Теоретичні засади вивчення відеоігрових проекцій художнього тексту

Систематизація теоретичних даних з теми інтермедіальних відносин між художніми текстами та відеоіграми. Роль відеоігор у контексті інтермедіальних студій. Трансформація вербального кодування художньої літератури у візуально-аудіальне кодування відеоігор.

Рубрика Литература
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 28.04.2023
Размер файла 53,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Дослідження відеогри як одного з «фігурантів» інтермедіальної взаємодії крізь призму наративного потенціалу також є надзвичайно актуальним. Як було зазначено раніше, на початку становлення відеоігор як виду мистецтва не було можливості створити та показати по-справжньому комплексну історію, повноцінно втілити всі авторські ідеї через наявні технічні обмеження; але нині, через десятиріччя кібернетичного розвитку, перспективи відеоігрового представлення оригінальних текстів значно розширилися.

Звертаючись до ще одного ракурсу погляду на адаптацію літературних сюжетів, запропонованого Д. Муром у його книзі “Playing Fiction: On the Literary Video Game” (2015), можна стверджувати, що нині відеоігри досягли такого рівня розвитку, коли вони за допомогою ігрових механік можуть відтворити або переказати будь-яку класичну історію. Науковець підкреслює, що літературні твори тримають увагу реципієнта за рахунок не стільки динамічного та цікавого сюжету, скільки сутності ідей та засобів їхньої репрезентації [19, с. 17]. Тож у разі інтермедіального переосмислення вихідного твору необхідно адекватно вирішувати питання щодо того, які саме елементи тексту мають бути перекодовані, а також якими методами варто здійснювати це перекодування.

Виходячи з того, що цінність будь-якого літературного тексту заснована не на сюжеті як плані вираження, а на ідеях, які вклав автор у своє творіння, саме «ідейність» має бути об'єктом трансформації і, на відміну від можливостей кодування кіномистецтва (візуальне, вербальне, аудіальне), феномен інтерактивності допомагає створити та використати кардинально новий план ідейного вираження. Коротше, відеоігри досягають своєї сили впливу через комбінацію традиційного наративу з новими механіками вираження ідеї твору. Тобто для адаптації літературного тексту розробники використовують як системи вербальних засобів (діалогів, вербальної експозиції, метод внутрішньоігрового тексту), так і інтерактивний характер ігор.

Загалом запозичення й інтерпретація відеоіграми літературних сюжетів та ідейного підтексту твору може набувати різних форм. Найбільш ефективним засобом для всеохоплюючого «перекладу» оригінального художнього тексту через відеоігрові механіки виявилась система квестів.

Квести є ще одним елементом відеоігрового інструментарію, за допомогою якого урізноманітнюється трансформований наратив - це «завдання» у відеогрі, яке гравець має виконати для отримання нагороди чи подальшого просування по сюжету. Еспен Аарсет, норвезький дослідник відеоігор та електронної літератури, стверджує, що коли гра фокусується на знайомстві гравця з квестом, саме квест, а не основний сюжет, стає домінантною структурою у грі. Квести перетворюють аспект вибору у симуляцію, досягаючи цілі, яку не може виконати звичайний наратив [20, с. 363]. Можна сказати, що саме квести створюють можливість справжнього «занурення» у сюжет, яке не може бути досягнуте методами літератури чи кінематографу.

В інтермедіальній проєкції художнього тексту у відеоігрові медіа, як уже було зазначено, перед розробниками постає складне завдання перекодувати оригінальний твір доступними їм засобами. Традиційні методи вираження сюжету до цього дозволяли представити лише «лінійну» оповідь у візуально-аудіальному вираженні. Дивлячись екранізацію, глядачі не можуть вибрати, на якій сюжетній лінії вони бажають сконцентруватись, контролювати темп та порядок подій у презентованій історії. Модель квестів дозволяє ввести до традиційної системи наративу нові можливості: завдяки опціональності таких завдань у більшій частині відеоігор гравці здатні вибирати, який сюжет вони бажають розвивати насамперед, на якому аспекті оповіді сконцентруватись [20, с. 364].

За допомогою системи квестів та особливостей механіки відеоігор, яка дає гравцям можливість безпосередньо взаємодіяти з представленою їм історією через феномен інтерактивності, літературні твори з динамічним, розгалуженим сюжетом спроможні повністю змінити пріоритетність та засіб викладення підсюжетів у новому медіа. Через систему квестів відеоігрові адаптації здатні альтернативно розкрити імпліцитний рівень оригінального твору - необов'язкові квести від розробників можуть органічно презентувати такі деталі, які письменник у вербальному кодуванні вибрав виразити через психологізм персонажів, внутрішні монологи, описи навколишнього середовища. У кінематографі адаптація таких елементів часто унеможливлюється через специфіку медіа та обмеженість хронометражем, тоді як відеоігри можуть вільно змінювати порядок подій, а гравці можуть вибрати ту частину сюжету, яку вони вважають цікавою у певний момент часу.

Як можна побачити з вищенаведеного, Дж. Мур абсолютно правий у своїх умовиводах щодо актуальності питання домінантності людонаративу (ігрові механіки, інтерактивність) над власне наративом (сюжетом). Саме механіки, які є фундаментом ігрової атмосфери та, ймовірно, основним планом вираження ідейності оригінального твору, є тим фактором, що сутнісно відрізняє ігрові адаптації від кіноадаптацій. Завдяки ігровим механікам «навичок», «квестів» і т. п. відеоігри здатні самобутньо трансформувати такі категорії оригінального твору, як сюжет, система образів, персонажів, психологізм тощо.

Окрім питань власне специфіки перекодування тексту у відеогру, дослідники також вивчають питання вибору літературного матеріалу для комп'ютерної адаптації. Як і для кіноадаптацій, вибір твору-основи визначається преференціями самих розробників, а також популярністю тексту та обізнаністю з ним потенційних реципієнтів, крім того, і певними лакунами у тексті, які дають можливість запропонувати сучасне перепрочитання класики.

Висновки та перспективи подальших розробок

Таким чином, проведене дослідження відеоігор у світлі компаративних студій систематизує підходи до вивчення особливостей функціонування відеоігор у інтермедіальному контексті. За допомогою класичного наративу та людонаративу ігри можуть адаптувати сюжет літературних творів як на рівні візуального й вербального, так і на рівні інтерактивного кодування. Інтерактивність є однією з характеристик відеоігор, яка дозволяє літературним творам знайти новий план вираження, зацікавити реципієнта у постмодерністському переосмисленні класики шляхом долучення до «співтворчості», адже у більшості інтерактивних творів гравці мають можливість самостійно будувати вектор розвитку історії та способи розгортання сюжету.

Варто зазначити, що відеоігори у контексті інтермедіальних студій є актуальною та маловивченою цариною, яка варта подальшого розгляду на матеріалі конкретних відеоігрових репрезентацій художніх текстів з особливим акцентом на особливостях переосмислення таких категорій, як сюжет, персонажі, мотиви, конфлікти тощо.

Література

1. Bridis T From Robot Revolution to Cyber Revolution. Washington Bureau. 2003. September 1. P. 9-10.

2. Esposito N. A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. URL: https://www.utc.fr/ ~nesposit/publications/esposito2005definition. pdf (дата звернення: 28.04.2022).

3. Пожарицька О. О. Жанрова таксономія відеоігор. Нова філологія. Запоріжжя, 2021. 2 (81). С. 66-75.

4. Волошук Л. В. Інтермедіальність як прояв міжмистецької поліфонії у новелах Ольги Кобилянської. Синопсис: текст, контекст, медіа. Київ, 2017. 1 (17). C. 52-58.

5. Гундорова Т І. Література на полі медій - медії на полі літератури. Література на полі медій: збірка наукових праць відділу теорії літератури та компаративістики Інституту літератури ім. Т Г Шевченка НАН України. Київ, 2018. С. 9-12.

6. Kristeva J. Le mot, le dialogue et le roman. Semeiotike: recherches pour une semanalyse. Paris, 1969. P. 70-100.

7. Hansen-Love A. Intermedialitat und Intertextualitat. Probleme der Korrelation von Wortund Bildkunst - Am Beispiel der russischen Moderne. Dialog der Texte. Wiener Slawistischer Almanach. Sonderband 11. Wien, 1983. P. 291-60.

8. Циховська Е. Д. Теоретичні дилеми поняття інтермедіальності. Слово і час. Київ, 2014. Випуск 11. С. 49-59.

9. Борисова І. Є. Zeno is here: В защиту интермедиальности. Новое Литературное Обозрение. 2004. Випуск 65. С. 384-391.

10. Gier A. Musik in der Literatur: Einflusse und Analogien. Literatur intermedial: Musik - Malerei - Photographie - Film. Darmstadt, 1995. P. 61-92.

11. Wolf M. The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press, 2001. 203 p.

12. McLuhan M. Understanding Media. The Extensions of Man. 2014. URL: https://designopendata.files.wordpress. com/2014/05/understanding-media-mcluhan.pdf (дата звернення: 28.04.2022).

13. Winston B. Media Technology and Society: A History from the Telegraph to the Internet. New York: Routledge, 1998. 374 p.

14. Farrell Sh., Neeser A., Bishoff C. Academic Uses of Video Games: A Qualitative Assessment of Research and Teaching Needs at a Large Research. College & Research Libraries. 2017. Vol. 78, No. 5. P. 675-705.

15. Kucklich J. Literary Theory and Computer Games. Intersemiose. 2013. Ano 2, No. 4. P. 1-22.

16. Andersen P. A Theory of Computer Semiotics: Semiotic Approaches to Construction and Assessment of Computer Systems, Cambridge: Cambridge University Press, 1990. 416 p.

17. Mateas M. Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence: Ph. D Dissertation: 12.2002. Pittsburgh, 2002. 284 p.

18. Kokonis M. Intermediality between Games and Fiction: The “Ludology vs. Narratology” Debate in Computer Game Studies: A Response to Gonzalo Frasca. Acta Universitatis Sapientiae, Film and Media Studies. Cluj-Napoca, 2014. Vol. 9, No. 1. P. 171-188.

19. Moore J. Playing Fiction: On the Literary Video Game. Princeton: Princeton University Press, 2015.104 p.

20. Aarseth E. Quest Games as Post-Narrative Discourse. Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln, 2004. P. 361-376.

References

1. Bridis, T. (2003) From Robot Revolution to Cyber Revolution. Washington Bureau. September 1. P. 9-10.

2. Esposito, N.A Short and Simple Definition ofWhat aVideogameIs.Retrievedfrom:https://www.utc.fr/ ~nesposit/publications/esposito2005definition. pdf (Last accessed: 28.04.2022).

3. Pozharytska, O. O. (2021) Zhanrova taksonomiia videoihor [Videogames genre taxonomy]. Nova filolohiia. Zaporizhzhia. No. 2 (81). P. 66-75.

4. Voloshuk, L. V. (2017) Intermedialnist yak proiav mizhmystetskoi polifonii u novelakh Olhy Kobylianskoi [Intermediality as interart polyphony in Olha Kobylianska novels]. Synopsys: tekst, kontekst, media. Kyiv. No. 1 (17). P. 52-58.

5. Hundorova, T. I. (2018) Literatura na poli medii - medii na poli literatury [Literature in media sphere - medias in literature sphere]. Literatura na poli medii: zbirka naukovykh prats viddilu teorii literatury ta komparatyvistyky Instytutu literatury im. T. H. Shevchenka NAN Ukrainy. Kyiv. P. 9-12.

6. Kristeva, J. (1969) Le mot, le dialogue et le roman. Semeiotike: recherches pour une semanalyse. Paris. P. 70-100.

7. Hansen-Love, A. (1983) Intermedialitat und Intertextualitat. Probleme der Korrelation von Wortund Bildkunst - Am Beispiel der russischen Moderne. Dialog der Texte. Wiener Slawistischer Almanach. Sonderband 11. Wien. P. 291-360.

8. Tsykhovska, E. D. (2014) Teoretychni dylemy poniattia intermedialnosti [Theoretical dilemmas of the concept of intermediality]. Slovo i chas. Kyiv, 2014. Vypusk 11. P. 49-59.

9. Borysova, I. Y. (2004) Zeno is here: V zashchytu yntermedyalnosty [Zeno is here: In defense of intermediality]. Novoe Lyteraturnoe Obozrenye. Vypusk 65. P 384-391.

10. Gier, A. (1995) Musik in der Literatur: Einflusse und Analogien. Literatur intermedial: Musik - Malerei - Photographie - Film. Darmstadt. P. 61-92.

11. Wolf, M. (2001) The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press. 203 p.

12. McLuhan, M. (2014) Understanding Media. The Extensions of Man. Retrieved from: https://designopendata.files.wordpress. com/2014/05/understanding-media-mcluhan.pdf (Last accessed: 28.04.2022).

13. Winston, B. (1998) Media Technology and Society: A History from the Telegraph to the Internet. New York: Routledge. 374 p.

14. Farrell Sh., Neeser A., Bishoff C. (2017) Academic Uses of Video Games: A Qualitative Assessment of Research and Teaching Needs at a Large Research. College & Research Libraries. Vol. 78, No. 5. P. 675-705.

15. Kucklich, J. (2013) Literary Theory and Computer Games. Intersemiose. 2013. No. 2, No. 4. P. 1-22.

16. Andersen, P. (1990) A Theory of Computer Semiotics: Semiotic Approaches to Construction and Assessment of Computer Systems, Cambridge: Cambridge University Press. 416 p.

17. Mateas, M. (2002) Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence: Ph.D Dissertation: 12.2002. Pittsburgh. 284 p.

18. Kokonis, M. (2014) Intermedialitybetween Games and Fiction: The “Ludology vs. Narratology” Debate in Computer Game Studies: A Response to Gonzalo Frasca. Acta Universitatis Sapientiae, Film and Media Studies. Cluj-Napoca. Vol. 9, No. 1. P. 171-188.

19. Moore, J. (2015) Playing Fiction: On the Literary Video Game. Princeton: Princeton University Press, 2015. 104 p.

20. Aarseth, E. (2004) Quest Games as Post-Narrative Discourse. Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln. P. 361-376.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Редагування як соціально необхідний процес опрацювання тексту. Основні принципи, проблеми, об’єктивні та суб’єктивні фактори перекладу художньої літератури. Співвідношення контексту автора і контексту перекладача. Етапи та методи процесу редагування.

    реферат [15,3 K], добавлен 29.01.2011

  • Проблеми і теоретичні засади вивчення творчості, рецепція Ліни Костенко в українському літературознавстві, теоретичні основи дослідження її творчості. Трансформація фольклорних мотивів у драматичній поемі Ліни Костенко "Дума про братів Неазовських".

    реферат [43,0 K], добавлен 12.06.2010

  • Проблематика формування англомовної лінгвосоціокультурної компетентності. Сучасні пріоритети викладання іноземної мови. Роль художньої літератури в пізнанні інокультурної дійсності. Вивчення культурної спадщини країни, знайомство зі способом життя народу.

    статья [16,4 K], добавлен 06.12.2015

  • Створення художніх творів. Зв’язок між текстом та інтертекстом. Значення інтертекстуальності задля створення оригінальних текстів у літературі. Ігрові функції цитат та алюзій в інтертекстуальному просторі світової літератури. Ігрові інтенції інтертексту.

    реферат [49,9 K], добавлен 07.05.2014

  • Питання проблеми творчості в теоретичних розробках структуралістів. Аналіз специфіки літературної творчості письменників та їх здатність обирати мови у тексті. Дослідження Бартом системи мовних топосів. Освоєння жанрової і стильової техніки літератури.

    практическая работа [14,4 K], добавлен 19.02.2012

  • Смислово-граматичні відхилення у художньому письмі Івана Котляревського. Композиційна структура реалій поеми "Енеїда". Костюм - основний засіб вираження авторського ставлення до дійсності, що використовується письменником у цьому літературному творі.

    статья [1,0 M], добавлен 21.09.2017

  • Аналіз історичних даних про життя Фауста. Перше розкриття його фігури у ролі чарівника і чорнокнижника в Народній книзі. Використання цього образу в творчості письменників Відродження К. Марло і Г. Відмана. Опис художнього виразу цій теми в трагедії Гете.

    презентация [2,1 M], добавлен 10.11.2016

  • Характеристика напрямків символізму і причин його виникнення. Символічні засади в українській літературі. Вивчення ознак символізму в поезії Тичини і визначення їх у контексті його творчості. Особливості поезії Тичини в контексті світового розвитку.

    реферат [82,9 K], добавлен 26.12.2010

  • Творчість Й. Бродського як складне поєднання традицій класики, здобутків модерністської поезії "Срібної доби" та постмодерністських тенденцій. Особливості художнього мислення Бродського, що зумовлюють руйнацію звичного тематичного ладу поетичного тексту.

    реферат [41,0 K], добавлен 24.05.2016

  • Ідейно-образний рівень ліричного твору. Творчість Ліни Костенко в ідейно-художньому контексті літератури. Форма художнього твору, її функції. Проблема вини і кари у драматичній поемі. Специфіка категорій часу й простору. Аналіз віршів письменниці.

    курсовая работа [45,7 K], добавлен 30.10.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.