Роль комп’ютера в житті людини

Віртуальний світ і особистість в ньому. Психологічні аспекти віртуального світу дитини. Комп’ютерна залежність та передумови її виникнення. Вплив інноваційної комп’ютерної техніки на особистість. Ставлення різних вікових груп до комп’ютерних технологій.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 10.03.2012
Размер файла 38,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Зміст

комп'ютер особистість залежність віртуальний дитина

  • Вступ
  • Розділ 1. Індивід і комп'ютер
    • 1.1 Віртуальний світ і особистість в ньому
    • 1.2 Психологічні аспекти віртуального світу дитини
    • 1.3 Комп'ютерна залежність та передумови її виникнення
    • 1.4 Заборона, як елемент розв'язання проблеми
      • Висновки до розділу І
  • Розділ ІІ. Дослідження зміни відношення до образу комп'ютера під впливом НТП
    • 2.1 Мета, проблема і обладнання дослідження
    • 2.2 Опис методики
    • 2.3 Процедура опитування
    • 2.4 Категоріальна система
    • 2.5 Результати дослідження отримані у 2004 році
    • 2.6 Результати дослідження отримані у 2009 році
      • Висновки до розділу ІІ
  • Висновки
  • Список використаної літератури

Вступ

Актуальність теми. Сучасні інформаційні технології давно перестали бути атрибутом лише науково-технічної сфери - вони вже складова побутової культури суспільства. Різке збільшення кількості користувачів персональних комп'ютерів, зокрема тих, хто приєднався до Інтернету, поширення різноманітних комп'ютерних програм - все це призвело до появи нової проблеми: психофізіологічного та соціально-психологічного впливу нових інформаційних технологій на особистість людини і її здоров'я.

Все це підтверджує наукову і практичну актуальність досліджень різних аспектів проблеми «людина-комп'ютер», одним з яких є ставлення різних вікових груп до комп'ютерних технологій. Актуальність можна пояснити і тим, що саме ставлення (атитюди) до нових інформаційних технологій багато в чому дозволяють прогнозувати наслідки їх впливу.

Мета дослідження. Вивчити ставлення різних вікових та соціальних груп до сучасних комп'ютерних технологій, виявити вплив науково-технічного прогресу на розвиток суспільства.

Об'єкт дослідження. Соціальні установки різних вікових груп віком від 11 до 53 років, фізично здорових.

Предмет дослідження. Особливості інтелектуального, емоційного та поведінкового компонентів цих атитюдів, а також їх зв'язок з такими факторами, як комп'ютерна обізнаність(уміння працювати на комп'ютері).

Гіпотеза. З розвитком науково-технічного прогресу сприймання персональних комп'ютерів стає більш об'єктивним.

Методи дослідження. Теоретичний аналіз літератури, анкетування.

Завдання:

1. Аналіз літератури за темою дослідження.

2. Вироблення проблематики дослідження.

3. Вибір методів та методики.

4. Виділення експериментальної бази.

5. Проведення експерименту.

6. Аналіз результатів.

7. Формування висновків.

Теоретична цінність роботи. Внаслідок проведеної роботи, ми отримали нові дані про вплив інноваційної комп'ютерної техніки на особистість.

Практичне значення. Результати нашого дослідження можуть бути використані батьками чи вихователями у підготовці дітей до роботи за комп'ютером.

Розділ І. Індивід і комп'ютер

1.1 Віртуальний світ і особистість в ньому

Те, що я чую, я забуваю.

Те, що я бачу, я пам'ятаю.

Те, що я роблю, я розумію.

Конфуцій

Ми живемо на перетині двох тисячоліть, коли людство вступило в епоху нової науково-технічної революції.

До кінця двадцятого століття люди пізнали багато таємних перетворень речовин і енергії, зуміли використовувати ці знання для покращення свого життя. Але крім речовин і енергії в житті людства велику роль відіграла ще одна складова - інформація. Це найрізноманітніші повідомлення, свідчення, знання і вміння [1].

Комп'ютери з'явились дуже давно у нашому світі, але тільки останнім часом їх почали так широко використовувати у людській діяльності. Ще десять років тому було рідкістю побачити який-небудь персональний комп'ютер - вони були, але були дорогими і навіть не кожна фірма могла дозволити собі купити в офіс таку річ. А зараз? Зараз в кожному другому будинку є комп'ютер, який гармонійно поєднався з життям самих жителів дому.

Сама ідея створення штучного інтелектуала з'явилась дуже давно, але тільки в двадцятому столітті її почали реалізовувати. Спочатку з'явились величезні комп'ютери які були підчастиною розміром з великий будинок. Використання таких махін було не дуже зручним. Та що ж зробиш? Світ не стояв на місці еволюційного розвитку - змінювались люди, змінювалось все оточуюче їх, і разом з цим і самі технології, все більше удосконалювались. Комп'ютери ставали все менші і менші за своїми розмірами, поки не дійшли сьогоднішніх розмірів.

Але людині ж необхідно як-небудь спілкуватись з машиною - бо ж кому потрібна не керована машина? Спочатку люди вели своє спілкування з комп'ютером за допомогою перфокарт. Перфокарта - це невелика за розміром картка, на яку нанесені ряди цифр [1]. У комп'ютері є привід, в який вставляли самі картки і він за допомогою маленьких голок ставив дірки на цифрах. Таке спілкування мало кому подобалося - бо ж не дуже зручно носити з собою купу перфокарт, котрі були призначені для одноразового використання.

Але, як і інші технології, процес спілкування людини зі штучним інтелектуалом з часом змінювався. Зараз людина проводить свою бесіду з комп'ютером за допомогою клавіатури і миші. Це досить зручно.

Сучасні обчислювальні машини є великим досягненням людської думки, вплив якого на розвиток науково-технічного прогресу важко переоцінити. Використання електронних обчислювальних машин (ЕОМ) все більше збільшується і тому в значній мірі сприяє розповсюдженню персональних ЕОМ, а також особливо мікро ЕОМ.

З 50-х років до сьогодення, цифрова ЕОМ перетворилась із «чарівного», але при цьому дорогого, унікального і перегрітого нагромадження електронних ламп, проводів і магнітних серцевин в невелику по розмірам машину - персональний комп'ютер - яка складається з мільйонів крихітних напівпровідних пристроїв, які упаковані в невеликі пластмасові пакунки [1].

В результаті цього перетворення комп'ютери стали використовуватися повсюди. Вони керують роботою касових апаратів, слідкують за автомобільним рухом на дорогах, ведуть облік сімейного бюджету або просто використовуються в якості розважального комплексу…Але це тільки невелика частина можливостей сучасного комп'ютера. Більш того, бурхливий прогрес напівпровідникової мікроелектроніки представляє собою базу обчислювальної техніки, котрий доводить, що сьогоднішній рівень як самих комп'ютерів, так і місця їх використання є лише початком того, що наступить у майбутньому.

Комп'ютери починають торкатися життя кожної людини. Якщо ви захворіли і якщо вас направлять в лікарню, то потрапивши туди, ви опинитесь у світі, де від комп'ютерів залежать життя людей. Поступово вивчення комп'ютерної техніки намагаються вводити в програми шкільного навчання як обов'язковий предмет, щоб діти могли вже з раннього віку знати будову і можливості комп'ютера. В самих школах (найбільше в Америці) вже багато років комп'ютери використовують для ведення навчальної документації, а тепер вони використовуються при вивчені різних шкільних дисциплін, навіть тих, які не мають прямого відношення до ЕОМ. Навіть в початковій школі комп'ютери укорінюються для вивчення елементарної математики та фізики. Самі мікропроцесори отримали не менш широке розповсюдження ніж комп'ютери - вони вбудовуються в кухонні плити для приготування їжі, посудомийні машини і навіть в годинники [2].

Дуже широке розповсюдження отримали ігри, побудовані на основі мікропроцесорів. Сьогодні ігрова індустрія займає дуже велику частку ринку, поступово витісняючи з нього інші забави дітей. Крім того, ця забава зацікавила і дорослих. Їхнє бажання азарту задовольняється… Але для організму дуже шкідливо годинами сидіти за комп'ютером і відчайдушно клацати по клавіатурі, так як у особистості може розвинутися своєрідне захворювання - коли у неї тільки одне на думці - комп'ютер, і більш нічого. Особи з таким захворюванням зазвичай стають агресивними, якщо їх починають обмежувати в доступі до ігор. Наприклад, у таких дітей відразу зникає яке-небудь бажання робити що-небудь, що не пов'язане з комп'ютером і що їм не цікаво - так вони починають закидати своє навчання, що веде до не найкращих наслідків.

Згадаємо сучасне молоде покоління, воно, віддаючи перевагу комп'ютерним іграм, як наслідок, має багато конфліктів зі старшим поколінням.

«Що ти там знову ганяєш тих чортиків! Сідай краще уроки роби»,-- каже мати синові, що прийшов зі школи, ввімкнув комп'ютер, роззувся, поки той завантажується, і вже поринув у стрільбу. «Яка ти нудна», --думає син про матір. Стисло, але змістовно.

Людям, які не мають досвіду комп'ютерних ігор, важко зрозуміти, що воно таке. Слова «віртуальний світ», «утеча від реальності» -- це ярлики, від яких віє фантастикою; предмети, на які навішено ці ярлики, залишаються в тіні [2]. Батьки, вчителі бачать, що підлітки викидають свою молоду енергію в якусь прірву, але не можуть змінити цього. Іноді дитина йде з дому до друзів, до комп'ютерних клубів (на які невідомо звідки бере гроші). У всякому разі, дистанція непорозуміння між дітьми й дорослими зростає.

Практика комп'ютерних ігор призводить до певних негативних наслідків.

Уявімо, що ви граєте в одну з тих іграшок, де ваш герой бігає коридорами і розстрілює монстрів. Усюди вогонь, гуркіт і крок. Особливим успіхом користуються ігри, де труп ще ворушиться, коли ви пробігаєте повз нього. Кажуть, що такого типу ігри допомагають спрямувати природну агресивність у безпечне русло. Може й так. Але в той час як ваш мозок працює в критичному режимі, режимі бою, тіло перебуває у зовсім не войовничій позі.

У нашому організмі все взаємопов'язано. В критичній ситуації всі системи активізуються. Нервова система підвищує тонус м'язів. М'язи, рухаючись, розганяють кров. Кров живить нервову систему. Але, в нашому випадку, м'язи залишаються пасивними. Ми навіть не аналізуватимемо баланс речовин, що виробляються, але не відпрацьовуються, бо тіло нерухоме [2].

Такий дисбаланс насамперед призводить до порушень у роботі нервової системи. Швидка втомлюваність, порушення сну, депресія, нудьга, судоми -- така розплата в реальному житті за перемоги над комп'ютерними монстрами.

На жаль, підлітки рідко керуються аргументацією «це -- корисно, це -- шкідливо». До них можна звернутися так: «Що, дуже крутий, так? Убиваєш монстрів, які навіть не можуть вистрибнути з екрана, щоб надавати тобі стусанів? Краще б спробував...» (тут треба запропонувати реальний «подвиг», причому такий, щоб його справді можна було здійснити) [2].

Очевидно, що такі ігри недопустимі в кабінеті інформатики навчальних закладів.

Але уявімо, що у житті багато проблем. Вам нелегко досягти успіху. Ви докладаєте величезних (як вам здається) зусиль, а результат-- мізерний. Аж ось ви сідаєте за комп'ютер, запускаєте іграшку, і ви вже герой, переможець, володар. Ви керуєте імперією, рятуєте світ, знищуєте монстрів, відкриваєте нові землі, освоюєте космос, попиваючи при цьому каву та закусуючи бутербродом. Ваше прагнення самореалізації не стає двигуном реальних життєвих успіхів, а залишається маренням. Звикаючи до легких перемог у іграх, відмовляєшся від складних перемог у житті. Радикальна проблема полягає в тому, що так навчаєшся безвідповідальності. Сучасний підліток, граючи, навчається жити, навчається, як поводитися в критичних ситуаціях.

Звичайно, це несвідома думка, просто він звикає так поводитися. Така позиція підкріплюється звичкою в складних ситуаціях розраховувати на батьків. Потрапивши у конфлікт у школі -- батьки з'ясують стосунки, програв у карти -- батьки віддадуть.

Кожна людина по-своєму інтерпретує повідомлення на основі своїх знань, емоційного стану, ситуативних обставин, тому говорити про правила інтерпретації повідомлень чи якісь алгоритми, за якими різні люди з одних і тих самих повідомлень будуть отримувати одну й ту саму інформацію, неможливо.

Отже, інформація виникає в свідомості людини в результаті її особистої пізнавальної діяльності.

Розвиток та освіта жодній людині не можуть бути передані або повідомлені. Кожен, хто бажає до них долучитися, повинен досягти цього особистою діяльністю, своїми зусиллями, напруженням.

1.2 Психологічні аспекти віртуального світу дитини

…Спрямований у монітор погляд, нерухома скорчена фігура, рука, що мучить «мишку», відсутність реакції на те, що відбувається навколо(«Я вдесяте кажу - вимкни комп'ютер!!!») - знайома картина, чи не так? Дитина грає [3]…

Настільки ця ситуація далека від традиційних уявлень, про дітей, що граються, - активних, товариських! Як часто така гра сучасної дитини викликає у нас подив, якщо не роздратування і занепокоєння. Що ж це таке - дитина у віртуальному світі?

Що вона там зазвичай робить? Не секрет, що купуючи персональний комп'ютер, батьки тішать себе надією на розширення можливостей домашньої освіти для дитини - добре, що сьогодні достатньо навчальних ігрових програм.

Світле завтра чомусь не настає… Дитина, нехтуючи цим безмежним інформаційним ресурсом, просто грає. І, між іншим, це досить зручно дорослим. По-перше, дитина завжди у на очах, а не швендяє невідомо де; по-друге, тихо сидить і нікому не заважає, по-третє, начебто чимось розумним зайнята, і взагалі - знання комп'ютера сьогодні скрізь знадобиться.

Але необґрунтовано оптимістичним було б твердження, що дитина одночасно пізнає і спілкується. Точніше було б сказати - вона щось пізнає і якось спілкується. Що саме і як - не дуже відомо(психологічні дослідження на цю тему тільки починаються), але вже очевидні й науково підтверджені різні негативні наслідки інформатизації нашого життя. Серед них найбільш істотним для дитини є адинамія, порушення спілкування, формалізація знань.

Крім цих загальних наслідків є й один специфічний: як зазначається в дослідженнях інформаційно-психологічної безпеки, за умови доступу в глобальну комп'ютерну мережу Інтернет у користувачів іноді виникає так званий синдром Інтернет - залежності, що виражається насамперед в абсолютній «поглиненості» кожним - інформаційним, комунікативним, ігровим - видом діяльності в Мережі до такої міри, що на повсякденне життя не залишається ні сил, ні часу, ні бажання.

До останньої редакції офіційної класифікації психічних захворювань, прийнятої в США в 1996 році, виходить розділ «кібернетичні розлади» - після перших зафіксованих смертей комп'ютерних «ігроголіків», спричинених перевтомою і стресами в результаті тривалого перебування у віртуальній реальності. Цікаво, що, на відміну від медико-психологічної діагностики Інтернет - залежності, що перебуває у стадії розробки, і перспектив психотерапевтичної допомоги, прихованих у тумані майбутнього, - «технологічний» вихід було знайдено досить швидко серед фізичних осіб безкоштовно поширюється програма CYBER timer на базі Windows 95. Вона контролює, щоб реальний час робити в Інтернеті не перевищував запланованого [3].

Що ж стосується «дитячого» користування, то на 1992 рік середній вік початку знайомства з новими інформаційними технологіями становив 16-17 років, а вже в 1997 році більше половини респондентів вважають, що це вік до 11-12 років. Таким чином, у Україні, як і в усьому світі, простежується тенденція зниження «віку ініціації» користувачів. При цьому пізнавальні, зокрема освітні, мотиви відвідування мережі у нас стоять приблизно на 20-му місці (утім, як і в «них») [4].

Що ж тоді привертає увагу юних користувачів?

Насамперед зазначимо, що парадоксальність пізнавальної незатребуваності цього нового інформаційного ресурсу лише удавана. І справа не тільки в тому, що фахівці в галузі нових інформаційних технологій усе частіше помічають «кризу змісту» Мережі, звинувачуючи її у графоманстві в телеконференціях, безглуздість багатьох сайтів, численну безадресну рекламу, відверту дурість «чатової» балаканини. Зрештою, Мережа є лише деяким зліпком реальності, і тому дурості в ній не більше, ніж у навколишньому світі.

Інтернет - це справді безмежний інформаційний і комунікативний ресурс, до того ж - це ще й постійний ресурс індивідуальної креативності [4]. Тут нові інформаційні технології відкривають нескінчені можливості вибору,- а психологічній аудиторії, напевно, зайвим буде доводити, що безмежний вибір межує з неможливістю вибору взагалі.

Далеко не кожен дорослий користувач утримається від безглуздого багатогодинного блукання від сайту до сайту, що ж говорити про підлітка, який рідко самостійно може сформулювати особисту мету інформаційного пошуку! Так само, як далеко не кожен дорослий уміє самопрезентуватися в особистій web-сторінці на рівні, що перевершує «наскальний живопис» з його принципом «тут був Василь» [5].

Чого ж вимагати від підлітка, у якого завдання особистісного самовизначення лише починає вимальовуватися. У більшості випадків такої комунікації він або зірветься на епатаж - використання ненормативної лексики, великого шрифту, великої кількості знаків оклику, - або, швидше, «послухавши», відійде убік: мене тут не помічають. Що залишається? Грати…

Усе вищесказане веде до старої істини: як у ситуації реальної соціалізації дорослий якийсь час зобов'язаний бути своєрідним посередником між підлітком і соціальним світом, так і в процесі освоєння віртуального світу, який усе більше стає повсякденною реальністю, зростає роль дорослого «медіатора» між дитиною і Мережею - для того щоб дитина не заплуталася в цій «павутині». Наскільки дорослі готові до такої ролі? Настільки ж, наскільки готові до залучення підлітка до реального соціального світу. Ця готовність немислима без наявності психологічного контакту з дитиною, засвоєного на знанні, бажанні зрозуміти, розв'язати наявні проблеми.

1.3 Комп'ютерна залежність та передумови її виникнення

Як вже було вище зазначено, великий потік нової інформації, застосування комп'ютерних технологій (а саме поширення комп'ютерних ігор) вплинули на розвиток особистості сучасної людини. Нині збільшилась кількість дітей і підлітків, які вміють працювати з комп'ютерними програмами, зокрема грати в комп'ютерні ігри. Якщо в середині 90-х років серед улюблених занять підлітки називали слухання музики і перегляд телепередач, то в останні роки захоплення комп'ютером витіснило їх.

Разом з комп'ютеризацією з'явилися також негативні наслідки цього процесу, який впливає на соціально-психологічне здоров'я населення. Найпоширенішим з них є явище комп'ютерної залежності.

Термін «комп'ютерна залежність» з'явився 1900 році. Психологи класифікують цю шкідливу звичку як різновид емоційної «наркоманії», спричиненої технічними засобами. Головний зміст комп'ютерної залежності в тому, що комп'ютер починає керувати людиною. З часом для залежної особи стає важливим не результат гри, а процес, у якому втрачається контроль над часом [6, ст. 19].

Щоб краще зрозуміти, після чого необхідно говорити про комп'ютерну залежність у індивідів, розглянемо, наприклад, осіб підліткового віку.

Перші ознаки комп'ютерної залежності дитини:

• пропуски шкільних занять через комп'ютерну гру вдома або відвідування комп'ютерного клубу;

• просиджування біля комп'ютера у нічний час;

• приймання їжі під час комп'ютерної гри;

• асоціювання себе з героями комп'ютерних ігор;

• відсутність інших захоплень, крім комп'ютерних ігор;

• віддавання переваги комп'ютерним іграм, а не спілкуванню;

• загальний час, проведений за грою, перевищує час виконання домашніх завдань, прогулянок, спілкування з батьками і однолітками, інших захоплень;

• дитина не уявляє, чим себе зайняти, коли комп'ютер зламався;

• конфлікти з батьками та їх шантажування у відповідь на заборону проводити час за комп'ютером.

Підлітковий вік - це період формування цінностей, розширення соціальних контактів, а залежна дитина обмежує своє коло спілкування комп'ютером. В результаті цього в таких дітей спостерігаються відсутність життєвого досвіду, інфантилізм у вирішенні життєвих питань, бідність емоційної сфери , звуження кола інтересів, прагнення створити особистий світ, втеча від реальності [6, ст.22].

Головною причиною виникнення комп'ютерної залежності у дітей психологи вважають недостатнє спілкування і взаєморозуміння з батьками, однолітками і значущими людьми. Більше схильні до комп'ютерної залежності діти, чиї батьки працюють за кордоном, часто від'їжджають у відрядження, а також діти успішних бізнесменів. Тобто цю схильність мають діти, батьки яких через надмірну трудову зайнятість не можуть приділити їм достатньої уваги, а часто намагаються якось матеріально компенсувати свою відсутність. Але. як відомо, спілкування з батьками для дитини не можуть замінити ні дорогі іграшки, ні речі, які купують їм батьки на знак відшкодування дефіциту - уваги.

Отже, комп'ютер спочатку компенсує спілкування з батьками, а потім вони стають «незначущими» в житті підлітка.

1.4 Заборона, як елемент розв'язання проблеми

Сьогодні вкрай важливе гігієнічне виховання батьків, вихователів, учителів та дітей (з 3 - 4 років). Добре, якщо дитина знає про шкоду комп'ютера, ігор, які наслідки зловживання можуть бути. Відповідно до цих знань більш дорослі діти вже обирають власну лінію поведінки та ставлення до власного здоров'я, і дорослі мають діяти так само.

З іншого боку, заборонені заходи, як правило, неефективні: допоможе лише виховання, роз'яснення, індивідуальна робота психолога з дитиною. Якщо батьки починають категорично щось забороняти, зачиняють на замок, діти можуть піти з дому. Вони все одно самостійно знайдуть будь-яку можливість піти до комп'ютерного клубу.

Наше покоління вже звикло, що телевізори зустрічаються у приміщеннях мало не на кожному кроці: і у кімнатах, і на кухні, і у спальні… Вони усі ввімкнені й працюють. Навіщо? Це - безкультур'я, неграмотне користування.

На жаль, у різних регіонах України на території 90% оздоровчих установ є або ігрові автомати, або комп'ютерні клуби. Отже, замість того, щоб дихати свіжим повітрям, ходити в походи і на екскурсії, плавати, засмагати, діти проводять багато часу в комп'ютерних клубах [7, ст.151-153]. Деякі педагоги не заперечують: це зручно, легше дивитися за дітьми, не треба витрачати час на вигадування для них конкурсів, спортивних змагань тощо. Тепер навіть у нормативних документах, якими передбачені режимні моменти у оздоровчих закладах для дітей, є пункт «час перегляду телепередач»: все одно дивляться, так хоча б регламентували.

Висновки до розділу І

Проаналізувавши літературу за темою дослідження можна зробити висновки, що все більше використання інноваційних технологій можна розглядати з різних сторін. По-перше, суспільство намагається, на скільки це можливо, вже з дитячого віку навчитися спілкуватися з комп'ютером. По-друге, доступна ціна на дану продукцію є однією з причин самостійного (можливість придбати додому) оволодіння комп'ютерів. По-третє, кожна особистість - це окрема історія, яку не можливо передбачити. Ніхто не може сказати, як саме дитина відреагує на запропоновану річ: сприйме її як помічника чи зануриться в уявний але дуже бажаний «дружній світ»…

Щоденно виникають різні невідомі впливи комп'ютерної технології. Добрі чи погані? Точної відповіді не має.

Проводяться різноманітні дослідження взаємовідносин людини з комп'ютером. Але вони розглядають лише деякі аспекти, загальних висновків зробити не вдається.

Розділ ІІ. Дослідження зміни відношення до образу комп'ютера під впливом НТП

2.1 Мета, проблема і обладнання дослідження

Мета дослідження. Вивчити об'єкт-суб'єктивне ставлення респондентів до комп'ютерних технологій.

Постановка проблеми. Теоретичний аналіз робіт, присвячених проблемі взаємовідносин людини з комп'ютером, показав, що спілкування з персональним комп'ютером являє собою складний багаторівневий і багатоплановий процес. Необхідною передумовою ефективного взаємозв'язку людини з комп'ютерними системами являє собою забезпечення діалогового спілкування. Інтерфейси сучасних комп'ютерних програм - як прикладного програмного забезпечення, так і середовище, яке являє собою дозвілля і розваги, - опрацьованих на основі принципів, які реалізують діалог людини з комп'ютером.

Одним із неоднозначних в своїх проявах феноменів під час спілкування з комп'ютером є його персоніфікація, яка вбачає можливість прояву комп'ютерною системою деяких людських якостей і формування людиною суб'єкт-суб'єктних відносин з персональним комп'ютером.

Обладнання дослідження. Для процесу визначення сприймання користувачем персонального комп'ютеру була взята стандартна анкета, яка називається методика дослідження «образу комп'ютера» (МДОК), вона пройшла психометричну процедуру перевірки.

2.2 Опис методики

МДОК призначена для визначення об'єкт-суб'єктного «образу» персонального комп'ютера може бути використана як самостійно, так і у складі діагностичних методів. Вона відноситься до типу вимірюваних методик, яка володіє найбільш істотними для цього класу ознак - стандартизованістю процедури, об'єктивністю результатів і можливістю співставлення індивідуальних результатів з нормативними. Методика включає в себе процедуру проведення тестування, категоріальну систему для класифікації отриманих результатів, вимірювальні процедури для обчислення кількісних характеристик образу комп'ютера і тестові норми для співставлення результатів.

2.3 Процедура опитування

Процедура опитування полягає в тому, що опитуваному пропонується стандартний бланк з інструкцією наступного змісту: «Уважно прочитайте запитання анкети і відмітьте варіанти відповідей з якими Ви погоджуєтеся. Зверніть увагу на те, що на деякі питання можливо обрати декілька варіантів або написати свій варіант. У випадку вагань питання можна проминути».

Час виконання завдання не фіксується і не обмежений. Так як бланк методики достатньо об'ємний (188 варіантів відповідей + можливість свого варіанта відповіді). Зазначимо, що всі відповіді у методиці мають відповідну нумерацію, а самі питання не нумеруються.

2.4 Категоріальна система

Отримані результати підлягають класифікації по принципу 9 наступних категорій.

Категорія 1: «Суб'єктивність» - об'єднує питання, або безпосередньо відносячи комп'ютер до класу суб'єктів, або відмічаючи присутність у нього риси, необхідні для призначення його суб'єктом.

Категорія 2: «Об'єктивність» - характеризує сприймання комп'ютера як об'єкта, сюди відноситься його зовнішній вигляд і обладнання, приладні функції.

Категорія 3: «Комунікативність» - включає в себе приписувані комп'ютеру суб'єктивні якості партнера-комунікатора.

Категорія 4: «Реципієнтність» - надає комп'ютеру суб'єктивних характеристик партнера - реципієнта, властивістю бути «слухачем».

Категорія 5: «Лідер - людина» - передбачає пасивні якості комп'ютера у взаємодії, роль ведучого у діалозі з людиною.

Категорія 6: «Лідер - комп'ютер» - визначає суб'єктивні якості у взаємодії, роль ведучого у діалозі з людиною.

Категорія 7: «Активність» - приписує комп'ютеру суб'єктивні якості, припускаючи активний бік у взаємовідносинах з людиною.

Категорія 8: «Емоції позитивні» - характеризує компоненти у сприйманні комп'ютера людиною, які несуть позитивне відношення до існування персонального комп'ютера.

Категорія 9: «Емоції негативні» - виражає сукупність загального скептицизму, недовіри, непотрібності комп'ютеризації, страху людини перед комп'ютером.

2.5 Результати дослідження отримані у 2004 році

Розглянемо результати дослідження представлені у статті Гордєєвої А.В. «Методика дослідження образу комп'ютера».

В процесі стандартизації методики МДОК взяло участь 569 осіб (учні шкіл - 41 особа (7,2%), студенти - 117 осіб (20,6%), працівники освіти - 247 осіб (43,4%), слухачі факультету, які отримують другу вищу освіту 131 особа (23%), інженери - програмісти - 33 особи (5,8%). За статевими ознаками вибірка розділилась наступним чином: 434 жінки, 135 чоловіків; за освітою: неповна середня - 41, середня -12,середня спеціальна - 43, неповна вища - 9, вища - 384.

Майже половина опитаних (285 осіб) раніше не працювали з комп'ютером.

Щоденно спілкувалися з комп'ютером 123 людини (22%); один раз в тиждень - 70 осіб (12%), всі інші - рідко або зовсім не спілкуються. 54% всіх опитаних не мали комп'ютера на роботі, 34% використовували персональний комп'ютер колективного використання і 12% - персональний комп'ютер; 17% мали домашній комп'ютер.

За основу стратифікації вибірки були взяті змінні, маючі відношення до вимірюваної змінної (вік, стать, освіту). Після отриманих тестових норм на протязі року проводилося тестування по цій методиці. Це дозволило уточнити норми, отримавши їх результати тестування вже 1186 осіб. Проводячи повторне обчислення всіх основних статистичних показників, було підтверджено, що розходження в середньому не перевищує 7%, що говорить про доведення правильність розподілу оцінок.

В загальному були отримані такі результати: показники отримані по всім категоріям були вищі від стандартного відхилення. Найбільш виражені позитивні емоції від спілкування з комп'ютером та суб'єктивність відношення [8].

2.6 Результати дослідження отримані у 2009 році

В процесі опитування за допомогою методики МДОК взяло участь 35 осіб (учні Річківської ЗОШ І - ІІІ ступенів - 6 осіб (17,1%), студенти Сумського педагогічного університету ім. А. С. Макаренка - 16 осіб (45,7%), особи, які отримують другу вищу освіту - 8 осіб (22,8%), працівники різних підприємств - 5 особи (14,3%). За статевими ознаками вибірка розділилась наступним чином: 25 жінки, 10 чоловіків; за освітою: неповна середня - 6, середня -5,середня спеціальна - 2, неповна вища - 11, вища - 11.

Всі опитані були користувачами комп'ютера [додаток А]. Більша половина опитаних спілкувалася з комп'ютером від 1 до 5 років. На роботі лише у 20 осіб є комп'ютер, а вдома у 27 осіб. Це говорить про можливість доступності такої техніки та можливості придбати, тобто оптимальна ціна купівлі. Більшість опитаних (29 осіб) відносяться до комп'ютера, як до машини, ще рівну кількість відповідей (11) отримали порівняння комп'ютера з вчителем, телевізором, технікою. Працювати за комп'ютером подобається 83% опитаних [додаток В].

Результати проведеного дослідження представлені у таблиці 1.

Таблиця 1. Порівняння статистичних оцінок результатів дослідження, отриманих у різні роки

Категорії образу комп'ютера

Середнє відхилення

Норми для визначення рівня вияву категорії

2004 рік

2009 рік

Суб'єктивність

4,88

4,59

4,63

Об'єктивність

6,91

7,08

6,63

Комунікативність

5,85

5,56

5,69

Реципієнтність

2,40

2,21

2,16

Лідер - людина

3,03

3,48

3,11

Лідер ПК

6,84

6,02

6,62

Активність

7,89

7,80

7,79

Емоції « + »

11,19

11,20

11,21

Емоції « - »

2,51

2,48

2,41

Тому можна сказати, що відношення до ПК змінилося. В наш час ПК сприймається як технічний помічник, а не як друг чи особистість.

Висновки до розділу ІІ

Дотримавшись всіх вимог до проведення анкетування і отримавши результати можна дійти висновку, що за минулі 3 роки користувачі ПК змінили своє ставлення до комп'ютерних технологій. Дуже помітно зміну у показниках за такими категоріями, як суб'єктивність, лідер-людина, лідер-комп'ютер. Тому можна говорити про можливість людини об'єктивно сприймати новітню технологію, використовувати її як технічного помічника в повсякденному житті, відмовитися від наділення комп'ютера суб'єктивними якостями.

Якщо говорити про відносини спілкування людини з комп'ютером, то зазначимо, що початок раннього вивчення будови і функцій ПК дозволив людям розуміти найнепомітніші зміни в роботі та виявляти причини цього.

Висновки

Опрацювавши літературу обраної теми та провівши декілька експериментів ми дійшли таких висновків: по-перше, наслідки того, як саме сприймуть діти запропоновану їм річ, залежить, в першу чергу від батьків і вихователів, по-друге, важливим етапом у попередженні можливих негативних наслідків є спілкування з друзями та увага з боку сім'ї, по-третє, необхідно завжди звертати увагу на все оточуюче, воно змінюється набагато швидше чим ми це собі уявляємо, тому завжди потрібно цікавитись всіма змінами, що відбуваються, тобто, бути обізнаним.

Враховуючи актуальність даної теми зазначимо, що хоча й виникають негативні прояви від використання ПК та, на противагу всьому, все ж більше ми помічаємо вживання новітніх технологій у сучасному житті.

Наша гіпотеза підтвердилася, що під впливом науково-технічного прогресу суспільство змінило своє ставлення до ПК і визначили, як саме змінилося відношення респондентів до комп'ютерних технологій за останні 3 роки.

Вибрана база опитаних становила лише 35 осіб, тому розповсюджувати результати і висновки дослідження на все суспільство буде не доречно. Для отримання більш загальних висновків потрібно збільшити кількість опитаних. Зауважимо, що в числі наших опитаних не було присутнього жодного члена комп'ютерного клубу або осіб зацікавлених ігровими автоматами. Це могло б змінити отримані результати дослідження.

Список використаної літератури

1. Кудрявець С. Вплив віртуального світу на формування особистості//Завуч. - 2007. - №31 - с. 12.

2. Бондаровська В. Психологічні аспекти використання комп'ютера//Психолог. - 2005. - №25 (липень).

3. Белінська О. Дитина і комп'ютер//Психолог. - 2006. - №46(грудень) - с. 27-29.

4. Малих Т. Дитина за комп'ютером: за чи проти//Виховання учнів. - 2008. - №1. - с. 56-58.

5. Малих Т. Наші діти у всесвітній павутині Інтернету//Виховання учнів. - 2008. - №2. - с. 60-62.

6. Лещенко Л. Психологічні особливості взаємодії людини з комп'ютером//Психолог. - 2008. - №4(січень). - с. 19-23.

7. Дроздов О. Студентська молодь в Інтернеті//Соціальна психологія. - 2005. - №2. - с. 150-159.

8. Гордєєва А. В. Методика дослідження образу комп'ютера//Практична психологія та соціальна робота. - 2004. - №2. - с. 36-41.

9. Ростовський М. Комп'ютерні ігри. Розбір польотів//Психолог. - 2006. - №46(грудень). - с. 3-7.

10. Психологічні особливості спілкування в Інтернеті//Психолог. - 2006. - №46(грудень). - с. 27-29.

11. Щербина В. Соціальні риси мережевих спільнот//Соціальна психологія. - 2005. - №2. - с. 139-149.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Симптоми інтернет-залежності. Психологічні причини цього явища. Вплив його на виховання школярів. Особливості рольових комп’ютерних ігор. Дослідження формування комп’ютерної залежності у людей з різним типом акцентуації характеру. Методика її запобігання.

    дипломная работа [407,9 K], добавлен 22.01.2014

  • Сутність явища інтернет залежності, її симптоми та психологічні причини. Стадії та механізм формування психологічної залежності від комп’ютерних ігор. Особливості кібераддіктів в порівнянні з особами, які не страждають залежністю від комп'ютерних ігор.

    дипломная работа [969,0 K], добавлен 22.01.2014

  • Теоретичний та експериментальний аналіз впливу комп’ютерних ігор на розвиток особистості підлітка. Методика діагностики рівня невербальної креативності школяра. Опис комп’ютерних ігор, які при раціональній грі покращують психічний розвиток особистості.

    курсовая работа [112,7 K], добавлен 01.06.2015

  • Проблема комп'ютеризації освіти в літературі з психології й педагогіки. Психолого-педагогічні проблеми застосування комп'ютерів у процесі навчання. Роль та місце персональних комп'ютерів у індивідуалізованому навчанні. Позитиви і комп'ютеризації освіти.

    курсовая работа [56,3 K], добавлен 14.08.2010

  • Потреби дитини в спілкуванні: в увазі та доброзичливості дорослого, співробітництві, зацікавленості дорослого запитами дитини, взаєморозумінні і співпереживанні. Особливості діалогу між викладачами і студентами. Діалогова взаємодія студента з комп'ютером.

    курсовая работа [103,8 K], добавлен 26.08.2013

  • Характеристики користувачів комп`ютерних мереж. Емоції та вербалізація уявлень в мережевій комунікації. Негативний та позитивний вплив інтернет-комунікацій. Проблема чистоти мови та елементарної грамотності. Інтернет-залежність: симптоми та наслідки.

    реферат [65,8 K], добавлен 23.07.2014

  • Сім’я як виховний інститут. Поняття соціалізації особистості. Психологічні механізми соціалізації, за допомогою яких батьки впливають на дітей. Батьківське ставлення, його вплив на формування дитячої особистості. Причини неадекватного ставлення до дитини.

    курсовая работа [118,2 K], добавлен 07.10.2012

  • Психологічні особливості розвитку особистості підлітків; якість, зміст і характер їх взаємодії з електронними ресурсами; проблеми визначення комп'ютерної залежності. Практичні рекомендації для вчителів інформатики, психологів і соціальних педагогів.

    дипломная работа [120,5 K], добавлен 23.03.2011

  • Співвідношення понять "особистість", "людина", "індивідуальність". Біологічні, соціальні фактори розвитку особистості. Рівні самооцінки людини, рівень домагань, роль у процесі соціалізації. Формування особистісних якостей в різних вікових періодах.

    курсовая работа [45,3 K], добавлен 17.10.2010

  • Планування дитини, як фактор благополучного розвитку особистості. Роль матері та батька у розвитку особистості, сімейні фактори (типи ставлення батьків до дитини), що впливають на цей процес. Педагогічно-психологічні дослідження відхилень небажаних дітей.

    реферат [31,6 K], добавлен 04.02.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.