Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ-XXI веков

Виртуальная художественная культура: основные характеристики и способы проявления. Особенности компьютерной игры как специфического художественного жанра, свойства компьютерного персонажа. Виртуальная культура как сфера коммуникативной деятельности.

Рубрика Культура и искусство
Вид автореферат
Язык русский
Дата добавления 22.07.2013
Размер файла 58,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ

ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ЖАНР ХУДОЖЕСТВЕННОГО ТВОРЧЕСТВА НА РУБЕЖЕ ХХ - XXI ВЕКОВ

Югай Инга Игоревна

Специальность 17.00.09. - «Теория и история искусства»

Санкт-Петербург

2008

Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Научный руководитель:

Доктор философских наук, профессор

Шехтер Татьяна Ефимовна

Официальные оппоненты:

Доктор искусствоведения, профессор

Егорова Татьяна Константиновна

Кандидат искусствоведения, доцент

Пучков Станислав Владимирович

Ведущая организация:

Санкт-Петербургский Государственный университет культуры и искусств

Защита состоится 21 мая 2008 года в 16.00 часов на заседании Совета по защите докторских и кандидатских диссертаций Д 602.004.02 при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, 15.

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов.

Автореферат разослан 20 апреля 2008 года

I. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

компьютерный виртуальный игра художественный

Актуальность исследования. Компьютерная игра все чаще воспринимается ее авторами и пользователями как жанр художественного творчества. Мы вполне вправе рассматривать ее как явление художественной культуры, ибо она отвечает всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора). При этом компьютерная игра обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления и как способ художественного воздействия на участника. В связи с этим возникает необходимость исследования компьютерной игры как жанра современной художественной культуры.

Можно с убежденностью утверждать, что в настоящее время существует насущная необходимость изучения этого жанра искусства, так как его элементы уже присутствуют в разных жанрах художественного творчества, таких как - шоу, телевизионное зрелище, кинематограф. Например, подмена актера виртуальным дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т.д. в каждом этом случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой компьютерной игры. Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное искусство, его язык и выразительные средства. При таком распространении элементов компьютерной игры, мы должны признать, что не представляем себе до конца ее природу как художественного явления.

Компьютерная игра является также выражением таких современных художественных тенденций, как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение опыта участия и текущих впечатлений зрителя, поиск форм сотворчества зрителя в создании и демонстрации художественного произведения и как результат увеличение его эмоциональной вовлеченности.

На сегодняшний день анализ компьютерных игр проводился чаще всего со стороны психологов и культурологов. Разумеется, мы отдаем себе отчет, что всестороннее исследование этой проблемы требует участие специалистов самого разного круга и самых разных специальностей. Но назрела необходимость нового подхода к компьютерной игре, как принципиально новому явлению - единственной форме художественной виртуальной реальности. Необходимо предложить системное представление о компьютерной игре, как художественном жанре, что и является целью данного исследования.

В настоящее время количество и разнообразие компьютерных игр настолько разрослось, что наступило время систематизировать и структурировать это сложное и многогранное художественное явление.

Степень разработанности проблемы. В работе над диссертацией использованы монографии, сборники научных статей отечественных и зарубежных исследователей и периодические издания на русском и английском языках. Исследования, в которых проводится систематических и всесторонний анализ компьютерной игры как жанра художественного, на сегодня практически отсутствуют, однако можно выделить несколько основных направлений гуманитарных исследований, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики.

Прежде всего, это труды, посвященные изучению культурных, социально-экономических и политических преобразований общества, вызванных развитием и распространением новых информационных и коммуникационных технологий, среди которых основополагающими являются труды Д. Белла, М. Кастельса, Э. Тоффлера, У. Дж. Мартина.Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество. Опыт социального прогнозирования./ Пер. с англ. под ред. д-ра эконом наук В.Л. Иноземцева.- 2-е изд., испр. и доп. - М.: Academia, 2004. - 788 с.; Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура/ Пер. с англ. под научн. Ред. О.И. Шкаратана. - М.: ГУ ВШЭ, 2000. - 608 с.; Кастельс М. Материалы для исследовательской теории сетевого общения. / пер. Кимелев Ю.А., Полякова Н.А. Электронный ресурс, режим доступа: [http://rc.msses.ru/rc/Kast.htm].; Тоффлер Э. Футурошок. - СПб: Лань, 1997. - 462 с.; Мартин У. Дж. Информационное общество // Теория и практика общественно-научной информации. Ежеквартальник / АН СССР. ИНИОН; Редкол.: Виноградов В. А. (гл. ред.) и др. -- М., 1990. -- № 3. -- С. 115--123. В отечественной науке проблемы становления информационного общества проанализированы в трудах А. В. Бузгалина, Е. Л. Вартановой, И. И. Засурского, В. Л. Иноземцева, М. М. Кузнецова, Н. А. Носова, А. И. Ракитова. Бузгалин А.В. «Постиндустриальное общество» - тупиковая ветвь социального

развития? // Вопросы философии. - 2002. - № 5; Вартанова Е. Л. Новые проблемы и новые приоритеты цифровой эпохи // Информационное общество. 2001. № 3. - С. 14-28; Вартанова Е.Л. Финская модель на рубеже столетий: информационное общество и СМИ Финляндии в европейской перспективе. - М.: МГУ, 1999; Засурский И.И. Масс-медиа второй республики. - М.: Изд-во Московского ун-та, 1999. - 272 с.; Иноземцев В.Л. Социология Даниела Белла и контуры современной постиндустриальной цивилизации // Вопросы философии. - 2002. - № 5. - С. 3-12; Кузнецов М.М. Виртуальная реальность - техногенный артефакт или сетевой феномен? Электронный ресурс: [www.synergetic.ru/ philosophy/ index.php?article =virtual].; Кузнецов М.М. Виртуальная реальность: Гипертекст VERSUS текст? Электронный ресурс: [http://old.mediaartlab.ru/db/tekst.html?id=43] (1993).; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону: Книга, 2003.- 388 с.; Носов Н. А. Психология виртуальной реальности // Логика, методология, философия науки. Труды Международной конференции. - Вып. 9. - М.-Обнинск, 1995, - С. 94-98.; Носов Н.А. Виртуалистика // Сборник резюме ХIX Всемирного философского конгресса "Человечество на переломном этапе: философские перспективы". Т.1. - М., 1993. - С. 344.; Ракитов А.И. Новый подход к взаимосвязи истории, информации и культуры: пример России // Вопросы Философии - 1994. - №4. - С. 14-34.; Ракитов А.И. Философия компьютерной революции / А.И. Ракитов. - М.: Политиздат, 1991. - 287 с.

Не меньшее значение имеют работы, дающие философский и эстетический анализ феноменов, отличающих виртуальную культуру. Среди концептуальных работ, раскрывающих специфику творчества в Виртуальной реальности и оказавших влияние на наше исследование, первостепенную важность имею работы И. В. Бурлакова, Н. Б. Маньковской, Т. Е. Шехтер. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М.: Класс, 2000. -- 142с.; Маньковская Н. Б. Эстетика постмодернизма. -- СПб.: Алетейя, 2000г. -- 347 с.; Шехтер Т.Е. Искусство как реальность. Очерки метафизики художественного. - СПб.: Астерион, 2005. - С. 235.;

Важным направлением представляются работы, посвященные феномену виртуальной реальности. Ключевые проблемы виртуальной культуры, такие как соотношение образа и вещи, свойства виртуального объекта деятельности, характеристики виртуальной реальности и т.д. отражены в работах А. В. Говорунова, Славой Жижека, И. А. Негодаева. Говорунов А.В. Информация, коммуникация, общество. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.anthropology.ru/ru/texts/index.html.; Говорунов А.В. Человек в ситуации визуальной реальности/ А.В. Говорунов // Информационное общество. -- 2002. - № 1. -- С. 22--24.; Славой Жижек Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино. - 1997. -№ 12.- С.121-122.; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону: Книга, 2003.- 388 с.; Глубокий философский анализ связи эстетики и технологии виртуальной релаьности сделан В.М. Розиным. Философия техники: история и современность / РАН. Ин-т философии; Подгот. В.Г. Горохов и др.; Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1997. - 283 с.; Розин В. М. Существование, реальность, виртуальная реальность. Концепция виртуальных миров и научное познание. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://sociologia.iatp.by/stat'i/s208.html.; Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей// Традиционная и современная технология: (Филос.-методол. анализ) / РАН. Ин-т философии; Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1999. - 216 с.

В отдельную группу выделяются работы, изучающие игру, как явление культуры. Среди них первостепенное значение для данного исследования имеет фундаментальное исследование Йохана Хейзинги, содержащее определение игры, как феномена культуры и основные признаки игровой деятельности. Хейзинга Й. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. - М.:Прогресс,1992. - С. 32. Чрезвычайно важными для данного диссертационного исследования являются также сравнительный анализ определений игры и ее основных классификаций, проведенный Т.А. Кривко-Апинян Кривко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. - СПб.: Эйдос, 1992. -160 с. и широкий обзор, особенностей игры, как вида человеческой деятельности выполненный исследователем А. В. Соколовым. Соколов А.В. Феномен социально-культурной деятельности. - СПб.: СПбГУП, 2003. - 204 с.

Чрезвычайно важными представляются исследования, разносторонне изучающие воздействие компьютерных игр на личность человека, среди которых наиболее значимыми для данного исследования были работы исследователей Е. А. Войскунского, М. С. Иванова, П. А. Мунтян, Войскунский А. Е. Групповая игровая деятельность в Интернете.// Психологический журнал, - 1999. - т.20. - №1. - С.126-132.; Иванов М. С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict.; Иванов М. С.Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict. - Версия 10/10/00.; Мунтян П. А. Влияние сети Интернет на развитие человека как психологическая проблема. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://psynet.carfax.ru. последовательно и многосторонне изучавших аудиторию ролевых компьютерных игр.

Историография компьютерных игр изучалась в основном по работам американских авторов, наиболее полная и всесторонняя информация содержалась в книгах, созданных бывшими или действующими разработчиками игр, такими как E. Adams, C. Bateman, C. Crawford, А. Rollings. Adams E. W. Sex in Computer Games // Gamasutra. Electronic resource: [www.gamasutra.com/features/designers_notebook/20001121/adams_01.htm]. - Version 05/10/00.; Adams E. W. The Role of Architecture in Video Games // Gamasutra. Electronic resource: [http://www.designersnotebook.com/Columns/columns.htm]. - Version 09/10/02.; Rollings А., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders publishing, 2003. - 648 p.; Crawford C. The Art of Computer Game Design. - Washington State University,1997. -96 p.; Bateman C. Between Stories and Games. // International Hobo. Electronic resourc: [http://ihobo.com/2007/06/18/between-stories-and-games/].; Bateman C. Designing Rewards in Games. // International Hobo. Electronic resource: [http://ihobo.com/2007/05/14/designing-rewards-in-games/]; Bateman C., Boon R. A Guide to Computer Game Genres. // International Hobo. Electronic resource: [http://www.ihobo.com/gaming/genres.shtml].

Среди зарубежных публикаций, посвященных отдельным эстетическим аспектам компьютерных игр можно выделить работы авторов: G. Frasca, T. Friedman, J. Merry. Frasca G. Simulation versus narrative: Introduction to ludology / The Video Game Theory Reader / Eds.Wolf M. J. P., Perron B. New York: Routledge, 2003. - P. 221-236.; Friedman T. The Semiotics of Sim City // First Monday - 1999. - № 4. Electronic resource: [http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html].; Merry J. Narrative in Computer Games. Electronic resource: [http://static.scribd.com/docs/8vres9z21of74.pdf].

Наиболее свежая эмпирическая информация о развитии компьютерных игр была почерпнута из аналитических обзоров профессиональных сайтов гейм дизайнеров. Ценными источниками фактического материала стали материалы российской ежегодной конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», сайта международной ассоциации разработчиков игр IGDA (International game developers association), новостного сайта «DTF.RU», посвященного игровой индустрии, сайта «Gamesutra», отражающего все аспекты, связанные с созданием и производством компьютерных игр.

Уже в процессе завершения работы над основным текстом была опубликована работа отечественного исследователя А.И. Липкова. Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М.: Издательство ЛКИ, 2008. - 192 с. Работа содержит обзор популярных жанров компьютерных игр, являясь скорее справочным материалом чем искусствоведческим анализом.

Таким образом, как показал анализ научной литературы, поставленная автором диссертационного исследования тема не получила еще достаточного отражения ни в отечественной ни в зарубежной литературе, что и определяет актуальность данной работы.

Объект исследования: компьютерная игра периода 1974 - 2006 гг.

Предмет исследования: компьютерная игра, как жанр художественного творчества.

Цель настоящей работы - определение специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.

Задачи исследования:

- дать определение явления виртуальной художественной культуры и показать ее роль в современном мире;

- проанализировать основные свойства виртуальной художественной культуры, и особенности художественного творчества в виртуальной художественной среде;

- определить принципы внутрижанровой классификации компьютерной игры и содержательно-формальные различия между типами компьютерной игры;

- рассмотреть специфические способы художественной выразительности компьютерных игр, осваивающих интерактивные и моделирующие виртуальные механизмы в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;

- рассмотреть драматургию компьютерной игры;

- исследовать роль коммуникативной функции в формировании художественных стратегий компьютерной игры.

Теоретико-методологическим основанием данного диссертационного исследования являются научные труды по философии, теории и истории искусства, эстетике, психологии искусства.

В частности:

· философско-эстетические определения понятий «культура» и «художественная культура» (И. А. Кравченко, А. Я. Флиер, М.С. Каган Кравченко А.И. Культура // Культурология: Словарь. -2-е изд., М.: Академический Проект, 2001. - С. 270-271.; Флиер А.Я. Культура // Культурология. XX век: Энциклопедия: В 2 т. Т.1. - СПб.: Университетская книга; Алетейя,1998. - С. 336-338; Каган М. С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. - СПб.: Петрополис, 1997. - 544 с.);

· концепция социального функционирования художественного произведения и обоснование коммуникативной функции искусства (М. С. Каган Каган М. С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972. - 440 с.; Каган М. С. Философия культуры. - СПб.: Университет, 1996. - 434 с.; Каган М. С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. - СПб.: Петрополис, 1997. - 544 с.; Каган М.С. Мир общения: Проблема межсубъектных отношений. - М.: Политиздат, 1988. - 319 с.; Каган М.С., Эткинд А.М. Общение как ценность и как творчество // Вопр. психол. -- 1988. - № 4. - С. 25-33.; Каган. М. Социальные функции искусства. -- Л.: Знание, 1978. -- 35 с.);

· понимание виртуальной реальности как специфического вида символических реальностей (В. М. Розин Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей// Традиционная и современная технология: (Филос.-методол. анализ) / РАН. Ин-т философии; Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1999. - 216 с.);

· понимание игры как явления культуры (Й. Хейзинга, А.В. Соколов, Т. А. Кривко-Апинян Хейзинга Й. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. - М.:Прогресс,1992. - 464 с.; Хейзинга Й. Homo Ludens: Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В.Сильвестрова, Коммент. Д.Э.Харитоновича - М.: Прогресс - Традиция,1997. - 416с.; Соколов А.В. Феномен социально-культурной деятельности. - СПб.: СПбГУП, 2003. - 204 с.; Кривко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. - СПб.: Эйдос, 1992. -160 с.; Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного (игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие). - СПб.: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2003. - 400 c.);

· понимание специфики восприятия звукозрительного образа (Р. Арнхейм, А. В. Егоров, М. С. Каган, М. О. Кнебель, Л. В. Кулешов, Ю. М. Лотман, К. С. Станиславский, Н. И. Утилова, С. М. Эйзенштейн Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие. - М.: Архитектура-С, 2007. - 392с.; Егоров В. В. Терминологический словарь телевидения: Основные понятия и комментарии. - 3-е изд., доп., М.: Ин-т повыш. квалификации работников телевидения и радиовещания ФСТР, 1997. - 92 с.; Каган М. С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972. - 440 с.; Каган М. С. Философия культуры. - СПб.: Университет, 1996. - 434 с.; Каган М. С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. - СПб.: Петрополис, 1997. - 544 с.; Кнебель М. О действенном анализе пьесы и роли. - М.: Искусство, 1982. -117 с.; Кулешов Л. Азбука кинорежиссуры. Библиотека кинолюбителя./ Под общей ред. В. Г. Пелля. - М.: Искусство, 1969. - 131с.; Лотман Ю.М. Об искусстве. /Вст. ст. Р.Г.Григорьева, С.М.Даниэля, послесл. М.Ю.Лотмана. /Сост. Р. Г. Григорьев, М. Ю.Лотман. - СПб.: Искусство-СПБ, 1998. -704 с.; Станиславский К.С. Собр. соч.: В 9 т. Т. 3. - М.: Искусство, 1995. - 304 с.; Утилова Н.И. Монтаж. / Н.И. Утилова. - М.: Аспект Пресс, 2004, - 170 с.; Эйзенштейн С. М. Избранные произведения в 6-ти томах. Т. I-VI - М.: Искусство, 1964 -1971.).

Методы диссертационного исследования.

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и историко-художественное осмысление жанра компьютерной игры, в том числе:

1). Метод художественно-стилистического анализа наиболее значимых примеров компьютерных игр с целью выявления и теоретического обоснования основных тенденций использования образной выразительности, а также интерактивных и моделирующих механизмов;

2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм современной виртуальной художественной культуры; выявления основных содержательно формальных различий между типами компьютерных игр; выявления основных видов персонажа компьютерной игры;

3). Метод художественно-психологического анализа компьютерной игры с целью выявления особенностей зрительского восприятия виртуального пространства в связи с использованием интерактивных и моделирующих механизмов в художественном произведении;

4). Сравнительно-описательный метод для сопоставления и анализа образно-выразительного решения компьютерных игр.

Научная новизна диссертационного исследования.

До настоящего времени в отечественном искусствоведении не предпринималась попытка целостного изучения компьютерной игры как художественной формы виртуальной реальности. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия и аспекты изучения феномена компьютерной игры, фактический материал, свидетельствующие об особой роли компьютерной игры в современной художественной практике. Кроме того, целый ряд положений диссертационной работы обладает научно-теоретической и практической значимостью и может рассматриваться как вклад автора в теорию и историю искусства:

1) выявление и обоснование специфики компьютерной игры как жанра художественной деятельности;

2) выявление интерактивных и моделирующих виртуальных механизмов, используемых компьютерной игрой в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;

3) определение драматургических возможностей компьютерной игры;

4) обоснование открытости игрового персонажа, являющегося основным интерактивным механизмом игры;

5) характеристика компьютерной игры как специфической сферы коммуникативной деятельности.

Источники исследования:

- наиболее значимые компьютерные и видео игры созданные в рассматриваемый период в России, США, Японии, Франции, Финляндии и др. странах;

- научные труды (монографии, сборники статей, материалы конференций, диссертации, авторефераты диссертаций и др.), связанные с тематикой диссертационного исследования (теория и история искусства, эстетика, психология и социология искусства);

- информационные профессиональные интернет издания, в которых освещаются события современного дизайна компьютерных игр, анализируется творчество профессиональных гейм-дизайнеров, рецензируются готовые проекты (сайт российской конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», новостной сайт «DTF.RU», сайт гейм-дизайнеров «Gamesutra», сайт международной ассоциации разработчиков игр «IGDA» (International game developers association)).

Практическая значимость работы.

Практическая значимость настоящего диссертационного исследования связана с возможностью использования основных положений и результатов исследования в учебно-педагогической практике подготовки режиссеров компьютерных игр, режиссеров мультимедиа в высших учебных заведениях.

Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для специалистов и исследователей в области теории и истории искусств, аудиовизуальных средств массовой коммуникации и современной художественной культуры.

Полученные в диссертационной работе результаты могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, что может способствовать дальнейшему развитию специализации профессии режиссуры мультимедиа программ, в связи с увеличением потребности в этих специалистах.

На защиту выносятся следующие положения:

1). Определение виртуальной художественной культуры как особой сферы современной художественной деятельности, развивающейся в условиях виртуальной реальности и отличающейся способом существования, развития и функционирования.

2). Определение и характеристика специфических выразительных средств и структуры виртуального художественного произведения (использование сложной многоуровневой или сетевой структурной организации произведения, включение в состав выразительных средств пространства и времени, графических, акустических, пластических и других свойств среды и пр.).

3). Обоснование компьютерной игры как специфического жанра виртуальной художественной культуры. Специфика игры как вида искусства заключается в том, что через виртуальный управляемый персонаж зритель участвует в драматическом действии, лежащем в основе игры и тем самым художественно осваивает мир.

4). Характеристика компьютерной игры как специфического драматургического произведения, обладающего собственными закономерностями функционирования. Такими, как сочетание повествования и интерактивности, использование нелинейной схемы произведения с подвижными компонентами, включение в художественный образ личных впечатлений игрока, использование внутреннего конфликта произведения как основы игровой ситуации, использование сочетания разных типов игр как средства темпоритмической организации игры.

5). Обоснование компьютерной игры как вида коммуникативной деятельности в виртуальной реальности, характеризующейся диалогической формой общения, реализуемой с помощью разных форм интерактивности, коллективностью творчества, заключающегося в создании и освоении новой многовариативной реальности, познавательной и творческой активностью участников.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: в лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры Мультимедиа СПбГУП (Санкт-Петербургского Гуманитарного Университета профсоюзов) по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» и «Разработка и создание интерактивных игр и развлекательных программ» (2005-2008 г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2005-2008 гг. и научных статьях.

Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии, игрографии (списка рассматриваемых игр), словаря и трех приложений. Общий объем работы 226 страниц.

II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, формулируются цели и основные задачи исследования, рассматривается степень разработанности проблемы, методология, определяется теоретическая база исследования, научная новизна и научно-практическая значимость работы.

Первая глава «Виртуальная художественная культура. Основные характеристики и способы проявления» носит теоретический характер и содержит в себе положения, являющиеся базовыми для дальнейшего исследования. В ней также уточняется используемая в диссертации терминология. Определяются понятия: «компьютерная игра», «виртуальная культура», «виртуальная художественная культура».

В первом параграфе «Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры» анализируются художественно-эстетические и социально-коммуникативные процессы конца XX- начала XXI века отражающие преобразование общества под влиянием информатизации, глобализации и приводящие к формированию виртуальной культуры.

Предлагается определение виртуальной культуры как - исторически сложившейся системы получения культурных произведений, способов их производства и трансляции посредством цифровых технологий, системообразующим признаком которой является моделирование с помощью информационных технологий возможной реальности бытия, познающейся опосредованно, с помощью технических средств, в диалоговом (интерактивном) взаимодействии пользователя с ЭВМ.

Анализируя свойства виртуальной культуры, диссертант среди наиболее значимых свойств отмечает:

- социальную окрашенность организуемых в виртуальной реальности процессов, обеспечивающую легкость и быстроту вхождения человека в электронную виртуальную среду;

- объединение людей в новые субкультуры;

- формирование нового типа общения, основанного на возможности свободного творческого выражения;

- формирование новых типов социальных отношений, характеризующихся многополисностью, демократичностью, широкой социальной и культурной дифференциацией;

- психологическую творческую свободу проявления человека в виртуальной среде;

- активное использование возможностей, которых нет у процессов реальной жизни.

В отличие от реальной культуры, опирающейся на возможности, заложенные в физических свойствах материала, жанры, функционирующие в сфере электронных технических средств, пользуются новым способом художественной деятельности, который заключается в пересоздании реальности с помощью интерактивности и возможностей моделирования (формы объектов, их свойств, поведения). На этом основании диссертант предлагает выделить в рамках современной художественной культуры отдельную область - виртуальную художественную культуру, и предлагает следующее определение: виртуальная художественная культура - это совокупность жанров, погружающих зрителя с помощью интерактивности и моделирующих механизмов в концептуально новое пространство произведения, созданного и существующего на основе компьютерной виртуальной реальности. Как правило, в специальных изданиях виртуальная художественная культура не выделяется, но, учитывая то, широкое развитие, которое она получает в настоящее время, существует необходимость осмыслить ее в ее специфических свойствах и качествах.

Анализируя черты художественной практики в виртуальной художественной культуре, диссертант отмечает как наиболее значимые из них:

· непосредственное участие зрителя в создании и демонстрации произведения;

· индивидуальность «прочтения» произведения каждым зрителем;

· объединение в понятие «зритель» индивида, сообщества людей, имеющих непосредственный контакт, или встречающихся только в виртуальной среде;

· расширение содержания понятия «автор», которое может включать: одного человека, группу людей, поток людей, виртуальную личность, сформированную одним или несколькими людьми;

· снятие ограничений в деятельности, налагаемых свойствами материального мира;

· зависимость творчества от технико-технологических условий (в т.ч. программирования);

· включение в процесс создания произведения конструирование виртуальных миров (со своей физикой, структурой, свойствами пространства и времени, философией этикой и моралью);

· направленность автора на общение со зрителем, вовлечение его в творческий диалог, обмен личными позициями, видением;

Диссертантом приводятся примеры произведений, созданных в наиболее значительных жанрах виртуальной художественной культуры - сетевом искусстве, сетературе, гиперлитературе, компьютерной игре.

Во втором параграфе «Компьютерная игра, как жанр виртуальной художественной культуры» анализируются свойства и особенности компьютерной игры как специфического художественного жанра, который принимает в себя свойства виртуальной коммуникативной деятельности и художественного произведения.

До сегодняшнего дня компьютерная игра не рассматривалась в ее художественном значении. Компьютерная игра оценивалась как тренировочный, познавательный, развивающий материал, поэтому мы считаем необходимым ввести определение компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.

Компьютерная игра - это специфическое художественное явление, сложившееся в рамках виртуальной художественной культуры, художественный образ и сюжетное основании которого строится на основании компьютерной программы и специальных художественных средств. Для определения места компьютерной игры в контексте виртуальной художественной культуры, диссертант рассматривает ее историю, разнообразие ее типов, и палитру ее выразительных средств.

Характеризуя особенности художественной выразительности этого нового вида творческой деятельности, диссертант отмечает следующие ее черты:

1. Использование, совмещение и активное преобразование как традиционных форм творческой деятельности так и новых, порожденных виртуальной сферой деятельности.

2. Обусловленность возможностями аппаратных средств и программного обеспечения, используемых в создании и демонстрации компьютерной игры. Что показано диссертантом в анализе исторической ретроспективы развития технико-технологических возможностей компьютерных игр.

3. Уникальность средств художественной выразительности компьютерной игры определяет также объединение в рамках единого интерактивного произведения художественной и игровой деятельности. Поэтому с одной стороны компьютерная игра содержит классические свойства игры, определенные Хейзингой, и привлекает зрителя возможностью обособления от обыденной жизни миром виртуальной реальности, в котором человек принимает активное участие за счет использования разных форм интерактивности, с другой стороны компьютерная игра погружает зрителя в художественное пространство. Поэтому, осваивая базовые выразительные средства, игра сочетает их с интерактивностью и симуляционными механизмами, что ведет к преобразованию приемов, используемых в других жанрах искусства и выработке новых выразительных компонентов.

Выявляя художественные приемы, используемые в современных компьютерных играх, диссертант выделяет как наиболее значимые: выразительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее состояние персонажа; наделение виртуальных предметов особым смысловым значением; использование пространственных характеристик виртуального места действия для темпоритмической организации драматургического действия; преобразование временной организации действия (создание специфического времени внутри компьютерной игры - замедление, ускорение, ограничение или подсчет игрового времени). Интерактивное изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов для формирования у игрока исполняющего виртуальную роль соответствующих обстоятельствам впечатлений.

Игра предполагает определенный специфический тип восприятия. Диссертант отмечает, что ее воздействие основывается на том, что зритель ощущает себя находящимся внутри художественного пространства и получает максимально индивидуализированный опыт взаимодействия с произведением, а в случае исполнения зрителем роли одного из персонажей, иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актера; воспринимаемый человеком мир игры предстает перед ним не как данность, а как некая потенция, обладающая большой степенью вариативности; статус человека в компьютерной игре стремится к позиции демиурга, супергероя, творца, т.е. участника, обладающего наибольшими правами и возможностями; виртуальная природа персонажей, возможность управлением временем в игре приводит к отсутствию в игре смерти и необратимости.

Анализируя роль и функции зрителя в компьютерной игре, диссертант приходит к выводу, что компьютерная игра является на сегодня наиболее распространенным и последовательным примером «открытого произведения»: игра не сводится к воспроизведению готового результата, ее замысел воплощается через участие зрителя, в момент его участия, а действия игрока являются необходимой частью произведения.

Отмечаются наиболее значимые специфические черты компьютерной игры: Компьютерная игра синтезирует интеллектуально проективную и творческую деятельность, которая предполагает способность режиссировать, рисовать, моделировать, анимировать и пр. Она меняет место и роль играющего в мире, предлагает ему новые социальные роли, жизненные цели и принципы поведения. По ходу компьютерной игры участник обретает умение и способность влиять на свое место в современной жизни, так как в процессе игры ему предлагается найти новую социальную роль, жизненные позиции. Кроме того, компьютерная игра концентрирует внимание зрителя на разнообразных человеческих качествах, дает возможность воспроизводить разные типы взаимодействия человека с миром, друг с другом, создавая новый психологический опыт.

Во второй главе «Компьютерная игра как произведение искусства» более подробно рассматриваются выразительные возможности компьютерной, персонаж игры и классифицируются типы компьютерных игр.

В первом параграфе «Компьютерная игра. Принципы внутрижанровой классификации» обобщаются исторически сложившиеся типологии компьютерных игр и выявляются важнейшие типы компьютерных игр: Экшнс - игры действия (от английского «Экшн»), Стратегии, Квесты, Ролевые игры (РПГ), Игры-симуляторы, Логические, Обучающие и развивающие игры, а также компьютерные реализации традиционных настольных игр.

Выявляя основные содержательно-формальные различия между типами компьютерных игр, диссертант приходит к выводу, что каждый тип отличается своей целевой направленностью, т.е. морально-эмоциональным удовольствием, получаемым игроком от участия в игре. В исследовании выявляется связь цели игры с содержанием игры, ее структурой, выраженной в игровых правилах, используемыми изобразительными и выразительными средствами, пространственной и временной организацией, предоставляемыми возможностями интерактивного управления, спецификой персонажа.

Диссертант проводит анализ основных типов компьютерный игр. Более подробно рассматриваются компьютерные игры, объединенные так называемой «повествовательной целью» (Экшн, Квест и Ролевые игры), поскольку в них решается задача использования образной выразительности. На основе сравнительного анализа показывается, что каждому типу повествовательных игр присуща своя специфика повествования, диктующая особенности организации игрового пространства и времени, а также тип героя произведения. Отмечается, что специфика повествования выражается также в выборе так называемой «точки зрения» (позиции, с которой ведется повествование, а фактически позиции, с которой игрок принимает участие в драматическом действии), соответствующим этой точке зрения психологизме повествования, преобладающем в игре ракурсе, в характере общения с игровыми персонажами, значимости для повествования виртуального окружения, степени перевоплощения зрителя, глубине его слияния с персонажем.

Сравнивая типы повествовательных игр, диссертант выделяет их отличительные черты:

ѕ Повествование в Экшн наиболее субъективно и психологично, происходящее изображается через призму восприятия главного героя, а события воспринимаются участником игры как адресованные ему лично. Сюжет, как правило, строится вокруг истории центрального персонажа, а сюжетные перипетии впрямую связаны с разрешением внутренних конфликтов героя, определением его личностной позиции, раскрытием разных граней его личности. Мир произведения раскрывается игроку изнутри во всех смыслах (физическом - местоположение, идеологическом - оценка и мировоззрение, психологическом - события воспринимаются, как адресованные лично ему).

ѕ Квесты - игры, в которых интрига, лежащая в основе сюжета раскрывается игроком постепенно, по мере решения цепи головоломок. Если в других играх повествование увлекает за собой игрока (задает динамику, преподносит неожиданные повороты, связанные с изменением ситуации, появлением новых персонажей, изменением места действия) и игрок своими действиями в основном реагирует на изменение обстоятельств, то в Квест игрок должен сам «двигать» сюжет. Информацию для решения головоломок игрок находит, используя предметы и общаясь с персонажами. Поэтому его внимание сосредотачивается на пространстве, деталях, пространственно временных закономерностях. Окружение в отличие от других типов игр перестает быть только фоном, декорацией, оно превращается в мир полный тайн и головоломок, в котором каждая мелочь продумана, имеет значение. В игре не ставится цель слияния игрока с персонажем, управляя им и сопровождая его, игрок всегда остается немного в стороне. Эмоционально это более холодный тип повествовательных игр, чем предыдущий.

ѕ Для Ролевых игр характерны глобальность происходящих событий, масштабность поступков героев, влияющих на историю игрового мира, закрытость внутреннего мира действующих лиц, внешняя внеличностная оценка персонажей - что роднит Ролевые игры с эпосом, былиной. Развитие событий приурочено к определенному месту. Перемещаясь по обширной местности, герой приходит в ключевые места, в которых с ним происходят определенные события, поэтому сюжет может быть представлен как траектория пространственных перемещений героя. Эпизод не содержит в себе однозначно предсказанного последующего эпизода, чаще всего до получения ряда ключевых предметов последовательность приключений не важна. В способе повествования отсутствует психологическая точка зрения, т.е. зритель/игрок не принимает позицию какого-либо персонажа с точки зрения его идеологии, психологии, используя только пространственную позицию персонажа, становясь его спутником. Иногда игрок может быть прикреплен не к одному персонажу, а к некоторой компании людей, игра может состоять из нескольких частей, в каждой из которых будут свои персонажи, непосредственной связи между персонажами и событиями, собранными в такой игре может не быть, их объединяет только опыт и впечатления самого игрока.

Диссертант приходит к выводу, что наиболее глубокое погружение игрока в роль, слияние с виртуальным персонажем происходит в Экшн. Сравнивая Экшн и другой наиболее близкий к нему повествовательный жанр РПГ, диссертант находит следующие факторы, вызывающие эффект погружения:

ѕ Наибольшее значение имеют используемые масштаб и ракурс. В Экшн размер персонажа по отношению к условному размеру кадра и окружению гораздо крупнее, чем в Ролевых играх. Физическая точка зрения игрока в Экшн совпадает с точкой зрения персонажа, особенно в режиме от 1 лица и символизирует действия игрока в виртуальном мире от имени персонажа. В Ролевых играх точка зрения игрока гораздо выше, она «находится» над полем действия, показывая значительную часть сцены и небольшую фигурку персонажа, таким образом, персонаж «удаляется» от зрителя, что по аналогии с киноизображением, соответствует общему плану - более информативному и менее эмоциональному, чем крупный план.

ѕ Не менее важной особенностью является принципиальное внимание Экшн к индивидуальности персонажа, его характеру. В Экшн движущими силами сюжета являются особенности личности виртуального персонажа, его характер, страсти.

Во втором параграфе «Персонаж в компьютерной игре» диссертант рассматривает «природу» и наиболее существенные свойства виртуального персонажа.

Диссертант определяет, что особенностью воспроизведения художественного образа компьютерной игры повествовательного типа является его открытость, поэтому игровой персонаж является для зрителя возможностью включения в игру через идентификацию себя с персонажем. С одной стороны виртуальный персонаж представляет собой целостную, хорошо продуманную программу, нацеленную на определенный результат, а с другой стороны он - виртуальная оболочка, приводимая в движение и одушевляемая игроком. Открытость игрового персонажа также означает, что функциональное и внешнее его проявление ложится на реализуемую авторами часть, а внутреннее - психологическое, эмоциональное отдается игроку.

Диссертант приходит к выводу, что именно это разделение объясняет ту глубину погружения в компьютерные игры, которую испытывает человек несмотря на свойственные игровому персонажу лаконичность, а иногда даже схематичность в сравнении с образами кино, телевидения, театра или анимации. Неловкость игрового персонажа компенсируется тем, что в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа. И возможно, что лишняя конкретизация и психологическая детализация персонажа даже помешает игроку почувствовать себя на его месте.

Поскольку компьютерные игры различаются по принципу взаимодействия с играющим участником, а в повествовательных играх основные интерактивные возможности игры связаны с управлением персонажем, диссертант считает важным различать типы персонажей, используемых в игре. Диссертантом предлагается следующая дифференциация основных типов персонажей: Аватар, Главный персонаж, Второстепенный персонаж.

Диссертантом даются характеристики всех основных типов персонажей. Аватар определяется диссертантом как персонаж, который находится под управлением игрока, не имеет специальной психологической нагрузки, поскольку является виртуальной оболочкой игрока и всю полноту эмоций, игрок вкладывает в него сам. Во время игры Аватар почти никогда не показывается со стороны со стороны, его социальный, психологический образ складывается из выбора и поступков, совершаемых в игре.

Главный персонаж - максимально индивидуализированное действующее лицо, с которым игрок вступает в общение в процессе игры, персонифицирующее для зрителя игровой мир. Главный персонаж наиболее очеловечен с точки зрения эмоционального проявления, в создании его образа используются средства актерской выразительности (речь, телодвижения, мимика, взгляд), в основном находится под управлением компьютера, но может на ограниченное время переходить под управление игрока.

Второстепенные персонажи - это действующие лица, которые не обладают ярко проявленной индивидуальностью, существуют как единый обобщенный образ либо проявляют себя скорее не как образы, но как свойства определенного пространства в игре, находятся чаще всего под управлением компьютера.

Отмечая характерные для компьютерного игрового образа эмоциональную холодность и лаконичность движений, механистичность, жесткую регламентацию его пластики по сравнению с экранными произведениями или театром, диссертант приходит к выводу, что эти особенности определены следующими факторами:

· Специфической трактовкой движения в компьютерной игре. Движение в игре компонуется из дискретных фаз, представляющих собой единичное, простое законченное действие. Программная последовательная замена этих фаз создает иллюзию непрерывного движения. Поэтому анимационный жест в игре является движением, отражающим общий случай, основные закономерности, в отличие от жеста в мультипликации, который представляет собой наиболее выразительный, часто экспрессивно усиленный элемент действия.

· Регламентацией изобразительно пластических характеристик игрового персонажа, связанной с ограничением действий персонажа: набор движений соответствует набору приказов, доступных игроку. В связи с этим в игре преобладают функционально важные движения, не имеющие ничего лишнего, и почти отсутствуют дополнительные действия, придающие жизненную достоверность персонажу (мелкие движения, случайные жесты, вздохи, изменения выражения лица) что ведет к схематизации, обезличиванию персонажа.

· Нарушением целостности акта поведения «виртуального актера», разделением в его «действии» физической и психической сторон человеческого поведения (чувства и мысли, объективные связи и отношения с окружающей средой принадлежат актеру, а внешняя форма выражения - трехмерная анимация).

· Приемы, используемые в классической анимации для усиления выразительности движения такие, как прием сквозного действия, выбор ракурса, плана при показе движения не всегда применимы в компьютерной игре.

· Компьютерная игры должна учитывать возможности человеческого восприятия, поскольку зритель во время игры должен принимать во внимание значительное количество факторов, имеющих отношение к правилам игры и текущему моменту, принимать решение и совершать действия. В такой ситуации нюансированная игра персонажа, сложное управление многочисленными вариантами его действий и непредсказуемое поведение противников, скорее всего, оказались бы чрезмерными для возможностей восприятия игрока.

· Открытостью игрового образа, подразумевающей участие зрителя в процессе разыгрывания роли, что дает возможность игроку сформировать личное отношение к происходящему, проявлять свои эмоции и чувства, но требует того, чтобы персонаж не был слишком экспрессивным.

В третьем параграфе «Драматургия компьютерной игры и выразительные средства ее осуществления» рассматривается как происходит разработка и переосмысление драматургических художественных средств, применяемых в игре.

На основе анализа современных компьютерных игр, диссертантом делается вывод, что компьютерная игра использует средства, которые можно определить как драматургические. К таким средствам прежде всего относятся: сюжетно-композиционная организация произведения, образ главного героя, соотношение внешнего и внутреннего конфликтов, способы выражения авторского сознания (система деталей и лейтмотивов, символические образы, монологизм драматического высказывания и т.д.). Но поскольку основной целью компьютерной игры является вовлечение зрителя в драматическое действие, диссертант отмечает, что авторы компьютерных игр используют драматургические средства по-своему

Анализируя путь, пройденный компьютерной игрой в развитии ее драматургических возможностей, диссертант приходит к выводу, что интерактивный и повествовательный элемент в игре вступают в противоборство: если игра становится более похожей на рассказ, то она теряет часть своей игровой сущности, с другой стороны, интерактивные новации, привносимые компьютерной игрой в художественное произведение, приводят иногда к ослаблению драматургического накала игрового действия, по сравнению с экранным или театральным повествованием. И если на первом этапе своего развития игра чередовала интерактивные и повествовательные сцены, то современные игры ищут формы, объединяющие повествование и интерактивность, стремясь к тому, чтобы художественный образ складывался из личных впечатлений игрока, его открытий, сделанных в процессе игры. Сценарий такого произведения вместо статического отточенного и выверенного автором решения представляет собой многоуровневую вариативную схему, которая динамически меняется, благодаря подвижности своих компонентов. Работа автора усложняется также тем, что предлагаемая зрителю свобода выбора плана, ракурса, ритма, динамики действия и монтажа произведения, снятие ограничений на воспринимаемое пространство, нелинейное развитие сюжета не позволяют автору жестко выстроить всю совокупность выразительных средств, дозировать и рассчитывать эмоциональное воздействие каждой сцены и эпизода, затрудняют управление вниманием зрителя. Однако именно сочетание продуманного авторами повествования и интерактивного участия играющего позволяет авторам компьютерной игры находить новые драматургические средства выразительности.

Диссертантом анализируют наиболее яркие современные игры и обобщаются найденные ими методы и приемы:

· Прием «интерактивной субъективной камеры», заключается в изменении средствами программирования характера движения интерактивной виртуальной камеры («Max Payne»).

· Использование конфигурации и размеров пространства для создания игровых ситуаций, возможностей виртуальных действий игрока соответствующих происходящему драматическому действию (например, увеличение размеров игровых зон в соответствии с динамикой действий игрока от замкнутого минимального к открытому, символизирующему свободу в игре «The Chronicles of Riddick»).

· Сочетание разных типов игр (Экшн, Ролевых игр, Квест) как средство темпоритмической организации игры («The Chronicles of Riddick»).

· Смена точек зрения в игре, заключающаяся в переходе от управления одним персонажем к управлению другим персонажем. Перемена точки зрения дает ощутить глубину пространства в котором происходит действие и добавляет напряжения эпизоду, в случае когда игрок должен успеть прийти на помощь партнеру («Max Payne»).

· Прием замедления времени, используется как боевой прием, дающий игроку возможность опережать противника («Max Payne»).


Подобные документы

  • История появления и развития феномена жанра. Особенности связи жанра с содержанием художественного произведения в области литературы. Жанр как совокупность произведений, объединяемых общим кругом тем и предметов изображения в изобразительном искусстве.

    реферат [39,3 K], добавлен 17.07.2013

  • Специфика и основные свойства фольклора. Системность фольклора как художественного творчества. Жанровый состав фольклора. Система художественного произведения и воспроизведение системы реального мира. Сказки, песни, былины, уличное представление.

    реферат [29,3 K], добавлен 20.07.2013

  • Свойства художественного образа. Теории подражания и теории символизации. Основные эстетические теории. Концепция художественного творчества как игры и компенсации жизненных неудач и утрат автора. Усиление позиций так называемой массовой культуры.

    контрольная работа [17,0 K], добавлен 08.05.2015

  • Содержание понятия "культура", эволюция его смысловых значений и роль в системе человеческих ценностей. Культура как сфера свободного творчества. Античная культура, ее основные черты и особенности. Место человека в художественной культуре античности.

    контрольная работа [24,4 K], добавлен 01.10.2010

  • Исследование основных этапов развития советской культуры. Великая Отечественная война в истории отечественной культуры. Описания послевоенной культуры России. Характеристика влияния тотального режима на индивидуальный процесс художественного творчества.

    презентация [1,9 M], добавлен 07.01.2013

  • Искусство икэбаны в современной Японии. Развитие буддистской архитектуры. Традиции японского зодчества. Сюжеты нэцкэ и их назначение. Японская культура на рубеже средних веков, ее влияние на последующее развитие европейской живописи, театра и литературы.

    презентация [5,3 M], добавлен 23.10.2013

  • Академический институт живописи, скульптуры и архитектуры им. И.Е. Репина как основная "цитадель" отечественного реализма. Технические и художественные приемы живописи В.И. Братанюка, особенности его художественного языка. Образ балерины в его творчестве.

    дипломная работа [123,1 K], добавлен 20.06.2017

  • Специфичность творчества Ларса фон Триера и её взаимосвязь с биографией режиссёра. Основные направления художественного творчества в кино и концепции художественного творчества в киноэстетике Ларса фон Триера в его "путешествии" из Европы в Америку.

    дипломная работа [189,2 K], добавлен 03.07.2012

  • Сущность и строение художественной культуры, ее элементы и принципы формирования. Искусство в системе художественной культуры, понятие художественного стиля и их типологизация, критерии определения. Факторы, влияющие на эволюцию и трансформация стиля.

    контрольная работа [37,9 K], добавлен 28.03.2011

  • Новгород как крупнейший культурный центр Древней Руси, развитие национального художественного стиля. Значительные достижения новгородской архитектуры и живописи. Проявления самобытной культуры. Роль новгородского искусства в истории русской культуры.

    контрольная работа [26,4 K], добавлен 26.10.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.