Формирование предпосылок сюжетно-ролевой игры

Основы формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры. Виды сюжетно-ролевых игр, этапы их становления в дошкольном возрасте. Методологические основы формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры. Этапы подготовки и методы руководства сюжетно-ролевой игрой.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 05.08.2010
Размер файла 205,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

31

Содержание

  • Введение
    • 1. Теоретические основы формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры
    • 1.1 Понятие и виды сюжетно-ролевых игр
    • 1.2 Сюжетно-ролевая игра, этапы ее становления в дошкольном возрасте
    • 2. Методологические основы формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры
    • 2.1 Этапы подготовки и методы руководства сюжетно-ролевой игрой
    • 2.2 Изучение формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры
    • Заключение
    • Список использованной литературы

Введение

Актуальность темы представленной курсовой работы обуславливается следующими обстоятельствами.

Огромная роль в развитии и воспитании принадлежит игре - важнейшему виду деятельности. Она является эффективным средством формирования личности, его морально-волевых качеств, в игре реализуется потребность воздействия на мир.

Игра - явление многогранное, ее можно рассматривать как особую форму существования всех без исключения сторон жизнедеятельности коллектива. Столь же много оттенков появляется с игрой в педагогическом руководстве воспитательным процессом.

Игра старше культуры, ибо культура предполагает наличие человеческого общества, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть.

Психология и физиология давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых.

Основной вид деятельности детей - игра, в процессе которой развиваются духовные и физические силы ребенка, его внимание, воображение, дисциплинированность, ловкость, а также память.

Своевременное и правильное применение различных игр в воспитательной практике обеспечивает решение задач поставленных "программой воспитания и обучении в д/с" в наиболее приемлемой для детей форме. Нельзя не отметить, что игры имеют существенное преимущество перед специально организованными занятиями в том плане, что в них складываются более благоприятные условия для проявления активного отражения в детской самостоятельной деятельности общественно сложившегося опыта.

Поиск ответов на возникшие игровые проблемы повышает познавательную активность детей и реальной жизни. Достигнутые в игре процессы психического развития ребёнка существенно влияют на возможности его систематического обучения на занятиях, способствуют совершенствованию его реальной нравственно - эстетической позиции среди сверстников и взрослых.

Целью представленной курсовой работы является анализ формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры у детей раннего возраста.

При написании данной работы ставились следующие задачи:

рассмотреть теоретические основы формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры;

проанализировать методологические основы формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры.

Методами решения указанных задач явились общенаучные методы сравнения, абстрагирования, анализа, синтеза.

Структура работы обусловлена теми задачами, которые ставились при ее написании, является традиционной и состоит из введения, основной части, заключения и списка использованной литературы.

1. Теоретические основы формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры

1.1 Понятие и виды сюжетно-ролевых игр

Термин "ролевая игра" весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакционном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей. Но, принимая определение игры как "деятельности, мотив которой лежит в ней самой" (т.е. такую деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их.

В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возраста (а также играм взрослых)?

Классификацию ролевых игр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку.

Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. И каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр, которые в этом обзоре не рассматриваются. Однако, уже сейчас можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, в основ ном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения цели для игроков и организаторов Воспитание детей в игре: Пособие для воспитателя дет. Сада / Сост. А.К.Бондаренко, А.И. Матусик. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Просвещение, 1983. - С. 16.

Но для успешного проведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.

1. Настольные ролевые игры

К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как "Dungeons&Draagons" ("Подземелья и Драконы", англ.) и их упрощенные вариации. Это наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

2. Павильонные ролевые игры

К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.

3. Ролевые игры на местности

Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течении нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

Исходя из опыта развития ролевых игр в России, можно определить, что разделение игр по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию со ответствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр.

1. Военные игры

Это игры типа "Зарница". Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а так же контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силой оружия.

2. Сказочные игры

Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.

3. Историко-этнографические игры

Могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.

4. Информационные игры

Это наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе название таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к минимуму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет большой интерес и в чистом виде.

Разделение по методу создания

1. Базовые игры

В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.

2. Условные игры

Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических.

Разделение по целевому признаку или по протяженности

1. Целевые игры

В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.

2. Игры с открытым концом

Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.

3. Нон-стоп (Игры без остановки)

Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

1. Пассивное участие ("Экскурсант")

На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.

2. Ограниченное участие ("Ведомый")

Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

3. Свободное участие ("Игрок")

Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

1.2 Сюжетно-ролевая игра, этапы ее становления в дошкольном возрасте

Игровая деятельность дошкольника достаточно разнопланова. Хотелось бы обсудить связанные с ней проблемы, касающиеся сюжетно-ролевой игры, в которой наиболее ярко проявляется специфика этой деятельности: свобода и самостоятельность играющих добровольно сочетается с выполнением правил, с безоговорочном подчинением им. Но добровольно подчинение происходит в том случае, когда правила не навязываются извне, а вытекают из ее содержания и задач, и их выполнение составляет главную прелесть игры (Л.С. Выготский).

По данным Д.Б. Эльконина и А.П. Усовой, дети могут усвоить основные способы игры и начинают пользоваться ими самостоятельно, без прямого воздействия взрослых к 4-5 годам. Тогда игра становится формой детской самостоятельной жизни.

Многими исследователями доказано, что игра социальна по своему происхождению, поэтому столь важны сюжетные игры и ее содержание в целом - этическое (прежде всего), интеллектуальное, художественное, а также особенности двигательной активности, при этом существенно значимы характер и содержание взаимоотношений детей как товарищей, членов игрового сообщества.

Типичным для игр (особенно сюжетно-ролевых) является наличие двух видов отношений между детьми; воображаемых, соответствующих сюжету, той или иной роли, взятой на себя ребенком, и реальных отношений детей как партнеров по совместной деятельности. Исследования и педагогический опыт убедительно показывают, что эти два вида отношений не тождественны. При вполне благополучном или, как говорят, положительном сюжете могут проявляться (и явно, и скрыто) весьма неблагополучные реальные взаимоотношения (А.В. Запорожец). Дети как бы выходят (временно) из игры, превращаясь в обыкновенных мальчиков и девочек, и действуют не согласно требованиям игры, а проявляют для них отношения, в которых ярко "выступают" уровень воспитанности, общего развития, а также те или иные личностные особенности.

В исследованиях, посвященных сюжетно-ролевой игре, определяется ряд направлений. Представляется важным, особенно в настоящее время, обсудить вопрос о том, что объединяет педагогов-исследователей детской сюжетно-ролевой самостоятельной игры, ибо чаще речь идет о том, что их разъединяет. Объединяет их следующее:

Понимание того, что игра - это жизнь ребенка, его радость, необходимая для него деятельность.

Представление об игре как социальной деятельности. В игре дошкольник усваивает общественный опыт, но не копирует окружающую жизнь, а выражает свое отношение к увиденному, услышанному, а это связано с развитием творческого воображения.

Понимание специфики сюжетно-ролевых игр, состоящей в том, что ребенок по - особому самостоятелен в ней: он свободен в выборе темы игры, сюжета, роли; в определенном изменении содержания, направления игры (конечно, при согласовании с партнерами); в выборе товарищей по игре, игровых материалов, определении начала и завершения игры ("как будто" не нарушает логики развития игры, логики жизни).

Оценка игры как могущественного средства воспитания, формирования личности ребенка, развития ее разных содержательных сторон.

Своеобразие детской игры, конечно же, требует от взрослого большой деликатности в педагогическом руководстве этой деятельностью. Между тем типичные для прежних лет ошибки имеют место в значительной мере и сейчас. Игру либо пускают на самотек. Либо недопустимо регламентируют.

Важно, чтобы взрослый был рядом, вместе с играющими детьми, не давил бы на них "сверху". Он должен стать доброжелательным соучастником игры независимо от того, берет он на себя какую-либо роль или не берет. Только тогда наиболее успешно осуществляется педагогическая функция взрослого. Наблюдения убеждают, сколь высоко ценят, даже малыши-дошкольники, такого рода "невмешательство", с какой радостью играют, как хорошо принимают советы взрослого, его прямое или косвенное участи в играх.

Д.В. Менджерицкая определила в качестве предмета исследования сюжет игры, ее этическое содержание, позволяющее ребенку наиболее ярко выразить ролевое поведение (и помогающие ему в этом). Игра, по ее данным, возникающая на основе нравственного ценного сюжета, воспитывающим образом влияет на детей, их взаимоотношения не только в ходе игры, но и (в значительной мере) в повседневной жизни. Дети по собственному побуждению ориентируются на привлекательный для них игровой образ. Он вызывает у них положительные эмоции, повышает интеллектуальную активность и желание действовать в игре как герой, т.е. дети выражают свое отношение к нему; комбинируют имеющиеся представления, искренне переживают изображаемые события. Экспериментатор же, воспитатель получают возможность использовать такое стремление ребенка и вне игры, в процессе общения с ним в повседневной жизни: напоминают ему, каким внимательным, вежливым доктором он был во время игры в больницу или каким он был смелым, справедливым капитаном, когда играли в путешествие на пароходе Менджерицкая Н.В. Воспитателю о детской игре М: Просвещение, 1982. - с. 51 .

Положительные роли и ролевые отношения успешнее воплощаются детьми в игре и определенным образом влияют на детские взаимоотношения вне игры, если педагог, экспериментатор проводит аналогичную работу со своими воспитанниками по завершении игры: организует беседы, наблюдения, чтение сказок, рассказов, рассматривание рисунков, иллюстраций к книгам и др.

Первым этапом развития игровой деятельности является Ознакомительная игра. По мотиву, заданному ребёнку взрослым с помощью предмета игрушки, она представляет собой предметно-игровую деятельность. Её содержание составляют действия манипуляции, осуществляемые в процессе обследования предмета. Эта деятельность младенца весьма скор меняет своё содержание: обследование направленно на выявление особенностей предмета - игрушки и потому перерастает в ориентированные действия - операции.

Следующий этап игровой деятельности получил название Отобразительной игры в которой отдельные предметно - специфические операции переходят в ранг действии, направленных на выявление специфических свойств предмета и на достижение с помощью данного предмета определённого эффекта. Это кульминационный момент развития психологического содержание игры в раннем детстве. Именно он создаёт необходимую почву для формирования у ребёнка соответствующей предметной деятельности.

На рубеже первого и второго годов жизни ребёнка развитие игры и предметной деятельности смыкается и одновременно расходится. Теперь же различия начинают проявляться и в способах действий наступает следующий этап в развитии игры: она становится сюжетно - отобразительной. Меняется и ее психологическое содержание: действия ребенка, оставаясь предметно опосредованными, имитируют в условной форме использование предмета по назначению. Так постепенно заражаются предпосылки сюжетно-ролевой игры.

На данном этапе развития игры слово и дело смыкаются, а ролевое поведение становится моделью осмысленных детьми отношений между людьми. Наступает этап собственно-ролевой игры, в которой играющие моделируют знакомые им трудовые и общественные отношения людей.

Научные представление о поэтапном развитии игровой деятельности даёт возможность выработать более чёткий, систематизированные рекомендации по руководству игровой деятельностью детей в различных возрастных группах.

Чтобы добиться игры подлинной, эмоционально насыщенной, включающей интеллектуальное решение игровой задачи, педагогу необходимо комплексно руководить формированием, а именно: целенаправленно обогащать тактический опыт ребенка, постепенно переводя его в условный игровой план, во время самостоятельных игр побуждать дошкольника к творческому отражению действительности.

Кроме того, хорошее игро-действенное средство коррекции нарушений в эмоциональной сфере детей, воспитывающиеся в неблагоприятных семьях.

Эмоции цементируют игру, делают её увлекательной, создают благоприятный климат для взаимоотношений, повышают тонус, который необходим каждому ребёнку доля его душевного комфорта, а это, в свою очередь, становится условием восприимчивости дошкольника к воспитательным действиям и совместной со сверстниками деятельности Воспитание детей в игре: Пособие для воспитателя дет. Сада / Сост. А.К.Бондаренко, А.И. Матусик. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Просвещение, 1983. - С. 18.

Игра динамична там, где руководство направлено на поэтапное её формирование, с учётом тех факторов, которые обеспечивают своевременное развитие игровой деятельности на всех возрастных ступенях. Здесь очень важно опираться на личный опыт ребёнка. Сформированные на его основе игровые действия приобретают особую эмоциональную окраску. В противном случае обучение игре становится механическим.

Все компоненты комплексного руководства формирования игры взаимосвязаны и одинаково важны при работе с детьми раннего возраста.

По мере взросления детей меняется и организация их практического опыта, который направлен на активное познание реальных взаимоотношений людей в процессе совместной деятельности. В связи с этим обновляется содержание обучающих игр и условия предметно - игровой среды. Смещается акцент активизирующего общения взрослого с детьми: оно становится деловым, направленным на достижение совместных целей. Взрослые, выступают в роли одного из участников игры, побуждая детей к совместным обсуждениям, высказываниям, спорам, беседам, способствуют коллективному решению игровых задач, в которых отражается совместная общественно-трудовая деятельность людей.

Итак, сформированность игровой деятельности создаёт необходимые психологические условия и благоприятную почву для всестороннего развития ребенка. Всестороннее воспитания людей с учетом их возрастных особенностей требует систематизации используемых в практике игр, установление связей между разными формами самостоятельной игровой и не игровой деятельности, протекающий в игровой форме. Как известно, любая деятельность определяется её мотивом, то есть, тем, на что эта деятельность направлена. Игра является деятельностью, мотив которой лежит в ней самой. Это означает, что ребёнок играет по тому, что ему хочется играть, а не и ради получения какого-то конкретного результата, что типично для бытовой, трудовой и любой другой продуктивной деятельности.

2. Методологические основы формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры

2.1 Этапы подготовки и методы руководства сюжетно-ролевой игрой

Можно предложить структурную схему, которая, является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса.

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира;

2. Правила игры;

3. Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

В картина моделируемого мира необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия;

б) время действия;

в) действующие лица и занимаемое ими положение;

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду

времени;

д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

нормативы по видам оружия и фортификаций,

военные действия,

техника безопасности;

б) политическая сфера:

политическое устройство моделируемого мира,

моделирование социальных отношений,

моделирование политической и юридической деятельности;

в) экономическая сфера:

ориентация экономики,

моделирование отраслей экономической деятельности,

моделирование финансово-экономической деятельности;

г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

структурирование времени,

перемещения по игровой территории,

магические способности,

магические персонажи и предметы;

д) духовная сфера:

культура (традиции, обычаи, искусство),

религиозные культы моделируемого мира.

Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная:

а) название команды (группы, народа, страны);

б) легенда команды:

происхождение,

важные исторические события,

легенды, предания,

обряды, религия,

командные тайны;

в) структура команды:

управление,

социальный состав,

отношения между слоями и членами команды;

г) отношения команды с окружающими:

друзья,

враги,

нейтральные силы;

д) цели команды в игре.

Индивидуальные вводные:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровая информация;

з) цели в игре.

Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.

Это следующие предметы:

1. Ролевое моделирование.

2. Алгоритм ролевой игры.

3. Деятельностный фон ролевой игры.

4. Этика мастера игры.

5. Домиговые формы.

6. Стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.

Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р. И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатленна в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интерес к ролевой игре, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

Разные люди приходят в ролевую игру, у них разные характеры, разные мировоззрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели.

Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре вряд ли будет так сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека “открытий и ситуаций.

Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.

Алгоритм "Интрига".

Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной “книжной” интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

Факторы Алгоритма Интрига.

1. Фактор подготовки участников.

Для интриги очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер рассказывает игроку все что он должен знать. Очень важно что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

2. Фактор проработки целей.

Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен представлять возможности игрока и то что он будет предпринимать для того что бы достичь поставленную задачу. Кроме того каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно что то что он представляет не совсем верно, но это не важно так как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме понимание игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставленны. При заметной разницы в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.

3. Фактор особенности целей.

Можно отметить следующие особенности интрижных целей:

Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.

Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.

Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а) Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как бы друг за другом, т. е задачи одного связанны с задачами другого. Например: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей.

б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

4. Фактор поддержания цели.

Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо игрок начинает распутывать это обвинение и т.д.

Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида одна система пассивных напоминаний, а другая система активных.

Система активных напоминаний состоит из:

если цель игрока каким-то образом связана с деньгами то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей.

возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается.

тоже самое если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнением ему угрожают убийством Менджерицкая Н.В. Воспитателю о детской игре М: Просвещение, 1982. - 61 .

В общем, система активных напоминаний прежде всего направлена на цели других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те “вспомнив" о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.

Методы и приемы руководства сюжетно-ролевой игры детей младшего дошкольного возраста можно представить в виде следующей таблицы.

Таблица 1. Методы и приемы руководства сюжетно-ролевой игры детей младшего дошкольного возраста

Методы и приемы, способствующие обогащению содержания игры.

Исполнение воспитателем главной роли (Т.М. Бабунова);

Индивидуальная игра воспитателя с ребенком, при этом воспитатель исполняет главную роль (Н.Я. Михайленко);

Внесение образных игрушек (Т.М. Бабунова);

Прием параллельной игры (Н.Ф. Тарловская);

Прием ролевой игры с продолжением (Н. Палагина);

Активизирующее общение взрослого с детьми в процессе их игры, направленное на пробуждение и самостоятельное применение детьми новых способов решения игровой задачи, на отражение в игре новых сторон жизни (Новоселова С);

Игра в телефон (Н. Палагина);

Обыгрывание с помощью кукол сбжетов жизни в детском саду;

Разыгрывание с детьми воображаемых ситуаций.

Методы и приемы, способствующие регулированию игровых взаимоотношений.

Игры. Облегчающими адаптацию ("приходите ко мне в гости") (Н.Ф. Тарловская);

Участие воспитателя в игре (главная роль) (Михайленко Н. Я);

Использование многоперсонажного сюжета (2 врача, 2 шофера" (Михайленко Н.Я);

Внесение кукольного персонажа, постановка правил поведения от его лица;

Создание разновозрастных игровых триад (В.И. Турченко).

Косвенные приемы руководства

Обновление игровых уголков (внесение предметов-заместителей, съемных панелей) (Т.М. Бабунова);

Изменение игровой среды (С. Новоселова);

Наблюдение, экскурсия;

Создание воображаемой ситуации (Т.М. Бабунова);

Объяснение по воображаемому радио или телевизору об открытии новых "больниц", "магазинов".

В игре, как и в остальных видах деятельности идет такой же процесс воспитания.

Изменение роли игры в дошкольном возрасте по сравнению с ранним детством связано в частности с тем, что в эти годы она начинает служить средством формирования и развития у ребенка многих полезных личностных качеств, в первую очередь тех, которые в силу ограниченности возрастных возможностей детей не могут активно формироваться в других более "взрослых" видах деятельности. Игра в этом случае выступает как подготовительный этап ребенка, как начало или проба в воспитании важных личностных свойств и как переходный момент к включению ребенка в более сильные и эффективные с воспитательной точки зрения виды деятельности: учение, общение и труд.

2.2 Изучение формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры

С целью изучения формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры был проведен эксперимент.

Проблема исследования: каковы педагогические и методические условия, обучения монологической речи на основе здоровьесберегающих технологий.

При проведении исследования были использованы следующие методы:

анализ соответствующей литературы по тематике исследования;

анализ документации;

метод беседы;

ранжирование;

тестирование;

Опытно-экспериментальная работа была организована на базе МОУ - детский сад "Ягодка" (Белгородская область, поселок Борисовка, ул. Мира, 1)

Для практического исследования по данной проблеме был составлен план работы на констатирующем этапе:

1. Провести беседу с медицинской сестрой МОУ - детский сад "Ягодка".

2. Изучить документацию.

3. Провести тестирование, ранжирование ценностей.

В беседе с медсестрой выяснилось, что в школе проводится профилактический медосмотр детей, после которого даются рекомендации педагогам и родителям по выявленным заболеваниям.

Анализ документации (классный журнал, медицинские карты детей) показал, что учащиеся группы (9 человек) имеют следующие группы здоровья:

I основная у учащихся 21,5 %,

II основная 65,5 %,

II подготовительная 4,5 %,

III подготовительная 8,5 %.

Тест содержал ряд вопросов по соблюдению санитарно-гигиенических требований; соблюдению режима и культуры питания; по использованию форм занятий физическими упражнениями; по применение природных факторов оздоровления; по использование разумного отдыха от учебы.

В тестировании участвовало все респонденты данной группы.

После обработки полученных данных можно было понять, что 68% учащихся ведут все таки здоровый образ жизни и заботятся о своем здоровье, а 32% недостаточно уделяют времени своему здоровью (не соблюдают режим культуры и питания, не используют формы занятий физическими упражнениями, не умеют применять природные факторы оздоровления.

Следующим этапом нашей работы стало выяснение у респондентов, что они считают более ценным для себя. Для этого нами были использована модифицированная методика "Ценностные ориентации". Адаптированный вариант методики, разработанной М. Рокичем, служит для исследования системы ценностей личности. Качественный анализ результатов дает возможность оценить идеалы, иерархию жизненных целей, ценностей, которые ученик рассматривает как нормы поведения.

В списке содержались различные жизненные ценности, которые нужно было проранжировать в зависимости от их значимости в жизни учащихся (первое место занимает наиболее значимая ценность и т.д.), который имел своей целью выявление отношения учащихся к такой ценности как здоровье.

Инструкция для учащихся: Из предложенных качеств выбрать вначале наиболее важные для тебя, а затем менее важные, обозначив цифрами от 1 до 10 по мере значимости (проранжировать). Для обработки результатов использовалась таблица 2.

Таблица 2.

Ф.И.

учащегося

Богатство

Здоровье

Хорошие и верные друзья

Красота природы и искусства

Независимость в поступках и действиях

Уважение одноклассников

Счастливая семейная жизнь

Сохранение мира между народами

Удовольствия и развлечения

Кирилл И.

9

2

7

8

4

6

3

5

10

Вика С.

10

2

3

5

8

6

7

9

4

Сергей К.

1

2

4

7

8

9

5

10

6

Анжела М.

9

2

5

8

6

7

1

3

10

Вова Г.

4

3

2

8

10

6

1

9

7

Никита Б.

1

2

9

10

7

5

6

4

3

Алена В.

10

1

3

8

6

5

2

4

9

Саша Д.

6

4

2

3

5

7

8

10

9

Максим Я.

10

2

1

8

9

4

5

6

7

После обработки полученных данных можно было понять, что все учащиеся, выбрали такую важную для себя ценность как здоровье, 1 человек поставил здоровье на первое место, 6 человек - на второе место, 1 человек - на третье место, один человек - на четвёртое место (5%) и один человек - на пятое место.

Результаты проведенного ранжирования отображены в гистограмме.

Гистограмма 1

В целях определения результатов эксперимента был применён рисуночный тест, который получил название "Дерево решений" (Л.А. Обухова, Н.А. Лемяскина). Он был модернизирован, так как авторы преподносят его как игру.

Учащимся нужно было сравнить свой организм с деревом, на котором могут вырасти вкусные, сладкие плоды. Нужно подобрать такие слова и подписать под каждым из корней, чтобы ваш организм (дерево олицетворяет его) был бы сильным и здоровым. Ребята давали разнообразные ответы, а главное правильные. Всех респондентов можно отметить и сказать, что они вполне справились с данным заданием.

Также респондентам был предложен уже известный метод ранжирования, который позволил сделать вывод о том, что отношение учащихся к такой ценности как здоровье возросло.

Проведение данного метода исследования на контрольном этапе дало следующие результаты.

Для обработки результатов составлена таблица 3.

Таблица 3

Ф.И.

учащегося

Богатство

Интересная учёба

Здоровье

Хорошие и верные друзья

Красота природы и искусства

Независимость в поступках и действиях

Уважение одноклассников

Счастливая семейная жизнь

Сохранение мира между

народами

Удовольствия и развлечения

Кирилл И.

9

1

2

7

8

4

6

3

5

10

Вика С.

10

1

2

3

5

8

6

7

9

4

Сергей К.

1

3

2

4

7

8

9

5

10

6

Анжела М.

9

4

2

5

8

6

7

1

3

10

Вова Г.

4

5

3

2

8

10

6

1

9

7

Никита Б.

1

8

2

9

10

7

5

6

4

3

Алена В.

10

7

1

3

8

6

5

2

4

9

Саша Д.

6

1

4

2

3

5

7

8

10

9

Максим Я.

10

3

1

1

8

9

4

5

6

7

По таблице можно судить о том, что ценность здоровья некоторые учащиеся пересмотрели.

Все учащиеся данной группы выбрали такую важную для себя ценность как здоровье.2 человека поставили здоровье на первое место, 5 человек - на второе место, 1 человек - на третье место, 1 человек на 4 место.

Результаты проведенного ранжирования на контрольном этапе отображены в гистограмме 2:

Гистограмма 2

Если сравнить результаты двух диаграмм (на констатирующем и контрольном этапах) можно сделать вывод о том, что наша работа внесла свои положительные результаты в исследование.

Можно предложить следующие рекомендации.

1. Педагогам необходимо стараться не занимать время отведенное для игры другими видами деятельности.

2. Создать игровую среду в соответствии с возрастными особенностями, учитывать уровень развития детей, игровая среда должна быть динамичной. Атрибуты сюжетно-ролевой игры должны быть расположены в легко доступном для детей месте. Иногда атрибуты формируются в специально установленном порядке, а иногда детям предоставляется возможность создать игровую среду самостоятельно.

3. Эффективным приемом руководства играми детей младшего дошкольного возраста является прямое участие педагога в игре детей на главных ролях, причем первоначально рекомендуется использовать индивидуальную игру с данным ребенком, а в конце четвертого года жизни рекомендуется применять игру педагога с подгруппой детей.

4. В руководстве детей большое место занимает косвенные приемы руководства, чтобы не мешать ребенку самостоятельно играть, т.к только самостоятельная сюжетно-ролевая игра в наибольшей степени способствует развитию ребенка.

5. Руководство игрой должно строиться на основе результатов наблюдения за самостоятельной сюжетно-ролевой игрой детей.

6. Педагог должен как можно чаще ставить ребенка в позицию "взрослого". Это способствует развитию самостоятельности у детей.

Заключение

Ролевая игра занимает важное место в развитии и обучении индивидуума. Важнейшим этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удача и неудачи, разобраться в их причинах.

Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.

Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.

Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.

После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.

Таким образом, развитие характерных игр на основе начальных интересов к окружающему является основой формирования больших играющих коллективов.

Возникновение и развитие игр у детей дошкольного возраста находится в прямой зависимости от усвоения ими конкретных знаний о явлениях окружающей жизни.

Чтобы полученные сведения стали источником содержания игры и влияли на умственное и нравственное развитие ребенка, необходимо постоянное, целенаправленное руководство воспитателя игровой деятельностью, его личная заинтересованность играми, стремление поддержать и развить игровые интересы детей.

Проведенное исследование еще раз подтвердило выводы о необходимости установления в педагогическом процессе естественных связей между учебной, игровой, трудовой и художественной деятельностью детей, об использовании эпизодического тематического планирования программного познавательного материала, о проведении игр-занятий в одном развивающемся сюжете. Такая организация педагогического процесса способствует эффективному усвоению знаний на занятиях, развития творческих игр и формированию положительных взаимоотношений между детьми.

Список использованной литературы

1. Ананьев Б.Г. Человек как предмет познания. - СПб.: Питер, 2001.

2. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Книга для учителя. - М.: Просвещение, 1987.

3. Аткинсон Р. Человеческая память и процесс обучения/ Под. ред. Ю.М. Забродина. - М.: Прогресс, 1980.

4. Воспитание детей в игре: Пособие для воспитателя дет. сада/ Сост.А.К. Бондаренко, А.И. Матусик. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Просвещение, 1983.

5. Дормашев Ю.Б., Романов В.Я. Психология внимания. - М.: Тривола, 1995

6. Истомина З.М. Развитие произвольного запоминания у дошкольников // Хрестоматия по возрастной и педагогической психологии, Ч.2, - М.: 1981

7. Кравцова Е. Е Психологические основы дошкольного воспитания. Курс лекций. - М.: 1998

8. Лэндрет Г.Л. Игровая терапия: искусство отношений М: Международная педагогическая академия, 1994.

9. Логинова В.И. Саморукина П.Г. Дошкольная педагогика. Учебник для ВУЗов. - Просвещение. 1988.

10. Мардахаев Л.В. Основы социально-педагогической технологии: Учебное пособие. - Рязань, 1999.

11. Менджерицкая Н.В. Воспитателю о детской игре М: Просвещение, 1982

12. Минскин Е.М. От игры к знаниям: Пособие для учителя. - 2-е изд., дораб. - М.: Просвещение, 1987.

13. Мухина В.С. Возрастная психология М.: Academia. 1997

14. Мухина В.С. Возрастная психология: Феноменология развития, детство, отрочество. - М.: Издательский центр Академия, 1997.

15. Немов Р.С. Общие основы психологии: Кн.1. - М.: Просвещение, 1994

16. Немов Р.С. Психология: Учеб. для студ. высш. пед. учеб. заведений, - М.: Гуманит. Изд. центр ВЛАДОС, 1999.

17. Никитин Б.П. Развивающие игры. - 2-е изд. - М.: Педагогика, 1985.

18. Никитина Л.Е. Социальное воспитание детей фактор стабилизации общества. // Педагогика. - 1998. - №7.

19. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. - СПб.: Питер, 1998.

20. Смирнова Е.О. Детская психология. - М: Владос, 2003

21. Смирнов А.А. Проблемы психологии памяти. - М.: Просвещение, 1966.

22. Щербакова Е.И. Формирование взаимоотношений детей 3-5 лет в игре М: Просвещение. 1984

23. Харламов И.Ф. Педагогика: Курс лекций. - М.: Просвещение, 2003.

24. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика. 1978.


Подобные документы

  • Выявление особенностей игровой деятельности старших дошкольников. Изучение структурных компонентов сюжетно-ролевой игры. Виды и формы игры в дошкольном возрасте. Уровни развития сюжетно-отобразительной и сюжетно-ролевой игры в старшем дошкольном возрасте.

    курсовая работа [101,9 K], добавлен 30.01.2015

  • Теории игры в зарубежной и отечественной психологической науке. Значение сюжетно-ролевой игры в психическом развитии ребёнка, её этапы и классификация игр. Эмпирическое исследование влияния сюжетно-ролевой игры на мотивацию старших дошкольников.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 17.05.2009

  • Теоретические основы развития творчества в сюжетно-ролевой игре у детей старшего дошкольного возраста. Роль сюжетно-ролевой игры в развитии творчества у детей. Экспериментальная работа по развитию творчества в сюжетно-ролевой игре у детей старшей группы.

    курсовая работа [69,0 K], добавлен 09.01.2009

  • Сущность памяти как психического явления, ее содержание, психологическое и физиологическое обоснование, типы и формы, развитие в старшем дошкольном возрасте. Содержание сюжетно-ролевых игр в старших возрастных группах, оценка их влияния на память.

    дипломная работа [137,2 K], добавлен 26.01.2014

  • Общие представления и теории воображения. Характеристика старшего дошкольного возраста. Истоки формирования воображения, механизмы его формирования на ранних стадиях онтогенеза. Подходы к развитию воображения дошкольника на основе сюжетно-ролевой игры.

    дипломная работа [160,4 K], добавлен 28.11.2011

  • Представления о природе ролевой игры в отечественной психологии. Роль игры в психическом развитии ребёнка, её польза. Экспериментальное изучение поведения детей-дошкольников во время поведения сюжетно-ролевой игры, анализ и интерпретация его результатов.

    курсовая работа [43,7 K], добавлен 15.02.2015

  • Ранний возраст, момент зарождения сюжетно-ролевой игры. Возникновение игры в предметной деятельности ребенка. Возникновение изобразительной игры, ее переход в сюжетно-ролевую. Первый шаг в развитии изобразительной игры. Перенос действий на новые предметы.

    контрольная работа [23,7 K], добавлен 23.02.2009

  • Формирование творческих способностей ребенка. Реализация в образовательный процесс развивающих педагогических технологий. Роль сюжетно-ролевой игры в психологическом развитии дошкольников. Исследование изменений социокультурных условий жизни детей.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 11.06.2014

  • Теоретические аспекты развития сюжетно-ролевой игры детей младшего дошкольного возраста. Экспериментальное исследование эффективности влияния специальных условий при организации сюжетно-ролевой игры на принятие роли детьми младшего дошкольного возраста.

    курсовая работа [41,2 K], добавлен 09.01.2012

  • Сюжетно-ролевая игра: особенности, структура и роль в развитии коммуникативных навыков старших дошкольников. Экспериментальное исследование и установление степени влияния сюжетно-ролевой игры на развитие коммуникативных способностей дошкольников.

    курсовая работа [173,5 K], добавлен 24.02.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.