Формы пространственности в цифровую эпоху

Цифровая материальность: единство материи и специфика ее трансформации. Характеристика цифрового пространства. Гибридность единой материи и производство пространства в цифровую эпоху. Перцепция и пространственность: трансформация опыта современности.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 04.12.2019
Размер файла 65,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

«ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ»

Факультет гуманитарных наук

МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ

по направлению 51.04.01. «Культурология»

Формы пространственности в цифровую эпоху

Минязева Кристина Салаватовна

Квалификация: Магистр

Образовательная программа «Визуальная культура»

Научный руководитель

д-р философских наук, проф.

Инишев Илья Николаевич

Москва, 2019

Оглавление

Введение

Глава 1. Специфика материи цифровых объектов и пространств

1.1 Цифровая материальность: единство материи и специфика ее трансформации

1.2 Специфические особенности цифровой материи

1.3 Определение цифрового артефакта и перформативная основа его проявления

1.4 Характеристика цифрового пространства

Глава 2. Интервенция цифрового пространства в предметный окружающий мир

2.1 Гибридность единой материи и производство пространства в цифровую эпоху

2.2 Перцепция и пространственность: трансформация опыта современности

2.3 Город как пространство диффузии между цифровым и физическим

Заключение

Список использованной литературы

Введение

Цифровая технология, пройдя через различные этапы стабилизации в сети отношений, на сегодняшний день находит применение в различных сферах жизни человека, становясь неотъемлемым элементом повседневности и инструментом освоения окружающего мира. Сбор данных посредством трекинговых систем, создание алгоритмических систем анализа, интеграция машинного обучения в различные сервисы, с одной стороны, и интенсивное использование дигитальных продуктов человеком и профессиональными средами, с другой, ставят вопрос в отношении современных процессов материализации и дематериализации, реконфигурации границ между органическим и неорганическим, машинным и антропоморфным, виртуальным и реальным. Развенчание подобных дихотомий имеет долгую научную традицию: от философии организма до акторно-сетевой теории, от открытий в биологии и физике до гуманитарных и визуальных исследований, от отказа от бинарной системы отношений между субъектом и объектом до утверждения перформативных аспектов материализации. Несмотря на это, современное поле дискурса все еще находится в некотором процессе демистификации цифровой реальности, продолжая изучать эффекты виртуализации, вызванные заявленной эфемерностью, аморфностью и неопределенностью цифровой материи.

На наш взгляд ни одно из современных исследований не дает возможности построения целостной картины специфики современности, что приводит к затруднению в определении пространственно-темпоральных границ настоящей эпохи. Именно поэтому нам представляется актуальным обращение к вопросу цифровой материальности, которая встроена в систему отношений с физической средой, опосредует трансформацию перцептивного опыта человека и генерирует новые уникальные формы пространственности. Таким образом, данное исследование будет направлено на решение следующих задач:

1. Определить характер цифровой материи, установить ее положение относительно материи физической;

2. Обосновать материальность цифровых артефактов и пространств;

3. Выявить уникальность цифрового пространства, его отличий от физического;

4. Проанализировать современные цифровые практики в рамках повседневного опыта индивида и трансформации городского пространства.

Наша гипотеза заключается в том, что цифровая материя не является аморфной или эфемерной, наоборот, она все более утверждает новые формы гибридной реальности, которая определяет специфику восприятия реальных пространств и динамику функционирования городской среды через процессы столкновений человека, природы и вычислительных аппаратов. Таким образом, мы можем сформулировать исследовательский вопрос следующим образом: В чем заключается специфика опыта цифрового пространства в перцептивных средах современного города?

Соответственно, в первой части исследования нам предстоит рассмотреть характер отношения между физической и цифровой материями, выявить специфику конфигурации дигитального пространства через анализ модусов присутствия в нем различных элементов. На данном этапе мы обратимся к работам Жиля Делеза и Карен Барад, к их понятиям события, феномена и явления, с целью определения материальности через процесс стабилизации и дестабилизации в сети отношений агентов единой сети. Основным элементом анализа, в таком случае, будет являться цифровой артефакт, который мы будем считать наименьшей перформативной единицей в данной сети отношений. Здесь нам также предстоит преодолеть традицию изучения дигитальной среды, основанной на эксплуатации ее визуальных продуктов, не позволяющих вырваться из бинарной системы языка и изображения и определить последствия взаимодействия с цифровым пространством в целом. Поэтому мы предлагаем обратиться к исследованиям образа в рамках аналитической философии, которая смещает акцент исследования с объекта на эффекты опыта взаимодействия с образами. В рамках построения доказательной базы мы будем использовать понятия субститутов из теорий Кендала Уолтона и Алва Ноэ.

В свою очередь, гибридность цифрового и физического пространств будет проанализирована через экстенсивно-интенсивную модель в философии организма Альфреда Норта Уайтхеда, доказывающей существование непрерывных процессов сращения и разрушение связей различных единиц универсума, единство которого находит свое выражение в получении связного перцептивного опыта. Наконец, мы обратимся к примерам производства и воспроизводства современных форм пространственности, используя модель мобильности Джона Урри, которая будет применена для анализа ежедневных цифровых практик в разрезе трансформации функционирования урбанистической среды и повседневного опыта индивида.

Глава 1. Специфика цифрового пространства и цифровых объектов

Материальность цифровой реальности является одной из наиболее актуальных проблем современных гуманитарных исследований. Однако, исследование материальной природы цифровых объектов зачастую становится лишь одной из составных частей более общих глобальных изысканий в области изучения специфики современности. Например, изучение цифровых практик можно встретить в работах о трансформации и репрезентации коллективной памяти, влиянии новых технологий на индивида и его представлений об окружающей действительности, организации социальных и политических процессов современной эпохи, развитии капитализма и рыночных отношений, определении новых границ между объектом и субъектом и т.д.

В каждом из подобных направлений есть ряд оригинальных определений «виртуальной» материальности, но за основу всегда берется лишь одно или несколько специфических особенностей, которые применяются исследователями для доказательства собственных теорий. На мой взгляд, отсутствие комплексного подхода к изучению дигитальной материи является серьезным упущением в общем поле дискурса, не позволяющим определить целостную картину специфики новой формы реальности.

В данной главе я постараюсь объединить существующие взгляды на цифровую материальность, выявить различные специфические особенности материи цифрового артефакта и дать характеристику цифрового пространства в целом через присутствие в нем различных элементов сети. Для начала обратимся к традиции цифровых исследований и очертим границы понятия цифрового артефакта, который будет применен в данной работе в качестве начального элемента анализа.

Исследования цифровых технологий и продуктов их производства в поле гуманитарных наук условно можно разделить на два теоретических направления: визуальные исследования и медиатеорию, каждое из которых фокусируется на различного рода последствиях появления и распространения цифровых технологий. При этом, аналитические работы, направленные на изучение цифрового изображения, почти всегда стремятся вписать его в генеалогию исследования различного рода визуальных объектов, описывая специфику производства нового типа изображения. Например, работы Джеймса Элкинса (James Elkins, 2000) и Уильяма Митчелла (Mitchell, 2005), в основном, направлены на решение проблематик ретуши, спецэффектов, технологий моментального производства и воспроизводства, то есть на трансформирующих эффектах смоделированных изображений. Или работы Кетрин Хейлиз, связанные с изучением современных процессов гибридизации индивида и машины. Несмотря на более глубокий подход к изучению эффектов, производимых цифровыми технологиями, автор остается в парадигме визуального, рассматривая социальные изменения в связи, например, со взаимодействием пользователей с игровыми аватарами (Hayles, 1999).

В свою очередь, теория медиа, берущая начало с работ Маршалла Маклюэна (Маклюэн, 2014), в своих исследованиях специфики дигитального опирается как на процессы развития самого аппарата, так и на механические и алгоритмические особенности данных аппаратов. То есть, в данном случае фокусом оказывается непосредственно технология производства и распространения информации, а также процессы трансформации индивида и механизмов восприятия реальности в связи c получением и обработкой данной информации. Несмотря на важность подобных исследований, большинство из них оказываются вовлечены в дихотомические отношения между языковыми процессами кодинга и визуальным проявлением этих процессов. Другими словами, появления различного рода цифровых сообщений расценивается лишь как процесс машинного чтения, как вспомогательный элемент при выводе на материальные поверхности визуализированных результатов. Так, в работе Энн Фридберг «The virtual window: from Alberti to Microsoft» (Friedberg, 2009) новые медиа рассматриваются через метафору окна, как культурной техники для опосредованности видения, сосредоточенного, главным образом, на развитии и трансформации парадигмы перспективы от эпохи Возрождения к современной пользовательской графике интерфейса. Даже в работах известного медиа исследователя Льва Мановича заметно подобное теоретическое расслоение между визуальным и текстовым. С одной стороны, автор обращает внимание на специфику современной «программной культуры», где базы данных являются основополагающей, а не повествовательной логикой культур. С другой, предметом его изучения остаются именно визуальные артефакты. Например, исследование расширяющегося пространства в эссе «Poetics of Augmented Space» (Manovich, 2006), в основном строится на анализе эффектов, производимых городскими экранными поверхностями или персональных гаджетов, которые позволяют извлечь данные из общего потока в любой момент времени.

Наконец, мы можем говорить о традиции теории медиа «без человека», родоначальником которой считается Фридрих Киттлер (Kittler, 1985), давшей начало такому направлению как медиа археология. Такие исследователи, как Хухтамо (Huhtamo, 2011), Эрнст (Ernst, 2000), Парикка (Parikka, 2004) и другие обращаются к проблематике цифрового материализма в отрыве от индивида и его практик, разрабатывая модели механического создания культурной памяти, космологических и геологических концептов цифровой материи, как динамической сферы жизни, технологизированного капитализма и т.д.

Из всего вышесказанного можно сделать несколько выводов, касательно проблематики современных исследований цифровых артефактов:

- сохранение дихотомии между языком и изображением;

- теоретизирование и абстрагирование дигитальной среды;

- стремление к обобщающим моделям глобализации и сетевых сообществ.

Акцент на визуализации, гибридизации, социальных и политических следствиях развития цифровой технологии, как представляется, игнорирует значительный пласт возможного анализа дигитальной реальности, а именно, вопрос о специфике цифрового пространства и его материи. Почему обращение к этому аспекту исследования цифровой среды сегодня является особенно актуальным? С одной стороны, структура цифровых пространств в бытовом понимании все менее воспринимается пользователем как нечто магическое, что в определенной степени позволило ускорить этап интеграции цифровых технологий в сети социальных отношений и повседневных задач. Алгоритм больше не скрыт от понимания, более того, он захватывает общее поле дискурса на уровне профессиональных и образовательных обсуждений. С другой стороны, устоявшаяся терминология, акцентирующая внимание на виртуальности цифровой среды, создает специфическое отношение к дигитальному пространству, как к чему-то нематериальному и неопределенному. В данной главе мы проследим традицию изучения материи в условиях дематериализации и обратимся к специфическим особенностям цифровой материальности, что в дальнейшем позволит нам дать определение цифрового пространства и его конфигурациям.

1.1 Цифровая материальность: единство материи и специфика ее трансформации

пространственность цифровой эпоха

Цифровые технологии, обращенные в современные гаджеты, заставляют заново переосмыслять вопрос о существовании границ между органическим и неорганическим, материальным и нематериальным, реальным и виртуальным. Сегодня невозможно назвать область жизнедеятельности человека, которая была бы оторвана от разного рода девайсов, которые вместе создают комплекс новых «пульсирующих» объектов и ландшафтов, включающих разнообразных агентов постоянно трансформируемой сети. Именно поэтому вопрос о материализации, снимающей противоречия между объектом и субъектом, со временем стал трансформироваться в изучение обратного процесса дематериализации. Акцент на нематериальных виртуальных процессах связан с этапами стабилизации цифровых технологий в различных сферах жизни человека, от индивидуализированных практик взаимодействия с новой реальностью до сетевого расширения глобальной коммуникационной системы Интернета, от множащихся мобильных приложений и систем трекинга в портативных устройствах до расширения баз данных и их использование в маркетинговых практиках цифрового капитализма. Исследователи обращаются к поточным и сетевым моделям описания устройства современного общества, что позволяет сместить акцент с изучения объекта на изучение самого процесса формирования новой гибридной среды. Другими словами, обращение к дематериализации позволило переосмыслить вопросы витализма в науке и объединить в некоторых исследованиях фиксированность физической материи и неопределенность энергии или духа. Так, в работе Джейн Беннет «Vibrant Matter: A Political Ecology of Things» (Bennett, 2010) акцент сделан именно на преодолении того, что автор называет привычкой «делить мир на безжизненную материю и пульсирующую жизнь» . По мнению исследователя именно это не позволяет по-новому переосмыслить политические и социальные процессы, которые не всегда связаны лишь с деятельностью человека, но и зависят от интенции органических и неорганических акторов. Отталкиваясь от концепции Бруно Латура, при которой общество впервые рассматривается через процесс взаимного влияния различного рода элементов среды, включая технологии, погодные условия, архитектуру и т.п., Бенетт разрабатывает идею виталистического материализма, включая в политический дискурс вопросы экологии, химических разработок, потребления пищи и различного рода добавок, циркуляции электричества и научных изобретений. Таким образом, американский философ создает новую картину циркулирующей повсюду и трансформируемой физической материи, частью которой оказывается и человек, теряющий статус единственного актора общественных систем. Это позволяет вновь реабилитировать физическую материю, наделить её агентной силой но уже в среде трансформации представлений об устройстве политической этики.

Эта агентность материального вытекает из определения материи как процесса, которое занимает одну из ключевых позиций в западной философии постмодернизма. Так, в

1970-80 ых годах выходит ряд совместных текстов французского философа Жиля Делеза и психоаналитика Феликса Гваттари, в которых они переосмысляют дуалистические понятия субъекта и объекта, материи и духа, органики и техники и приходят к модели сети или ризомы (Deleuze, Guattari, 1987) , характеризуемой отсутствием центра и взаимосвязанностью и зависимостью друг от друга ее различных элементов. Нейтральные плато находятся в непрерывном процессе формообразования или в состоянии стремления к обретению определенной временной формы, исходя из внутренней изначальной интенции к движению, а не под действием человеческих сил.

Динамизм материи здесь неразрывно связан с понятиями потока, движения и энергии, которые характеризуют также интенциональную модель сингулярной субстанции Баруха Спинозы. В попытках преодоления дихотомии божественного и земного философ разработал концепцию единой самоорганизующейся материи, находящейся в постоянном непрерывном процессе производства различных форм. Делез и Гваттари прибавляют к этому понятие множественности, производной от единства, позволяющей говорить об индивидуализации и уникальности элементов ризомы, находящихся в хаотичном процессе комбинирования и рекомбинирования.

Позже, в 1988 году Делез напишет работу под названием «Складка. Лейбниц и барокко» (Deleuze, 1988), где понятие объекта окончательно преодолевает свою статичность, фиксированность и подчиненность. Здесь автор вводить новый термин objectile, который условно можно определить как событие, нечто не имеющее конечной формы, обладающеей пространственно-временным измерением и занимающее определенное место в континууме единой материи.

Для нас остановка на раскрытии данных концепций в этой работе не случайна. Сегодня определение цифрового материализма принимает различные формы в зависимости от области применения теоретических и научных исследований, что приводит к путанице при определении границ данного феномена современности. Дизайнеры, программисты, антропологи и социологи по-разному смотрят на дигитальное пространство, его артефакты и материю, из которых они состоят. Трансформация цифровых аппаратов, расширение области их применений, но в большей степени специфическая и сложная конфигурация составных элементов различного рода девайсов не позволяет вписать их в устоявшиеся определения материи. По сути, цифровой аппарат любого типа представляет собой композит, состоящий из различного рода материй, проявляющих единство в режиме работы. Облачные системы и программные алгоритмы неразрывно связаны, с одной стороны, с работой чипов, процессоров, материнских плат, с другой -- с действиями человека, запускающего команды, посредством взаимодействия с цифровыми датчиками, чувствительность которых также будет зависеть от структуры применяемых материалов. Несмотря на интересные исследования в области дизайна, анализирующие, например, силикон или карбон, как новую форму динамической материи в создании цифровых объектов (Jung, Stolterman, 2011), или социологические и антропологические работы, связывающие модель подвижной материи с влиянием новых технологий на человека (Jewitt, 2013; Pink, 2018), мы остановимся на определении специфических особенностей цифровой материи, которая будет представлять собой процесс, объединяющий действия агентов в текучей, перформативной и постоянно трансформируемой сети.

Вслед за Делезом, мы утверждаем, что цифровая материя также представляет собой некое событие, определяемое структурными особенностями алгоритма и выраженное с одной стороны в визуальных и аудиальных формах, выводимых с помощью работы кода на экране или в пространстве (как в случае с VR и AR), а с другой -- воплощенное в физических, тактильно доступных формах различных цифровых аппаратов. Таким образом, материальность цифровой технологии проявляется не в одном отдельном элементе hardware или software, а в процессе столкновения человека, аппарата и алгоритма, непрерывное взаимодействие которых трансформирует границы множественных форм единой материи. Эти формы могут представлять собой различного рода явления, от изобретения новых программ и дизайнерских решений до индивидуальных и коллективных представлений и взглядов на текущую реальность. Подобное утверждение уравнивает между собой материальность мысли, символа, визуального интерфейса и физикалистских артефактов и позволяет говорить о схожести цифровой материи с материей, известной человеку до изобретения подобной технологии, с материей окружающего его мира.

В своей работе «Posthumanist Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter» американский теоретик Карен Барад (Barad, 2003) также преодолевает дуализм материи и смысла через понятия феноменов и агентного реализма, перерабатывая идею перформативности дискурса в материалистическом и постгуманистическом ключе. Она пишет: «Явления возникают в результате активных действий множества аппаратов телесного производства. Реальность состоит не из вещей-в-себе или вещей-явлений, а из-за «вещей» -в-феноменах» . Здесь под феноменом исследователь понимает отношение между органическими и неорганическими, живыми и неживыми агентами сети. Соответственно, агентный реализм воплощает в себе идею мира, основанного на единой материи, пребывающей в динамическом процессе реконфигурирования структур и границ, и материя здесь оказывается не свойством, а именно процессом нескончаемой материализации. Другими словами, Барад утверждает материальность зависимостей, при которой аппараты, идеи и люди в равной степени включены в перформативную систему феноменов, принимающих физическую форму лишь на время в результате совершения материально-дискурсивных актов. Этот процесс может быть как стабилизирующим, так и дестабилизирующим, принимая форму феномена и разрушая её на основе «интра-активности» наименьших материальных единиц -- явлений, которые Барад сравнивает с реляционными атомами . Что еще более важно, в данном случае пространство и время перестают быть условием действительности, условием возможности возникновения и развития подобного действия, они сами оказываются продуктами процесса материализации. То есть, любая форма материи не возникает в пространственно-темпоральных границах, она создает их и перестраивает собственной внутренней интенцией к непрерывному действию. Но что является источником неугасающего процесса материализации окружающего мира? На мой взгляд, одним из факторов этого движения является изобретение новых технологий, которые, согласно теории Бруно Латура (Латур, 2006), утверждаются в сети акторов, посредством процесса стабилизации. В результате этого процесса новые или даже революционные аппараты и идеи трансформируются в обыденный феномен, а значит он становится полноценным и при этом незаметным актором сети органических и неорганических агентов. Со временем новый агент может исключить устаревший элемент сети, преобразуя тем самым систему взаимодействия, меняя процесс трансформации. Если это так, то и цифровая технология сегодня представляет собой утвердившегося в сети актанта, влияющего на систему отношений в ней, а значит и на формирование пространственно-темпоральных границ современности. При этом я предполагаю, что каждая новая технология или идея, возникающая в процессе материализации единой материи все же обладает специфическими особенностями, которые в последующем проявляются в перформативном становлении той же материи. Следовательно, рассматриваемая нами цифровая материя должна быть одновременно неотделима от всеобщей материи окружающего нас мира, а с другой -- трансформировать ее посредством новых специфических явлений.

Если отталкиваться от терминологии Карен Барад, то все элементы цифровой материи будут представлять собой явления, совокупность которых образует форму события, встроенного в общий поток материализации. Эти события -- временная форма процесса реконфигурации сети, феномены современности, определяющие специфику различных сфер жизни через систему отношений с остальными агентами сети.

Несмотря на то, что цифровой артефакт имеет сильную привязку к техническим конфигурациям экранам, поверхностям дисплея и физическим свойствам композитных материалов, в данном случае мы будем рассматривать их в качестве медиумов и прозрачных сред, позволяющих программному коду принять визуальную, текстовую или аудиальную, доступную для взаимодействия форму. В свою очередь, алгоритм и его формообразование в пользовательской среде является наиболее проблематичным элементом в определении цифровой материальности, так как обладает характеристиками, придающими специфические особенности цифровому событию в целом. Создание кода, по сути, можно сравнить с процессом написания и исполнения музыкальной партитуры, при котором идеальное или мыслимое принимает видимую форму текста и вновь теряет её в процессе воспроизведения, трансформируясь в аморфную материю звука. Алгоритм точно также рождается из идеи, реализуется с помощью физических инструментов в кодово-символический текст, который в последующем находит воплощение в форме цифрового артефакта (визуальный интерфейс, аудио-видео файл, мобильное приложение, программа сбора данных, интерактивные графики, облачная система и т.д.) , ориентированного на постоянное воспроизведение, посредством действий человека.

Повторим, что центром нашего исследования является не столько алгоритм или гаджет, сколько продукты реконфигурации сети, связанные с повсеместным процессом взаимодействия или столкновения ее элементов. Именно эффекты, производимые этими процессами, позволят нам объединить цифровую и физическую материю в обращении к пространству города и трансформации восприятия этих пространств.

1.2 Специфические особенности цифровой материи

Если мы определяем цифровую материальность через процесс, материя которого находится в состоянии нестабильности и стремлении к постоянной повторяемой трансформации, мы должны зафиксировать две характерные особенности подобной материи: во-первых, она должна обладать энергией и находиться в беспрерывном движении, во-вторых, в ней будет присутствовать изначальная интенция к действию, результатом которого будет являться принятие стабильной, но непостоянной формы, доступной для опыта. Основная специфика цифровой материи, как было отмечено ранее, в большей степени связана с активностью кода, встроенного в систему отношений между акторами.

Для начала отметим, что работа языкового алгоритма формирует единую однородную среду, из которой возникают множественные цифровые артефакты в различных и доступных для опыта форматах. Эта однородность предполагает совпадение алгоритмов или языков их написания в программных кодах различных устройств. Ошибочный файл невозможно воспроизвести, сбой в его текстово-числовом нарративе исключает дальнейшие манипуляции до тех пор, пока ошибка не будет исправлена. Однако, если говорить о тяготении к максимальной однородности цифровой среды, то мы можем утверждать созданного единством эффекта легкости распространения , деления а также пластичности подобной материи, способной к неограниченной трансформации, отличной от сложных и несравнимо медленных процессов преобразования физической материи.

С другой стороны, единая цифровая среда стремится к множественному проявлению в формате артефактов, которые могут быть синхронно воспроизведены на различных пользовательских устройствах в любой момент времени. При этом, их видимая форма будет зависеть от конфигурации дисплея, которая будет связана не только с качеством материала и заложенной операционной системой, но и с индивидуальными пользовательскими настройками яркости, цветовой палитры, регулированием громкости, переключением различных доступных режимов. Таким образом, мы можем говорить о бесконечном множестве возможных форм, принимаемых одной и той же матерей. Перформативная же основа цифровых артефактов, которая неразрывно связана с технологией создания программного кода и заложенных в него задач, сегодня в большей степени связана с интерактивностью устройств и цифровой среды. Голосовые команды, прикосновения к поверхности экрана, текстовые запросы и т.д. приводят к моментальной реакции со стороны цифровой материи, переустройству пространства и расположенных в нем артефактов с корректировкой положения при ориентации на зрителя или актора.

В свою очередь, структура цифрового артефакта и пространства неразрывно связаны с еще одной специфической особенностью ее материи, а именно с возможностью ее бесконечного проигрывания. Борис Гройс в своей книге «В потоке» (Гройс, 2018) в одной из глав утверждает оригинальность цифрового изображения и его принципиальное отличие от технического изображения или воспроизводимой копии в механизированном мире репродукций. Он пишет: «Дигитальное репродуцирование и распространение сохраняет не столько изображение или текст, сколько соответствующий файл, дигитальную информацию. А файл не то же самое, что изображение, так как файл невидим» . Несмотря на то, что мы также не можем увидеть атомарной структуры физического артефакта, в отличие от него вычислительный файл может быть разрушен и пересобран со стопроцентной точностью.

Неосязаемая основа кода, доступная в тактильном обращении только лишь через поверхности медиума, позволяет отнести ее к особому типу актора, материальность которого ближе к таким явлениям как свет и звук. В своей статье по феноменологии искусства Гюнтер Фигаль (Figal, 2018) исследует вопрос их аморфной материальности на примере инсталляции Джеймса Туррелла и музыки, созданной Мортоном Фельдманом специально для часовни Ротко. По мнению автора, несмотря на неопределенность данных материй, они обладают качествами материальности и в некоторые степени определяют пространство и его конфигурацию. Автор указывает на то, что положительный аспект неопределенности именно в том, то она позволяет появиться чему-то, сделать отчетливыми вещи, вписанные в ее границы и определить контекст. Фигаль вводит понятие «нематериальной материи», которая не принадлежит ни вещи, ни пространству, но связана с ними обоими. Её нельзя физически коснуться, но она поддается перцепции и может быть испытана, то есть присутствует в поле человеческого опыта. Подобно свету и звуку алгоритмическую структуру цифровых артефактов, типа интерфейса мобильных приложений или голосовых сообщений, невозможно подвергнуть тактильному опыту, но они повсеместны, встроены в повседневность и переживаемы, что позволяет им трансформировать перцептивный опыт пространства и влиять на события за пределами цифровой среды.

Однако, если Фигаль рассуждает на тему неопределенности материи, то вычислительная природа цифровых артефактов, наоборот, утверждает их сверхопределенность, так как каждому программный коду всегда известен конечный результат работы, конфигурация принимаемой формы. Этот структурный компонент цифрового артефакта наделяет его спецификой сверхреальности, а не виртуальности, как было принято считать ранее.

1.3 Определение цифрового артефакта и перформативная основа его проявления

Основным элементом изучения организации и функционирования дигитального пространства, на мой взгляд, должен стать цифровой артефакт, который будет являться стартовой единицей анализа. Цифровой артефакт -- это явление, которое представляет собой микро-сеть отношений между аппаратом, алгоритмом и человеком, взаимодействие которых позволяет появиться доступной для человеческого опыта форме. Цифровые артефакты и другие явления, не связанные с новыми технологиями, образуют более сложный уровень событий, которые в свою очередь являются агентами, находящимися в системе отношений сети единой материи. Другими словами, мы будем считать цифровой артефакт наименьшей перформативной единицей в системе сообщения различных форм материи.

В свою очередь, акцент на событийной структуре цифровой материи позволяет нам исследовать не только визуальные артефакты компьютерной графики, но и другие формы сообщений, производимых столкновением различных акторов в системе явлений: от текстового сообщения до профиля в социальной сети, от аудиофайла до архитектурной 3D-модели, от заметки до поискового запроса, от видео в телефоне до приложения Google карт и т.д. Каждый из этих примеров представляет собой микро-событие или явление, которое может отличаться по сложности, включенных в него данных и действующих акторов. Так, личный профиль в Instagram будет являться перформативной сетью, которая помимо загрузки и проигрывания фото или видео занимается также сбором информации о пользователе, которая множит базу данных по интересам и предпочтениям для ее дальнейшего использования в сети таргетинга.

Вне зависимости от проявляемой формы, любой цифровой артефакт, на наш взгляд, будет являться восполнением отсутствующих здесь и сейчас элементов. Находясь на пересечении физических и вычислительных объектов, артефакты дигитальной среды постоянно присутствуют в облачной системе данных и восполняют отсутствующие элементы опыта при обращении пользователей к этим данным. Для каждого участника сети файл может быть одновременно видимым и невидимым, быть здесь и сейчас, либо находиться в незримом, постоянно присутствующем поле машинного архива. То есть, если мы обратимся к модели воспроизведения артефакта, то его материальность, основанная на процессе трансформации цифрового алгоритма, оказывается ближе к материальности образа, нежели к материи физических объектов. Одновременное присутствие цифрового объекта в пространствах реального и «виртуального», в бесконечном и сиюминутном времени наталкивают на мысль, что любой дигитальный артефакт способен создавать третье уникальное поле опыта для человека, подобно эффекту, создаваемому образами в традиции аналитической философии.

В своей работе «Hidden Surface Problems: On the Digital Image as Material Object» историк цифровых медиа Джейкоб Габури (Gaboury, 2015) ставит задачу вскрыть и изучить невидимое через обращение к алгоритму «скрытой линии» и «скрытой поверхности», применяемой при построении объемных цифровых фигур, так как именно это позволяет соотнести их с физическими предметами в механизме их восприятия. «Чтобы имитировать привычное для нас восприятие объекта, графика должна рассчитать то, что должно быть видно и предвидеть то, что должно быть скрыто и невидимо» , -- пишет исследователь. Соответственно, основной проблемой в построении объемного реалистичного изображения в последующих программах становится не корректное считывание деталей, а устранение или маскировка «невидимых» данных в общем программном коде.

Когда профессор Алва Ноэ рассматривает в своей книге (Noe, 2012) пример с помидором, он говорит, что мы всегда можем видеть лишь часть объекта, но признаем его трехмерным, благодаря нашим знаниям, сохраненным в опыте и возникающему визуальному ощущению присутствия скрытых элементов. Перцептивное знание достраивают целостную картину, точно так же, как код достраивает визуальный объект на основе механической памяти, связанной со структурой проявления артефакта в определенном цифровом пространстве. При взаимодействии с образами, по мнению Ноэ, включается тот же механизм восполнения, что и при взаимодействии с трехмерными объектами, позволяющий «нам испытать визуальное ощущение присутствия чего-либо в его явном отсутствии» . Например, фотография матери восполняет отсутствие в данный момент времени и в данном месте родного человека. Мы оказываемся способны приблизить того, кто отсутствует здесь и сейчас, нарушая пространственно-темпоральные ограничения физического мира.

Далее, вводя понятие модели, исследователь отвергает мимесисную структуру подражания или копирования, предполагающей присутствие нерушимой связи с аналоговым объектом или субъектом, расположенным в привычном предметном мире. Внешнее сходство не может считаться основой привычного понимания репрезентации, так как это сходство модели и оригинала задано лишь интенцией облегчения взаимодействия с ними. На самом же деле, модели или субституты по своей природе являются заменителями, а не копиями. Они образуют собственное пространство связей и отсылок, располагаясь в иной плоскости опыта.

В свою очередь, американский философ Кендалл Уолтон (Walton, 2008), говоря о природе субститутов, приводит в пример игру hobby horse. Играя в нее, дети воображают себе, что палка, на которой они скачут и есть лошадь, соотнося схожесть функций лошади и палки в едином поле игры. Другими словами, субституты организуют оригинальное пространство опыта на основе их функционального сходства с реальными прототипами. При этом, фиктивный мир не обязательно оторван от действительности. Принцип make believe, встроенный в игровую практику, оказывается связующим звеном между двумя реальностями, позволяющий объединить как бы не соотносящиеся друг с другом пространства. В примере, приведенном Алва Ноэ, где солонка становится моделью Бранденбургских ворот, высота солонки и ее форма могут также соотноситься с реальным архитектурным объектом, как поверхность палки и спина лошади. Обе модели будут являться таковыми только при условии включения в систему организации субститутивного и физического пространств. По аналогии, цифровые артефакты находятся в структурной зависимости от сети связей и отсылок между базами данных, программным обеспечением, физической материей аппарата, действием человека и состоянием современных дискурсивных практик. Другими словами, артефакты, сами по себе являющиеся сложным набором связанных элементов, всегда оказываются включенными в связь отношений между другими агентами сети.

Занимаясь проблематикой образа, Эдмунд Гуссерль (Гуссерль, 2009) также исследовал вопрос не о сходстве изображения и физического мира, а о столкновения образного вымысла и реального контекста восприятия образа. Согласно классической феноменологии, действительный мир определяется знанием о его структуре, связях между объектами и артефактами. Образ же, попадая в пространство восприятия, нарушает конститутивные процессы получения взаимосвязанного опыта. Иллюзорный мир сталкивается с повседневностью в едином процессе восприятия. Как кажется, на этом предположении процессов столкновения и строится его трехчастная структура изображения, средний слой которой считается наиболее проблематичным в понимании. Bildobjekt может больше тяготеть к объединению с медиумом, так как фактически должен быть расположен на его поверхности. С другой стороны, относительно воспринимающего субъекта, он должен быть ближе к пространству самого образа, так как именно он позволяет ему появиться. Условно, этот слой можно обозначить как сюжет, расположенный между восприятием реципиента и набором символов, расположенных на бумаге (если говорить о текстовом носителе). Столкновения действительного и образного, материального и воображаемого проявляется и во взаимодействии индивида с различного рода цифровыми артефактами, которые позволяют моментально решать множество задач.

Таким образом, мы можем сделать вывод, что и образы и цифровые артефакты являются по своей природе субститутами и организуют собственные пространства фиктивного мира, взаимодействие с которым позволяет случиться определенному типу опыта, с одной стороны, отличному от повседневного, с другой -- встроенного в эту повседневность. Проигрывание цифрового артефакта, обращение к нему в реальности со стороны индивида может также говорить о неком процессе вытеснения эфемерного образа в мир вещей. Визуальное, текстовой и аудиальное формообразование дигитальной материи проникает в область наших рутинных задач. Так, сегодня мы можем “обставить” комнату без предметов не только силой воображения, но и с помощью технологии AR, как в случае с мобильными приложениями мебельных магазинов Wayfair и IKEA.

Миф о нематериальности цифрового пространства поддерживался так же как и миф о нематериальности образного, как представляется, именно благодаря неуловимости или неосязаемости их природы. Негативный аспект в понимании работы технических образов, например, описан в работе немецкого философа Вилема Флюссера «За философию фотографии» (Флюссер, 2008), где он проводит параллель с миром магии, заслоняющим от субъекта реальный мир, «в котором все повторяется и в котором все принимает участие в общем многозначном контексте» . Здесь технический образ становится экраном, заслоняющим реальный мир от человека, перешедшего от декодирования к производству ничего не означающего визуального. И в этом плане, экран компьютера или телефона, действительно оказываются некой заслонкой, преградой к миропониманию. С другой стороны, Алва Ноэ описывает механизм взаимодействия с изображениями, как возможность получения доступа к внешнему миру. Субститут нарушает пространственно-темпоральные ограничения, делает близким то, что физически оказывается далеким. Это присутствие в отсутствии открывает новые границы опыта, при котором происходит взаимопроникновение реального и проецируемого миров. В этом случае нам открывается новая возможность исследования современных форм пространственности, которые несомненно будут связаны с описанными особенностями цифровых артефактов.

1.4 Характеристика цифрового пространства

Переходя к вопросу функционирования дигитального пространства и основываясь на схожести процессов материализации образа и цифрового артефакта, на их механизме восполнения отсутствующих элементов опыта и одновременном присутствии в двух измерениях, мы можем предположить и изоморфность перцептивного опыта и цифровой среды, основываясь на структурных сходствах процесса восприятия образа и проявления цифрового артефакта. В данной части исследования мы обратимся к вопросам функционирования данного пространства, характеристика которого складывается из присутствующих в нем элементов.

При всей визуальной схожести цифровых артефактов и физических объектов, киберпространство не является графическим или репрезентативным, это полностью модулируемая среда, в которой материя контента и пространства ничем не отличимы друг от друга. При этом, ориентация пользователя или субъекта здесь будет происходить на основе опыта присутствия в данном пространстве, интеллектуального знания о его функционировании и визуального считывания границ, отделяющих один объект от другого. Именно поэтому мы можем говорить, что такой артефакт как интерфейс облегчает, с одной стороны, взаимодействие с пространствами нового типа, с другой -- выполняет роль проводника между невидимым пространством данных и реальным пространством человека. Здесь же можно отметить, что цифровое приложение по сути представляет собой непрерывный цикл обратной связи обновлений, доступа, агрегации данных, переформатирования местоположения и т.д. Управление им на уровне взаимодействия с интерфейсом создает эффект неразличимости реального пространства и цифровой материи, при этом, запрограммированные дистанционно они служат задаче индивидуальных практик и воспринимаются как субъективные инструменты в связи с программной реакцией на действия пользователя. Другими словами, цифровое пространство, непрерывно существующее в общем незримом поле генерации и трансформации данных, находит как бы временное завершение в индивидуализированных практиках, вызывает ощущение присвоенности, субъективности данного пространства. Даже коллективная практика форума, социальных сетей, голосований и т.д. не будет представлять из себя конечного коллективного продукта, так как для каждого из пользователей конфигурация пространства может меняться в зависимости от времени подключения к динамическому пространству сообщества.

Помимо того, что человек является актором сети, определяющим конфигурацию воспроизведения цифровых артефактов, он также трансформируется в алгоритмическое событие, посредством оставляемого им цифрового следа. Современное мобильное устройство собирает данные о передвижении пользователя в оффлайн и онлайн средах, поисковых запросах, количестве экранного времени, различного рода покупках, времени и месте создания фотографий и т.д. Форматирование любого типа действий и данных в программный код создает субститут общества, встроенного в пространство единой материи, трансформируемость и текучесть которого будут зависеть от органических и неорганических, стихийных и преднамеренных действий акторов сети.

Как и цифровой артефакт, киберпространство имеет двойственную природу присутствия и отсутствия. В одной из заключительных частей своей книги «Aesthetics of appearing» Мартин Зеель (Seel, 2005), рассуждая об эффектах, вызываемых изображениями разного типа пишет о природе киберпространства и его отличии от пространства изображения: «Различие, составляющее киберпространство, существует между реальным пространством присутствия тела и виртуальным пространством недоступных для тела, но тем не менее, видимых объектов. Но это двойная позиция телесного субъекта восприятия (по отношению к объектам, которые в принципе достижимы и недостижимы), тогда как в случае с изображением речь идет о двоякой данности объекта восприятия» . То есть статус зрителя или пользователя приобретает в киберпространстве больший вес, нежели в других практиках взаимодействия, например, с предметами искусства, в которых изначально заложена интенция к дуальности, так как в среде цифровых артефактов происходит моментальная реакция и рекомбинация пространства на действие человека.

Специфика цифрового пространства также включает возможность моментального перехода из одного цифрового пространства в другое, быстрое переустройство пространств с помощью постоянно множащихся возможностей алгоритма. Адресное связывание между кодовой основой цифровых артефактов, базами данных, программой аппаратов разного типа создает единую множащуюся сеть микропространств. Гиперссылка, перенаправляющая пользователя к следующей или предыдущей платформе позволяет случится не линейному, а хаотичному или мозаичному перемещению между различного рода пространствами цифровой среды. Конечно, подобное движение доступно и в физическом пространстве, но эффект моментальности может быть вызван только внедрением образа или субститута, разрушающее пространственно-временные границы. Эта модель ментального перемещения находит свое материальное воплощение в принципе функционирования киберпространства.

В работе об аморфности материи света и звука Гюнтер Фигаль (Figal, 2018) приходит к тезису о том, что материя облегчает опыт пространства, делает его возможным. Приводя примеры из искусства, исследователь основывается на заполняемости подобной материей пространства, созданием атмосферы и перцептивным переживанием подобных специфических пространств. Вслед за автором, мы утверждаем, что цифровая материя позволяет трансформировать пространственный опыт индивида. В то же время, событийность артефакта, сформированного из единой текучей алгоритмической материи, и механизм его функционирования в реальном пространстве, схожий с работой образа в традиции аналитической философии, позволяют создавать новые параметры места и времени, характеризуются легким проникновением в физическую среду и, следовательно, являются основным инструментом диффузии цифрового и физического, производят эффект сращения двух реальностей.

Глава 2. Интервенция цифрового пространства в предметный окружающий мир

Цифровые технологии не просто захватывают мир человека, они становятся все более ощутимы, расширяя возможности предметного мира. Различные формы объектов, таких как интерактивная мебель, адаптивная архитектура или электронная одежда ставят вопрос о новых типах вещей, проникающих в нашу повседневность. Поиск трансматериальных композитов связан со спецификой вычислительных процессов. Статика и текучесть сегодня находятся на новом этапе освоения и осмысления через изобретение новых органических и синтетических интерфейсов, удобных и функциональных для пользователя.

С другой стороны, переосмысление отношений между статикой и динамикой происходят и на уровне отношения к пространству, которое долгое время сохраняло подчиненное положение в среде различных исследований и теоретических изысканий. Производная от материи контейнерная структура пространства позволяла рассматривать его лишь как фон или условие в отношении становления общественных процессов. Развитие такого направления в науке как культурная география меняет пространственные представления в разрезе изучения культурных и социальных практик. Наконец, французский философ и социолог Анри Лефевр в своей программной работе «Производство пространства» (Лефевр, 2015) определяет пространство как социальный продукт, воспроизводимый в практиках общества и являющийся агентом событий. В своей теории нового урбанизма он подвергает сомнению статичность физической структуры городской среды, связывая ее с процессами восприятия и образного представления о пространстве, фокусируясь не на изучении города как такового, а на процессе его формирования и трансформации.

В ходе изучения гуманитарными науками трансформации представлений о пространстве и времени было выделено несколько исторических этапов, связанных с технологическими инновациями и внедрением различных машин в повседневность человека. Среди подобных революционных практик можно назвать путешествие с помощью железнодорожного и авиа соединения, сообщение посредством телеграфа и телефона, распространение радио и телевидения, массовое приобретение фото и видео камер и, наконец, появление Интернета и портативных устройств связи. По мнению британского социолога Джона Урри (Урри, 2012) данные технологии поэтапно меняли «контуры времени, пространства и будничной жизни» , расширяя возможности реального, воображаемого и виртуального движения. В своей книге 2007 года «Mobilities» именно через обращение к феномену движения Урри исследует общество, сместив акцент изучения с объекта на перформативную структуру социальной жизни. Вслед за автором, в данной главе мы рассмотрим пространственную трансформацию современности, вызванной технологическим развитием цифровых аппаратов.

Наиболее заметный этап стабилизация цифровых технологий в повседневности индивида произошел в 90-е годы прошлого века, что по мнению Урри, стало результатом нескольких событий: падение режима советской власти, изобретение Интернета, развитие мобильной телефонии, переход финансовых рынков на онлайн торговлю в режиме реального времени, переход на круглосуточное вещание. «Все эти разнообразные, но взаимозависимые системы, возникшие приблизительно в 1990 г., во-первых, вызвали массовое распространение виртуальных соединений и одновременно -- ввели виртуальные объекты в фон большей части социальной жизни» , -- пишет автор. Другими словами, распространение микроэлектроники и развитие программных систем утверждают новые типы мобильности, которые в большей степени отделены от реального места или присутствия. Но если ранее мы действительно могли говорить о подобном расслоении цифрового и физического пространств, то сегодня можно предположить обратный процесс сращения, что заметно по развитию различных цифровых сервисов городской жизни и интересу со стороны технологических гигантов, таких как Google или Яндекс, к физическому миру. Например, осенью прошлого года Google запустил бета-версию инструмента Environmental Insights Explorer , с помощью которого можно изучить выбросы CO2 от зданий и транспорта, а также проанализировать возможность их сокращения с помощью солнечной энергии. Или пример с публикуемыми отчетами Facebook , которые с помощью инструментов компьютерного зрения, обработки больших объемов данных и программы искусственного интеллекта составляют карту плотности населения для решения задач по гуманитарной помощи населению, например, Африканского региона.


Подобные документы

  • Коллекционирование в античную эпоху как начало современного музея. Расширение культурных горизонтов в эпоху эллинизма. Развитие частного коллекционирования в Риме и в эпоху Средневековья на Востоке. Формирование музея как социокультурного института.

    реферат [12,9 K], добавлен 06.06.2008

  • Возникновение и становления традиционных форм протомузея в Древнем мире. Эволюции религиозного и светского собирательства в Античную эпоху. Специфические черты коллекционирования в Средние века. Процесс трансформации музейного дела в эпоху Возрождения.

    курсовая работа [46,9 K], добавлен 24.01.2011

  • Тенденции развития сценографии. Художественное единство декораций спектакля и техники сцены. Применение объемно-пространственных конструкций. Проблематика театрального пространства. Использование воротов и блоков, веревок на подвесах в современном театре.

    статья [24,5 K], добавлен 20.08.2013

  • Анализ проблематики пространства в кино в контексте современной эстетики. Концептуальный замысел фильма "Отель "Гранд Будапешт", режиссера У. Андерсона, методы передачи ощущения целостной структуры физического пространства, скрытого за пределами экрана.

    дипломная работа [94,1 K], добавлен 21.09.2016

  • Нормативные и технологические основы по проектированию внутреннего пространства с учетом потребностей детей с дефектами зрения. Принципы организации пространства и приемы формирования дизайна среды в образовательных учреждениях, концепция интерьера.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 25.01.2014

  • История возникновения сюжетной фотографии. Выбор объектов и заполнения ими кадрового пространства. Постобработка фотоизображения для создания атмосферы сюжетной фотографии. Технология фотосъемки, специфичность построения внутрикадрового пространства.

    дипломная работа [48,0 K], добавлен 19.09.2013

  • Характеристика культурной среды Англии XIX века. Прерафаэлиты и фотография в Викторианскую эпоху. Произведения искусства в эпоху технической воспроизводимости. Применение альтернативных техник печати изображений. Стилистика фотографического искусства.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 10.12.2017

  • Культурно-досуговая деятельность: сущность и характеристика. Традиции как один из главных механизмов накопления, сохранения и развития культуры. Новые культурно-досуговые традиции, сформированные в эпоху Петра I. Отдых и развлечения дворянства при Петре.

    курсовая работа [60,5 K], добавлен 25.11.2012

  • Знакомство с историей развития китайской музыки. Особенности реновации китайской традиционной музыки в эпоху Культурной Революции. Пипа как струнный щипковый музыкальный инструмент лютневого семейства. Общая характеристика художественной идеологии.

    дипломная работа [147,4 K], добавлен 29.05.2013

  • "Европеизация" культуры и быта в эпоху Петра I. Петровские преобразования в архитектуре, скульптуре, живописи, ювелирном искусстве. Проблемы духовного кризиса общества и обмирщения сознания. Сословные привилегии дворянства и развитие Санкт-Петербурга.

    реферат [31,7 K], добавлен 08.02.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.