Виртуальный мир и общение в Интернете

История возникновения виртуальных миров. Мир "виртуальной реальности", "мир мнимой реальности", "мир ВР-систем", суть этого мира мнимой реальности. Влияние виртуального мира на детское здоровье и психику. Миры MUD, одержимость под названием "лудомания".

Рубрика Психология
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 08.12.2010
Размер файла 27,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

Виртуальный мир

История возникновения виртуальных миров

Миры MUD

Интернет

Виртуальные игры

Влияние виртуального мира на детское здоровье и психику

Заключение

Введение

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые открыли для человека новое качество восприятия и переживаний. И на этой основе открыли новый мир - мир "виртуальной реальности", или "мир мнимой реальности", или "мир ВР - систем". Суть этого мира мнимой реальности в том, что путем разработки специальных средств передачи информации и обратной связи, и выработки нового качества восприятия и переживаний при помощи компьютерных и других технических систем, человек погружается в придуманный программистом мир, весьма похожий на настоящий. И получает возможность стать не только зрителем и посторонним наблюдателем этого мира, но и его активным участником, не только сопереживателем, но и творцом событий этого мира. С точки зрения восприятия и переживания человека, этот мнимый мир настолько же реален, а по силе переживаний даже и более чувственен, чем существующий мир. Человек входит в новый, технологенно созданный мир, и его сознание как бы отделяется от реального мира и переходит в новый мир. Причем этот мир - мир не только мечтаний, но мир реальных переживаний и поступков. Но является ли этот мир виртуальных реальностей новым для человечества? Нет, не является. Человек-мечтатель, в своих мечтаниях и грезах выдумывающий себе не существующий реально мир, может настолько сильно войти в этот мир, что он становится его собственным "я". Постепенно вживаясь в этот выдуманный мир, люди перестают отделять реальный мир от выдуманного, смешивают их и одновременно живут в том и другом мире, превращаясь в психически больных людей. Колдун, маг, экстрасенс, гадатель, т. е. оккультисты разных мастей также входят в оккультный, таинственный для нас мир- мир виртуальных реальностей.

Виртуальный мир

Виртуальный мир -- это жанр интернет - сообщества, который часто принимает форму компьютерно - моделированной среды. Находясь в этой среде, пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами или самостоятельно создавать их. Виртуальные миры предназначены для времяпровождения пользователей, и в сегодняшнем их виде в достаточной степени являются синонимом интерактивной 3D виртуальной среды, где пользователи приобретают формы и свойства аватара -- своего графического (видимого другим пользователям виртуального мира) представления. Такие аватары обычно изображены или описаны текстом, в виде двух- или трёхмерной графики; возможны и другие формы, например передающие тактильные и звуковые ощущения, а также запахи. Некоторые виртуальные миры являются многопользовательскими. Ричард Бартл, один из ведущих специалистов по «виртуаловедению», дает свое определение виртуального мира. По его мнению, главные признаки таковы:

Принцип внутренних законов: у мира есть встроенные автоматические правила, по которым он действует (их в игростроительстве принято называть «мировой физикой»). Это не совсем то, что обычно понимают под физикой мира, в том числе и в игровых журналах, а вообще все игровые правила -- способ снятия хитов или роста в уровне, например.

Принцип аватары: игроки исполняют роли определенных персонажей внутри мира. У них могут быть слуги, спутники и так далее, но всегда есть один конкретный герой, который представляет игрока. И вся деятельность игрока идет через этого персонажа.

Принцип немедленной реакции: действия в мире происходят в режиме реального времени. Масштаб может быть различным но, тем не менее, результат своих действий можно увидеть практически сразу.

Принцип общей реальности: мир един для большого количества игроков.

Принцип постоянства: мир существует независимо от наличия в нем игроков.

Вот о таких виртуальных мирах мы сегодня и поговорим.

История возникновения виртуальных миров

В нашей стране принято для обозначения жанра онлайновых игр использовать грандиозную аббревиатуру MMORPG. Считается, что мы тем самым заимствуем ее у англо-американского игрового сообщества. Но это неправда: по-английски это обозначение используется в основном в рекламно-коммерческом контексте. Это, так сказать, «официальное» наименование жанра, для торжественных случаев. Игроки же предпочитают более короткое и произносимое сокращение: MUD. Которое расшифровывается, в зависимости от вкуса автора, то Multi-User Dimension, то Multi-User Dungeon. Ну а современные блистающие красками онлайновые игры именуют, соответственно, «graphical MUDs».

Откуда изначально взялись эти три волшебные буквы?

Если докопаться до корней этого вопроса, мы одновременно обнаружим... исток виртуальных миров вообще.

Первый виртуальный мир.

В 1978 году студент-третьекурсник Эссекского университета Рой Трабшоу на ассемблере DecSystem-10 запрограммировал игру, названную им MUD. Он рассматривал свою работу как, до некоторой степени, научную -- иллюстрацию принципов, по которым может действовать виртуальный мир. Первая версия MUD и была такой иллюстрацией в чистом виде, для игры она еще не предназначалась. Это была просто система комнат, по которым можно было перемещаться и где, можно было беседовать внутри одной комнаты. Однако именно такая логика устройства мира существует в текстовых потомках MUD до наших дней... А вот в версии N 2 (в ее создании ему помогал упоминавшийся выше Ричард Бартл) появилась собственно текстовая онлайновая ролевая игра. Для этого Трабшоу добыл исходный код популярной на тот момент однопользовательской игры ADVENT Краузера и Вудса -- и адаптировал его к своей системе. Источником вдохновения послужили и еще две популярных на тот момент игры на DEC -- ZORK и HAUNT.

Как это работает

Те, кому случалось играть в современные текстовые MUD'ы, легко узнали бы MUD в игре Роя Трабшоу: так много черт той первой игры дожило до наших дней. Мир во всех текстовых MUDах состоит из так называемых комнат. Комната -- это как бы отдельная «клеточка» игрового мира, локация, внутри которой координат нет, -- нельзя стоять в комнате правее или левее, можно либо находиться в ней, либо нет. Но это не то же самое, что клеточка на шахматной доске или «гексовом» поле, -- в ней может одновременно стоять сколько угодно игроков и монстров. Выйти из комнаты можно через дверь -- двери, как правило, ведут на одну из четырех сторон света, либо вверх или вниз (некоторые MUDы поддерживают также «диагонали», например северо-восток, но в первом MUDе их не было). Ввод команд происходит через командную строку -- примерно такую же, как приглашение операционной

DecSystem-10: компьютер, на котором появился MUD.

системы.

DecSystem-10: компьютер, на котором появился MUD.

Традиционно -- еще с первого MUD -- в командной строке указываются направления, в которых

можно перемещаться. Например, так:

NWU>

Это значит: из комнаты есть выходы на север (North), запад (West) и вверх (Up). Достаточно набрать W -- и, если дверь не закрыта, вы окажетесь в соседней комнате.

В MUD впервые появилось и понятие «mob» (мобильный объект, сиречь монстр/NPC), базовая логика его поведения и многое другое. Но самое важное, если не считать системы комнат, -- это система скриптов, в которой описывается игровой мир.

Надо сказать, что файлы игрового мира в большинстве потомков MUD можно читать без специального редактора -- просто как текстовые файлы, да часто и нет никаких специальных редакторов.

Однако Рой Трабшоу и Ричард Бартл пошли дальше: они создали целый язык описания мира. Он назывался MUDDL (впоследствии -- MUDDLE), что расшифровывается как MUD Definition Language. На его основе были созданы скриптовые языки многих других виртуальных миров и здесь последователи вскоре перещеголяли MUD. До Интернета

Все это происходило задолго до триумфального шествия Интернета по миру. А потому поиграть в изобретение Трабшоу могли немногие: дозвониться напрямую до Эссекского университета можно было из Англии и скандинавских стран, и обходилось это весьма недешево. Да и игроков в мире -- одновременно -- помещалось «всего» 36. В кавычках -- потому что для того времени это было невообразимо много.

Поэтому неудивительно, что многие, потеряв надежду подключиться к MUD, стали писать собственные игры -- а многие другие использовали код MUD. Потому что MUDDLE получился настолько гибким, что на нем можно было описать фактически что угодно...

Миры MUD

Вот небольшая статистика на 2000-й год. Пятерка самых популярных игровых миров в жанре MUD:

Забытые королевства (Forgotten Realms)

Средиземье Толкина.

Кринн (Сага о Копье).

Колесо Времен Роберта Джордано.

Warhammer Fantasy.

Forgotten Realms угодили на самый верх не случайно: этот мир идеально подходит для ролевой игры любого жанра, он уже настроен на популярнейшую ролевую систему -- Dungeons & Dragons, и в нем есть «куски» на любой вкус -- в восточном, арабском и других стилях. При этом мир не лишен известного обаяния, и по нему вышло немало книг, сценариев настольных приключений и компьютерных игр. Компьютерные игры не случайно заняли в этом перечне последнее место -- они менее всего сделали для популярности мира.

В пятерке занял место и еще один мир Dungeons & Dragons -- Кринн, но он очень специфичен, у него нет универсальности FR. Кроме того, его авторы (Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен) в какой-то момент словно бы задались целью разрушить все то, что построили, своими новыми книгами -- и, увы, преуспели в этом.

Интересно, что базовый мир D&D -- Greyhawk -- несмотря на все усилия правообладателей игры возродить его, популярностью не пользуется. Увы, он сильно проигрывает по части обаяния обеим вышеупомянутым вселенным.

Второе место досталось самой популярной фэнтези всех времен -- «Властелину колец», несмотря на то, что для компьютерных игр она подходит очень сомнительно. Особенно для механики D&D, которую туда то и дело пытаются привинтить.

А вот другая литературная вселенная -- Роберта Джордано -- может похвастаться лучшим, на мой взгляд. MUDом наших дней -- wotmud.org. Это, несмотря на то, что в реализации MUDов по ней есть серьезнейшая трудность: дело в том, что подавляющее большинство тамошних магов («направляющие Силу», как их принято там называть) -- женщины, и тому есть веские причины. А неравноправие полов для виртуальных миров очень нежелательно -- провоцирует отыгрыш не своего пола, что, как правило, ничего хорошего игре не несет.

Warhammer, мир множества книг и игр разного жанра, тоже не случаен в этом списке -- недаром же у него смело заимствовали идеи самые популярные игровые разработчики, вроде Blizzard с миром Warcraft.

Ошибкой было бы думать, что все миры MUD -- фэнтези. Хватает и научной фантастики, и ужастиков, и даже более-менее реалистических миров из истории человечества. Просто миры фэнтези -- так уж сложилось -- в среднем популярнее. Возможно -- потому, что у фэнтези вообще много больше поклонников, а может, для научной фантастики хотелось бы другой игровой основы -- с космическими полетами и так далее.

Кстати, больше всего -- по сумме -- миров, которые вообще не основаны на чьих-то посторонних книгах или разработках.

Интернет

Интернет произносится [интэрнэмт]; англ. Internet) -- всемирная система объединённых компьютерных сетей, построенная на использовании протокола IP и маршрутизации пакетов данных. Интернет образует глобальное информационное пространство, служит физической основой для Всемирной паутины и множества других систем (протоколов) передачи данных. Часто упоминается как «Всемирная сеть» и «Глобальная сеть». В обиходе иногда говорят «Инемт».

В настоящее время, когда слово «Интернет» употребляется в обиходе, чаще всего имеется в виду Всемирная паутина и доступная в ней информация, а не сама физическая сеть.

К середине 2008 года число пользователей, регулярно использующих Интернет, составило около 1,5 млрд. человек (около четверти населения Земли). Вместе с подключенными к нему компьютерами, Интернет служит основой для развития «информационного общества».

В Интернете можно найти буквально всё: от рецепта китайской утки, нашпигованной яблоками, до перечня хитовых игрушек, вышедших за последние два дня. Можно скачать самые последние альбомы (только с платных музыкальных архивов - прим. добропорядочного глав. ред.) любых мало-мальски известных групп, тексты их песен, а также фотографии, видеоролики и прочие файлы, несущие в себе визуальную, текстовую или звуковую информацию. Другое дело, что за всё это удовольствие приходится платить либо временем, либо деньгами.

Чем ещё является Интернет? Не только же клубом для молодёжных развлечений!

Один из известнейших адресов рунета (русскоязычной части Всемирной Паутины) сайт, где лежат тысячи, если не миллионы самых разных вакансий. То есть там можно спокойно найти для себя реальную работу! А можно работать и, не выходя из дома. Например, делать что-либо для одного из сотен тысяч Интернет - проектов. Или для нескольких сразу.

Но чем окончательно покорил Интернет домохозяек и прочие категории слабо знакомых с терминами людей, так это тем, что через Сеть (понятно, Интернет) можно покупать компьютеры, игры, бытовые мелочи и даже продукты! Кто бы мог подумать, что уже через несколько часов после нажатия нескольких кнопок продукты привезут вам прямо домой, причём за весьма символическую цену?

В Интернете уже появился свой собственный сленг, свои особые выражения, такие как "флейм", "флуд" ("Папа, а что такое флуд? - Гы, сына, LOL"), "смайлики", «преведы» и прочее. Человеку, не увлечённому Всемирной Паутиной, будет очень и очень сложно понять разговор двух заядлых интернетчиков, потому что составляющие их диалогов разительно отличаются от нормального русского (английского, японского, любого другого) языка.

Есть миллионы сайтов, у каждого сайта есть создатель, есть администратор. Часто это одно и то же лицо. У кого-то есть несколько сайтов. Но не существует человека, который следит за ВСЕМ Интернетом - это просто невозможно по некоторым простым и понятным причинам. Одна из них - это огромный объем самой различной информации.

И есть люди, которые всем этим изобилием пользуются. Пользователи, которых ещё иногда называют юзерами. Собственно, администраторы - тоже юзеры, просто на уровень выше. Но мы сейчас говорим не о них. Итак, пользователей в сотни, а скорее в тысячи раз больше, чем администраторов. Они блуждают по просторам Сети, перекачивают различные объемы информации, общаются с другими пользователями на форумах, по электронной почте, по IM. Недаром юзеров иногда называют "юзверями" - действительно, они готовы растерзать за обрывки, осколки информации, которые для них крайне важны по тем или иным причинам.

Когда возникла Сеть? Пока что просто Сеть, а не Интернет (это позже Интернет стали называть Сетью, а раньше...). Итак, самая первая сеть называлась ARPAnet и возникла еще в 1969 году. Произошло это примерно так: нескольким людям пришла в голову мысль соединить между собой два компьютера проводом. Что и было немедленно сделано. И увидел человек, что это хорошо, и сразу же подключил ещё два компьютера. В 1969-ом году уже существовала Сеть из четырёх компьютеров (понятное дело, ни о каких серверах речи тогда ещё не было). Нельзя не отметить, что саму концепцию создал популярный в определенных кругах Лоуренс Робертс, а организовал всё это дело Роберт Кан.

Сервер -- в информационных технологиях -- программный компонент вычислительной системы, выполняющий сервисные (обслуживающие) функции по запросу клиента, предоставляя ему доступ к определённым ресурсам или услугам.

Сервер -- аппаратное обеспечение, выделенное и/или специализированное для выполнения на нем сервисного программного обеспечения (в том числе серверов тех или иных задач).

Чуть больше, чем через 10 лет (в 1980 году) между собой были соединены уже около двухсот компьютеров (188, если быть точным), однако всё ещё не существовало ни одного сервера. А затем понеслось - сотни, тысячи, сотни тысяч новых компьютеров подключались к Сети, и к 1990-ому году в Сети состояло более трёхсот тысяч компьютеров (и это при единственном сервере). В следующем году серверов было уже 10. Затем 50, и вскоре - сотни, тысячи новых серверов. Тогда, кстати, Сеть уже называлась Интернетом. В 2003 году серверов уже насчитывалось 46 миллионов, а хостов - примерно 200 миллионов.

По сути, Интернет - это, прежде всего передача информации. В любое мгновение где-то на Земле кто-то подключён к Интернету, будь это русский мальчик или американский военный. Так вот, в самом начале (1969 год) люди загорелись желанием передавать информацию с компьютера на компьютер, что и было немедленно сделано. Ну а дальше понятно - каждому хотелось получать информацию непосредственно с другой ЭВМ.

Во-вторых, это общение. Но это началось гораздо позже, с созданием первых серверов. Тогда же возникли электронные почтовые ящики (E-Mail), а затем ICQ и прочие средства общения людей между собой. Плюс, кстати, гостевые книги и форумы. Сейчас уже миллионы людей могут общаться непосредственно друг с другом, даже если их в реальности разделяют тысячи километров. А если у обоих есть web-камера, то они могут и видеть друг друга на мини-экране. В-третьих, информация. То, что привлекает многих - в Интернете сейчас можно найти абсолютно ВСЁ, от цен на гаечные ключи до чертежей космических кораблей. Обратная сторона прогресса - например, многие студенты и школьники стали тут же выкладывать в Сеть различные доклады и рефераты. Также очень популярны, стали социальные сети, например « в контакте», «одноклассники» ,«Facebook».

Электронная почта -- технология и предоставляемые ею услуги по пересылке и получению электронных сообщений (называемых «письма» или «электронные письма») по распределённой (в том числе глобальной) компьютерной сети.

Основным отличием (и достоинством Е-мэйл) от прочих систем передачи сообщений (например, служб мгновенных сообщений) ранее являлась возможность отложенной доставки сообщения, а также развитая (и запутанная, из-за длительного времени развития) система взаимодействия между независимыми почтовыми серверами (отказ одного сервера не приводил к неработоспособности всей системы).

В настоящее время любой начинающий пользователь может завести свой бесплатный электронный почтовый ящик, достаточно зарегистрироваться на одном из Интернет порталов.

ICQ является централизованной службой мгновенного обмена сообщениями, использующей протокол OSCAR. Пользователь службы работает с программой-клиентом (т. н. мессенджер), запущенной на устройстве соединённом с сетью Интернет. Мессенджер подключается к серверу. Через сервер осуществляется поиск и связь с другими клиентами, а обмен служебными данными, сообщениями между пользователями может осуществляться как через сервер, так и без его участия. Как и в большинстве мощных сетевых систем обслуживающих огромное количество клиентских запросов этот сервер не единственный и некоторые из них являются кластерами серверов.

Служба является коммерческой, но её использование бесплатно. Управляет службой ICQ Inc. С момента создания служба принадлежала её разработчику, компании Mirabilis, в 1998 году она была продана американской компании AOL, а в апреле 2010 года -- российскому инвестиционному фонду Digital Sky Technologies (DST). Помимо самого обеспечения функционирования службы, ICQ Inc. разрабатывает программы-клиенты и поддерживает вспомогательный веб-портал.

За годы существования ICQ выпустила множество клиентов и претерпела множество изменений. По приблизительным оценкам, службой активно пользуется около 15 миллионов человек. А зарегистрированных учётных записей около 400 миллионов. Некоторые компании, в списках контактов на официальных сайтах указывают номера UIN. ICQ часто используется службами техподдержки для мгновенной помощи.

Форум - это форма общения на сайте. Каждое сообщение на форуме имеет своего автора, тему и собственное содержание. Как правило, форумы подразделяются на темы, и каждый ваш ответ будет частью общего открытого обсуждения определенной темы. Круг тем форумов, по-моему, ничем не ограничен. Еще одна особенность форума - необязательно отвечать в реальном времени. Темы и ответы хранятся в течение неограниченного периода времени. Многие форумы существуют помногу лет, и несколько лет может, иди обсуждение одной темы.

Веб-камера (также вебкамера) -- цифровая видео или фотокамера, способная в реальном времени фиксировать изображения, предназначенные для дальнейшей передачи по сети Интернет (в программах типа Skype, Instant Messenger или в любом другом видеоприложении).

Веб-камеры, доставляющие изображения через Интернет, закачивают изображения на веб - сервер либо по запросу, либо непрерывно, либо через регулярные промежутки времени. Это достигается путём подключения камеры к компьютеру или благодаря возможностям самой камеры. Некоторые современные модели обладают аппаратным и программным обеспечением, которое позволяет камере самостоятельно работать в качестве веб - сервера, FTP-сервера, FTP-клиента и (или) отсылать изображения электронной почтой.

Веб-камеры, предназначенные для видеоконференций, -- это, как правило, простые модели камер, подключаемые к компьютеру, на котором запущена программа типа Instant Messenger.

В Контакте -- крупнейшая в Рунете социальная сеть, российский аналог сервиса Facebook, по данным Alexa Internet третий по посещаемости сайт России, второй на Украине и в Белоруссии, четвёртый в Казахстане, 38-й в мире. Сайт изначально позиционировал себя в качестве социальной сети студентов и выпускников элитных российских высших учебных заведений, позднее -- как универсальный способ связи для всех социальных групп и возрастов. В январе 2009 года «В Контакте» впервые обогнал по посещаемости в России своего главного конкурента -- «Одноклассники». А уже в апреле на сайт «В Контакте» зашло 14,3 миллиона уникальных российских пользователей, тогда как на «Одноклассники» -- 7,8 миллиона, что почти в 2 раза меньше.

По состоянию на 8 октября 2010 года количество учётных записей превышает 91 миллион.

Одноклассники.ru -- социальная сеть, русский аналог сайта Classmates.com (англ.), используемая для поиска одноклассников, однокурсников, бывших выпускников и общения с ними. Проект запущен 4 марта 2006 года. Автор проекта -- Альберт Попков.

Сайт является одним из самых популярных ресурсов русскоязычного Интернета, занимая, по некоторым данным, одно из лидирующих мест по ежемесячному охвату для аудитории российских Интернет - пользователей 14--55 лет (данные на июль 2009 года), среди сайтов, не относящихся к поисковым системам и среди всех русскоязычных ресурсов. По данным собственной статистики сайта, на февраль 2010 года зарегистрировано 45 миллионов пользователей, посещаемость сайта -- 10 млн. посетителей в сутки.

«Facebook» -- социальная сеть, основанная Марком Цукербергом в 2004 году. Благодаря своему сайту Марк Цукерберг стал самым молодым миллиардером в свои 23 года.

Первоначально веб-сайт был открыт только для студентов Гарвардского Университета, затем доступ был расширен для других университетов Бостона. Начиная с сентября 2006 года, сайт был открыт для всех пользователей в возрасте от 13 лет, имеющих электронную почту. По состоянию на 21 июля 2010 года Facebook насчитывает более 500 миллионов пользователей по всему миру. При этом количество уникальных посетителей сайта в апреле 2010 года составило 540 млн., а количество просмотров страниц -- 570 млрд. Прибыль Facebook за 2009 год по собственной оценке компании составила 700 млн. долларов США

Виртуальные игры

Геймер -- человек, играющий в компьютерные видео игры.

С каждым днем, армия геймеров все больше увеличивает свою численность. Дошло до того, что на работе играем в игры, просыпаемся с мыслями об играх и даже во снах мы снова играем! Мы готовы сутками просиживать за компьютерными играми, забывая про близких, деловые встречи, еду, личную гигиену, сон. Чем же так хороши виртуальные игры, что мы ежедневно уделяем им свое драгоценное время? Трудно определить, есть ли польза и удовольствие от игры, но в любом случае какая-то польза есть.

Прежде всего, они хороши своим разнообразием, могут познакомить нас с неизвестными ранее различными темами, образами, сюжетами, событиями и многим другим. Если раньше для отвлечения от будничного однообразия можно было поиграть в футбол, баскетбол, волейбол или просто пойти на плавание и в шахматный клуб, то теперь же все это заменили компьютерные игры. Заглянув в недалекое прошлое, мы увидим, что людей всегда интересовали увлечения, забавы, игры, но для этого нужно было собираться в группы, договариваться о встречах. Теперь не нужно записываться в различные кружки, куда-то ходить, когда рядом компьютер - достаточно выбрать нужную игру.

Ни для кого не секрет, что реальность может стать виртуальностью, но может ли виртуальность снова стать реальностью? Человек, играя в компьютерные игры, неожиданно открывает в себе новые способности и таланты, развивая которые может изменить свою жизнь. Так, например человек, имеющий примитивные представления о спорте, случайно, поиграв в спортивную игру, обнаруживает в себе интерес к спортивным состязаниям. Он начинает познавать тонкости игры и замечает со временем, что простой интерес не приводит к улучшению его физических и скоростных качеств. И начинает задумываться - а почему бы не применить полученные знания в реальности?

Затем человек с интересом начинает играть в различные подвижные игры, тем самым обратно возвращаясь в реальность, но уже с определенными знаниями и новыми стремлениями.

Понимание роли игр в сознание людей как серьезного и важного дела, привело к созданию мощной игровой индустрии. Постоянно рождаются разнообразные организации, ассоциации, различные компании, открываются выставки посвященные играм. Кроме того, пользу от компьютерных игр стали замечать и применять на практике в научных и медицинских исследованиях. Было обнаружено, что дети, которые играют в компьютерные игры, после операций, уменьшают свои болевые ощущения на 25%. Данная практика применяется и с участием взрослых пациентов при различных травмах. Также проводились исследования с целью оказания помощи пациентам, страдающим нарушением двигательной активности после сердечных приступов при помощи применения трехмерной визуализации и тренировок с обратной связью. После чего, через несколько недель, произошли заметные улучшения в точности и скорости движений.

Но есть и обратная сторона компьютерных игр - чрезмерное пристрастие к ним. Оно выступает в виде одержимости под названием «лудомания».

Лудомания - это патологическая склонность к азартным играм. Если человек сутками не выходит из любимой компьютерной игры, пропуская работу и оставляя работу по дому ради того, чтобы поиграть дополнительно некоторое время или закончить еще один уровень, то это есть самая настоящая болезнь, которая ничем не отличается от алкоголизма и наркомании. И даже вреда здоровью приносит совсем не меньше. В этом случае помочь может только квалифицированный специалист-психолог. По мнению медиков, опасность заболевания возникает, если человек проводит за играми более двух часов в день.

Влияние виртуального мира на детское здоровье и психику

Ребенок до 7-10 лет должен развиваться физически--в игре, движении. После десятилетнего рубежа силы организма концентрируются на развитии обмена веществ, сердца, легких, других важных органов. И только после 14 лет акцепт смещается на духовность. Маленькие дети, прикованные к монитору, статичны. Вместо положенного в этом возрасте физического прогресса идет интеллектуальная нагрузка -- в итоге современные дети рано стареют. В 13-14 лет сегодня уже появляются склерозирование сосудов, атеросклероз и ранние раки. В десять лет ребенок может владеть тремя языками и азами компьютерного программирования, но не проходит банальный тест на физическое развитие: ровно пройти по одной половице и попасть мячиком в цель.

Виртуальному миру и общению в Интернете приписывают массу заслуг как средству обучения и расширения кругозора. Возможно, при правильной дозировке он поможет вырастить детей со сверхспособностями?

Родители умиляются, глядя, как их трехлетнее чадо управляется с ноутбуком. На самом деле все эти навыки сформированы на поверхностном уровне и никак не пригодятся во взрослой жизни. Взрослым легче посадить ребенка за компьютер и занять на какое-то время, чем формировать в нем другие ценности. Мысль о том, что компьютер развивает и необходим для школы -- не более чем самооправдание.

США проводили эксперимент: детей с 5 лет обучали экстерном, и к 12 годам они оканчивали полный курс среднего образования. За их жизнью следили на протяжении многих лет. Оказалось, ни у одного из них судьба не сложилась: интеллектуально они были гениальны, но волевой и эмоциональный компоненты отсутствовали. Они не знали ни кто они, ни чего хотят. Ведь талант -- это на 99% труд и умение себя организовать, и только 1% зависит от способностей.

виртуальный мир здоровье психика

Заключение

В заключении можно сказать, что компьютерные игры, время провождение в Интернете, или просто за компьютером влияют на человека как положительно, так и отрицательно. Но каждый сам определяет, на что он потратит свое свободное время - на виртуальность или на реальность. По оценке японских ученых к 2000 году объем продажи новых технологий, связанных с миром мнимых реальностей, составит 10 триллионов йен, что вызовет настоящую революцию, подобную ядерной, космической, информационной, сексуальной.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие виртуальной реальности и оценка ее влияния на идентичность индивида и характер воздействия на коммуникативное развитие ребенка с задержкой развития. Особенности функций регуляции и контроля у подростков, страдающих Интернет-зависимостью.

    реферат [19,0 K], добавлен 25.03.2010

  • Рассмотрение истории развития, предметного поля и перспектив развития когнитивной антропологии. Изучение феномена эмоционального выгорания в прогностической деятельности. Исследование влияния виртуальной реальности на образ Я у компьютерных игроманов.

    реферат [21,0 K], добавлен 25.06.2010

  • Теоретические подходы к изучению проблемы виртуального пространства в психологии. Изучение компенсаторных механизмов в психологической теории и практике. Особенности компенсаторного механизма через проекцию идеального образа в виртуальную реальность.

    курсовая работа [33,2 K], добавлен 14.10.2012

  • Понятие виртуального общения как неотъемлемой части современного информационного общества. Формы и особенности виртуального общения в Интернете, специфика языка социальных сетей. Плюсы и минусы виртуального общения, преодоление интернет-зависимости.

    презентация [679,3 K], добавлен 17.04.2019

  • Сознание и возможность познания объективной реальности. Формирование целенаправленного поведения и преобразование окружающего мира. Структура волевого действия и мотивация. Потребности как основа формирования личности, защитные механизмы по З. Фрейду.

    контрольная работа [154,0 K], добавлен 13.05.2010

  • Информационная среда и ее воздействие на психику человека, виды информационно-психологического воздействия. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр, уход от реальности, компенсация негативных жизненных переживаний.

    реферат [27,5 K], добавлен 01.08.2010

  • Характеристика основных познавательных процессов, их роль для внутреннего мира человека. Ощущение как первичное сознательное представительство бесформенного и беспредметного фрагмента реальности. Ключевые особенности восприятия, его виды и свойства.

    реферат [40,4 K], добавлен 06.02.2013

  • Возрастная психология как сфера науки. Проблемы возрастной психологии. Роль формирующего эксперимента в получении психологических фактов. Картина мира как человеческая позиция. Обратимость - важнейшее свойство психической реальности. Тест Бине-Симона.

    курсовая работа [56,8 K], добавлен 24.12.2010

  • Характеристика содержания отечественных мультфильмов. Картина мира в американских мультфильмах, их влияние на психику ребенка и его восприятие окружающего мира. Герои современных мультфильмов и сериалов. Последствия просмотра мультфильма у дошкольников.

    курсовая работа [34,5 K], добавлен 09.03.2011

  • Критерии сенсорного воспитания детей, направленного на формирование полноценного восприятия окружающей реальности и служащего основой познания мира. Изучение особенностей сенсорного развития детей дошкольного возраста с задержкой психического развития.

    курсовая работа [35,3 K], добавлен 26.04.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.