Діапазон розвивального потенціалу гри як суб'єктної програми

Дослідження адаптивно-розвивального потенціалу гри як психосоціальної програми життєдіяльності людини в умовах її екзистенційного розвитку. Зміст онтогенетичної сигнатури гри, який ґрунтується на закономірностях системогенезису психічної діяльності.

Рубрика Психология
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 26.11.2022
Размер файла 311,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Діапазон розвивального потенціалу гри як суб'єктної програми

Олег Хайрулін

АНОТАЦІЯ

Сучасні умови екзистенщйного розвитку людини і суспільства характеризуються строкатістю та динамікою варіацій для можливостей і ризиків, впливів і ситуацій, у яких оприявнюється соціальна взаємодія особи з її життєвим середовищем. Такі впливи і ситуації містять потужні потенціали особистішого розвитку, але не обіцяють його легкість, безпеку, простоту та беззаперечність. Наведений стан є наслідком особливостей психокультурного розвитку в період постмодерну, що починає все більше відповідати ігровим ознакам. За таких умов соціальний суб'єкт майже завжди опиняється перед екзистенційною необхідністю свідомого обрання модусу ігрової механіки свого життя - дотримуватися простих, приємних, проте підступних засобів, що часто ведуть у пастку, зокрема патологічної ігрової залежності, або обирати нелегкий, але цікавий, складний, але корисний, інваріант гри як функціонального атрибуту взаємопрониклих ліній особистішого та суспільного розвитку. Онтологічна строкатість впливів середовища, вагомість культурних ризиків, що несе із собою епоха постмодерну, висуває перед науковою психологією завдання ґрунтовного дослідження адаптивно-розвивального потенціалу гри як пшхосощальної програми життєдіяльності людини в умовах її екзистенційного розвитку. Наведене завдання доцільно виконувати на методологічній основі інтеграції феноменологічного, формально-онтологічного (онтологічне моделювання) та системо-генетичного підходів. Відповідну структурно-функщональну модель експликащї адаптивно-розвивального потенціалу гри доцільно конструювати як онтогенетичну сигнатуру, що має універсальний характер і надає змогу аналізувати будь-які соціальні події, ситуації та моделювати (прогнозувати) їх формування і розгортання у перспективі. Зміст онтогенетичної сигнатури гри ґрунтується на закономірностях системогенезису психічної діяльності людини, таксономічної системи видів її провідної діяльності, загальних закономірностях розвитку вищих психічних функцій людини і закономірностях циклічно-канонічного звершення вчинку. Архітектоніка наведеної у дослідженні сигнатури, формулювання та структура її компонентів відповідають методологічним засновкам феноменологічного, формально-онтологічного та системогенетичного підходів. Це дозволяє позиціонувати сигнатуру канонічним способом прагматичного використання гри як суб'єктної програми життєдіяльності людини. Універсальною клітинною структурою оприявнення будь-яких форм ігрової дії пропонується обрати логіко-семантичний триплет - елементарну онтологічну абстрактну систему (Суб'єкт (S) - Об'єкт (О) - Відношення/Дія (R)). Триплет-матриня Л=ДОД) є універсальним вузловим психологічним механізмом, завдяки якому організовується існування та експлікації будь-якої ігрової структури на будь-якій стадії або фазі перебігу такої експлікації. Вузловим механізмом, модусом-матрицею екзистенції суб'єкта є ігрова, соціальна роль особи. Вона системогенетично утворюється та відбувається як діяльність Суб'єкта (S) відносно Об'єкта (О) через Відношення/Дію (R). Відношення/Дія (R) суб'єкта реалізується через: а) миследіяльність у формі умовиводів, б) вербальних та в) кінематичних праксисів. В експлікації соціальної ролі доцільно розрізняти: а) мак- симінну мотивацію та б) мінімаксну мотивацію. В межах наукової психології теоретико-ігровий принцип мінімаксу-максиміну та принцип корисності як загальний системотвірний фактор ситуації набувають засадничого мультидцшнплінарного значення. Визначальний характер для усталеності механізмів екзистенщйного розвитку суб'єктного потенціалу особи набуває вік ранньої юності (від 15 до 17-18 років), що складає термінальну важливість здатності суб'єкта для досягнення та зберігання вчинкового фонового консенсусу, спрямованого на кооперативну, спільну взаємовигідну діяльність через застосування ним ігрової програми. Цей етап визначає переважну орієнтацію подальшої життєдіяльності - адаптивну або розвивальну. Екзистенційні ситуації суб'єкта доцільно профілювати за критеріями: “звична - унікальна”, “складна - динамічна - невизначена”; за ступенем невизначеності “нестабільна - ризикована - повноневизначена”. Ігрова програма дій суб'єкта у ситуації певного профілю може носити або стереотипний, або унікальний характер. Стереотипна ігрова програма відповідає ознакам адаптивної, фінітної, ітеративної, з очевидними правилами та знаходиться в основі пристосування. Унікальна ігрова програма має суб'єктно-розвивальний характер через те, що умови її реалізації примушують суб'єкта не лише адаптуватися, а й вчинково впливати на ситуацію, створювати або модифікувати її під власні цілі і потреби. Виходячи із змістовних особливостей двох фундаментальних класів ігроформ - гри як форми адаптації та гри як вчинкової програми життєдіяльності людини, об'єктивного диференціювання ігрових ситуацій на підставі їх фінітності та ітеративності, рівня очевидності умов ситуації для суб'єкта, пропонується клас ігор, котрі відбуваються як фінітні та ітеративні форми суб'єктної адаптації, визначати ігроїдами або ігроподібними формоутвореннями. Ігроформи унікального генезису вчинкової програми життєдіяльності людини пропонується визначати екзистенційною грою. Ігроїди є оптимальним засобом узагальнення, передавання і трансляції культурного досвіду. Це клас ігрової симуляції, що характеризується фіксованим функціоналом, правилами, сценаріями, стратегіями, обмеженнями, аксіомами, заданими до початку гри. Домінування ігроїдних форм поведінки може вести до розвитку ігрової залежності. Екзистенційна гра - явище, правила і сценарій якого для суб'єкта утворюються в процесі його перебігу. Онтологічними, сис- темогенетичними характеристиками (атрибутами) екзистенщйної' гри є ознаки канонічно довершеного вчинку. Ігроїди - це формоутворення виродженої або спрощеної екзистенщйної гри. Якщо ігроїди зорієнтовані на набуття досвіду соціальної взаємодії, адаптацію суб'єкта, то екзистенційні ігроформи - на розвиток творчого ставлення до дійсності. Завдяки ймовірнішому характеру реального життя адаптивно- розвивальний потенціал гри отримує аспект-тензор онтогенетичного екзистенційного ускладнення як атрибутивної умови філогенетичного та онтогенетичного еволюційного розвитку людини. Онтогенетична сигнатура гри відповідає сутності та функціоналам такого розвитку. Топологічно онтосигнатура гри охоплює шість рівнів: 1) рівень феноменів (явищ, феноменів) гри; 2) рівень видів гри, ігроформ культурно усталених механік і сценаріїв; 3) рівень родів гри (розгалужуються за критерієм суспільного спрямування, соціальної специфіки гри); 4) рівень сімейств гри (утворюється за теоретико-ігровими критеріями класифікації та за унікальністю інструментарію гри); 5) рівень типів гри (диференціація за критерієм зв'язку гри з видом провідної діяльності); 6) вищій рівень доменів (утворюється двома окремими класами гри - ігроїдів та екзистенційної гри та диференціюється на підставі типу стратегічної складності умов). На сьогодні є можливість емпірично дослідити лише феномени гри. Концептуальні рівні онтосигнатури призначені для ґрунтовного і всебічного теоретичного моделювання відповідних оприявнень гри.

Ключові слова: постмодерн, екзистенція, феноменологія, феномен, адаптивно-розвивальний потенціал, невизначеність, гра, ігроїд, екзистенційна гра, суб'єкт життєдіяльності, онтогенез, вчинок, канон, сигнатура, триплет, системогенез, ігрова програма, соціальна роль, мінім акс-максимін, корисність, теорія ігор, провідна діяльність, онтологічне моделювання, топологія.

ANNOTATION

Oleg Khairulin.

The range of developmental potential of the game as a subject program.

адаптивний розвивальний гра психосоціальний

The modem terms of existential development of man and society are characterized by a brindle and dynamics of variations for possibilities and risks, influences and situations, in what take place social co-operating of person with her vital environment. Such influences and situations contain powerful potentials of personality development, but does not promise his lightness, safety, simplicity and unambiguity. Such terms are investigation of features of psycho-cultural development in the period of postmodern which begins more to answer game modus. On this basis a social subject almost always appears before the existential necessity of conscious choice of game (playing) mechanics of the life - to stick to simple, pleasant, however insidious facilities which often conduct in a trap, in particular to pathological playing dependence, gambling, or to elect the heavy, but interesting, difficult, but useful invariant of game as a functional attribute of lines of personality and public development. The ontological brindle of influences of environment, ponderability of cultural risks which are contained by postmodern, pulls out before scientific psychology the task of sound research of adaptive- developing potential of game as a psycho-social program of human vital functions in the conditions of his existential development. This task it is expedient to execute on methodological basis of integration phenomenological, formally-ontological (ontological modeling) and systemgenesis approaches. The corresponding model of manifestation of adaptive-developing potential of game it is expedient to construct as an ontogenetic signature. This signature has universal character and gives possibility to analyse any social events, situations and to design (to forecast) their forming and development in a prospect. The table of contents of ontogenetic signature of game is based on conformities to law of systemgenesis of psychical human activity, taxonomical system of types of leading activity, general conformities to law of development of higher psychical human functions and conformities to law of cyclic-canonical act. Architectonics the signature over brought in research, formulations and structure of her components, answer methodological terms phenomenological, formally-ontological and системогенетичного approaches. It allows to position a signature the canonical method of the pragmatic use of game as a subject program of vital functions of man. It is suggested to choose a logical- semantic triplet - elementary ontological abstract system (A subject (S) is Object (О) is Relation/Action (R)) the universal cellular structure of any forms of game action. A triplet is an universal psychological mechanism due to which the display of any game structure gets organized on any stage or phase of motion of such display. A key mechanism, matrix modus of subjects existence, is a game (playing), social role. It is systemgenesis appears and takes place as activity of Subject (S) in relation to Object (О) with Relation/by Action (R). The action (R) of subject will be realized through: а) thought activity in form deductions, b) verbal and c) kinematics praxis. In realization of social role it is expedient to distinguish: а) maximin motivation and b) minimax motivation. Within the limits of scientific psychology game-theoretical principle of minimaxmaximin and usefulness principle as a general systemforming factor of situation is acquired fundamental multidisciplinary value. Qualificatory character for stability of mechanisms of development of subject potential is acquired by age of early youth (from 15 to 17-18 years). Such age contains terminal importance of ability of subject for co-operative mutually beneficial activity from application by him game (playing) program. This stage determines the prevailing orientation of further vital functions - adaptive or developing. The vital situations of subject it is expedient to profile on criteria: «usual - unique», «difficult - dynamic - uncertainty»; on the degree of vagueness «unstable - risky - full uncertainty». The game program of actions of subject in the situation of certain type can carry or stereotype, or unique character. The stereotype game (playing) program answers signs adaptive, finitary, iterative, with obvious rules is in basis of adaptation. The unique game (playing) program has subject-developing character because the terms of her realization compel a subject not only to adapt oneself but also initiative to influence on a situation, create or modify her under own aims and necessities. Coming from the rich in content features of two fundamental classes of playing forms are games as forms of adaptation and game as active programs of vital human functions, objective differentiation of game situations on the basis of their finitary and iterativeness, level of evidence of terms of situation for a subject, the class of games which take place as finitary and iterative forms of subject adaptation is offered, to determine igroid or game similar form. The game forms of unique genesis it is suggested to determine an existential game. Igroid is the optimal mean of generalization, trans- ferrableness and translation of cultural experience. It is a class of game and playing simulation, which is characterized by the fixed functional, rules, scenarios, strategies, limitations, by axioms set to beginning of game. Prevailing of igroid forms of behavior can conduce to development of playing dependence. An existential game is the phenomenon, rules and scenario of which for a subject appear in the process of his motion. Ontological, systemgenesis descriptions (by attributes) of existential game are signs of the canonically accomplished act. Igroid is a separable or simplified existential game. Igroid is orientated on gaining experience of social co-operation, adaptation of subject. An existential game is orientated on development of creative attitude toward reality. Due to probabilistic character of the real life adaptive-developing potential of game gets the aspect-tensor of ontogenetic existential complication as an attributive condition of phylogenesis and ontogenetic evolutional development of man. Ontogenetic the signature of game answers essence and functionals of such development. Topological ontosignature of games are embraced by six levels: a 1) level of the phenomena of game; 2) level of game specieses, in a civilized manner withstand mechanic and scenarios; 3) level of genuses of game (branch on the criterion of public, social specific of game); 4) level of families of game (appears on the game-theoretical criteria of classification and on the unicity of tool of game); 5) level of types of game (differentiation on the criterion of connection of game with a kind leading activity); 6) the greatest level of domens (appears two separate classes of game - igroid and existential game and differentiated on the basis of type of strategic complication of terms. For today there is possibility empiric to investigate the phenomena of game only. The conceptual levels of ontosignature are intended for the sound and comprehensive theoretical design of corresponding games manifestation.

Key words: postmodern, existence, phenomenology, phenomena, adaptive-developing potential, uncertainty, igroid, existential game, subject of life activity, ontogenesis, action, canon, signature, triplet, systemgenesis, game metaprogram, social role, minimax-maximin, usefulness, game theory, leading activity, ontological modeling, topology.

ВСТУП

Актуальність і головна ідея дослідження. Сучасні умови екзистенційного розвитку людини і суспільства характеризуються надзвичайною строкатістю та динамікою варіацій для можливостей і ризиків, впливів і ситуацій, у яких оприявнюється соціальна взаємодія особи з її життєвим середовищем. Такі умови одночасно пропонують їй як колоритний діапазон засобів для власної самореалізації, так і накладають на життєдіяльність розмаїту мережу ймовірних ситуацій. Ці ситуації містять потужні потенціали особистісного розвитку, але не обіцяють його легкість, безпеку, простоту та беззаперечність. Наведений стан є наслідком особливостей психо-культурного розвитку в період постмодерну, що починає все більше відповідати ознакам ігрового у контексті, який обґрунтували достойники різних наукових дисциплін, зокрема И. Гейзінга, Л. Вітгенштайн, К. Леві-Стросс, Г. Маркузе, Л.С. Виготський, Дж. фон Нейман, О. Фінк, П. Бурд'є, Ж. Дерріда, Р. Кайуа, Ж.-Ф. Ліо- тар, В.А. Роменець, В.О. Лефевр, Г.П. Щедро- вицький, А.В. Фурман, В.П. Москалець, К.Б. Сі- гов, В.Є. Лепський, Дж. Шелл, М. Лебланк, Г. Фрейермут.

Дослідження фундаментального психо-соціального явища гри сьогодні охопили всі можливі сюжети життєдіяльності людини від полюса критичних ризиків, загроз і збитків до полюса найкращого атрибутивного засобу адаптації та особистісного розвитку. З одного боку, гра оприявнює собою азарт можливості миттєвого й іноді значного виграшу без особливих зусиль, що може призводити до розвитку в особи ігрової залежності, незворотньої адикції, водночас з іншого - вона є чи не єдиним засобом розв'язання критично небезпечних ситуацій й найбільш ефективною і комфортною програмою та процедурною рамкою навчання, інтелектуального розвитку людини будь-якого віку. Таким чином соціальний суб'єкт майже завжди опиняється перед екзистенційною необхідністю свідомого обрання модусу ігрової механіки свого життя - дотримуватися простих, приємних, проте підступних засобів, що часто ведуть у пастку, зокрема патологічної ігрової залежності, або обирати нелегкий, але цікавий, складний, але корисний інваріант гри як функціонального атрибуту взаємопрониклих ліній особистісного та всеза- гального, передусім вітакультурного та екологічного суспільного розвитку.

З бігом часу, коли навіть академічні кола найбільш розвинених суспільств позиціонували гру як непродуктивну форму активності людини і тварини, що, до речі, стало критично застарілою конвенцією, знаходилися мислителі, які пророкували зростаючу важливість гри як психо-соціальної програми. Зокрема, відомий французький філософ Р. Кайуа в середині XX століття наголошував, що “гра - це не просто індивідуальна розвага. Можливо навіть, вона буває такою набагато рідше, аніж вважається” [13, с. 72].

Сучасні німецькі дослідники феномену гри

- філософ К. Кварх і нейробіолог Г. Хютер, у розвиток висновків И. Гейзинги про фундаментальне значення гри для культурного розвитку людства, акцентують свою дослідницьку увагу на тому, що “у світі, де господарює інструменталізуючий економічний підхід, гра

- це підривна сила” [ 48, с. 15]. За умов, “коли економічний інтерес завойовує світ гри настільки, що вона трансформується і стає споживчим товаром, як це відбувається у великому спорті та казино, тоді ми вже маємо справу не із справжньою грою. У такому разі виходить, що хтось зробив із гри бізнес, перетворив її на смертельно серйозну справу... Саме тому важливо розібратися, які ігри справжні та приносять людям добро, а які варто називати помилковими через те, що до них домісилися невластиві грі аспекти. Тут допоможуть не моральні критерії, а чітке розуміння, що є гра за своєю сутністю [курсив наш - О.Х.]” [48, с. 13-14].

Об'єктом пропонованого дослідження є гра як універсальна онтофеноменальна та онтогенетична форма і продуктивна програма життєдіяльності сучасної людини, атрибутивний спосіб її буття в актуальних умовах ускладнених та непередбачуваних соціальних ситуацій.

Предметне поле дослідження становить структурно-функціональне узмістовлення гри як екзистенційної програми життєдіяльності суб'єкта і предметного субстрату універсальної онтогенетичної сигнатури психосоціальної адаптації та екзистенційного розвитку суб'єкта за актуальних обставин його миследіяльності протягом життя.

Головна концептуальна ідея авторського пошуку полягає у здійсненні мультидисциплі- нарної розвідки в обґрунтуванні закономірностей розвиткового функціонування змісту та архітектоніки (складу) онтогенетичної сигнатури адаптивно-розвивального потенціалу гри як психосоціальної програми життєдіяльності суб'єкта в умовах його екзистенційного розвитку (надалі - онтосигнатури гри).

Методологічну оптику чинного психологічного конструювання онтосигнатури гри становлять: філософсько-психологічна теорія вчинку (Роменець, 1989; Татенко, 1990), теорія системогенезу (функціональної системи) (Ано- хін, 1975), теорія системогенезу (філософська теорія системи) (Ласло (Laszlo), 1972), загально-філософська теорія комунікативної дії (Габермас, 1981), теорія оргдіяльнісної ігрової практики (Щедровицький, 1995, 2004, 2005; Фурман, Шандрук, 2014а, 2014б), вітакуль- турна методологія і циклічно-вчинковий підхід (А.В. Фурман, 2005-2017, 2016; О.Є. Фурман (Гуменюк), 2008, 2015 і наукова школа [ 2019], культурно-історичний підхід у психології (Ви- готський, 1931), теорія орієнтувально-установочної функції психіки (Запорожець, 1967), діяльніший підхід в психології, теорія таксономічної системи видів провідної діяльності людини (Леонтьев, Давидов, 1996), суб'єктний підхід у психології (Рубінштейн, 1973; Бруш- линський, 2003), теорія психологічних атрибутів прийняття рішення (Козелецький, 1977), концепція гри у транзакційному аналізі (Берн, 1964), теорія культуротворчої функції гри (Хейзинга, 1938), теорія гри людських інстинктів (Кайуа, 1958), теорія гейм-дизайну (М. Лебланк, 2004; Дж. Шелл, 2015; Г. Фрей- єрмут, 2015), теорія ігор (Мак-Кінсі, 1960, Нейман співавт., 1970; Вороб'йов, 1978, 1984; Шелінг, 2007) та ін.

ВИКЛАД ОСНОВНОГО МАТЕРІАЛУ ДОСЛІДЖЕННЯ

Конструювання універсальної, прегнантної, методологічно обґрунтованої сигнатурної моделі, що оприявнювала б екзистенційно- зумовлений адаптивно-розвивальний потенціал гри, повинно здійснюватися як синтез ключових закономірностей, елементів і компонентів предметної сфери гри, що доступні досліднику, який здійснює таке конструювання. Засадничими умовами для визначення таких ключових аспектів нами обираються результати наукових розвідок психологічної школи А.В. Фурмана [5; 36-43; 45-47].

У ролі категорійного позначення структурно-функціонального осереддя гри як психо- соціальної програми життєдіяльності суб'єкта в умовах його екзистенційного розвитку обрано поняття “сигнатура” (пізньолат. - signatura, буквально - підпис, від лат. signo - позначую, вказую; significans - виразний, ясний, наочний; significatio - значення, повідомлення, логічний наголос, акцентування, виразність, сила слова; signum - знак) [4; 15; 17; 34; 54]. В наведеному дослідженні цей термін застосовується у його конвенційно прийнятому загально- науковому розумінні як знаково-символічної системи, комплексу знаково-смислових складників, що організовують смисловий простір: 1) позначення особливої якості, що відрізняє щось від інших подібних речей та полегшує його розпізнавання [54, с. 1197]; опис-позначення способу виготовлення та використання засобу; числова характеристика математичної форми; описове позначення правильності здійснення процесу [4, с. 9]. Український філософ, представник Київської філософської школи С.Б. Кримський використовує поняття “сигнатура” для пізнання семіотики софійності, “яка розкриває символи, знакову сферу сигнатур як “реальність духу” і трансформується в “ментальну онтологію” [ 17, с. 389]. Отже, в контексті наведеного дослідження універсальна онтогенетична сигнатура адаптивно-розвивального потенціалу гри - це: а) герметичний пізнавальний комплекс виразних знаково-смислових складників, що організовують смисловий простір гри як психосоціального феномену; б) об'єднане у суцільну модель позначення особливої ознаки- якості феномену гри, що відрізняє його в шерегу інших подібних феноменів та полегшує його розпізнавання; в) опис-позначення способу прагматичного використання гри як суб'єктної програми психосоціальної адаптації та екзистенційного розвитку людини в актуальних умовах її життєдіяльності; г) описове позначення екзистенційної правильності здійснення процесу життєдіяльності, тобто сама онтосигнатура гри.

Онтосигнатура гри повинна носити ознаки ізоморфізму та універсальності експлікації, тобто оприявнюватися у будь-якій ситуації суб'єктної екзистенції, пояснювати повно й спорадично виникаючі життєві ситуації, бути здатною до застосування у ролі прогностичного та верифікаційного засобу. Конструювання онтосигнатури гри має здійснюватися на всьому її об'єкт-предметному діапазоні: від найбільш простих, тривіальних форм гри як психосоціальної мімікрії, імпринтингу, зокрема таких, як дитяча, комерційна гра, флешмоб, косплей, акторська гра [ 19; 23; 24; 28; 53; 55] через більш складні, але також ітеративні, повторювальні квазіігрові форми інтеракції в умовах агоністичного самоствердження [2; 6; 12] підліткового та дорослого віку до найскладнішого рівня екзистенції, психосоціальної самоактуалізації як цілісного вчинення, вчин- ку-події [5; 16; 19; 23; 24; 28; 30-32; 34; 46; 47; 49]. Тому методологічну основу відповідного конструювання мають складати засоби, що спроможні пояснювати будь-який компонент та рівень такої онтосигнатури.

Проведений рефлексивний аналіз зазначеного проблемного поля в контексті феноменологічної традиції [ 8; 9; 34; 44] дав змогу встановити, що такими методологічними засобами доцільно обрати упредметнення теорії системогенезу (функціональної системи) П.К. Анохіна, феноменологічний підхід Е. Гусерля, а також системо- миследіяльнісний і циклічно-вчинковий підходи у психології, зокрема теорії таксономічної системи видів провідної діяльності людини і вчинку. Методологічну доцільність психологічних наукових платформ нами обґрунтовано раніше [47]. В ролі підсилювальних міждисциплінарних засновків до методологічного кортежу дослідження, крім того, нами долучені засоби онтологічного моделювання [22; 25], здобутки математичної теорії ігор [15; 19; 21; 55] і теорія гейм-дизайну [35; 50].

Головним методологічним джерелом створення онтосигнатури гри вважаємо трикомпонентний синтез феноменологічного підходу, онтологічного моделювання і теорії системогенезу, ізоморфізм яких виглядає спекулятивним лише на перший погляд. Пошук предметних збігів у герменевтиці цих трьох генетично незалежних, проте змістовно симетричних предметних сфер, засвідчив, що механізми феноменологічного методу, онтологічного моделювання і теорії системогенезу мають змістовну тотожність (див. табл. 1). Передусім це спричинено тим, що структура і функціональна цілісність онтологічного моделювання відповідає принципам і нормативам феноменологічного підходу, а логіка побудов теорії системогенезу еквівалентно відповідає їх змістовому наповненню.

Таблиця 1

Методологічні ізоморфізми як системоутворювальні атрибути онтосигнатури гри

Загальний

тезаурус

гри

[16; 19; 23; 24; 26; 35; 37; 39-42; 50]

Феноменологія

Е. Гусерля [8; 9; 29; 34; 44]

Онтологічне

моделювання (T. Gruber,

N. Guarino, Hovy E. та ін.) [22; 25]

Теорія

системогенезу

(функціональної

системи)

П.К. Анохіна [1; 19; 24; 28; 47]

Гра

Д а н о с т і у всіх їх модифікаціях

Феномен

Формальна

онтологія

А р х і т е к т о н і к а с и с т е м и

Ціле

Ігроїди та екзистенційна (вчинкова) гра

Системно

пов'язані

ейдетичні

інтелектуальні

форми

(ейдоси).

Телеологічні

зв'язки

пізнання.

Рівні(порядки) феноменологічної редукції.

Ейдетичні

інтелектуальні

форми

(ейдоси).

Тезаурус

формальної

онтології

Система

Корисність індивідуальна (егоїстична) та суспільно зумов-лена (фоновий консенсус (Ю.Габермас), етика відповідальності (Г. Йонас), Парето-критерій оптимальності суспільного добробуту)

Атрибути та відношення понять

Системо-

утворювальний

фактор

Види ігор (ігроформи): імпровізована, ненавмисна гра (play), гра за правилами (game), предметна, паралельна, рольова, сюжетно-рольова, ділова, дидактична, азартна, символічна та ін.

Поняття (універсалії, категорії, класи, ейдоси),

концептуальні носії- позначення.

Атрибути та відношення понять

Вузлові

механізми

Вузлові

механізми

Системо-

утворювальний

фактор

Критерії

диференціювання ігроформ (фінітність,

ітеративність, критерії класифікації математичної теорії ігор та ін.)

Телеологічні зв' язки пізнання.

Аксіоми-обмеження оприявнення/експлі кації понять

Діапазон ігрових оприявнень (експлікацій): від цільових мовленнєвих (перформативних) актів, рухів-кінем до екзистенційних ситуацій ігрової взаємодії.

Ейдетичні

інтелектуальні

форми

(ейдоси),

єдині

предметні

кореляти

Окремі екземпляри - денотативні упредметнення (експлікації) понять у фізичній реальності

Рівень елементів

Автор феноменологічного підходу Е. Гусерль розглядає завдання і механіку цього підходу як методу передусім у з'ясуванні “смислових структур та зв'язків свідомості, як споглядання тих інваріантних її характеристик, які уможливлюють сприйняття об'єкта та інші різновиди пізнання” [34, с. 666-667]. З цього погляду, основними характеристиками феноменології як методологічної платформи є: “1) феноменологічна редукція (або “епо- хе”), під якою мається на увазі опис актів свідомості у спосіб, котрий є вільним від прийняття [науково неуконвенційнених, неконсти- тутивних] теорій та засновків про самі ці акти чи про існування корелятивних їм предметів у світі; 2) ейдетична редукція через яку завдяки рефлексії про окремий акт свідомості і за допомогою уявного варіювання його певних ознак може бути піддана спогляданню сутність, або ейдос, не просто цього окремого акту, а будь-якого порівнюваного з ним (до прикладу, бачення як такого); нарешті, 3) феноменологічний підхід бере до уваги процес, завдяки якому предмети конституюються або розбудовуються свідомістю у їхньому пізнанні” [Там само].

Феноменологія позиціонується Е. Гусерлем як “певна наука, певний зв'язок наукових дисциплін, що позначує водночас і передусім метод і настанову мислення, специфічне філософське спрямування мислення, особливий філософський метод” [ 8, с. 85]. В основі феноменологічного методу знаходиться пізнавально- теоретична (феноменологічна) редукція (також Е. Гусерль використовує поняття “феноменологічно-психологічна редукція” “пізнавально-теоретичне обнуления” та “пізнавально-теоретичне епохе”) завдяки якій із акту пізнання виключаються трансцендентні пресупозиції, тобто суб'єктивні тяжіння дослідника до реалізації якихось власних, нехай би і контекстних, але залежних від ситуації пізнання образів чи ідей [Там само, с. 130].

Окрім того для феноменологічного підходу важливо встановити та “привести до загального прояснення телеологічні зв'язки пізнання, котрі зводяться до визначених сутнісним відношенням різноманітних посутніх типів інтелектуальних форм” [9, с. 145]. Такими “типами інтелектуальних форм” у рамках феноменології встановлюються ейдоси (від грецьк. - вид, образ) - концептуальні носїі-позначення актуальності речі; нематеріальні форми речей; позначення незмінної справжньої природи речі, одна із вічних трансцендентних сутнос- тей, які сприймає людський розум [34, с. 16, 236, 185]. За Аристотелем, ейдос існує не як щось окреме щодо відповідної множини утворень, а в самій множині, як певний спільний предикат цих утворень, зафіксований у слові [Там само, с. 37].

Пояснюючи концепт ейдосу, Е. Гусерль, надав йому значення процесуальності і застосував у феноменологічному аналізі загальних універсальних сутностей, головно як атрибуту феноменологічному методу, яким є ейдетична редукція. За допомогою останньої, тобто у спосіб “взяття в дужки” індивідуального існування предмета споглядання, яке визначене його місцем серед природних явищ, з поля зору дослідника свідомо виключаються всі дані суб'єктивного досвіду, судження, оцінки, котрі стосуються предмета, внаслідок чого ейдос (сутність речі) стає пізнаваним і набуває конвенційності [34, с. 185].

В контексті пропонованого дослідження ейдоси, себто концептуальні носії-позначення узмістовленої актуальності феномену гри, отримують роль і значення знаково-смислових складників різного рівня, що організовують онтофеноменальний та онтогенетичний смислові упрозорення гри як універсальної методологічної програми-сигнатури.

Спочатку неочевидна, серпанкова симетрія феноменологічного підходу та онтологічного моделювання починає упрозорюватися, коли на шляху пошуку їх предметних збігів опри- явнюється універсальна сутність обох парадигм. Як підкреслює Е. Гусерль, “ми займаємося онтологією природи [курсив наш - О.Х.]. Ми роз'яснюємо при цьому смисл, і тут це означає дійсний смисл певного об'єкта природи як об'єкта пізнання природи... те, без чого певний можливий об'єкт природи, тобто певний об'єкт можливого зовнішнього досвіду природи, не може бути помисленим, якщо він уможливлюватиметься як істинно сущий” [8, с. 182]. Тому завдання феноменології полягає в тому, щоби “розслідувати у межах чистої очевидності або самоданості всі форми даності й усі кореляції та зайнятися їх роз'яснювальним аналізом. Безумовно, тут враховуються не лише окремі акти, але й їх комплекси, їх зв'язки узгодженості та неузгодженості, та телеології [курсив наш - О.Х.], що опри- явнюються при цьому. Такі зв'язки сутнісно не конгломерації, а своєрідно переплетені, начебто накладені одна на одну єдності та єдності пізнання, котрі - саме як єдності пізнання - також мають свої єдині предметні кореляти [курсив наш - О.Х.]. Таким чином, наведені зв'язки самі належать актам пізнання: їх типи є типами пізнання, приналежні ним форми є формами мислення та формами споглядання” [Там само, с. 66]. Функціонально- прикладний аспект, механіку феноменології, що засвідчує свою еквівалентність атрибутам онтологічного моделювання, Е. Гусерль формулює так: “Тепер потрібно крок за кроком розслідувати даності [в глосарії онтомоделю- вання - це екземпляри, фізичні предмети, денотати - О.Х.] у всіх їх модифікаціях [курсив наш - О.Х.]: власні і невласні; прості й синтетичні; так би мовити такі, що моментально конституюються, й такі, що утворюються поступово відповідно до їх сутності; такі, що абсолютно мають силу й ті, що присвоюють собі якусь даність і повноту значимості у процесі пізнання” [Там само, с. 66-67].

Ізоморфізм засновків феноменологічного підходу та онтологічного моделювання стає очевидним, якщо порівняти вищенаведене з основоположними аспектами останнього. Як висновують автори однієї із класичних робіт у царині онтологічного моделювання [22; 25] у рамках інжинірингового сприймання “онтологія - це фактична специфікація концептуалі- зації на рівні знань, тобто множина відмінних рис, що важливі для суб'єкта застосування цих знань, де концептуалізація розуміється в змісті: це об'єкти, поняття та інші сутності, що передбачаються наявними у деякій предметній сфері, а також відношення між ними [курсив наш - О.Х.]. Концептуалізація є абстрактним, спрощеним поглядом на світ, презентованим для окремих цілей. Онтологія - це інтенсіо- нальний опис знань у певному ракурсі упредметнення, що визначає структуру і словник статичних знань предметної ділянки [феноменологічно - ейдосів - О.Х.]; причому такі знання відображають фактичну ситуацію у цій предметній сфері, а її онтологія задає обмеження [методологічні правила, обмеження надлишкових ступенів свободи компонентів (П.К. Анохін) - О.Х.] відносно структури й змісту знань” [22, с. 19]. У будь-якому разі формальна онтологічна модель є певним набором аксіом, унормованих конвенцій, що вибудовується на основі понять та відношень поміж ними. Якщо для класичної філософії онтологія - це у найбільш загальному розумінні наука, що вивчає буття, то в рамках інжинірингового сприймання онтологія - це відображення буття, якоїсь формалізованої його частини у концептуальному, формалізованому, внутрішньо узгодженому вигляді, тобто як онтологічної сигнатури. Феноменологія Е. Гусерля обґрунтовано уособлює собою міцний парадигмальний і методологічний “місток”, що об'єднує обидві онтології - класичну філософську та інжинірингову.

В основі парадигми онтологічного моделювання знаходяться засадничі твердження, що світ утворюють, складають об'єкти [денотативно - упредметнені явища, інтенсіонально- ейдоси - О.Х.], що вступають у відношення. Об'єкти і відношення мають притаманні їм (неспецифічні універсальні або/та специфічні унікальні) атрибути-властивості. Атрибути мають аксіоматичні обмеження, які узалежнені темпорально, себто з часом змінюються під впливом зовнішніх умов та у процесі взаємодії із середовищем. Будь-який об'єкт з плином часу може стати гібридом. Проте він не змінюється, але набуває додаткових, нових властивостей. У загальному вигляді універсальна структура формалізованої онтології являє собою ізоморфно оприявлюваний на всіх системних рівнях набір елементів чотирьох категорій: 1) поняття (позначення об'єктів- феноменів, їх класів, концепти, категорії, ейдоси); 2) їх атрибути (атрибутивні властивості) та відношення; 3) аксіоми- обмеження екзистенційного, буттєвого оприяв- нення / експлікації понять через їх денотати- об'єкти та 4) окремі екземпляри - конкретні денотативні онтичні упредметнення, явища реальності, власне екзистенційні оприяв- нення/експлікації об'єктів [22; 25].

Застосування наведеної оптики до створення онтосигнатури гри як онтологічної моделі свідчить про методологічні збіги логіки та загальної архітектоніки сигнатури гри як пізнавальної категорії із системними компонентами вказаної моделі: знаково-смислові складники онтосигнатури відповідають поняттям, позначенням їх атрибутів, відношень та екземплярів експлікації понять онтологічної моделі; аксіоми-обмеження експлікації понять у вигляді екземплярів формулюють умови розпізнавання будь-яких окремих оприявнень (феноменів) гри в шерегу інших подібних феноменів; онтологічні компоненти (поняття, їх атрибути та відношення, аксіоми-обмеження експлікації, окремі екземпляри експлікації ігроформ) у своїй структурно-функціональній інтеграції дозволяють описати канонічний спосіб прагматичного використання гри як суб'єктної. програми життєдіяльності людини.

Результати аналізу ключових джерел з проблематики ігрового моделювання, висвітлені в контексті його технологічного, промислового застосування - гейм-дизайну [ 35; 50] свідчать про те, що наведеним методологічним вимогам одночасно феноменологічного методу, онтологічного моделювання і теорії системогенезу відповідають глосарій та механізми гейм- дизайну. Зокрема, всесвітньо відомий дослідник технологічних та промислових аспектів гри, засновник організації з дослідження та розробки ігор Schell Games Джессі Шелл запропонував універсальне та базисне для предметного (гносеологічного та онтологічного) простору гри поняття “механіка гри”, яке він розкриває через шість універсальних системних атрибутів, властивих будь-якому типу ігор [50]. Зауважимо, що спеціальне вивчення змісту “механік гри”, здійснюване в оптиці онтологічного моделювання та системо- генетичної теорії, дозволяє висновувати, що наведені нижче інваріанти такої механіки [ 50] мають сутність і значення онтологічних ізоморфізмів системної побудови будь-якого оптичного оприявнення гри яким вочевидь є: 1) поняття; 2) їх атрибути та відношення;

3) аксіоми-обмеження експлікації ігроформ;

4) окремі їх екземпляри.

“Механіки гри - це основа всього, чим насправді є гра. Це відношення і взаємодії, які залишаться, якщо відкинути естетику, технологію та історію.... наш мозок розбиває всі ігри на ментальні моделі [курсив наш -

О.Х.], якими він здатний керувати. Частина ігрових механік повинна обов'язково включати в себе опис структур таких моделей“ [50, с. 206]. Інакше кажучи в інтегрованій методологічній оптиці (синтез феноменологічного, формально-онтологічного та системогене- тичного підходів) “механіки гри” - це одночасно універсальні складники феномену гри як даності у всіх її модифікаціях, включно і передусім системно пов'язані ейдетичні інтелектуальні форми гри (ейдоси, за Дж. Шеллом - ментальні моделі і телеологічні зв'язки пізнання); складники формальної онтології гри (онтологічне моделювання) та атрибутивні складники архітектоніки гри (теорія системогенезу).

Отож Дж. Шеллом виокремлено шість універсальних атрибутивних неспецифічних засад гри будь-якого типу ігрового оприявнення: 1) простір гри, 2) час, 3) об'єкти, властивості і стани, 4) дії гравця, 5) правила і 6) навички гравця.

1. Простір гри - “механіка перша”. “Ігровий простір... 1) може бути або дискретним (кінцевим, обмеженим), або нескінченним; 2) складається з певної кількості вимірів; 3) утворюється з розмежованих локацій, які можуть бути з'єднані поміж собою; 4) може зоргані- зовуватися з вкладених просторів, “просторів усередині простору“ [50, с. 207].

В рамках нашого дослідження під дефініцією “простір гри” пропонується сприймати множину всіх можливих у життєдіяльності суб'єкта ситуацій, у які він потрапляє чи за власною ініціативою самореалізації, чи випадково, залежно від зовнішніх обставин, того, що П.К. Анохін формулює як “аферентації обстановки” [1].

2. Час - “механіка друга”. “Час, як і ігровий простір, може бути або дискретним, або безперервним. Одиниця виміру дискретного часу - крок, хід” [50, с. 212].

3. Об'єкти, властивості і стани - “механіка третя”. “Об'єкти - це “іменники” (поняття, ейдоси) ігрових механік. Об'єкти зазвичай мають одне чи декілька властивостей, одне з яких є позицією об'єкта в ігровому просторі. Властивості - це категорія інформації про об'єкти. Скажімо, швидкість. У кожної властивості є поточний стан.... Властивості і стани - “прикметники” ігрових механік” [ 50, с. 214].

Під об'єктами гри розуміються всі її учасники - від власне суб'єктів ігрової події (гравців) до фізичних засобів, які використовуються в ігровій діяльності. Об'єкти гри у феноменологічному та онтологічному контекстах є носіями певних смислів, характеристик, у тому числі й динамічних. Такі смисли і характеристики в архітектоніці “ігрової механіки” Дж. Шелла позначуються як властивості і стани об'єктів. Відповідно до засад онтологічного моделювання об'єкти, їх властивості і стани симетрично відповідають структурній зв'язці “поняття (концепт, категорія, клас, ейдос) - його атрибут / атрибути - відношення поміж поняттями”. В оптиці теорії системогенезу - це елементи, компоненти і вузлові механізми певної системи ігрового дійства.

4. Дії - “механіка четверта”. “Дії - це “дієслова” ігрових механік. Перший тип дій - базові дії, тобто дії, які гравець може безпосередньо здійснювати. Другий тип дій - стратегічні дії, або ті, які потрібно розглядати з точки зору гри в цілому, при цьому вони визначаються тим, як гравець використовує базові дії у процесі досягнення мети” [50, с. 220]. В контексті діяльності суб'єкта в процесі гри базові дії є тактичним, безпосереднім застосуванням вербальних, рухових праксисів та інструментарію (приладдя) гри. Стратегічні дії - це програма, яку розробив і якої дотримується гравець в умовах перебігу гри. Дії у процесі гри - це предикативність гри, її уявний перебіг, як миследіяльне та евіденційне оприявнення в поведінці людини.

В оптиці феноменологічного методу, онтологічного моделювання, теорії системогенезу та сучасної психології дії суб'єкта включаються як обов'язковий предикативний, діяльнісний компонент систем.

5. Правила - “механіка п'ята”. “Правила - фундаментальна механіка. Вони визначають простір, об'єкти, дії, наслідки дій, обмеження, що застосовуються до дій, і цілі гри. Правила уможливлюють інші механіки і додають найважливішу річ, яка робить гру грою - цілі участі в грі [курсив наш - О.Х.]” [50, с. 225]. “Правила - це найголовніші ігрові механіки. Гра не просто визначається її правилами, гра - це і є її правила” [Там само, с. 232].

6. Навички гравця - “механіка шоста”. “Механіка навички зміщує акцент з гри на гравця. Будь-яка гра вимагає від гравця прояви певних навичок. Якщо рівень їх досконалості відповідає складності гри, то гравець залишиться в каналі потоку” [50, с. 233].

У подальшому буде показано, що такі концепти, як об'єкти, властивості і стани ("“третя механіка”) та Дія (“четверта механіка”) у своєму структурно-функціональному поєднанні придатні до використання як універсальний код формування структурно ізоморфних смислоутворень включно й на рівні елементів/одиниць/клітинних структур за будь-яких форм дії - мисленнєвої (миследіяль- нісної), вербальної (лексеми) та праксичної (кінеми). Такий код також відповідає елементарній онтологічній абстрактній системі (Суб'єкт (S) - Об'єкт (О) - Відношення (R)) та забезпечує на усіх рівнях системи взаємодію її складових з-поміж собою.

Важливим уточненням у контексті розуміння і використання оптики механік гри Дж. Шелла нами вважається те, що інтеграція під час формування та розгортання ігрового дійства усіх шести механік (онтофеномено- логічних складових) повинна мати свою універсальну (ізоморфну відносно будь-яких оприявнень гри) основу, фокус, джерело. Виходячи із методологічних засад системо- генетичного [1], суб'єктного [3; 30; 32] та вчинкового підходів [ 19; 28; 30; 42; 49], таку роль виконує домінуюча мотивація, комплекс мотивів суб'єкта, себто полімотивація. Більш докладно про вагомість останньої у реалізації суб'єктом завдань власної життєдіяльності через формат застосування гри як універсальної програми такої реалізації нами аргументовано раніше [47]. Зауважимо, що на мотиваційному аспекті реалізації механік гри, незалежно від висновувань системо- генетичного та вчинкового підходів акцентує й сам Дж. Шелл. За методологічний засновок гейм-дизайну він використовує систематизацію критеріїв вмотивованих ігрових задоволень, що прийнята в гейм-дизайні (М. Лебланк [50, с. 168-169]):

1. Відчуття. Гра як відчуття-задоволення. Задоволення від сенсорного контакту з ігровими елементами. “Дивитися на щось гарне, слухати приємну музику, дотикатися до шовку, нюхати або куштувати смачну їжу - все це варто віднести до відчуттів. Цей тип задоволення передається передусім через естетичну насолоду” [50, с. 168].

2. Фантазування. Гра як вигадка, де мотив задоволення перебуває в уявному світі і де особа уявляє себе такою, якою не є насправді.

3. Наратив. Суб'єктивне оповідання, де гра постає як драма. М. Лебланк має на увазі не заздалегідь задану історію, а драматичний розвиток послідовних подій за найбільш різноманітними сценаріями.

4. Виклик. Гра як упросторена “смуга перешкод”. У певному сенсі виклик та складність є засадничим мотивом для гри, позаяк ядром кожної гри стає проблема, яку будь-що треба вирішити.

5. Товариство. Гра як соціальний фреймворк (структура, лаштунки, каркас). М. Лебланк посилається на все, що людина знаходить приємним в дружбі та співробітництві.

6. Відкриття. Гра як недосліджена територія. Щоразу, коли особа шукає і знаходить щось нове, вона робить для себе певне відкриття. Іноді це дослідження ігрового світу, а іноді - віднаходження прихованих особливостей гри, вдало обраної стратегії, власних нових можливостей. “Можливість відкривати щось нове ми цінуємо в іграх найбільше” - пише М. Лебланк [50, с. 169].

7. Самовираження. Гра - це самовідкриття. Тому мотив отримання задоволення від само- реалізації через створення чогось нового, того, що допоки не існувало.

8. Прийняття. Гра як приємне проведення часу в колі обраних. М. Лебланк коментує цей мотив гри так: “Це задоволення приєднатися до кола обраних і залишити реальний світ позаду й стати частиною нового, більш захоплю- ючого набору правил і сенсів. Всі ігри дозволяють відчути цей тип задоволення, але до певних ігрових світів приєднуватися приємніше і цікавіше, аніж до інших. Деякі ігри змушують нас відразу відмовитися від реальності, в інших цей процес відбувається непомітно, наш мозок легко переноситься у світ гри і залишається там. У таких іграх прийняття іншої реальності перетворюється на справжнє задоволення” [ 50, с. 169]. Очевидно, що названий дослідник творчо і водночас прагматично використав вісім примітних ознак особливостей діяльності людини, які перетворюють її в ігрову, розвиваючи та збагачуючи теоретизування И. Гейзінги.

Побудова формальної онтології будь-якої предметної сфери може відбуватися в один із чотирьох способів логічного умовиводу: індуктивний, дедуктивний, гіпотетико-дедуктивний або абдуктивний. У наведеному контексті буттєво-подієвої побудови універсальної онто- сигнатури гри у ролі стрижневого нами обрано спосіб і шлях абдукцгїі. Саме цей спосіб умовиводу дозволяє повновагомо застосовувати в наведеному дослідженні інтегральну методологічну оптику феноменологічного методу, онтологічного моделювання, теорії системогенезу. Передусім абдукція дозволяє вивчати обраний предмет з пояснювальних ресурсів феноменологічного методу. Мовиться про рух від найпростішої, елементарної частинки, універсаль- ноі одиниці предметноі сфери (в нашому випадку - гри) через узагальнення найбільш фундаментальних гносеологічних (концепти, поняття, ейдоси), онтологічних (структурно- функціональна архітектоніка), онтичних (фе- номени-експлікації реального життя) засновків до емпіричної верифікації відповідної моделі, причому мінімум через реконструктивне узагальнення відповідного предметного простору у вигляді загальної збалансованої онтологічної моделі - онтогенетичної сигнатури (формальної онтології) гри. Така універсальна частинка, інваріантно та ізоморфно помножуючись та оприявнюючись вже на рівні системоутворю- вальних елементів та вузлових механізмів [ 1; 47], повинна забезпечувати системну цілісність і погодженість предметного тезаурусу гри, її внутрішньою телеологію як загального предметного горизонту вчинення. Наведена логіка і механіка побудови онтосигнатури гри, сподіваємося, дозволить водночас виявити структуру і функціональність руху від ейдоса- концепта до фізичної події реального світу, коли “даності феномену [гри] в усіх їх модифікаціях” (Е. Гусерль, [ 8; 9; 34; 44]), що є тотожним “архітектоніці системи [гри]” (П.К. Ано- хін, [1; 47]), створюють увесь епістемний та екзистенційний субстрат гри за будь-яких умов, ситуацій, аферентацій реальності.

В історії психологічних досліджень феномену гри були спроби визначення такої універсальної одиниці. Д.Б. Ельконін, наслідуючи заклик Л.С. Виготського до “аналізу не за елементами, а за одиницям” [6; 52] виокремлював одиницю (клітинну структуру) гри. Зокрема, він зауважував таке: “Таким чином, можливо припустити, що саме роль та пов'язані із нею дії щодо її реалізації й становлять одиницю гри” [52, с. 27]. Воднораз, на наше переконання, таке припущення може стосуватися лише сюжетно-рольових, комерційних, певною мірою ділових та найскладнішого їх різновиду - організаційно-діяльнісної гри, у яких учасники не виходять за рамки своїх ситуаційних статусів та відповідних функцій, тобто за рамки конкретних правил гри, відомих до її процесного розвою. Натомість у ситуаціях, що відрізняються унікальністю, спорадичністю перебігу, сплановангстю та унаявленістю певних правил, у суб'єкта є можливість їх варіації (наприклад, перемовини економічних або політичних конкурентів, що атрибутивно варіюють поміж гострим конфліктом і можливістю взаємовигідної конвенції), тому роль апріорно не може бути одиницею гри. Також у контексті мовної (мовленнєвої) гри (В. Вітгенштайн, Дж. Остін) ігрову роль важко сприйняти як одинцю аналізу. На нашу думку Д.Б. Ельконін вказує на таку можливу одиницю аналізу, як дія зреалізування [ 52, с. 27]. Дія, мовленнєва або фізична, становить те, що О.В. Запорожець розглядав як “функціональний орган індивіда, котрий володіє власною біодинамічною тканиною”. Водночас “цей орган, згідно з висновками М.О. Берштейна, еволюціонує, інволюціонує та володіє властивістю реактивності” [11, с. 14].


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.