Теоретичні засади вивчення відеоігрових проекцій художнього тексту

Систематизація теоретичних даних з теми інтермедіальних відносин між художніми текстами та відеоіграми. Роль відеоігор у контексті інтермедіальних студій. Трансформація вербального кодування художньої літератури у візуально-аудіальне кодування відеоігор.

Рубрика Литература
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 28.04.2023
Размер файла 53,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Запорізький національний університет

ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВИВЧЕННЯ ВІДЕОІГРОВИХ ПРОЕКЦІЙ ХУДОЖНЬОГО ТЕКСТУ

Василина К.М. кандидат філологічних наук, доцент,

доцент кафедри англійської філології та лінгводидактики

Нелюбова О.Є. бакалавр філології, магістрантка

Анотація

Взаємодія різних видів мистецтв постійно привертала увагу митців та науковців починаючи з часів Арістотеля. Кожна епоха пропонувала своє бачення особливостей інтермедіального діалогу, що призвелодо формування окремого напряму у річищі літературної компаративістики. Зростання популярності інтермедіальних студій було зумовлене урізноманітненням форм міжмистецької взаємодії та появою нових видів медіа. До числа таких медіа належать і відеоігри, які поки що не стали предметом цілісного наукового осмислення. Водночас потужність потенціалу їхньої синергії з іншими видами мистецтв інтенсифікує науковий інтерес до відеоігрових репрезентацій текстів інших видів мистецтва.

Мета цієї роботи визначається у систематизації теоретичних даних з теми інтермедіальних відносин між художніми текстами та відеоіграми для створення необхідного фундаменту майбутніх досліджень.

У ході вивчення сучасних розвідок з теми уточнюється тлумачення поняття «інтермедіальність», визначається роль та місце відеоігор у контексті інтермедіальних студій, систематизуються наявні точки зору на сутність трансформації вербального кодування художньої літератури у візуально-аудіальне кодування відеоігор, акцентується увага на інтерактивній природі відеоігор та значенні цього явища під час аналізу міжмистецьких перетворень. інтермедіальний художній текст відеогра

У результаті дослідження було встановлено, що на сьогодні відеоігри сприймаються як важливий медіапродукт, придатний для серйозного наукового вивчення у контексті міжмистецької взаємодії, а переклад художнього тексту на мову гри є перспективним напрямом інтермедіальних студій. Інтерактивність як невід'ємний елемент інструментарію відеоігор є важливим чинником, що визначає особливості переосмислення художнього тексту, а також виступає засобом встановлення наративної та людонаративної основи у відеоігрових адаптаціях.

Очевидно, що процес перекодування літературних творів засобами відеоігор є натепер не досить дослідженим і потребує більш ретельного вивчення як у теоретичному, так і у практичному аспектах.

Ключові слова: інтермедіальні студії, компаративістика, відеоігри, інтерактивність, вербальний код, візуальний код, наратив, людонаратив.

Annotation

THEORETICAL GROUNDS FOR STUDYING VIDEOGAME PROJECTIONS OF FICTION

Vasylyna K. M. Candidate of Philology, Associate Professor, Associate Professor at the Department of English Philology and Linguodidactics Zaporizhzhia National University

Neliubova O. Y. Bachelor of Philology, MA student Zaporizhzhia National University

The interaction of different arts has constantly attracted the attention of artists and scholars since Aristotle's times. Each epoch offered its vision of the peculiarities of intermedial dialogue, which led to the formation of a separate field of literary comparative studies. The growing popularity of intermedial studies is due to the diversification of forms of inter-artistic interaction and the emergence of new types of media. Such media include videogames that have not yet become the subject of a holistic scientific consideration. At the same time, understanding of the potential of games' synergy with other arts leads to some shifts in the existing paradigm of intermedial studies, and videogame representations of texts of other arts are gradually attracting the attention of scholars.

The purpose of this work is to systematize theoretical data on intermedial relations between literary texts and videogames in order to create the necessary foundation for future studies.

Analysis of modern research papers on the topic clarifies the meaning of the concept of `intermediality”, determines the role and place of video games in the context of intermedial studies, summarizes existing views on the transformation of verbal coding of fiction into visual-audio coding of video games. Special emphasis is laid on the interactive nature of videogames and the significance of this phenomenon in the inter-artistic transformations.

It is noteworthy that modern videogames are perceived as an important media product suitable for serious scientific elaboration in the context of interartistic interaction, translation of literary text into the language of the game is a promising area of intermedial studies. Interactivity as an integral tool of videogames is an important factor that determines the ways of rethinking a literary text, as well as a means of establishing a narrative and ludonarrative basis in video game adaptations.

It is obvious that the process of representing literary works by means of videogames is a broad field of studies and requires more careful consideration in both theoretical and practical aspects.

Key words: intermedial studies, comparative studies, videogames, interactivity, verbal code, visual code, narrative, ludonarrative.

Постановка проблеми

На початку III тисячоліття спостерігаються глобальні соціально-економічні зміни в житті людства. Сучасний етап науково-технічного прогресу позначається якостями інформаційної революції [1]. Відбувається популяризація відносно «нових» видів медіа, таких як: віртуальна реальність, онлайн-подкасти, відеоігри.

Для уникнення можливих неточностей важливо визначити зміст поняття «відеогра», яке є ключовим у цій розвідці. Під словом «відеогра» (від англ. Videogame) будемо розуміти програмне забезпечення, яке працює на спеціальному обладнанні (комп'ютері, ігровій консолі, портативному електронному апараті), що служить для організації ігрового процесу (геймплея), зв'язку з партнерами по грі або сама виступає як партнер [2]. Термін розуміється широко, включаючи у себе як консольні, аркадні, портативні, так і комп'ютерні ігри.

На поточному етапі свого розвитку відеогра відповідає всім основним параметрам, що є характерними для художнього твору (образність, антропоцентризм, цілісність, діалогічність, емоційність, експресивність, символічність, наявність образу автора). Окрім цього, її природна інтерактивність та дигітальність дозволяють віднести відеогру до особливої форми цифрової літератури [3, с. 68]. Таким чином, завдяки еволюції та технічному ускладненню відеоігри стали органічною частиною комплексу новітніх мистецьких процесів, розширивши власний інтерпретативний потенціал та здатність вступати у інтермедіальну взаємодію з іншими видами мистецтва, завдяки чому народився окремий феномен - відеоігри, створені на основі художніх текстів.

У дослідженнях, присвячених літературним текстам та їхнім інтермедіальним проєкціям, розглядаються різні аспекти такої взаємодії: роль інтертекстуальності в побудові наративного світу, складність перекладу компонентів оригінального твору на інші мови, тобто трансформації у інші форми коду. Інтермедіальність відеоігрових адаптацій літературних текстів дотепер не була предметом пильного наукового вивчення (це зумовлено недостатньою увагою до вивчення категорії інтертексту на матеріалі відеоігор взагалі), а отже, потребує свого осмислення.

Мета та завдання статті

Метою дослідження є систематизація уявлень сучасного літературознавства про специфіку міжмистецького діалогу художнього тексту та його відеоігрової адаптації. Для реалізації поставленої мети необхідно розв'язати такі завдання: 1) уточнити історію та дефініцію поняття «інтермедіальність»; 2) виявити закономірності взаємодії відеоігор з іншими видами мистецтва у діахронії; 3) розкрити сутність інтермедіального контакту між відеоіграми і художніми текстами.

Актуальність роботи визначається характерною особливістю інтермедіальних студій як однієї з найпопулярніших дослідницьких зон сучасної літературної компаративістики, а також стрімким зростанням кількості медіапродуктів, в основі яких лежать художні тексти. Виходячи з цього, виникає необхідність уточнення специфіки діалогу двох видів медіа в аспекті взаємодії художнього тексту та відеогри на його основі.

Предмет та об'єкт дослідження

Об'єктом дослідження є процес перекодування одного виду мистецтва засобами іншого. Предметом є теорія взаємодії художнього тексту та відеогри.

Виклад основного матеріалу дослідження

Сьогодні спостерігається перехід від суспільства інформаційного до медійного, в якому медіа створюють особливу віртуальну реальність [4, с. 52]. Для мистецтва наступає час, коли характерним є змішання та взаємодія між різними його проявами, для цього процесу є термін «інтермедіальність». Проблеми інтермедіальності є одними з найбільш обговорюваних тем у сучасному літературознавстві та мистецтвознавстві.

З кінця ХХ століття теорія літератури фіксує так званий «інтерпретаційний та культурологічний перелом» у розвитку теоретико-літературного знання [5, с. 9]. Комплексність тексту призводить до того, що, як пише Ю. Кристева, «будь-який текст будується як мозаїка цитацій, будь-який текст - це вбирання і трансформація будь-якого іншого тексту» [6, с. 72].

Розвиток художнього тексту як об'єкта досліджень, його еволюція та «нова комплексність» у постмодерністському дискурсі народжує та у 1990-х роках актуалізує інтермедіальні дослідження. Це відбувається завдяки різноманітним формам обміну засобами вираження та принципами кодування між різними видами медіа - образотворчим мистецтвом, музикою, літературою, кінематографом, відеоіграми тощо. Більш того, інтермедіальні студії відображають зростання уваги до комунікативних аспектів функціонування мистецтва.

Детальним дослідженням інтермедіальності займались Є. Коханов, В. Кравцов, А. Ґір, А. Ханзен-Льове. Взагалі термін «інтермедіальність» почали використовувати у наукових роботах та розглядати як частину літературних студій саме завдяки досліднику А. Ханзен-Льове, який виявив різницю між «мультимедійною презентацією», що відбувається у синтетичних видах мистецтва (кінематограф, театр та ін.), і «мономедійною», що здійснюється шляхом підпорядкування художньої форми засобам певного виду мистецтва [7, с. 291]. Однак, на думку Е. Циховської, «новаторство терміна А. Ханзен-Льове не зовсім відповідає дійсності, оскільки двадцятьма роками раніше поняття «інтермедіальність» трапляється в есе «Інтермедіа» Діка Ґіґґінса, одного із засновників арт-групи «Флуксус» [8, с. 51].

Отже, часом зародження інтермедіальних студій можна вважати 50-60-і роки ХХ ст., коли у наукових дослідженнях стали активно обговорювати питання естетики, відносин мистецтв, їхній взаємний вплив та спільний розвиток. У цьому контексті дослідниця І. Борисова наводить приклади таких робіт, як праці Оскара Вальцеля про «взаємне висвітлення мистецтв», де він, спираючись на теорії Генріха Вельфліна, розвивав ідеї спільності літератури і живопису [9, с. 385]. У музично-літературній сфері важливе місце посідає монографія Кельвіна С. Брауна «Музика та література. Порівняння мистецтв» та його подальші дослідження про музичні елементи у літературі. Пізніше Альберт Ґір досліджував аспект типології інтермедіальності [10].

Важливо нагадати, що спостереження за синтезом мистецтв уперше з'явилися у працях Арістотеля («Про мистецтво поезії») та Леонардо да Вінчі («Суперечка живописця з поетом, музикантом і скульптором»), цікавила ця галузь досліджень і Г Лессінга, і Гегеля. Втім лише у ХХ ст. постала необхідність визначення сутності взаємодії різних медій та дефініції терміна «інтермедіальність» на позначення стосунків між мистецтвами.

У сучасному літературознавстві поняття інтермедіальності та визначення дослідницького поля інтермедіальних студій є комплексним питанням, тож заради точності та відсутності розбіжностей у деталях, у контексті цієї роботи варто використовувати визначення Вернера Вольфа. У своїй праці “(Inter)mediality and the Study of Literature” дослідник ставить питання щодо сутності поняття «інтермедіальність» у літературознавчому контексті та вибирає таке визначення терміна у широкому сенсі: «Інтермедіальність - це будь-яке порушення меж між різними видами медіа (включаючи так звані «субмедіа», як фотографія, кінематограф і т. п.), що включає всі внутрішньокомпозиційні та зовнішньокомпозиційні типи відносин між ними» [11, с. 2].

Нині одні провідні теоретики інтермедіальності, як Іріна Раєвскі, у своїх дослідженнях звертають увагу на перенесення засобів одної медії на іншу, імітацію засобів іншої медії, трансформацію медій у новій формі - інтермедії. Інші ж, як-от Ларс Ельстрем, звертають увагу на те, як рецепція впливає на медії і визначає інтермедійні констеляції [5, с. 10].

У дослідженнях, присвячених інтертекстуальності та інтермедіальній взаємодії оригінальних текстів та їхніх адаптацій, розглядаються різні аспекти: роль інтертекстуальності в побудові наративного світу, складність інтермедіального перекладу компонентів оригінального твору. Однією з кінцевих форм адаптації літературного тексту, тобто його інтермедіальної трансформації, є відеогра.

Нині відеоігри посідають значне місце у медіакультурі, виступаючи потужним засобом впливу на масового реципієнта. Їхня популярність не є дивною, адже відеоігри, завдяки своїй динамічності, видовищності та інтерактивності, здатні утримувати увагу реципієнта протягом доволі довгого часу. Сприяючи розширенню сенсорної сфери через інтенсивний розвиток технологій [12], вони, як і твори кіномистецтва, ведуть до встановлення нового типу співвідношення між усіма почуттями.

Відеоігри на початку свого шляху були відносно самостійним видом медіа і через недостатню технічну спроможність не могли адекватно втілювати комплексні задуми оригінальних творів у разі адаптації [13, с. 232]. Стан розвитку сфери програмування, низька потужність комп'ютерів та відсутність промоушену - всі ці фактори унеможливлювали не лише появу відеоігрових інтерпретацій літературних текстів, а і саме існування інтертекстуального обміну ідеями і мотивами з іншими видами мистецтва.

Разом із плином науково-технічного прогресу та розвитком технології мікропроцесорів розвивалися і відеоігри, у яких дедалі частіше встановлювалися зв'язки з іншими видами мистецтва, особливо з літературою, починаючи з алюзивних містків (розробники відеогри “Dune” (1992) запозичили назву й концепт світу з однойменного науково-фантастичного роману Френка Герберта) та закінчуючи відеоігровими адаптаціями творів літератури через посередництво кіномистецтва (відеогра “Alice in Wonderland” (2010) цілковито заснована на сюжетно-образному матеріалі кінострічки “Alice in Wonderland” (2010)). Завдяки цьому відеогра потрапила у фокус інтермедіальних студій, а бачення цього виду медіа у академічних дослідженнях змінилось. Вивчення відеоігор стало не лише самостійною сферою вивчення у вищих навчальних закладах, але і методом дослідження інших наукових питань [14, с. 693].

Спочатку дослідники ставили питання існування відеоігор як тексту у глобальному розумінні. За словами Ніколаса Монфорта, «навіть у чисто графічній інтерактивній літературі реципієнти мають «прочитати текст», коли вони складають для себе розуміння оповіді із таких зображень» [15, с. 2]. Для Н. Монфорта сприйняття «нелітературних» видів медіа схоже на «невербальне читання», що здійснюється людиною, яка переглядає книжку з картинками чи «сюжетну» серію фотографій.

Тож відеоігри, які, хоча і є головним чином візуальним видом мистецтва, можна назвати текстом у тому сенсі, у якому кінофільми називають «кінотекстом». Отже, відеоігри можуть взаємодіяти з іншими видами мистецтва як на рівні «текст-текст», так і на рівні реляції тексту та результату трансформації цього тексту в інший вид «висловлювання».

Головне питання дослідження відеоігор як у контексті інтермедіальних студій, так і у загальнонауковому контексті носить епістемологічний характер. У відеогрі, за словами дослідника Джуліана Кюкліха, з плином часу і розвитком можливостей цього виду медіа практично неможливо розрізнити маніпуляції з об'єктивним текстом та його суб'єктивну актуалізацію, тобто відділити текст і його прочитання. Цю дилему можна вирішити лише після перенесення фокусу уваги на розгляд програмного коду як власне тексту комп'ютерної гри [15, с. 2].

У ході розвитку відеоігор як елементу інтермедіальної взаємодії з'являються різні методи і підходи до вивчення їхньої сутності. При цьому один із найбільш поширених підходів, а саме семіотичний підхід Пітера Андерсена до дослідження комп'ютерних ігор, виявився приреченим на провал, оскільки він інтерпретує знаки та можливості відеоігрового вираження буквально [16]. Головною проблемою версії П. Андерсена є недослідженість комп'ютерного коду як тексту у контексті відеоігрового вираження і неспроможність сучасної науки дослідити співвідношення коду і його візуально-інтерактивного вираження. Отже, аналіз міжмистецької взаємодії двох творів (наприклад, літературного і відеоігрового) на рівні базового знакового кодування виявляється непродуктивним.

Ще одним аспектом дослідження відеоігор як результату адаптації художнього тексту є їхня наративна структура. Нині науковці, які вивчають методи вираження ідей у відеоіграх, поділяються на «наратологів» та «людологів» залежно від погляду на сутність засобів вираження ідей та авторських задумів розробниками відеоігор, а також на способи інтерпретації текстів інших видів медіа відеоігровими засобами.

Для того щоб відрізнити класичних наратологів (Барт, Тодоров, Гене, Грейм, Мец, Принц), чиї теорії з'явилися задовго до появи комп'ютерних ігор, від сучасних, що вивчають «цифрові» наративи, Майкл Матеас запровадив альтернативну назву наратологів - «наративісти» [17, с. 32]. Наративісти знаходять спорідненість між відеоіграми та мистецтвом художнього тексту, аналізуючи їх з точки зору наративу. Людологи, своєю чергою, підходять до цього аналізу з боку ігрових механік (геймплею) [18, с. 173]. Основним аргументом людологів є той факт, що існують ігри «без сюжету», тоді як наратологи наголошують на тому, що більшість сучасних ігор є «сюжетними».

Істину, як завжди, можна знайти на перетині цих думок. Найбільш точною є відповідь на питання методу вивчення у тому разі, коли об'єктом дослідження постає відеогра на основі художнього тексту (literature-based videogame). Сучасні дослідження відеоігор як особливого медіуму у контексті інтермедіальних студій доводять, що вивчення особливостей інтерактивної взаємодії художнього тексту та відеогри потребує різнопланового огляду. Як наратив, так і відеоігрові механіки мають бути розглянуті у комплексі для адекватного аналізу засобів адаптації. Наратив передає сюжетну основу оригінального тексту через різні засоби сюжетної організації, а відеоігрові механіки використовуються для трансформації вербального коду у інтерактивний чи розкриття «підтексту» оригінального твору.


Подобные документы

  • Редагування як соціально необхідний процес опрацювання тексту. Основні принципи, проблеми, об’єктивні та суб’єктивні фактори перекладу художньої літератури. Співвідношення контексту автора і контексту перекладача. Етапи та методи процесу редагування.

    реферат [15,3 K], добавлен 29.01.2011

  • Проблеми і теоретичні засади вивчення творчості, рецепція Ліни Костенко в українському літературознавстві, теоретичні основи дослідження її творчості. Трансформація фольклорних мотивів у драматичній поемі Ліни Костенко "Дума про братів Неазовських".

    реферат [43,0 K], добавлен 12.06.2010

  • Проблематика формування англомовної лінгвосоціокультурної компетентності. Сучасні пріоритети викладання іноземної мови. Роль художньої літератури в пізнанні інокультурної дійсності. Вивчення культурної спадщини країни, знайомство зі способом життя народу.

    статья [16,4 K], добавлен 06.12.2015

  • Створення художніх творів. Зв’язок між текстом та інтертекстом. Значення інтертекстуальності задля створення оригінальних текстів у літературі. Ігрові функції цитат та алюзій в інтертекстуальному просторі світової літератури. Ігрові інтенції інтертексту.

    реферат [49,9 K], добавлен 07.05.2014

  • Питання проблеми творчості в теоретичних розробках структуралістів. Аналіз специфіки літературної творчості письменників та їх здатність обирати мови у тексті. Дослідження Бартом системи мовних топосів. Освоєння жанрової і стильової техніки літератури.

    практическая работа [14,4 K], добавлен 19.02.2012

  • Смислово-граматичні відхилення у художньому письмі Івана Котляревського. Композиційна структура реалій поеми "Енеїда". Костюм - основний засіб вираження авторського ставлення до дійсності, що використовується письменником у цьому літературному творі.

    статья [1,0 M], добавлен 21.09.2017

  • Аналіз історичних даних про життя Фауста. Перше розкриття його фігури у ролі чарівника і чорнокнижника в Народній книзі. Використання цього образу в творчості письменників Відродження К. Марло і Г. Відмана. Опис художнього виразу цій теми в трагедії Гете.

    презентация [2,1 M], добавлен 10.11.2016

  • Характеристика напрямків символізму і причин його виникнення. Символічні засади в українській літературі. Вивчення ознак символізму в поезії Тичини і визначення їх у контексті його творчості. Особливості поезії Тичини в контексті світового розвитку.

    реферат [82,9 K], добавлен 26.12.2010

  • Творчість Й. Бродського як складне поєднання традицій класики, здобутків модерністської поезії "Срібної доби" та постмодерністських тенденцій. Особливості художнього мислення Бродського, що зумовлюють руйнацію звичного тематичного ладу поетичного тексту.

    реферат [41,0 K], добавлен 24.05.2016

  • Ідейно-образний рівень ліричного твору. Творчість Ліни Костенко в ідейно-художньому контексті літератури. Форма художнього твору, її функції. Проблема вини і кари у драматичній поемі. Специфіка категорій часу й простору. Аналіз віршів письменниці.

    курсовая работа [45,7 K], добавлен 30.10.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.