Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ-XXI веков

Виртуальная художественная культура: основные характеристики и способы проявления. Особенности компьютерной игры как специфического художественного жанра, свойства компьютерного персонажа. Виртуальная культура как сфера коммуникативной деятельности.

Рубрика Культура и искусство
Вид автореферат
Язык русский
Дата добавления 22.07.2013
Размер файла 58,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

· Воссоздание особенностей восприятия персонажа игры - прием, усиливающий субъективность восприятия зрителя. Изменение характера освещения виртуальной сцены и отражающих характеристик поверхностей, создает мир соответствующий восприятию главного героя. В этом режиме все предметы, словно излучают энергию, мы видим мир светящимся, вибрирующим, больше понимая плюсы и минусы уникального зрения персонажа («The Chronicles of Riddick»).

· Использование отдельного пласта повествования как способа выражения авторской позиции, авторского комментария событий (например комиксы в игре «Max Payne»).

Анализ «психологической активности» персонажа и его проявления в игровом сюжете показывает: персонаж становится интереснее в том случае, если авторы игры акцентируют внимание зрителя и строят сюжет, используя психологическую неоднозначность героя. Так игровая ситуация может строится на: поиске выхода из лабиринта, являющегося образом отчаяния и поисков главного героя, преодолении зрителем искаженного трансформированного виртуального пространства, выражающего болезненное состояние героя, сражении со своим двойником и пр.

Диссертант отмечает, что в отличие от киноповествования в игре преобладает внутрикадровый монтаж, который эмоционально более разряжен, но необходимость его в том, что виртуальная камера, осуществляя панорамирования, наезды, демонстрируя глубину пространства, показываемого со всех сторон, поддерживает у зрителя ощущение непрерывности игровой реальности, формирует нераздробленное и целостное ощущение пространства, соответствующего нашему опыту непосредственного восприятия пространства и ассоциируется с перемещением игрока в виртуальном трехмерном мире.

В третьей главе «Компьютерная игра как форма социальной деятельности» компьютерная игра рассматривается с точки зрения ее социокультурной значимости.

В первом параграфе «Виртуальная культура, как сфера коммуникативной деятельности» виртуальная культура рассматривается как современная сфера коммуникативной деятельности.

Функционирование виртуальной культуры неразрывно связано с коммуникативными средами. Специфика коммуникации в виртуальной культуре заключается в том, что в отличие от культуры Реальной коммуникация это не просто обмен информацией, а творческий процесс, в том плане, что коммуникативная деятельность порождает нечто качественно новое, никогда ранее не бывшее.

Анализируя и обобщая творческие аспекты, привносимые виртуальной культурой в коммуникацию, диссертант к наиболее значимым из них относит:

· поиск новых форм коммуникационных текстов, наилучшим образом организующих взаимодействие реципиента и коммуникатора;

· эксперименты участников со своей идентификацией, монтажом элементов содержания, свойствами коммуникативной среды;

· участие зрителя в реконструкции содержания и иногда и смысловом построении текста, создаваемого из элементов, рассредоточенных в многомерном пространстве;

· равенство участников виртуальной коммуникации основанное на сетевом принципе коммуникации в том смысле, что они не делятся на отправителей и реципиентов, могут произвольно создавать между собой новые связи;

· конструирование своей идентичности участниками коммуникации, позволяющее человеку проявлять себя многопланово, выходить за реальные границы, открывать разнообразие имеющихся возможностей бытия;

· деятельность в коммуникативной среде виртуальной культуры стимулирует познавательную активность человека, требуя от него пользовательских навыков по эксплуатации необходимых для участия в виртуальной коммуникации технических средств, готовности понять правила, действующие в авторских средах, использовать новые просмотровые режимы (многооконные, трехмерные), умения работать с большим объемом информации, действовать опосредованно, в необычной для человека знаково-символической среде.

Диссертант отмечает, что атмосфера виртуальной коммуникационной среды отличается непринужденностью, комфортностью общения, располагает к игре, эксперименту. Эту атмосферу определяет прежде всего:

ѕ разнообразие форм виртуального мира, копирующих внешний мир или являющихся результатом различных, подчас фантастических, идей, что провоцирует творческую деятельность участников;

ѕ обратимость действий, совершаемых в виртуальной среде, избавляющая человека от страха совершить ошибку;

ѕ анонимность людей вступающих в общение, которая соблюдается настолько, насколько это приемлемо для них.

ѕ добровольность общения людей в компьютерной игре, поскольку в любой момент человек может уйти от контакта;

Диссертант приходит к выводу, что погружение в виртуальную среду, воздействующую на сенсорно-двигательные каналы восприятия, дает человеку настолько целостный и многоуровневый опыт коммуникации, что становится его социальным опытом, несмотря на то, что сама виртуальная среда может являться просто выдумкой. А поскольку коммуникационные системы виртуальной культуры предполагают также многопользовательский режим, то они могут быть рассмотрены и как новая среда межличностной коммуникации и формирования культурных практик, и как новая форма социальной и личной жизни.

Поскольку виртуальная культура, как новый тип коммуникации постепенно становится лидирующей формой, диссертант предполагает, что это придает специфическую окраску виртуальной культуре в целом и накладывает отпечаток на ряд видов творческой деятельности, которые развиваются в ее среде и на функции художественного произведения.

Во втором параграфе «Компьютерная игра как форма коммуникативной деятельности» рассматривается проявление ведущей в компьютерной игре коммуникативной функции.

Как форма коммуникации компьютерная игра привлекает зрителя возможностью легкого вхождения в ее художественный мир, разнообразием мест и форм контакта с персонажами, авторами игры и другими участниками, соответствующими разным граням человеческого общения, возможностью реализовать индивидуальные предпочтения, положительным эмоциональным опытом, свободой, яркостью и эмоциональностью коммуникационного процесса.

В качестве концептуальной основы данного параграфа выбирается точка зрения отечественного философа М.С.Кагана, который понимал коммуникативную функцию искусства не просто как передачу художественной информации, но как своеобразную модель человеческого общения, как диалог.

Диссертант принимает эту концепцию как наиболее плодотворную для исследования компьютерной игры, основная отличительная особенность которой как художественного произведения - ее диалоговая (интерактивная) форма, и анализирует социальное проявление компьютерной игры, используя методологию, предложенную М.С. Каганом.

Анализ коммуникативной функции компьютерной игры показал, что различаемые в художественной деятельности М.С.Каганом формы общения (художника с миром и с созидаемыми им образами; образов друг с другом; читателей, зрителей, слушателей с образами, которыми населена художественная реальность, и с их творцами-художниками) могут быть дополнены. Опора компьютерной игры на диалоговое взаимодействие со зрителем, вовлечение его в смоделированные ролевые ситуации, модифицируют эти формы общения и добавляют новые, такие как общение зрителя со зрителями и даже автора с авторами. Диссертантом выделяются следующие наиболее значимые особенности проявления коммуникативной функции:

Процесс создания интерактивного произведения по сути является процессом авторской организации диалога со зрителем, продуманного вовлечения его в сотворчество, обмен личными позициями, видением. Поэтому происходящее на этом этапе мысленное общение автора с воображаемым зрителем имеет целью представить его эмоциональную реакцию и последующие действия. Чтобы организовать диалог автор должен решать не только изобразительно-выразительные задачи, но и задачи, связанные с интерактивным взаимодействием: создавать контекст для диалога, продумывать как побудить игрока к определенным действиям, увлечь игровой целью, поддержать его азарт, и направить свободное и активное сопереживание зрителя в желаемое русло.

Активное участие зрителя в судьбе персонажа. Мысленное общение зрителя с художественными образами и интерпретация произведения продолжается в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с персонажами и предметами игрового мира. Оказываясь внутри ситуации, вникая в обстоятельства жизни своего героя, зритель устанавливает сильную эмоциональную связь с образом. Такая коммуникационная деятельность дает зрителю индивидуальный опыт, сила которого велика, несмотря на то, что игровая ситуация осознается игроком как “ненастоящая”, не связанная с обыденной жизнью.

Возможность отождествления игрока с персонажем игры. В рамках принятой роли игрок входит в произведение и общается с другими персонажами, причем условия и содержание коммуникации в этом случае до деталей продуманы автором произведении. Исполняя роль, человек отходит от привычного поведения, соглашается следовать ее правилам, примерять на себя разные профессии, изменять пол, возраст. Роль помогает взглянуть на знакомую ситуацию с точки зрения другого человека, почувствовать себя по-другому, реализовать и развивать аспекты личности, которые не актуализируются в обычном общении. Несомненно, это расширяет и пополняет опыт общения игрока.

Одновременное участие нескольких или множества игроков (так называемые многопользовательские или сетевые игры). Чаще всего организация такого сеанса игры происходит с помощью сетей Интернет или Интранет. Эта разновидность компьютерных игр отвечает на потребность в общении с живым интеллектом других игроков. Взаимодействие в многопользовательских играх сочетает совместную командную деятельность, и деятельность соревновательную. Вокруг сетевых игр часто формируются субкультуры - сообщества людей, объединенных общением по поводу игры, идентифицирующих себя в связи с участим в сетевой игре, обладающих виртуальным именем и представленных в сети в виде определенного персонажа - электронной личности.

Сотворчество в рамках компьютерной игры. Наиболее значительным примером сотворчества является многопользовательская ролевая игра «Second Life», запущенная в 2003 году компанией Linden Lab (Сан-Франциско). В этой игре участнику предлагается придумать своего персонажа и совершать действия в виртуальном мире не руководствуясь каким-либо сценарием. Помимо экспериментов в виртуальной реальности, которые ставят некоторые из ее участников и экономического интереса, основное ее использование - это общение, которое с полным правом можно назвать общением автора с авторами, поскольку вся игра создана ее обитателями. «Second Life» - вид интеллектуального развлечения, состоящий в воспроизводстве гипотетических (реалистичных и фантастических) жизненных ситуаций при этом она дает возможность вести целенаправленную деятельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов. Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем, приобретая практический опыт в рамках игровой деятельности, раскрывая свой внутренний потенциал. Эмоциональное и духовное содержание коммуникации персонажей Second Life нельзя назвать глубоким и зрелым. Однако, всемирный интерес к этим пока еще экспериментальным формам общения, указывает на то, что люди ищут варианты расширения возможностей человеческого общения на индивидуальном, личностном уровне.

Анализируя проявление воспитательной, гедонистической и просветительской функций игры, диссертант приходит к выводу, что оно обусловлено в основном тем, что компьютерная игра является жанром массовой культуры и необходимостью сохранения игровой ситуации. Как жанр массовой культуры игра отдает предпочтение соответствующим темам и образам, и пр. а для создания игровой ситуации требуются цель, правила, условие победы, поэтому, чтобы ни лежало в основе игры (драматическая ситуация, спортивное соревнование, симуляция процесса или объекта), авторы игры вынуждены трансформировать их. Такой подход приводит к схематизму (и поверхностности с точки зрения классического искусства) изображаемых в игре процессов, а иногда и к их искажению ради простоты правил игры или ее большей увлекательности. Что и показывается диссертантом на приведенных в исследовании примерах.

В конце параграфа делается вывод: Компьютерная игра как специфический жанр виртуальной художественной культуры: популяризирует диалогическую интерактивную форму общения, коллективное творчество, познавательную и творческую активность участников, создает новую богатую на возможности проявления себя сферу активности человека, позволяет получить в виртуальной среде новый социальный опыт. Этот опыт включает в себя и эксперименты в сфере личностных изменений участников коммуникации и активное участие в формировании индивидуального варианта прочтение текста, и взаимодействие с многообразными формами виртуальных миров.

В Заключении диссертации делаются выводы и подводятся основные итоги проведенного исследования:

По теме диссертации опубликованы работы:

а) в изданиях, рекомендованных ВАК

1. Югай И. И. Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия российского государственного педагогического Университета имени А.И.Герцена. Аспирантские тетради: Научный журнал. - СПб., 2007. - № 14 (37). - С. 367 - 372. - 0,75. п.л.

б) в других научных изданиях

2. Югай И. И. Анализ развития художественной выразительности компьютерных игр и видеоигр в рамках дисциплины «Компьютерная графика и анимация» // Современные аудиовизуальные технологии в художественном творчестве и высшем образовании: тезисы докладов Ш Всероссийской научно-практической конференции. - СПб.: Изд-во СПбГУП, 2006. - С. 84 - 88. - 0,25 п.л.

3. Югай И. И. Роль интерактивности в развитии выразительных и креативных возможностей электронных СМИ // Электронные средства массовой информации в контексте новых вызовов времени: материалы II Всероссийской научно-практической конференции, 12 апреля 2006 года, СПб.: Изд-во СПбГУП, 2006. - С. 83- 89. - 0,35 п.л.

4. Югай И. И. Технология и выразительные средства (К вопросу о преподавании дисциплины «Разработка интерактивных игр и образовательных программ») // Проблемы управления качеством образования в гуманитарном ВУЗЕ: материалы IХ Международной научно-методологической конференции, 27 октября 2006 года. - СПб.: Изд-во СПбГУП, 2006. - С. 229- 230. - 0,2 п.л.

5. Югай И. И. Компьютерная игра, как новая форма художественного творчества // Современные аудиовизуальные технологии в художественном творчестве и высшем образовании: материалы III всероссийской научно-практической конференции. - СПб.: Изд-во СПбГУП, 2007. - C. 31- 33. - 0,2 п.л.

6. Югай И. И. Художественная практика в виртуальной культуре (основные принципы и способы проявления) // Культура & общество [Электронный ресурс]: Интернет-журнал МГУКИ / Моск. гос. ун-т культуры и искусств -- Электрон. журн. -- М.: МГУКИ, 2004-- . -- № гос. регистрации 0420600016. -- Режим доступа: http://www.e-culture.ru-Yugai.pdf, свободный -- Загл. с экрана. - 0,75 п.л.

7. Югай И. И. Компьютерная игра как произведение искусства // Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок: материалы Всероссийской научно-практической конференции, 25 января 2008 года. - Спб.: СПбГУП, 2008. - 0,25 п.л. - в печати.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • История появления и развития феномена жанра. Особенности связи жанра с содержанием художественного произведения в области литературы. Жанр как совокупность произведений, объединяемых общим кругом тем и предметов изображения в изобразительном искусстве.

    реферат [39,3 K], добавлен 17.07.2013

  • Специфика и основные свойства фольклора. Системность фольклора как художественного творчества. Жанровый состав фольклора. Система художественного произведения и воспроизведение системы реального мира. Сказки, песни, былины, уличное представление.

    реферат [29,3 K], добавлен 20.07.2013

  • Свойства художественного образа. Теории подражания и теории символизации. Основные эстетические теории. Концепция художественного творчества как игры и компенсации жизненных неудач и утрат автора. Усиление позиций так называемой массовой культуры.

    контрольная работа [17,0 K], добавлен 08.05.2015

  • Содержание понятия "культура", эволюция его смысловых значений и роль в системе человеческих ценностей. Культура как сфера свободного творчества. Античная культура, ее основные черты и особенности. Место человека в художественной культуре античности.

    контрольная работа [24,4 K], добавлен 01.10.2010

  • Исследование основных этапов развития советской культуры. Великая Отечественная война в истории отечественной культуры. Описания послевоенной культуры России. Характеристика влияния тотального режима на индивидуальный процесс художественного творчества.

    презентация [1,9 M], добавлен 07.01.2013

  • Искусство икэбаны в современной Японии. Развитие буддистской архитектуры. Традиции японского зодчества. Сюжеты нэцкэ и их назначение. Японская культура на рубеже средних веков, ее влияние на последующее развитие европейской живописи, театра и литературы.

    презентация [5,3 M], добавлен 23.10.2013

  • Академический институт живописи, скульптуры и архитектуры им. И.Е. Репина как основная "цитадель" отечественного реализма. Технические и художественные приемы живописи В.И. Братанюка, особенности его художественного языка. Образ балерины в его творчестве.

    дипломная работа [123,1 K], добавлен 20.06.2017

  • Специфичность творчества Ларса фон Триера и её взаимосвязь с биографией режиссёра. Основные направления художественного творчества в кино и концепции художественного творчества в киноэстетике Ларса фон Триера в его "путешествии" из Европы в Америку.

    дипломная работа [189,2 K], добавлен 03.07.2012

  • Сущность и строение художественной культуры, ее элементы и принципы формирования. Искусство в системе художественной культуры, понятие художественного стиля и их типологизация, критерии определения. Факторы, влияющие на эволюцию и трансформация стиля.

    контрольная работа [37,9 K], добавлен 28.03.2011

  • Новгород как крупнейший культурный центр Древней Руси, развитие национального художественного стиля. Значительные достижения новгородской архитектуры и живописи. Проявления самобытной культуры. Роль новгородского искусства в истории русской культуры.

    контрольная работа [26,4 K], добавлен 26.10.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.