Мифологемы в мультипликации XXI века: российский и американский опыты

Типология и классификация мифических героев. Мультипликация как мифопорождающее поле. Изучение современных мифологем в экранной культуре и анализ роли мифа в современных мультфильмах. Анализ мультфильма "Суперсемейка", основные герои повествования.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.08.2020
Размер файла 92,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

4. Герой-трикстер

Трикстер представляет собой завершающий тип героев, и его можно охарактеризовать как героя, максимально приближенного к обычному человеку. Все нарративы, которые можно определить как повествующие о герое-трикстере, говорят исключительно об индивидуализированной ситуации, которая не включает в себя космогонические, этиологические или эсхатологические мотивы. Герой-трикстер не обладает никакими способностями, его телесность не отличается от обывательской, единственной отличительной чертой является хитрость или интеллект. Трикстер не состоит на государственной службе, не является медиатором моральных ценностей государства и/или объединения людей, его история не является историческим отражением тех или иных событий, которые можно интегрировать в историю государства и отождествить с социально-значимым конструктом. Примером такой истории может служить мультфильм «Гадкий Я» («Despicable me» (2010), Pierre Coffin), который повествует об обыденной жизни суперзлодея, который старается использовать свои таланты для того, чтобы интегрироваться в социум. Безусловно, подобный пример основан на значительном сближении, поскольку изначально нарратив о трикстере можно выделить из истории о путешествии Одиссея, целью которого было возвращение домой, а не спасение мира и/или захват новых территорий. Приведенные выше четыре типа героев охватывают все мифологические мотивы, которые можно вычленить из современных визуальных произведений. В американских супергеройских мультипликационных фильмах, а так же и в кинопроизводстве наибольшее распространение получил архаических тип героя из-за наибольшего потенциала к развлечению и вовлечению аудитории за счет уже содержащегося в его образе конфликта между ним и социумом. Можно предположить, что тезисы о господстве родового, коллективного начала над индивидуальным в литературе органично экстраполируются и в поле экранной культуры. Поскольку в основе визуального лежит нарратив, который можно анализировать, используя ту же методологию и тот же инструментарий, применяемый для анализа литературных текстов. Поэтому в последующем интерпретационном анализе было выбрано допустимым использовать термины, применимые к анализу литературы. Следует начать с того, что мифы всегда противопоставлены историческому мышлению, где диахрония и последовательное развитие с линейным временем, как определяющий элемент противопоставляется циклическим, вневременным событиям. Классическая научная парадигма долгое время не позволяла придать значимость мифологическому способу познания мира. Мифу традиционно отказывалось в логике, рациональности и истинности, а взаимодействие научной деятельности и мифологического мышления и вовсе отрицалось. Современные мифологемы в данном контексте не будут рассматриваться как особый тип мышления, но будут восприниматься как структуры, интегрированные в историческое, научное мышление, структуры, заполняющие лакуны, снимающие противоречия и объясняющие те элементы мира, которые человек не в состоянии объяснить себе с научной точки зрения.

Герои в данном случае занимают позицию некоего морального, аксиологического образца, чей нарратив и характер зрители переносят на себя с целью пережить определенный эмоциональный опыт, которого они лишены в рациональном и подчиненным законам социума мире. Можно обобщить этот тезис до описанного мной в предыдущем работе, где говорилось о том, что современные мифы не ставят целью актуализировать первовремя и объяснить каузальную связь всего сущего - они всего лишь представляют собой выхолощенную копию архаичных мифов, которая является проекцией «массового сознания» определенных норм, ситуаций. Несомненно, современные мифы сохраняют дидактическую функцию, как и насильственные механизмы, но их культурная роль в связи с господством научного знания и рациональной картины мира сводится к достаточно простым функциям повторения, закрепления и ретрансляции социокультурных норм. Экранная реальность, в свою очередь, представляет зрителям огромное количество ролевых моделей, которые позволяют им получить новый моральный опыт, получить опосредованные навыки взаимодействия в тех или иных коммуникативных ситуациях, пережить эмоции и в некоторых случаях, при особой силе воздействия, даже получить экстатический опыт. Роль героя в таком случае достаточно важна, поскольку нарратив должен отличаться от рядовых событий, поэтому это требует «исключительного героя в исключительных обстоятельствах», что приводит создателей нарратива ко второму типу героев - антропоморфизм в мультипликации является необходимым условием для того, чтобы зритель мог достаточно легко соотносить себя с персонажем и его действиями, а его инаковость, отделенность от общества позволяет зрителю получить новые эмоции от перенесения на себя опыта просмотренного. Таким образом, можно сказать, что современные мифы представляют собой синкретизм символов архаичных мифов с научным знанием, которые, не трогая область космогонии, достаточно естественно соседствуя с рациональной картиной мира, моделируя часть непосредственно данной нам реальности как миф путем наличия слабой пространственно-временной связи среди своих элементов, аксиоматичности недостаточного базиса, который либо воспринимается как данность, либо просто не имеет рационального обоснования. Несмотря на все перечисленные выше элементы, современные мифы не вызывают отторжения у большинства людей, за счет своей инкорпорированности в личностное восприятие мира.

Глава 2.Мультипликация как мифопорождающее поле

2.1 Американский опыт

Обращаясь к работам Р. Эллвуда Ellwood R. S. The Politics of Myth: A Study of C. G. Jung, Mircea Eliade, and Joseph Campbell. Albany: State University of New York Press, 1999, можно предположить, что американская мультипликация в основе своей содержит героические мифологемы, и роль героя и центрального конфликта между героем и антагонистом артикулируется явно, имплицитно существуя в мультипликационном материале. Как правило, герой имеет обыкновение быть противопоставленным социуму, ярко выделяясь при помощи героической атрибутики, наиболее частым примером которой является наличие костюма. Помимо этого, героический статус зачастую влечет за собой исключение из социальных взаимодействий - герой является своего рода парией, изгоем, который не может сосуществовать с остальными обитателями из-за внешней атрибутики, роль которой обычно выполняет внешность, костюм и атрибутики внутренней - наличия суперсил или способностей, применение которых в реалиях общества может вызывать сильный деструктивный эффект. Именно эти условия удваивают реальность, создавая два параллельных нарратива, ведущую роль в которых играет центральная линия конфликта между героем и антагонистом. Зачастую антагонист миметически идентичен герою, что усиливает роль конфликта, сближая между собой героя и антагониста, однако, за счет артикулирования атрибутивных элементов, различие, тем не менее, остается явным для зрителя на протяжении всего мультфильма. В американской мультипликации примеры субверсии и реверсии ролей антагониста и протагониста по ходу сюжета - явление крайне редкое, которое, за счет своей исключительности не будет рассматриваться в нижеприведенном интерпретационном анализе.

2.1.1 Анализ мультфильма «Суперсемейка»

Анализируемый источник повествует о супергероях, которые находятся вне закона в обществе и был датирован 2004 годом. Созданием и производством занималась компания «Walt Disney Pictures» совместно со студией «Pixar». Произведение было отмечено большим количеством наград и считается образцом современной мультипликации. Кассовые сборы в общей сложности составили более шестисот миллионов долларов. Следует также отметить огромное количество сторонних нарративов, таких, как игры, комиксы, фигуры, которые поддерживают и расширяют вселенную, создают новые смыслы, рассказывают подробности, исключенные из оригинальных лент, призванные дополнить зрительский опыт благодаря трансмедийности и использовании сторонних механик вовлечения зрителя во взаимодействие с мультипликационной вселенной.

Однако, несмотря на обилие и большой исследовательский потенциал всех второстепенных сюжетных ответвлений, целью данного анализа является именно первооснова - мультипликацонный фильм, который и послужил базисом для трансмедийного расширения нарратива. На наш взгляд, подобная концентрация внимания на анализе первоисточника, позволит наиболее полно исследовать интегрируемые мифологемы в оригинальном нарративе, в то время как дополнительные произведения служат лишь иллюстрирующим материалом трансмедийнного потенциала использования мифологического материала в мультипликации. Последовательно проанализировав план выражения, содержания, фабулу и детально рассмотрев актантную схемы, можно будет выделить мифические элементы, которые имеют первостепенное значение для анализируемого нарратива.

Протагонистом оригинального произведения является сакральный в прошлом супергерой Мистер Исключительный, который был объявлен вне закона в связи с множеством разрушений, судебных жалоб и исков, вызванных его активными действиями, носящими преимущественно деструктивный характер. Чтобы артикулировать повсеместность подобных явлений в анализируемом нарративе, следует упомянуть о важном сюжетном элементе - издании правительством анализируемой вселенной «Закона о супергероях», который официально объявляет всех носителей способностей вне закона, сообщая им таким образом виктимные признаки, исключая их из социума и превращая в своего рода изгоев, которые никак не могут реализовать свой потенциал в текущих условиях. Основные события фильма проходят через пятнадцать лет после вышеописанных действий. Мистер Исключительный, как и его жена, которая тоже является супергероем, создает себе новую личность и пытается полностью интегрироваться в социум, последовательно избавляясь от всей супергеройской атрибутики.

Следует отметить, что главный герой не в силах отказаться от своей идентичности, что приводит к постоянно растущему напряжению, фрустрации и увеличению энтропии. Основным сюжетным элементом является конфликт на работе, после которого Мистер Исключительный возвращается к супергеройской жизни.

Учитывая то, что способности в данной вселенной характеризуются как наиболее явный виктимный признак, репрессивный государственный аппарат старается преследовать и бороться со всеми проявлениями инаковости, сохраняя таким образом статус кво и поддерживая гармонию в существовании общества. Это можно охарактеризовать как абсолютную и полную победу государственного аппарата, который ставит своей целью унификацию всех и каждого, уничтожение любого проявление самости и индивидуальности. Можно проиллюстрировать это цитатой из программы антагониста, который планирует наделить абсолютно всех суперспособностями, ввергнув вселенную мультфильма в состояние обезразличенности: «А если супергерои все... То никто не супергерой» (Бадди, «The Incredibles» (2004), Brad Bird)

Поскольку супергерой представляет собой уникальное явление с неповторимыми способностями - его исключительность выделяется слишком явно, поэтому ее следует запретить. Помимо этого, предваряя будущие параллели и сближения, необходимым будет отметить деструктивное воздействие героев на социум: их помощь и те силы, которые они задействуют для решения проблем, с которыми способны справиться обычные граждане, приводят к уничтожению инфраструктуры и даже смертям и травмам среди обычных людей. Следует отметить, что способности супергероев в данном мультфильме не всегда связаны с их внешностью, и атрибутируются иным образом - через имя, псевдоним, костюм. Суперспособностью протагониста является значительно превосходящая среднего человека физическая сила, которая находит отражение в его внешнем виде: сопоставляя главного героя с другими персонажами вселенной, можно увидеть, что он в полтора раза превосходит обычного человека или иных героев, чьим атрибутом не является физическая сила. Такая наглядная демонстрация - его внешний облик полностью соответствует его силе, и он превосходит других людей, что иллюстрируется на протяжении всего мультфильма, когда он сопоставляется как с другими супергероями, так и с обывателями. В связи с этим явным отличием, он с трудом может обитать в мире, который построен из расчета совершенно других параметром, что еще сильнее артикулирует его инаковость и приводит к множественным разрушением случайного характера, которые являются закономерным следствием его отличия.

Из-за этого же отличия и постоянных разрушений, которые сопутствуют главному герою, его действия рассматриваются обычными жителями как негативные. Это позволяет эскалировать конфликт, который стал возможным благодаря инаковости персонажа, и актуализировать механизмы насилия, которые в данном произведении принимают формы изгнания или уничтожения, которое, впрочем, показано символически: супергерои обязаны проститься со своей атрибутикой и силами, получить новые личности, «убить» в себе супергероя и стать обычным человеком, который не обладает ни единой способностью.

Развитие этого конфликта представляется в виде закономерного конфликта с органами власти, которые ранее воспринимались супергероями как что-то внешнее (из-за их инаковости). Невозможность перенесения этой позиции в условия символической смерти персонажа как супергероями, приводит к фрустрации протагониста. Неспособный более воспринимать государство как сторонний, существующий параллельно с ним и не влияющий на него институт, Мистер Исключительный вынужден подчиняться его правилам до определенного предела, не имея больше права чужеземца на пренебрежение государством. Символическая смерть супергероя приводит к вполне реальной утрате власти и передаче субъектности и доле своих прав государству, что углубляет и усиливает конфликт, который должен, в свою очередь, закончиться либо окончательным уничтожением героя, либо его возвращением в супергеройское состояние через символическое обновление и смерть. Таким образом из описания контекста, в которые помещены герои, можно выделить следующие сюжетные элементы, которые позволяют предварительно категоризировать героев «Суперсемейки» в качестве героев архаического типа:

1. Герои воспринимают государство как параллельный, чуждый орган, который, однако, начинает оказывать на них воздействие в момент их возвращения в социум и символической смерти в героическом качестве. Становясь частью большинства, герои вынуждены подчиняться решению данного большинства.

2. Воздействие героев на мир деструктивно, но в меньшей степени, чем у хтонических героев. Они разрушают пространство не за счет своей чуждости той реальности, которая сконструирована в мультфильме, но за счет своих способностей, которые не позволяют им интегрироваться в общество.

3. Описанные конфликты существуют в рамках одной мифологической реальности, которая исключает войну героев с другими мирами, хтонических сущностей, что позволяет сделать вывод об отсутствии эсхатологически-космологических мифологем в данном нарративе.

Основные герои повествования представлены следующими персоналиями со следующими функциональными ролями:

Мистер Исключительный - главный герой-протагонист.

Эластика, Виолетта, Шастик, Эдна Мод - второстепенные герои-помощники протагониста.

Бадди - антагонист. мультипликация герой мифический

Мираж - помощник антагониста, трикстер.

Описывать и анализировать функции и роль второстепенных героев в данных нарративах, как было описано выше, стоит для того, чтобы артикулировать роль главного героя и выделить его качества более контрастно, поэтому основное внимание в данном анализе будет уделяться пандану Герой-Антигерой или же Антагонист-Протагонист. В отличие от архаических мифов, в «Суперсемейке» герой не является подобием своего противника, как это можно наблюдать в сюжетах о змееборцах, которые имеют змеиное происхождение. Здесь можно наблюдать реверсивную каузальность: не герой является отражением и подобием антагониста, но антагонист пытается превратиться в героя, последовательно актуализируя миметические механизмы, которые приводят в итоге к обезразличенности и максимальному сходству героя и антигероя. Безусловно, миметические механизмы в полной мере присутствуют и в случае с более архаическими элементами, однако ключевым для мультипликации является факт отсутствия наследования и какой бы то ни было связи героя с хтоническими чудовищами и силами. Фигура антагониста так же в полной мере продолжает и поддерживает данную гипотезу, поскольку он более не является предком героя, предыдущим поколением, которое необходимо свергнуть. Наоборот, он является искаженной копией самого героя, его подобием с гипертрофированными отрицательными чертами, которого необходимо победить. В отличие от мифологических антагонистов, которые преследовали свои цели, которым старался помешать герой (что делает его в системе ценностей антагониста максимум помехой, но никак не единственной целью существования), в анализируемом источнике антагонист посвящает себя идее уничтожения главного героя, и не видит более ничего.

Для него герой является единственной целью, ради которой он живет, и он не в состоянии существовать, пока тот жив. Именно антагонист в данном случае выступает архаическим героем, что и позволило нам выдвинуть выше тезис о реверсивной каузальности современной мультипликации по отношению к архаическим мифам: ведь теперь именно протагонист заставляет героя действовать. Таким образом герой приобретает положительную характеристику не благодаря внешней атрибуции (хтонический облик антагониста, его отличие от человека), но благодаря моральным качествам и оборонительной позиции. Иными словами, такое поведение антагониста легитимизирует применение насилия по отношению к нему, поскольку он первым нарушает систему норм героя, позволяя таким образом герою уничтожить своего врага.

Весьма показательным также является тот факт, что схваток с антагонистом несколько: вначале герой побеждает «последователей антагониста» - роботов, что опять же представляет собой несколько измененный вариант мотива сражения со Змеем, которое повторяется трижды: в оригинальном сюжете герой побеждает Змея на расстоянии в первый раз, после чего уничтожает его в контактном бою, а впоследствии истребляет детенышей Змея. В случае «Суперсемейки», все начинается с построенных антагонистом роботов, которых герой уничтожает в контактном бою, после чего антагонист погибает от своих действий во время схватки с протагонистом, а последний из роботов уничтожается дистанционно. Таким образом сохраняется последовательность из трех схваток с постепенным усложнением боя (последний робот был настолько силен, что уничтожить его можно было только через перчатку антагониста - все остальные методы были бессильны), в котором протагонист восстанавливает порядок.

Следует также отметить, что после победы происходит своего рода легитимизация героя в глазах социума: устранение угрозы приводит к восстановлению героя в статусе спасителя общества с последующей интеграцией, снятием всех обвинений за счет восстановления в статусе защитника миропорядка и гармонии.

Можно провести формальную параллель между мотивом воскрешения героя после битвы, поскольку таким образом он восстанавливает свою идентичность в качестве героя, снова становясь самим собой и возвращаясь к своей прежней жизни в качестве спасителя и защитника. Это воскрешение также последовательно и требует определенных действий: сначала герой восстанавливает свой статус для себя, используя свой старый костюм и старые навыки, после чего происходит перерождение - супергерой во вселенной «Суперсемейки» неотделим от своего костюма - этот атрибут позволяет идентифицировать его как героя, показывает его отличие от общества (костюм скрывает лицо и делает героя функциональным следствием своих способностей, деперсонализирует его). Поэтому для того, чтобы переродиться, Мистеру Исключительному необходимо найти новые атрибуты, которые позволили бы ему восстановить свой статус героя.

Переход к новому костюму также показывает его функциональную значимость в нарративе - старый костюм не справляется с новыми испытаниями и противниками, поэтому герою необходим качественно новый «волшебный предмет», способный восстановить его силы.

Более того, фетишизация костюма является не просто важным элементом повествования и супергеройской идентичности - в случае с антагонистом костюм выполняет заместительную роль способностей - он позволяет Бадди сражаться с героем, делает его подобным Мистеру Исключительному не только на формальном и внешнем уровнях, но и на более метафоричном уровне. Используя костюм со способностями, антагонист доводит миметическое противостояние до максимального уровня, в котором сближение становится настолько очевидным, что первоначальные различия кажутся невероятными.

Таким образом, антагонист превращается в негативную карикатуру на героя, победа над которым призвана восстановить разделенный мир и возвратить его в состояние до конфликта: миметический конфликт на своем пике поглощает окружающую реальность и подчиняет всех участников конфликта себе, с целью как можно скорее разрешиться, и главный герой заимствует идею антагониста, превращая их борьбу в свою главную цель. Эта идея уничтожения двойника с целью восстановления гармонии встречается во множестве культур и мифологий: используя заместительную жертву в общество возвращается гармония, вызванная конфликтом двойников. В некоторых культурах двойники соединяются, чтобы совместно противостоять другим угрозам, однако в большинстве случаев подобные конфликты заканчиваются уничтожением антагониста и возвращением героя своего статуса-кво, как можно наблюдать на примере «Суперсемейки».

2.1.2Анализ мультфильма «Девять»

Мультфильм является полнометражным развитием сюжета короткометражного фильма, созданного в 2005 году. Мультфильм «9» является классическим образцом стичпанка, вырос из одноименной короткометражки Шейна Акера, представленной в 2005 году. В центре сюжета -- противостояние живых кукол роботам, которые похищают души при помощи «артефакта». Впоследствии эта история получила развитие и была экранизирована в качестве полнометражного мультфильма, а сам фильм стал основой такого жанра, как «Стичпанк» и определил основное поле тем и жанров.

Можно выделить следующие элементы, присущие стичпанку:

Полное отсутствие, либо незначительное пребывание человечества в мире.

Мрачная атмосфера разрушенного мира.

Героями являются бытовые игрушки, или грубо сработанные куклы.

Куклы антропоморфны и используют предметы в альтернативном прочтении (Например, ножницы как мечи, половинка ситечка для чая, как фехтовальная маска, иголка и пневматический механизм как гарпун и т.п.).

Сохранение социальной иерархии и стремление вернуть мир в то состояние, в котором он пребывал до катаклизма.

Синтез магии, технологии и механики, которым обосновывается существование кукол.

Необходимость души или другой “эссенции”, которая оживляет искусственное тело и делает его живым.

Основные сюжетные события начинаются с пробуждения протагониста в лаборатории ученого, который заново пытается понять, исследовать окружающий мир. Его взаимодействие с миром поначалу весьма ограничено - он никак не может проявлять себя из-за отсутствия голоса, который в итоге обретает в момент встречи с другой куклой, которая имплантирует в него динамик. Второй (кукла, которая помогла протагонисту), называет его Девятым - спасителем, которому предначертано освободить всех существующих кукол от власти последнего последователя Машины.

Здесь следует сделать некоторое отступление, чтобы описать оставшихся героев, которые обитают в мире:
Первый -- самопровозглашенный лидер кукол и властелин всего мира. Он не хочет выбираться из безопасного места и ждет, пока остановится последняя машина. Восьмой -- телохранитель первого, с зависимостью от магнитных помех. Шестой -- сумасшедшая, потерявшая память кукла, которая постоянно рисует артефакт. Пятый -- доктор, который лечит кукол при помощи игл и подручных средств. Седьмая -- охотник, единственный персонаж женского пола. Третий и четвертый -- бессловесные куклы-близнецы, которые исследуют остатки прошлого мира, стараясь найти причину катастрофы.

После знакомства, конфликт получает развитие, поскольку герой идет наперекор своей судьбе. Можно сделать предположение, что таким образом реализуется мотив богоборчества - идя против своего предназначения Девятый запускает Машину, эскалируя тем самым конфликт между роботами и куклами.

Весь конфликт разворачивается на руинах цивилизации, которая была полностью уничтожена вышедшими из-под контроля роботами. Куклы - синтез человека и автомата, который является телесным аналогом. Это промежуточная ступень, которая нужна для медиации душ и возможности их перемещения в биологические тела. Куклы страдают, теряют сознание от ран, сохраняют социальный строй, создают свои правила, законы и границы. Обоснованием подобных элементов служит душа, которая придает куклам индивидуальности, выстраивает их речь, память, позволяет им испытывать эмоции. Оболочка в данном контексте неважна, а ключевую роль играет душа, которая меняет и подстраивает оболочку сообразно себе.

Таким образом, куклы выступают в роли наследника человечества, сосуда для душ, который призван возродить цивилизацию, в то время как машины хтонически-автоматичны и функционируют по принципу роя, который поглощает и растворяет души, используя их в качестве топлива.

У машин отсутствует индивидуальность, они представляют собой уплощенную функцию, поскольку все, снаружи машины, имеет сугубо утилитарное назначение, сообразное целям создания машины. Лишние детали отсутствуют, каждая часть функциональна и действительна. Несмотря на такое противоречие между куклами и машинами, следует отметить, что абсолютно все акторы обладают разумом, однако не способны жить без отсутствия души, что приводит к наглядной демонстрации двух модусов искусственного бытия, которые, несмотря на свои отличия, находятся в зависимости от одного и того же ресурса. Если описывать это более подробно, то можно сказать о том, что кукла представляет собой искусственного человека, который обладает душой. Будучи созданным при помощи технологий и магии, она тем не менее сохранят свою антропоморфность, вплоть до психологических проявлений.

Куклы испытывают боль, страдают от полученных повреждений и им необходим доктор. Можно провести параллель между репрезентацией куклы Акера и бодрийяровским «автоматом», который «возникает из вопросов о природе, тайне души и ее отсутствия». У Бодрийяра, в его работе «Символический обмен и смерть» можно найти следующее описание автомата: «Автомат исполняет роль придворного, благовоспитанного человека, участвует в театрально-бытовой игре дореволюционного общества. Робот же, как показывает его имя, работает: театра больше нет, наступает пора человеческой механики. Автомат - analogon человека, он остается его собеседником (играет с ним в шахматы!). Машина - эквивалент человека, и в качестве эквивалента она включает его в себя, в единый операциональный процесс. В этом вся разница между симулякром первого и второго порядка. Автомат возникает из вопросов о природе, о тайне души или же ее отсутствия, о дилемме видимостей и сущности; он словно Бог - что у него внутри, в глубине, по ту сторону? Один лишь поддельный человек позволяет задаваться такими вопросами. Вся метафизика человека как главного действующего лица на природном театре творения воплотилась в автомате, а затем исчезла в эпоху Революции. У автомата и нет другого назначения, кроме постоянных сравнений с живым человеком - чтобы быть естественнее его, образуя его идеальное подобие» Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2000..

Таким образом, исключая человека из мира, мы получаем его замену -- полую куклу, внутри которой находится душа, дающая ей жизнь. Однако сама кукла постоянно сравнивается с человеком. Они выступают в роли двойника, имитатора, который мыслит и действует так же, как человек. Машина представляет собой качественно иной модус бытия. Она не ориентируется на человека, ей не нужен антропоморфизм. Машина функциональна, и ее внешний вид определяется только необходимыми действиями. Ее внутренние и внешние черты синтезированы в изображении непрерывного производительного механизма. Это максимально оголенная реальность, лишенная внутренних процессов, которые присущи любому одушевленному субъекту. Идея души отсутствует -- Машина просто действует согласно заданной программе, производя себе подобных. Тут неизбежны отсылки к «Символическому обмену и смерти», бодрийяровской идее симулякра второго порядка, в котором «нет больше ни сходства ни несходства, ни Бога ни человека -- только имманентная логика операционального принципа».

Бесконечное самовоспроизводство и абсолютная идентичность также отличает машины от кукол, которые представляют собой яркие индивидуальности, поскольку наделены душой, которая и определяет их поведенческие особенности. На смену исключительности и уникальности приходит обезличенная реальность, рациональная и функциональная. Самопроизвольность сменяется механистичностью и омертвленный труд господствует над живыми существами. Это можно интерпретировать как демонизацию науки, которая содержит в себе эсхатологические мотивы уничтожения человечества, которое ассоциируется с живыми, не всегда понятными силами, концептом души. Душа выступает той силой, которая способна восстановить цивилизацию и спасти мир. В отличие от науки, которая представляется бесплодной, автоматичной и автореферентной, душа способна к творчеству и действиям, отличным от предустановленных алгоритмов. Однако следует отметить, что души в данном контексте коммодифицированы и имманентны - они не попадают в иной мир, а могут либо исчезнуть, либо быть использованы как топливо, либо перемещаться из одного сосуда в другой. Поэтому этот нарратив следует рассматривать как миф о гибели мира, вызванной не внешними, трансцендентными и необоримыми силами, не о предсказанной катастрофе и «Гибели богов», но как модифицированный нарратив о гибели мира вследствие выхода науки из под контроля. Это еще раз подчеркивает, насколько органично миф заполняет лакуны незнания, продолжая и инкорпорируя в себя рациональные познания.

На таком материале с девятью жителями это выглядит достаточно гротескно. Это призвано подчеркнуть отличие Девятого от остальных, помимо пророчества, которое выступает социальной стигмой, необходим регулятор, который сделает эту стигмой действительной, проведет процедуру изгнания и удалит героя от общества или же его аналога. Внешне каждая кукла уникальна, а сам девятый никак не выделяется, поэтому стигматизирующим элементом, который также имплицитно содержит в себе идею превосходства Девятого над остальными, является пророчество - оно является тем, что отличает его от общества. Его позднее «пробуждение» также выделяет его - остальные уже знакомы с существующим миром, сформировали представление о нем, создали аналог общины и обосновались в заброшенной церкви, в то время как Девятый не имеет никакого представления ни о себе, ни об окружающей его реальности. Таким образом, его поведение и мораль отличается от других кукол, что превращает пророчество в самосбывающееся, просто за счет каузального ряда и интерпретации действий Девятого. Строго говоря, Девятый в данном случае является героем-трикстером, который неотличим от остальных ничем, кроме отсутствия представления об опасности Машины и ее роботов, однако пророчество превращает его в глазах остальных кукол в героя с неизвестными силами, который исключен из общества благодаря пророчеству и благодаря пророчеству же обладающий всем необходимым инструментарием для восстановления гармонии. В глазах официальной власти, представленной, однако, всего лишь одной куклой, Девятый представляет собой угрозу существующему порядку вещей, в которых куклы пытаются построить цивилизацию в текущих условиях, не обращая внимания на Машину, представляющую собой необоримого, хтонического и реального врага (она уничтожает души навечно, но при этом она целиком и полностью дело рук ученого, плод имманентного мира, в отличие от кукол, которые являются носителями и хранителями души). Для противостояния Машине, необходимо вернуть Душу, это можно видеть в цитате Девятого: «Кто создал Нас? Кто создал этот мир? Какое право мы имели так поступить? Мы пытались сравняться с Творцом, создать искусственную жизнь... Мы играли технологиями, как дети со спичками, но оказались недостаточно мудрыми, умелыми, мужественными... И однажды машины, которые мы же и изобрели, восстали против нас. И теперь по нашей вине мир гибнет... Я заплатил страшную цену -- я потерял всех, кого любил: жену, маленьких детей, верных друзей... И самому мне осталось недолго, но жизнь должна продолжаться. Чтобы дать жизнь неживому, недостаточно разума. Нужна душа... Такими мы созданы...» (Девятый, «9» (2009), Shane Acker).

Миметическое подобие машины и куклы выражается в необходимости души для существования, однако если куклы не используют души, а являются их материальным вместилищем, которое преображается в зависимости от помещенной в них души, то машина использует их как топливо. Уничтожение Машины, как и уничтожение куклы должно быть произведено при помощи того же устройства, которое породило как Машину, так и Куклу. Эта дуальность заключена в направленности устройства, которое работает либо на передачу, либо на использование души как топлива. Таким образом, герои находятся в рукотворном человеческом конфликте, где творческая функция души максимальным образом артикулирована, а герой отличается от остальных лишь количеством «души» (Девятый был носителем полного сознания ученого, в то время как остальные были его воспоминаниями о важных людях) и отсутствием первичных представлений о функциональности машины. Девятый является не столько героем, сколько медиатором, поскольку его рукотворность и искусственность явно выражена, это позволяет говорить о роли души и духа в спасении и сотворении мира. Поскольку душа трансцендентна, и в контексте нарратива «Девяти» представлена в имманентной реальности в качестве объекта, количество манипуляций с которым ограничено двумя функциями, можно говорить о том, что Куклы и Машина не способны на самостоятельные действия: их модусы ограничены операциональной бедностью, в то время как сама душа, несмотря на то, что она также подчинена существующим ограничениям, которые целиком и полностью зависят от искусственного «артефакта», свободна и в случае исчезновения этих ограничителей не потеряет своей ценности в трансцендентном смысле, в то время как Куклы и Машина, как прямое следствие рукотворного труда будут уничтожены без этого трансцендентного элемента.

Это приводит нас к космогоническому мифу о душе и творении, о вечном элементе, который является первоосновой и обладает огромной творческой потенцией, элементе, который способен изменять и воздействовать на имманентный мир не согласно заданному функционалу, но в соответствии со своей моральной системой координат принимать гибкие решения, которые не всегда определяются алгоритмом и итоговым результатом. Иными словами, при обнаженности и синтеза внешнего и внутреннего в Куклах и Машинах, душа представляет собой ноумен, который непознаваем, закрыт и неизвестен. Можно сказать, что это наиболее явно артикулируется в мире, где делегирование своей субъектности устройствам, превращает человека в некое расширение-носителя. Человек превращается в оператора, который, несмотря на господство инстинкта, зависит от устройств, вынужденный отслеживать каждую реакцию на свое действие. По моему мнению, эти процессы - последовательная фиксация реальности, созданная не для человека, но для девайса. Человек в данном случае мыслится как продолжение устройств с возможностью интеграции и дополнительного расширения путем создания устойчивой экосистемы. Центральным объектом, как бы это ни было странно, в данном случае выступает устройство для трансляции, сохранения и воспроизведения души (к которому подключены все остальные, включая человека). Другие устройства служат лишь расширением носителя, который не имеет встроенной возможности самостоятельной квантификации своих параметров и перевод их в числовое выражение, что приводит к обезраличивающему состоянию между человеком и машиной, который, впоследствии, приводит к трехэтапному развитию конфликта между акторами.

Таким образом, можно предположить, что миметическое соответствие человека и машины, вызванное делегированием функций и стиранием различий, имплицитно содержит в себе элементы, выявленные в предыдущем анализе произведения. Исключенность из социума, различная атрибутика, позволяющая воспринимать героя как супергероя, трехактная ступень конфликта и последующее созидание новой гармонии - эти элементы присутствуют в обоих выбранных для анализа источниках американской мультипликации, что позволяет предположить, что подобные элементы являются структурообразющими и знаковыми для современной американской мультипликации. Следует также отметить изменение, которые дифференцирует подобные произведения от сходных мифических структур - иной порядок проведения трех этапов сражения с антагонистом и артикуляция созидательного элемента протагониста даже во время боя и конфликта, что позволяет воспринимать его как своего рода регулятора, пусть и наделенного большим количеством виктимных признаков.

Амбивалентность душа-топливо и душа-творец соединяются, поскольку освобожденные души растворяются в окружающем пространстве и порождают дождь, который, в свою очередь, дает начало новой жизни на планете, которую будут восстанавливать Куклы. Миметическое противоречие снимается путем интегрирования функции одной в другую. Если инвертировать конфликт, то можно предположить, что в случае победы Машины, произошло бы то же самое снятие противоречий, но только соединение концептов души-топлива и души-творца привело бы к появлению разумных машин, но не новой жизни. Таким образом, возврат в предыдущее, доконфликтное состояние, не представляется возможным, что снимает возможность инвертированного трактования конфликта, поскольку он предполагает уничтожение всего живого из-за нежизнеспособности синтеза души и машины в данной мультипликационной парадигме. Это позволяет однозначно интерпретировать конфликт, исключая иные трактования.

2.2 Российский опыт

Представленные для анализа произведения российской мультипликации в основе своей содержат элементы социокультурных мифологем и реализуют дидактическую роль мифа. Эсхатологический элемент практически не представлен, что позволяет усложнять нарративную конструкцию, отходя от структурообразующего диктата конфликтной модели, которая заставляет персонажей действовать сообразно событиям - акцент, наоборот, смещен на сложность и многообразие социальных реакций и поведенческих паттернов. Герои либо исследуют окружающий мир, осваивая хаотическую реальность, либо целиком и полностью интегрированы в социум, являясь носителями тех или иных социальных архетипов. Можно предположить, что смещение акцентов с эсхатологических мифологем на социальные (мифологемы творения, мифологемы освоения простраства, мифологемы социальных взаимодействий)позволяет сфокусировать повествование на персоналиях и их реакциях. Это усложняет сюжет и в полной мере реализует дидактическую роль мифа, позволяя провести параллель с более поздними типами героев, которые не обладают сверхъестественными способностями и не существуют отдельно от общества, в которые, из-за разницы в атрибуциях (как внутренних так и внешних) они не могут быть интегрированы (как это происходит с более ранними версиями героев, где эсхатологический мотив превалирует над прочими сюжетными элементами), но являются полноценной частью общества, сохраняют, поддерживают и транслируют текущий миропорядок и ценности, которые разделяет совершенно все сообщество. Это позволяет устранить третичную конфликтную схему и демонстрировать принятые социальные нормы не как фон для разворачивающегося конфликта, но как реальность и структурообразующие элементы. Антропоморфность и схожесть персонажей позволяют выбрать социальный паттерн, который наиболее близок зрителю, а многообразие реакций и поведений в совокупности со сходством общественного устройства - закрепить социально поощряемое поведение в реальности и впоследствии развить его как модель поведения личности в кодифицированных социальных взаимодействиях.

2.2.1 Анализ мультфильма «Смешарики»

«Смешарики» представляют собой мультсериал, который транслируется по телевидению с 2003 года по настоящее время. Действие происходит в находящейся изолированной от остального мира стране Смешариков. Было выпущено 262 серии и полнометражная трилогия. Существуют различные обучающие игры, выпущенные под эгидой франшизы. В мультсериале есть девять основных персонажей разного характера, возраста и психотипа, которые охватывают достаточное количество поведенческих моделей. Всех персонажей можно интерпретировать и отождествить с греческим пантеоном, в зависимости от атрибутики, характера и функций, они сопоставимы с теми или иными олимпийцами, что позволяет интерпретировать происходящее в мультсериале с точки зрения мифических сюжетов и за счет этого выделять, анализировать и интерпретировать механизмы насилия.

1.Крош
На протяжении всего мультсериала практически постоянно выступает движущей сюжетной силой из-за своего любопытства и тяги к разнообразным авантюрам. Крош представляется своеобразным плутом, трикстером, который все время нарушает гармонию в стране Смешариков. Его гиперактивность в совокупности с инфантильностью приводит к бесчисленному множеству конфликтов, в которые постепенно вовлекаются все жители страны, невзирая на их позицию. Можно провести аналогию между фигурой Пана - богом природы и спутником Диониса. Гиперактивность Пана, прыгающего и радующегося с самого рождения, его склонность к шумному и веселому времяпрепровождению вкупе с повышенной утомляемостью и невозможностью сконцентрироваться на одном деле позволяет укрепить проведенную аналогию за счет большого количества сходных элементов образа. В спокойное время Крош предпочитает спать, и на протяжении всего анализируемомго мультсериала во время его сна ничего не происходит - это так же является важнейшим атрибутом Пана, который, за счет свой связи с природой, отдыхал вместе с ней. Верования греков говорят о том, что полуденный сон Пана соответствует природным ритмам - вместе со сном Пана засыпает и вся природа. Помимо этого, так же, как и Пан, Крош («Смешарики», серии 1-50, 60-80) проводит практически все время на природе, его трудно представить в ином пространстве.

2.Ёжик Спутник Кроша. У Ёжика достаточно часто возникают разного рода параноидальные мании и диссоциативные фуги, которые замещают его личность. Этот безумный аспект, который соседствует с его рациональной стороной, позволяет провести параллель между Ёжиком и одним из аспектов Диониса. Экстатическая природа двух этих героев, проявляющая в виде маний и иных состояний, в которые данные персонажи впадают, позволяют сопоставить Ёжика с природным аспектом Диониса, как за счет психологической, так и за счет внешней атрибутики. Атрибутикой Диониса Древесного Лосев А.Ф. Дионис // Мифы народов мира. Энциклопедия: в 2 т. М.: Сов. энциклопедия, 1991. Т. 1. является маска с лиственными побегами, которая вполне заменяется у Ёжика очками. В ряде серий его очки даже были украшены венками. Дионис является воскресающим и умирающим богом, что так же отражается в персоналии Ёжика, который постоянно находит у себя болезни (иногда смертельные), но чудесным образом в ходе повествования излечивается от них.

3.Нюш

Нюша очень схожа с Афродитой, которая представляет собой воплощение плотской любви. Помимо этого, Нюша постоянно использует зеркало, которое является атрибутикой Афродиты, что еще больше укрепляет данную параллель. Её любимые цветы - розы, которые так же присутствуют в списке атрибутики Киприды, т. е. римского варианта Афродиты. Если продолжить интерпретацию персонажа через символьную атрибутику, можно также сказать о том, что фруктовый сад Нюши заполнен преимущественно яблоками, фруктом, который так же тесно связан с Афродитой. Словарь античности. М.: Прогресс, 1989. 704 с.

4.Бараш

Сентиментальный баран. Поэт-романтик, который ведет преимущественно ночной образ жизни. Находится в ожидании музы практически все время. Мнителен, достаточно тонок, постоянно рефлексирует, периодически переживает разного рода экзистенциальные и личностные кризисы. Влюблен в Нюшу, но сублимирует свою влюбленность для переживания разного рода чувств и эмоций через поэзию или размышления. Любовь выступает толчком для кризисов, в которых он черпает творческую энергию. Стихотворения в основном описывают либо любовные, либо личностные переживания, наполненные горечью, цинизмом и осознанием невозможности взаимности, Проводя параллель с греческим пантеоном, можно сказать, что Бараш выступает в роли Морфея. Морфей - поэтическое божество, которое может управлять снами других людей. Его символом являются сдвоенные ворота. Там же. Романтизированное отношение Бараша к искусству - поиск и ожидание прихода музы, отношение к способности писать стихи как к транцендентному дару можно так же соотнести со сдвоенными воротами, где в роли «ворот» выступает поэт-творец. Помимо этого, Бараш так же обладает способностью проникать в сны других героев и управлять данными снами (см. подробнее в серии «Снотворец»), что опять же сближает его с греческой триадой богов сна в общем и с Морфеем в частности.

5.Лосяш

Является носителем научного знания. Интересуется химией, биологией, физикой, астрономией и биологией. Является нобелевским лауреатом. В юности он был хулиганом и бунтарем, достаточно одиноким и антисоциальным. Исходя из этого, можно провести достаточно прочную параллель между Лосяшем и Гермесом. Гермес является покровителем наук, магии и алхимии, изобретателем. Будучи младенцем, Гермес был весьма лукавым, хитрым и вороватым, он изобретал различные приспособления, которые позволяли ему оставаться непойманным. Более поздние мифы о Гермесе изображают его мудрецом, носителем сакрального знания и покровителем ищущих истины, что соотносится с образом Лосяша. Создание голема из глины можно сопоставить с каббалистическим мифом и рабби Лёвом, который так же является носителем сакрального знания. Все это позволяет интерпретировать Лосяша как Гермеса, причем не сколько древнегреческого, сколько Гермеса Трисмегиста - синкретического божества, который сочетает в себе Тота и Гермеса.

6.Пин

Обладает достаточно бедным эмоциональным спектром, что компенсирует высокой концентрацией, работоспособностью. Тяготеет к уединенности и старается подчинить свою жизнь строгому распорядку и дисциплине, что позволяет провести параллель с Гефестом - уединенным богом-кузнецом. Сообразно Гефесту, любимый материал Пина - железо и прочие металлы, в которые он пытается вдохнуть жизнь. Его инаковость и отличие от остальных не артикулируется на физическом уровне (как в случае с хромотой Гефеста), однако продлевается историей персонажа-чужака, для которого язык не является родным (он единственный из всех персонажей говорит с ярко выраженным ацентом). Как и Гефест, Пин склонен к уединению и постоянной работе над своими изобретениями и отделен от остальных богов не только физически, но и географически - существуя на дне моря, в кузне. Атрибутом Гефеста является пилос (мастеровая шапочка). Подобную же шапочку носит Пин. Помимо этого, Пин отделен от смешариков, находясь на полуострове, в непосредственной близости к морю, где все время проводит в изготовленииразного рода изобретений. Его виктимный признак - инаковость. Пин является иностранцем, носителем другой культуры и языка, его юмор и мышление отличаются от остальных героев и те не способны воспринимать его как своего.

7.Совунья

Сторонница здорового образа жизни, в начале сериала была показана как мудрая сова-рукодельница, редко покидающая свой дом. Впоследствии, получив «эликсир молодости» она стала чаще появляться и взаимодействовать с другими персонажами. Единственный доктор среди Смешариков, очень внимательна и мудра, что позволяет ей выступать в роли третейского судьи, который зачастую решает возникающие конфликты, выслушивая точку зрения каждой из пострадавших сторон. Функционально ее можно представить в виде хранителя существующих норм и порядков, которые сложились в стране Смешариков. Это позволяет провести параллель с образом Афины Паллады. Опять же, сова является символом мудрости и, как следствие, самой Афины, и персонаж, который представляет собой не только атрибут божества, но и его функциональную сторону, интерпретируется наиболее явно среди всех персонажей мультсериала.

8.Копатыч

Герой-огородник, посвятивший свою жизнь взаимодействию с природой, выращиванию различных культур и животноводству. Имеет достаточно богатое прошлое, как и Кар-Карыч, однако в отличие от него, не имеет склонности к переживанию этих моментов - его существование полностью подчинено настоящему моменту и его страсти - сельской жизни на лоне природы, где он может посвятить себя всего взаимодействию с естественным миром. Весьма консервативен в общении, обеспечивает продуктами всех смешариков, и помимо выращивания продуктов, очень забочен своей собственной пасекой с пчелами. Наличие подобной пасеки позволяет интерпретировать Копатыча как Приапа, древнегреческого бога плодородия, садов и полей, поскольку культ Приапа был распространен преимущественно в тех местах, где есть пчелы и выгоны коз. Первначально Приап являлся локальным божеством, но в классическую эпоху его культ повсеместно распространился по Греции и Италии. Естественно, учитывая специфику мультсериала, основной атрибут Приапа не может быть дан явственно, однако косвенные признаки и явная близость к созидательному природному аспекту помогают интерпретировать Копатыча как Приапа через его функциональную роль в мультсериале.

9.Кар-Карыч

Артист, обожает выглядеть лучше, чем он есть. Достаточно хитер, прекрасный музыкант, рассудителен, умен и настойчив. Его очень трудно обмануть, музыкант и мудрец. Является негласным «покровителем» общины смешариков, как наиболее взрослый и мудрый смешарик. Склонен к собирательству и рефлексии, обожает вспоминать о своей молодости, которая была богата на приключения. Обладает большой коллекцией экзотических предметов, которые, по всей видимости, как-то соотносятся с его прошлым. Является хранителем мудрости, постоянно говорит притчами, которые призваны помогать остальным персонажам с решениями их проблем. Большая часть его жизни связана с музыкой. Он является поклонником классики, сам играет на множестве инструментов, в частности, на рояле и виолончели. Его можно соотнести с Аполлоном, который является наиболее почитаемым богом. Как и Аполлон, Кар-Карыч заключает в себе некую дуальность, которая представлена как целительными, так и губительными функциями. Он всегда готов помочь остальным персонажам с их проблемами, выступая в роли «врачевателя душ», однако при этом от также лжив и склонен к различным авантюрам, которые могут поставить под угрозу жизнь всей общины. Явная склонность к музицированию еще больше усиливает сходство с Аполлоном и позволяет отождествить Кар-Карыча с покровителем музыкантов и певцов, ведь, помимо игры на инструментах, ворон еще дает частные вокальные уроки. Еще одна функция Аполлона связана с тем, что является основателем и строителем городов, покровителем и родоночальником племен и прочих социальных групп. В этом смысле Кар-Карыча можно представить как предводителя общины, поскольку тот является старейшим смешариком.


Подобные документы

  • Определение мифа. Инобытие мифа в художественной литературе. Мерцание мифа в массовом сознании. Понятие мифопоэтики. Мифы примитивных культур. Основные герои и образы. Мифологическое восприятие мира и его возникновение. Процесс мифотворчества.

    реферат [21,0 K], добавлен 06.09.2008

  • Восприятие анимационного творчества зрительской аудиторией в Советском Союзе. Эстетическое своеобразие советского анимационного кино 1970-1980-х гг. Мультипликация как средство развития речи детей младшего школьного возраста, ее воспитательное значение.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 07.06.2017

  • Сравнение моды 60-х годов и современных тенденций. Характеристика субкультур 20 века и общая характеристика эпохи. Исследование моды 60-х годов в русле современных тенденций как творческого источника для дизайна костюма. Обзор современных коллекций.

    курсовая работа [67,6 K], добавлен 06.03.2012

  • Аниме как феномен японской культуры, распространяющийся во многих других странах. Главные этапы и история развития мультипликации Японии. Основные виды и жанры японских анимационных фильмов, их краткая характеристика и значение для европейского искусства.

    реферат [19,9 K], добавлен 16.05.2009

  • Формирование эстетического идеала хореографического искусства в начале ХХ века в Европе и США под влиянием русского классического балета. Музыкальные комедийные представления с танцами - предшественники современных мюзиклов. Американские балетмейстеры.

    доклад [13,6 K], добавлен 10.02.2013

  • Анализ исторического возникновения и развития стиля Ар Деко. Обзор особенностей стиля в ювелирном искусстве. Характеристика современных ювелирных домов и их продукции. Изучение современных ювелирных тенденций. Оценка Антверпенского музея бриллиантов.

    курсовая работа [66,9 K], добавлен 24.11.2017

  • Изучение и анализ мифа и религии как неких форм культуры, их толкования и содержания. Миф и религия – формы культуры, обнаруживающие в ходе истории глубинную взаимосвязь. Определенный теоретический интерес к мировоззрениям мифа и религии, их взаимосвязи.

    реферат [47,3 K], добавлен 17.07.2008

  • Изучение видов (космогонические, антропогонические, эсхатологические), культурологических концепций изучения и функций (аксиологическая, семиотическая, гносеологическая, коммуникационная) мифов. Определение места современных сказаний в культуре.

    реферат [26,7 K], добавлен 13.07.2010

  • Принципы и приемы монтажа как способа и принципа создания кинематографического образа и образного ряда фильма. Анализ художественной деятельности и экранное творчество режиссера Сергея Эйзенштейна. Режиссёрские работы, награды и премии Эйзенштейна.

    контрольная работа [59,6 K], добавлен 22.06.2011

  • Вторая четверть ХХ века как эпоха высшего расцвета джазовой культуры. Появление нового направления в американской музыкальной культуре - свинга. Разнообразие жанров музыкальной культуры: рок-н-ролл, блюз, кантри, фолк, хард-рок и другие направления.

    презентация [1,8 M], добавлен 01.05.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.