Анализ факторов, способствующих увлечению детей компьютерными играми

Результаты исследования влияния ролевых игр на поведение и психику подростков. Профилактика формирования компьютерной зависимости и негативных тенденций в психике подростков. Ограничение использования детьми ролевых игр с императивным главным героем.

Рубрика Психология
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 16.11.2020
Размер файла 99,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники

Анализ факторов, способствующих увлечению детей компьютерными играми

Analysis of the Factors that Promote Interest of Children to Computer Games

Кореневский К.М.

Korenevsky K.

РЕЗЮМЕ

Пользование видеоиграми благодаря интернету приобрело массовый характер. Исследования, проведенные в разных странах, показали, что большинство людей пользуются интернет-ресурсами с целью развлечения, а компьютерной зависимостью страдают от 6% до 33% от числа обследованных респондентов [1,2].

В статье представлены результаты исследования влияния ролевых игр на поведение и психику подростков. Было обследовано 140 подростков из числа обучающихся в двух школах г. Минска: 70 (50%) мальчиков, 70 (50%) девочек. Средний возраст - 16,1 года. Установлено, что в формировании компьютерной зависимости важная роль принадлежит ролевым играм. Выявлена взаимосвязь между признаком «правит сам» в игровом мире (посредством императивного героя в любом образе, за исключением теократических) и признаком «зависимость от компьютерных игр»: х2 критерий Пирсона = 3,66 (p<0,05); а также взаимосвязь между признаком «правит сам» и невозможностью соблюдения установленного лимита времени на игру: X2 критерий Пирсона = 3,68 (p<0,05). Установлено, что использование в качестве героя игры неодушевленных объектов, а именно трансформеров, вызывает склонность к разрушительным действиям в игровом мире: х2 критерий Пирсона = 5,69 (p>0,05).

Сделан вывод, что ограничение использования детьми ролевых компьютерных игр с императивным главным героем в виде неодушевленного объекта будет способствовать профилактике формирования компьютерной зависимости и негативных тенденций в психике подростков. Ключевые слова: компьютеры, зависимость (психология), дети, психическое здоровье, ролевые видеоигры.

ABSTRACT

The use of video games has become widespread thanks to the Internet. The studies conducted in different countries showed that the majority of people use Internet resources for entertainment; from 6% to 33% of the number of respondents suffer from computer addiction [1,2].

In the article, there are presented the results of research of the impact of role-playing games on the behavior and psyche of adolescents. The study included 140 adolescents - students of two schools of Minsk: 70 (50%) boys, 70 (50%) girls. The average age was 16,1 years. It was revealed that role-playing games play an important role in the formation of computer addiction. There was revealed the relationship between the sign "rules themselves" in the game world (by means of an imperative hero in any way, except for theocratic ones) and the sign "addiction to computer games": X2 Pearson's test = 3.66 (p<0.05); and the relationship between the sing "rules themselves" and inability to comply with the established time limit for the game: x2 Pearson's test = 3.68 (p<0.05). It was revealed that the use of inanimate objects as a game hero (namely transformers) causes a tendency to destructive actions in the game world: x2 Pearson's test = 5.69 (p>0.05).

There was made the conclusion that limiting the use of role-playing computer games with the imperative protagonist as an inanimate object will promote prevention of formation of computer addiction and negative trends in the psyche of adolescents.

Keywords: computers, addiction (psychology), children, mental health, role-playing videogames.

ВВЕДЕНИЕ

С развитием информационно-компьютерных технологий возникли новые виды развлечений, которые привлекают внимание исследователей из разных областей. Зависимость от онлайн-игр признана учеными психическим заболеванием и включена в предварительную версию МКБ-11 [3]. В детско-подростковой среде становится все более популярным проведение досуга и поиск развлечений в виртуальном пространстве. Этому способствует доступность приобретения компьютера и других видеодисплейных устройств. В систему образования включаются электронные дневники, а домашние задания размещаются в интернете. Согласно данным исследований, многие дети вовлекаются в пользование компьютером с четырех лет. Число детей подросткового возраста, использующих цифровые ресурсы в образовательных и развлекательных целях, в Беларуси приблизилось к 100%.

Во многих странах изучению проблемы детско-подростковой зависимости уделяется особое внимание. Английские ученые исследуют механизмы формирования пристрастия к компьютерным играм в зависимости от характера пользования игровой программой [4, 5]. Российские авторы представили анализ предпочтений в пользовании интернет-ресурсами среди подростков и отношения к этому их родителей [6]. В исследовании, проведенном В.А. Солдаткиным и Д. Мивани, проанализировано состояние психического здоровья среди подростков, обратившихся за помощью по поводу компьютерной зависимости [7]. В Китае с целью установления факторов риска развития зависимости изучаются: распределение по гендерному признаку, влияние семейного окружения, воздействие социальной среды и др. [8, 9].

В Беларуси с целью изучения распространенности компьютерной зависимости и анализа предпочтений в выборе развлечений в сети интернет проведены масштабные обследования подростков - 474 и 1244 человека из числа обучающихся в школах, а также 250 детей дошкольного возраста. По данным исследований, у 40% респондентов основным видом развлечения в виртуальном пространстве являются компьютерные игры [10, 11].

В предыдущие годы много исследований было посвящено изучению формирования зависимости от средств доступа в виртуальное пространство. Впоследствии ученые пришли к выводу, что поскольку интернет стал доступен с любого технического устройства, целесообразно изучать зависимость от компьютерных игр в соответствии с режимом игрового процесса (online - сетевой режим или offline - персональный).

В меньшей степени изучены механизмы формирования пристрастия в зависимости от выбора стиля поведения героя как возможной причины увлечения определенными жанрами игр [12].

Как известно, деятельность подростка в игровой среде связана с потребностью в самоутверждении. Стремление руководить, управлять процессами и людьми в игровом мире соответствует возрастным потребностям в социализации и самоопределении. Анализ по базам данных (PubMed, Scopus, Web of Science) установил недостаточную изученность влияния сюжетов компьютерных игр, а также характера действий героев игры на эмоционально-волевую сферу пользователей.

Гипотеза: ролевые компьютерные игры с использованием неодушевленных объектов и/или императивных персонажей в качестве главных героев способствуют формированию негативных тенденций в поведении и эмоционально-волевой сфере пользователей.

ЦЕЛЬ ИССЛЕДОВАНИЯ

Выявить факторы, способствующие формированию чрезмерного пользования компьютерными играми, и их влияние на психику подростков.

ЗАДАЧИ ИССЛЕДОВАНИЯ

1. Изучить распространенность компьютерной зависимости среди подростков.

2. Исследовать влияние выбора императивного героя компьютерной игры на нарушение контроля поведения у пользователей (невозможность соблюдать лимит времени, отведенного на игру).

3. Изучить влияние выбора неодушевленного объекта в качестве героя игры на характер действий в игровом пространстве.

Объект исследования - подростки, обучающиеся в учреждениях общего среднего образования.

Предмет исследования - влияние игровых программ на эмоционально-волевую сферу пользователей.

МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ

Было обследовано 140 подростков из числа обучающихся в двух средних школах г. Минска: 70 (50%) мальчиков, 70 (50%) девочек. Средний возраст - 16,1 года. Из них учеников средней школы (8-й класс) - 97 человек (69,3%), средний возраст 14,1 года; учеников старшей школы (11-й класс) - 43 человека (30,7%), средний возраст 18,1 года. Обследование проводилось во втором полугодии учебного года (апрель), анонимно, после информирования подростков о цели исследования. Использовался анкетно-опросный метод. Одновременно подростки опрашивались по трем анкетам.

Для изучения характера пользования компьютерными ресурсами с целью развлечений в подростковой среде использована модификация анкеты, созданной К.Н. Мезяной, К.Д. Яшиным, К.М. Кореневским, «Способ скрининговой диагностики зависимости от компьютерных игр и их влияния на психическое здоровье» [13]. Указанный способ запатентован Центром национальной собственности Республики Беларусь, патент за номером 22752. В анкету включены вопросы об утрате контроля времени, о социальной дисфункции, приоритетных интересах в компьютерном игровом мире и т. п. Для определения компьютерной зависимости использован «Тест на интернет-аддикцию (Никитина, Егоров, 2005)» [14], для определения личностной тревожности - тест самооценки тревоги Спилбергера - Ханина [15].

Статистический анализ полученных данных осуществлен с целью проверки гипотезы однородности распределений. Использовались таблицы сопряженности и х2 критерий Пирсона. Различия считались статистически значимыми при p<0,05.

Коэффициент ф, основанный на статистике х2, можно рассматривать как меру корреляции между признаками А и В: близкую к 0 при слабой связанности и близкую к 1 при сильной. Данные, полученные в ходе настоящего исследования, обрабатывались стандартным приложением Microsoft Office Excel 2010 и пакетом Statistica 10.0.

РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ

Анализ данных обследования показал, что средняя продолжительность пользования интернетом учениками 8-го класса - 5,5 года, видеоиграми - 4,5 года; учениками 11-го класса: интернетом - 6,8 года, видеоиграми - 6 лет. Это свидетельствует о том, что ученики средних классов начинают игровую деятельность на 2 года раньше, чем старшеклассники.

В компьютерные игры с разной частотой и продолжительностью сеансов играют 109 человек (77,9%) от общего числа респондентов. Анализ по гендерному признаку показал, что 60% девочек и 95,7% мальчиков играют в компьютерные игры.

Просмотром фильмов и видеосюжетов увлекаются 108 человек (77,1%).

Установлено, что у 52 человек (37,1%) продолжительность сеанса за компьютером в течение суток составляет от 3 до 5 часов, более 5 часов - 20 человек (14,3%), что является фактором риска формирования компьютерной зависимости. Ежедневно играют 27 человек (19,3%), еще 36 человек (25,7%) играют 3-5 раз в неделю, что также повышает риск развития компьютерной зависимости. Установлено, что у 34 человек (24,3%) имеет место игровая аддикция, 44 человека (31,4%) подвержены риску развития зависимости.

Анализ данных выявил факторы, способствующие развитию компьютерной зависимости. Установлена взаимосвязь между выбором императивного героя «правит сам» в игровом мире (посредством героя в любом образе за исключением теократических) и формированием компьютерной зависимости. Выявлена связь между признаком «правит сам» и нарушением контроля поведения: несоблюдение лимита времени, отведенного на игру (табл. 1).

В качестве героя компьютерной игры подростки выбирают разных персонажей. Проведен анализ выбора героя игры по принципу одушевленности/неодушевленности. Установлено, что неодушевленные объекты предпочитают 83 человека (59,3%), из них 46 человек (32,9%) выбирают трансформеры и 37 человек (26,4%) - танки. Разрушительными действиями с целью подчинения и подавления увлекаются 26 человек (18,6%). Стремятся к подчинению окружающего с благой целью примирения враждующих 10 человек (7,14%).

подросток компьютерная зависимость

Таблица 1

Взаимосвязь между стилем деятельности героя игры «правит сам» с признаками игровой зависимости и утратой контроля времени, отведенного на игру

Императивный стиль деятельности «правит сам»

Pearson Chi-square

Phi for 2x2 tables

p value

Игровая компьютерная зависимость

3,66

0,40

<0,05

Не соблюдает лимит времени на игру

3,68

0,38

<0,05

С помощью таблицы сопряженности установлена зависимость между признаками: агрессивные действия в компьютерной игре (уничтожение, разрушение, подавление) и использование неодушевленного объекта (трансформера) в игре (табл. 2).

Результаты анализа свидетельствуют о негативных тенденциях в личностном развитии подростков. Известно, что у детей, отождествляющих себя в процессе игры с неодушевленными объектами, наблюдается значительное обеднение эмоциональных реакций. Они игнорируют живую природу других людей и не проявляют критики к своим разрушительным поступкам, которые идеализируют [16, 17].

Негативные тенденции в эмоциональном состоянии подростков отражены в результатах обследования по шкале самооценки тревожности Спилбергера - Ханина: высокий уровень личностной тревоги выявлен у 41 человека (29,3%), ситуативной тревоги - у 19 человек (13,6%). Это свидетельствует, что дети, находясь под опекой родителей, достаточно уверенно чувствуют себя в жизненных ситуациях, другое дело - внутреннее самоощущение, в регуляции которого большое значение имеют самооценка, личностные качества человека и моральные установки.

В компьютерных играх подростки действуют в разных мирах. Установлено, что 104 человека (74,3%) увлекаются компьютерными играми с фантастическим или сказочным сюжетом, которые мы обозначили как подземные, сказочно-потусторонние, космические и технократические миры. Как известно, склонность к фантазированию - одно из проявлений воображения, свойственное здоровым детям. Среди респондентов земным мирам отдают предпочтение 77 человек (55%), сказочно-потусторонние и мир природы используют в играх 80 человек (57,1%) с равным распределением между ними, космические сюжеты - 28 человек.

Таблица 2

Взаимосвязь между агрессивными действиями в компьютерной игре и выбором неодушевленных объектов в качестве главного героя

Использование неодушевленного объекта в качестве героя игры

Pearson Chi-square

Phifor 2x2 tables

p value

Агрессивные действия в компьютерной игре

3,42

0,24

<0,05

Распределение респондентов по испытываемым ощущениям при использовании жестоких жанров игр (%) (20%). Подземные миры привлекают 19 человек (13,6%), из них 4 человека (2,8%) правят в нем в образе дьявола.

Хотят удовлетворять только свои желания в созданном ими мире 50 человек (35,7%), 83 человека (59,3%) предпочитают получать удовлетворение от своей деятельности.

Установлено, что 42 человека (30%) избегают жестоких жанров игр, в то же время 43 человека (30,7%) увлекаются такими сюжетами. Распределение ощущений, которые испытывают подростки при использовании жанров компьютерных игр со сценами жестокостей, показано на рисунке.

Как следует из анализа данных, 15% респондентов стремятся к мобилизации своего эмоционального состояния, что является косвенным признаком недостатка эмоциональных ощущений у подростков в реальном мире. Равнодушие к сценам насилия в играх отметили 53 человека (37,8%). Стоит подчеркнуть, что 17 человек (12,2%), испытывая равнодушие к жестоким сценам, продолжают пользоваться жанрами, изобилующими насилием, что является признаком привыкания и извращения у них эмоциональных реакций. Это также свидетельствует о формировании у них пристрастия, которому способствует повышенная выработка нейромедиаторов во время игрового процесса [18].

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Проведенным исследованием установлен факт распространения компьютерной зависимости среди подростков - признаки формирования выявлены у 24,3% респондентов.

Получила подтверждение гипотеза о влиянии стиля деятельности игрока в ролевой игре посредством выбора императивного героя на формирование зависимости. Выбор героя с императивным стилем поведения «правит сам» в игровом мире способствует тому, что геймер не в состоянии соблюдать лимит времени, отведенного на игру, что в свою очередь формирует игровую зависимость. Использование механизмов и других неодушевленных объектов в качестве героя игры, по данным исследования, активизирует и поддерживает разрушительные тенденции в игровом пространстве, что может способствовать формированию расстройств поведения. Значительная часть детей (30,7%) вовлечена в игры со сценами насилия и жестокости. Это является одной из причин развития тревожных расстройств вследствие конфликта между деятельностью подростков в игровом мире и их морально-нравственными нормам.

Контроль над распространением и использованием ролевых игр с неодушевленными объектами и/или императивными главными героями будет способствовать профилактике формирования компьютерной зависимости и негативных тенденций в психике подростков.

ЛИТЕРАТУРА

1. Kaess M., Durkee T., Brunner R. (2014) Pathological Internet use among European adolescents: psychopathology and selfdestructive behaviors. Eur. ChildAdolesc. Psychiatry, no. 22 pp. 1093-1102. https://doi.org/10.1007/s00787-014-0562-7.

2. Mezianaya K.N., Yashin K.D., Karaneuski К.М., Davidovsky A.G., Dik S. (2014) Vliyaniye komp'yuternykh igr na zdorov'ye studentov /Influence of computer games on students' health]. Psychiatry, Psychotherapy and Clinical Psychology, vol. 15, no 1, pp. 51-60.

3. World Health Organization, International Statistical Classification of Diseases - Mortality and Morbidity Statistics. 11th revision (Dec. 2018). Available at: https://icd.who.int/browse11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f334423054.

4. Mark D. Griffiths & Filip Nuyens. (2017). An Overview of Structural Characteristics in Problematic Video Game Playing. Curr. Addict Rep, no 4, pp. 272-283. https://doi.org/10.1007/s40429-017-0162-y.

5. Westwood D., Griffiths M. D. (2010) The role of structural characteristics in video game plays motivation: A Q-methodology study. Cyberpsychol Behav Soc Netw, no 13, pp. 581-585.

6. Soldatova G.V. (2011). Poymannyye odnoy set'yu: sotsial'no-psikhologicheskoye issledovaniye predstavleniy detey i vzroslykh ob internete /Caught by the Same Network: a Socio-psychological Study of the Ideas of Children and Adults about the Internet]. Moscow. (in Russian).

7. Soldatkin V.A., Mawani D. Ch., Dyachenko A.V. (2012). Igrovaya zavisimost': kriminogennost, viktimnost' i suitsidogennost. Suitsidologiya [Game addiction: criminogenicity, victimization and suicidogenicity. Suicidology], vol. 7, no 1, pp. 13-17.

8. Choi C., Hums M.A., Bum C.-H. (2018). Impact of the Family Environment on Juvenile Mental Health: eSports Online Game Addiction and Delinquency. Int. J. Environ. Res. Public Health., no 15, 2850.

9. Li A.Y., Lo B.C., Cheng C. (2018). It Is the Family Context That Matters: Concurrent and Predictive Effects of Aspects of Parent-Child Interaction on Video Gaming-Related Problems, no 6, pp. 374-380. https://doi.org/10.1089/cyber.2017.0566.

10. Vazhenin M., Golubeva T., Kaminskaya Y., Mozharova K. (2016) Diagnosis of computer addiction among adolescents and young people of the Republic of Belarus. Psychiatry psychotherapy and clinical psychology, vol. 7, no 1, pp. 41-52.

11. Andrey V., Kopytov, Dedkova L.Yu. (2013). Analiz aktual'nosti komp'yuternoy zavisimosti sredi podrostkov belorusskoy populyatsii [Analysis of the relevance of computer addiction among adolescents of the Belarusian population]. Issue 3, pp. 52-55.

12. Laffan D.A., Greaney J., Barton H., Kaye L.K (2016). The relationships between the structural video game characteristics, video game engagement and happiness among individuals who play video games. Comput Hum Behav, no 65, pp. 544-549.

13. Mezianaya K.N., Yashin K.D., Karaneuski К.М. (2017). Diagnostic questionnaire for determination of the signs of computer addiction and its impact on health. Jour. European science review, no 5-6, pp. 61-67.

14. Egorov A.Y. (2007). Nekhimicheskiye zavisimosti. [Non-chemical addictions]. St. Petersburg: Rech'. (in Russian)

15. Spielberger C.D. (1983). State-Trait Anxiety Inventory. Consulting Psychologists Press; Palo Alto (CA), 420 p.

16. Chuprikov P., Hvorova A.M. (2013) Disorders related to the range of autism: medical, psychological and pedagogical support. The second added edition. Lviv: Ms, 272 p.

17. Bardyshevskaya M.K. (2010). Psikhologicheskiy analiz igrovykh perevoploshcheniy u detey s rasstroystvami autisticheskogo spectra /Psychological analysis of game reincarnations in children with autism spectrum disorders]. 125th Anniversary Conference of the Moscow Psychological Society. Moscow, pp. 26-28.

18. Aviv Weinstein and Michel Lejoyeux (2010) "Internet Addiction or Excessive Internet Use". The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, pp. 277-283.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.

    курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013

  • Исследование психофизиологических особенностей подросткового возраста. Анализ проблемы увлечения подростков компьютерными играми и Интернетом. Понятие компьютерной зависимости. Изучение рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [172,9 K], добавлен 06.02.2014

  • Изучение проблемы степени влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков. Подбор методик психологической диагностики агрессивности подростков. Выявление возможностей коррекции компьютерной зависимости и агрессивности подростков.

    дипломная работа [650,8 K], добавлен 25.05.2015

  • Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Методы профилактики компьютерной зависимости: изменение (выравнивание) психологической атмосферы в семье; упражнения "контрконцепция" и "работа с привязанностью".

    курсовая работа [51,8 K], добавлен 23.12.2013

  • Теоретический анализ изучения личности: понятие, структура и факторы, влияющие на ее формирование. Эмпирическое исследование личностных особенностей подростков, увлекающихся компьютерными играми. Анализ личностных качеств, которыми обладают подростки.

    курсовая работа [336,2 K], добавлен 10.01.2011

  • Анализ состояния проблем компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет, психолого-педагогические аспекты. Особенности механизма формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Характеристика проблемы влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [73,6 K], добавлен 09.11.2012

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Отклоняющееся поведение подростков, его виды, психолого-педагогическая характеристика возраста. Диагностика склонности к нарцистическому поведению; основные направления социально-психологической профилактики; результаты экспериментального исследования.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 11.09.2011

  • Информационная среда и ее воздействие на психику человека, виды информационно-психологического воздействия. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр, уход от реальности, компенсация негативных жизненных переживаний.

    реферат [27,5 K], добавлен 01.08.2010

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.