальности: исследователь Рональд Азума (англ. Ronald Azuma) в 1997 году определил её как систему, которая:
совмещает виртуальное и реальное;
взаимодействует в реальном времени;
работает в 3D.
В 1994 году Пол Милгром (англ. Paul Milgram) и Фумио Кисино (англ. Fumio Kishino) описали континуум «виртуальность-реальность» (англ. Milgram's Reality-Virtuality Continuum) -- пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности). Дополненная реальность -- результат добавления к воспринимаемым как элементы реального мира мнимых объектов (обычно в качестве вспомогательной информации).
Иногда в качестве синонимов используют термины «расширенная реальность», «улучшенная реальность», «обогащённая реальность», «увеличенная реальность». Правда, такое использование названных терминов в общем случае неправильно, -- термины «расширенная реальность», «увеличенная реальность», «обогащённая реальность» применимы лишь для обозначения определенных форм и и аспектов практического применения дополненной реальности, тогда как применимость термина «улучшенная реальность» вовсе сомнительна.
Литература, кинематография и телевидение
Первые приёмы дополненной реальности, не получив тогда такого наименования, нашли широкое применение в фантастической литературе и связанной с ней изобразительном искусстве в жанре альтернативная история, а также в продукции телевидения и кинофильмах, где смешаны и взаимодействуют реальные объекты и персонажи с таковыми же, созданными мультипликацией и компьютерной графикой.
Мобильные технологии
Существует множество программных продуктов для мобильных устройств, которые позволяют при помощи дополненной реальности получить необходимые сведения об окружении: браузеры дополненной реальности и специализированные программы для отдельных сервисов, компаний или даже единственных моделей. Само распространение дополненной реальности и нарастающая известность технологии среди потребителей связано с тем, что вычислительная мощность и набор датчиков в аппаратных платформах для смартфонов и планшетов-компьютеров позволяют производить наложение любых цифровых данных на получаемое в реальном времени со встроенных в устройства камер изображение. Часть решений в этой области воплощается в виде нательных компьютеров (в том числе в качестве элементов умной одежды) для постоянного контакта со средой дополненной реальности.
Корпорация Google работает над гарнитурой Project Glass, а Vuzix -- над Smart Glasses M100. Аналогичные разработки ведут другие крупные компании (включая Canon с AR-очками для профессиональных дизайнеров MREAL), а также многие начинающие компании.
Медицина
В современных лапароскопических операциях изображение на эндоскопе дополняется изображением, полученным во время интраоперативной ангиографии. Это позволяет хирургу точно знать, где находится опухоль внутри органа, и таким образом минимизировать потери здоровой ткани органа пациента во время операции по удалению опухоли.
Военная техника
Дисплей экспериментального космического аппарата X-38 с отметками, указывающими на характеристики посадочной площадки
В современных боевых самолетах и вертолетах часто используется индикация на лобовом стекле или на шлеме пилота. Она позволяет пилоту получать наиболее важную информацию прямо на фоне наблюдаемой им обстановки, не отвлекаясь на основную приборную панель. Это позволяет, например, сэкономить драгоценные секунды во время маневренного воздушного боя. Многие подобные системы позволяют осуществлять целеуказание путём поворота головы или движения глазных яблок.
Компьютерные игры
дополненный реальность воспринимаемый технология
Существуют компьютерные игры, производящие обработку видеосигнала с камеры и накладывающие на изображение окружающего мира дополнительные элементы. Например, в 2004 году была выпущена игра для мобильных телефонов с названием Mosquitos, отображающая на экране телефона изображение с расположенной позади него камеры, с наложенными на это изображение прицелом и огромными комарами, от которых «отстреливался» игрок.
В современном мире игры дополненной реальности получили широкое распространение на гаджетах, а также на игровых консолях. К середине 2016 года получила широчайшее распространение по миру вплоть до массовой истерии и серьёзный общественный резонанс гаджетовая глобальная многопользовательская игра Pokйmon Go для интерактивной ловли покемонов в виртуально дополненном реальном мире -- на реальных объектах по всей территории планеты.
Полиграфия
Дополненная реальность активно используется в печатной продукции на Западе благодаря распространению так называемых браузеров дополненной реальности -- в частности, Wikitude, Layar, blippAR и других. В газеты, буклеты, проспекты, журналы и даже географические карты помещаются изображения, служащие метками для последующей визуализации цифровых объектов. В роли дополняющей информации может выступать текст, изображения, видео, звук или трёхмерные объекты, статичные или анимированные -- фактически, абсолютно любые цифровые данные. С помощью специальных программ-браузеров, установленных на планшеты и смартфоны, пользователи сканируют метки, получая доступ к дополнительному контенту.
В периодике дополненная реальность чаще всего используется для визуализации рекламы, в качестве привлекающего внимание аудитории маркетингового инструмента. Однако встречаются проекты, направленные на решение социальных задач: показательным примером здесь выступает инициатива японской газеты Tokyo Shimbun, тексты которой при помощи мобильных устройств адаптируются для детского восприятия, что направлено на создание общего информационного поля у детей и их родителей и укрепление связей в семье.
Дополненная реальность и штрихкоды
QR-код (англ. quick response -- быстрый отклик) -- матричный код (двумерный штрихкод), разработанный и представленный японской компанией Denso-Wave[1] в 1994 году.
Microsoft Tag -- двумерный цветной штрихкод (High Capacity Color Barcode -- HCCB), разработанный Microsoft. Был специально разработан для распознавания при помощи фотокамер, встроенных в мобильные телефоны. Предназначен для быстрой идентификации и получения на устройство заранее подготовленной информации, привязанной к коду и хранящейся на сервере компании Microsoft.
Литература
Brian X. Chen. If You're Not Seeing Data, You're Not Seeing (англ.). Wired (25 August 2009). Проверено 10 декабря 2010. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011.
R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355--385, August 1997.
P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321--1329, 1994.
Перейти к:1 2 Что делать начинающему AR-сёрферу: обзор браузеров дополненной реальности -- ARNext.ru
Canon представила очки дополненной реальности MREAL -- ARNext.ru
Laparoscopic Surgery - Siemens Healthcare Global
Психофизиологические проблемы разработки и эксплуатации нашлемных систем индикации
Канадский стартап начал продажу детских географических AR-карт -- ARNext.ru
Газета Tokyo Shimbun адаптирует тексты для детей -- ARNext.ru
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Исторические этапы развития науки о технике и биографии наиболее выдающихся ученых, сыгравших значительную роль в ее формировании и развитии. Русские технологии, их характеристика и особенности использования в мире в прошлом и на современном этапе.
контрольная работа [50,9 K], добавлен 20.10.2010Происхождение названия, свойства и область эффективного использования редких металлов. Промышленно-экономический уровень развития современных государств. Применение редких земель в сельском хозяйстве, в военной и гражданской областях промышленности.
презентация [3,1 M], добавлен 15.12.2011Анализ и определение теоретических аспектов физических измерений. История внедрения эталонов международной метрической системы СИ. Механические, геометрические, реологические и поверхностные единицы измерения, области их применения в полиграфии.
реферат [31,5 K], добавлен 27.11.2013Производство металлических пен из расплавов металлов. Свойства пеноалюминия и пеноникеля. Применение металлических пен в машиностроении, космических технологиях, строительстве и медицине. Их использование для уменьшения концентрации нежелательных ионов.
курсовая работа [586,3 K], добавлен 07.01.2014Понятие о ферромагнетике как о твердом материале, обладающем спонтанной намагниченностью, которая изменяется под влиянием внешних воздействий. Область применения и особенности использования ферромагнитных материалов в технике и в сфере промышленности.
презентация [318,9 K], добавлен 21.11.2013Характеристика особенностей применения лазера в медицине. Лазерные радары. Различные проблемы, возникающие при использовании лазеров для измерений расстояний. Поверхностная лазерная обработка. Лазерное оружие. Лазеры в связи и информационных технологиях.
реферат [118,4 K], добавлен 12.05.2013Совместное применение измерительной техники и методов информационных технологий в одних и тех же областях. Автоматизированные средства измерения как техническая база процессов диагностики. Сбор, хранение и обработка больших массивов исследуемых данных.
реферат [26,9 K], добавлен 15.02.2011Сущность эвристики, происхождение, история развития. Эвристические методы поиска новых решений. Систематическая эвристика. Типовые ошибки в изучении творчества, возникающие при исследовании эвристических приемов. Область применения эвристических методов.
реферат [28,8 K], добавлен 23.11.2010Свойства металлов и сплавов. Двойные сплавы. Металлы применяемые в полиграфии. Технические требования к типографским сплавам. Важнейшие свойства типографских сплавов. Металлы для изготовления типографских сплавов. Диаграммы состояния компонентов.
реферат [32,5 K], добавлен 03.11.2008Физические и химические свойства никеля, распространение в природе. Методы получения: селективное обогащение руды; технология извлечения из штейна, выщелачивание. Применение никеля в сплавах, в аккумуляторах, в радиационных технологиях, в медицине.
реферат [58,6 K], добавлен 17.01.2013