Гейм-технологии в процессе освоения музыкально-теоретических дисциплин

Описание наиболее эффективных гейм-технологий, применяемых в процессе освоения музыкально-теоретических дисциплин студентами российских музыкальных вузов. Роль игровых технологий в развитии аналитического мышления и ряда профессиональных компетенций.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 21.11.2021
Размер файла 19,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Гейм-технологии в процессе освоения музыкально-теоретических дисциплин

Game Technologies in Process of Mastering of Musical and Theoretical Disciplines

М.В. Переверзева,

д-р искусствоведения, доцент кафедры социологии и философии культуры, Российский государственный социальный университет, Москва.

Л.Э. Шевчук,

канд. пед. наук, доцент, Московский педагогический государственный

университет, Москва.

Аннотация

целью работы является описание гейм-технологий, применяемых в процессе освоения музыкально-теоретических дисциплин студентами российских музыкальных вузов и факультетов, которые оказались наиболее эффективными в ходе изучения истории и теории музыки. Применение гейм-технологий, позволяющих эффективнее освоить музыкально-теоретические дисциплины современными студентами, которые, как представители информационного общества, испытывают проблемы с развитием аналитического мышления. В условиях постиндустриального мира, мира тотального синтеза, глобализации и стремительного потока информации игровые технологии отчасти решают данные проблемы, позволяя сформировать у студентов те компетенции, которые оказываются актуальными в современной жизнедеятельности.

Ключевые слова: гейм-технологии, игра, обучение, профессиональная подготовка, музыка, теория музыки, музыкант-исполнитель, педагог-музыкант.

Annotation

the purpose of this work is to describe the game technologies used in the process of mastering music-theoretical disciplines by students of Russian music universities and faculties, which proved to be the most effective in the course of studying the history and theory of music. The use of game technologies that allow students to master music and theoretical disciplines more effectively by modern students who, as representatives of the information society, have problems with the development of analytical thinking. In the post-industrial world, the world of total synthesis, globalization and the rapid flow of information, game technologies partially solve these problems, allowing students to form the competencies that are relevant in modern life.

Key words: game technology, game, training, professional training, music, theory of music, performing musician, teacher-musician.

Введение

Стремление к повышению качества преподавания привело к профилированию каждой специальности и пересмотру методических принципов и педагогических подходов.

Важнейшей задачей при этом остается приближение учебного процесса к профессиональной жизнедеятельности, реальной практике применения сформированных компетенций.

Процессы глобализации, информатизации, рост субкультур, пересмотр социокультурных ценностей и традиций прошлого, многообразие сосуществующих художественных тенденций, отсутствие жестких ограничений в творчестве, индивидуальность научных и творческих поисков, новые эстетические феномены, соприсутствие разных культур (элитарной и массовой, традиционной и новаторской) и т.д. - всё это в разной степени влияет на характер формирования новой образовательной парадигмы. И одним из ее признаков является применение гейм-технологий. Новизна работы состоит в представлении результатов разработки и практического применения конкретных игровых ситуаций, которые оказываются эффективным методом обучения истории и теории музыки.

При изучении курса теории и истории музыкального искусства, а также дисциплин культурология, мировая художественная культура педагоги сталкиваются с тем, что студенты не владеют навыками скорочтения, конспектирования, выделения главного в тексте, использования справочным материалами и энциклопедиями. Порой студенты не способны понять внутренние подтексты и иные тонкости произведения. В целях улучшения ситуации предпринимаются попытки организовать дополнительные занятия, курсы и научно-образовательные кружки, где педагог обучает студентов анализировать и критически оценивать статьи и развернутые тексты. Отсутствие интереса и навыка запоминания музыки, связанное с пассивным ее прослушиванием в виде фона повседневности, восполняется проблемными заданиями, предлагаемым студентам перед процессом слухового восприятия. Кроме того, допустим домашний режим подготовки к викторинам, который улучшает данную ситуацию.

Особую сложность представляют модульные дисциплины, преимущественно практические с постепенно увеличивающейся сложностью, так что пропуск одного-двух звеньев цепи влечет за собой недопонимание последующих тем и заданий. Выход из данной ситуации находится в области методики обучения по принципу включения ретроспективного материала и решения заданий из предыдущих разделов с целью закрепления пройденного и «пробуждения» тех студентов, которые по каким-то причинам «проспали» важную тему.

Методы. Проблема пересмотра методических подходов в обучении современных студентов обусловлена тем, что в условиях постиндустриального мира, мира тотального синтеза, глобализации и стремительного потока информации у современных людей слабо развивается аналитическое мышление. А.П. Крайнов считает феноменом информационного общества клиповое мышление и как следствие снижение уровня критического восприятия информации и аналитических способностей: «Человек перестает глобально мыслить и анализировать большие объемы важной информации. Особенно отчетливо эффект клипового мышления виден в системе образования на примере студентов, утративших способность осмысленно пересказывать научный текст» [4, с. 262]. А.А. Константинов и Н.С. Тарасенко отмечают, что в нынешней ситуации «мозг не старается уловить определенную информацию, что приводит к тому, что таким специалистам трудно анализировать, вычленять суть и принимать на основе этого решения» [3, с. 1118]. Вследствие необходимости воспринимать много информации, представителю XXI века не хватает времени для ее отбора и анализа.

Примечательно, что исследователи предлагают такие решения проблемы развития аналитического мышления у представителей информационного общества, как изменение формата подачи информации и предпочтение интерактивных форм обучения и гейм-технологий [1; 2; 5-7], профилизация дисциплин [17], а также увеличение объема «чтения серьезных книг, слушания серьезной музыки и ведения серьезных разговоров с умными людьми» [3, с. 1119]. Однако нам представляется решение проблемы инерции аналитического мышления у молодежи в целенаправленном формировании навыка оперирования гибкими, диалектически развивающимися категориями, допускающим многозначное и изменяющееся понимание музыкальных образов и смыслов. Так преодолевается «одномерность» восприятия информации и «одномерность» мышления человека [10].

Проблемой современного студента также является слабая мотивация к учебе, отсутствие волевых качеств, желания регулярно заниматься искусством, готовности трудиться упорно и целенаправленно. Необходимо вовлекать таких студентов в интересные проекты, ролевые игры, проблемные задания, чтобы давать возможность проявить самостоятельность мышления и принятия решений. Научные статьи и крупные исследования последних лет [11-16; 18-20] полны обнадеживающих выводов об эффективности инновационных методов обучения, включая методы проблемного обучения, самообучения, гейм-технологии, кейс-метода, интерактивных форм познавательной деятельности и применения электронных образовательных ресурсов.

Результаты

На диагностическом этапе проведенного педагогического эксперимента со студентами направления подготовки «Музыкальное образование» путем педагогического наблюдения и тестирования было выявлено, что обучающиеся либо с трудом, либо вообще не справляются с интонационными или ритмическими трудностями при написании диктанта на слух. Они не могут концентрироваться на том эпизоде, в котором имеется особая интервальная структура или ритмическая фигура, поэтому приходится останавливаться в данном такте и многократно повторять одну и ту же фразу. Музыканты «стенографируют» диктант, но записывают лишь простейшие ходы, опуская любые трудные пассажи, в которых и заложен весь смысл слуховых упражнений. Та же проблема возникает при сольфеджировании. В научной литературе проблеме освоения этой дисциплины современными студентами уделяется большое внимание, и ставка делается на современные подходы к этому предмету [9]. Студентам не хватает концентрации слухового внимания, навыка слухового анализа и вычленения того или иного элемента музыки в потоке звуковой информации. Гейм-технологии как раз нацелены на максимальное включение в процесс, сосредоточение на каждом моменте, развитие аналитических способностей и критической оценки ситуации.

На практических занятиях модуля «Сольфеджио» применялась игра «Найди ошибку». Педагог делил группу студентов на две подгруппы и выдавал каждой нотный листок с записью одноголосного диктанта с какими-либо мелодическими или ритмическими трудностями (в соответствии с изучаемым разделом). Затем студенты каждой группы договаривались об изменении каких-либо фрагментов диктанта и играли на фортепиано (или пели в унисон) одноголосную мелодию, намеренно делая ошибки (играя не тот звук, что записан в нотах, не ту длительность, не в той октаве и т.д.). Студенты другой группы следили по нотам и внимательно слушали одноголосную мелодию, ища несоответствия нотной записи и звучащей мелодии. При обнаружении каждой «ошибки» учащиеся подавали знак или помечали такт с ошибкой, а при повторном проигрывании полностью записывали диктант в том варианте, который исполняли студенты первой группы. По завершении записи игроки играли на инструменте или пели в унисон получившуюся мелодию. Затем группы менялись местами: вторая группа озвучивала мелодию с ошибками, а первая находила их и записывала одноголосный номер в том виде, в котором его исполнила первая.

Умения и навыки, формируемые предложенной игровой технологией на практических занятиях «Музыкально-теоретических дисциплин», таковы:

умения: осуществление отбора учебного содержания для реализации в различных формах обучения предметной области музыкального образования и воспитания в соответствии с дидактическими целями и возрастными особенностями учащихся;

навыки: предметное содержание музыкального образования; умения отбора вариативного содержания с учетом взаимосвязи урочной и внеурочной формы обучения в области музыкального образования и воспитания.

Участники игры оценивались по следующим критериям (за каждый критерий участник получал по одному баллу):

1) изменение оригинального мотива одноголосной мелодии с использованием мелодических и ритмических трудностей, характерных мелодических ходов, например гаммообразных или по звукам трезвучий, диатонических или хроматических, и ритмических рисунков, включая синкопы, пунктирный ритм или особые деления длительностей - триоли, квинтоли (применение данных элементов свидетельствует об освоении теоретического и практического материала предыдущих тем модуля);

2) верное в звуковысотном и интонационном плане воспроизведение музыкального номера на инструменте или голосом во время игры (правильное интонирование свидетельствует о приобретении практических навыков и умений, являющихся целью изучения данной дисциплины);

3) определение на слух намеренных ошибок при исполнении одноголосной мелодии (развитый музыкальный слух свидетельствует о приобретении практических навыков и умений, являющихся целью изучения данной дисциплины);

4) правильная нотная запись мелодии с намеренными ошибками в исполнении участников группы соперников (умение правильно записать услышанный диктант свидетельствует о приобретении практических навыков и умений, являющихся целью изучения данной дисциплины);

5) верное в звуковысотном и интонационном планах воспроизведение музыкального номера на инструменте или голосом в варианте, исполненном группой соперников (правильное интонирование свидетельствует о приобретении практических навыков и умений, являющихся целью изучения данной дисциплины).

По завершении игры баллы суммировались, и методом голосования внутри каждой группы выбирался лучший участник игры - самый внимательный «слухач».

Другая игра, которая реализовывалась на практических занятиях, называлась «Бывает - не бывает». Педагог делит студентов на две группы и дает задание каждой из них сочинить и исполнить вслух мелодию определенного стиля (народного, академического оперного или эстрадного), в которую необходимо включить иностилевые элементы - характерный ритм (например, синкопу из регтайма в мелодии в народном стиле), интонации (блюзовые ноты в мелодию в стиле оперной арии) и т.д. Другая группа, слушая пение участника первой группы, пытается определить на слух «неродной» стилевой элемент. После восьмикратного исполнения сочиненной мелодии участники первой группы исполняют ее наизусть. Затем вторая группа так же исполняет сочиненную мелодию, а первая угадывает: бывает такое в мелодии данного стиля или нет.

В этой игре участники игры оцениваются по следующим критериям (за каждый критерий участник получает по одному баллу):

1) использование в ходе сочинения правильных элементов того или иного песенного стиля - народного, академического или эстрадного (применение данных элементов свидетельствует об освоении теоретического и практического материала предыдущих тем модуля);

2) верное в звуковысотном и интонационном плане воспроизведение сочиненной мелодии на инструменте или голосом (правильное интонирование свидетельствует о приобретении практических навыков и умений, являющихся целью изучения данной дисциплины);

3) определение на слух общего песенного стиля и иностилевых элементов мелодии при исполнении одноголосной мелодии (развитый музыкальный слух свидетельствует о приобретении практических навыков и умений, являющихся целью изучения данной дисциплины);

4) верное в звуковысотном и интонационном планах воспроизведение сочиненной мелодии наизусть на инструменте или голосом (правильное интонирование свидетельствует о приобретении практических навыков и умений, являющихся целью изучения музыкальнотеоретических дисциплин).

Данный вид игрового занятия способствовал формированию навыка анализа исходного материала, оценке его с точки зрения стилевых черт, практическому применению полученных знаний, приобретению навыков и умений музыкально-творческой деятельности.

Игра «Классификация» предлагалась студентам в период изучения современных техник композиции и новых видов нотации. На практическом занятии студенты делятся на две группы, и каждой из них раздаются фрагменты из партитур музыки разных эпох и стилей (от партитур эпохи Возрождения до современных вербально-графических партитур). Студенты должны как можно быстрее сгруппировать фрагменты партитур музыки разных веков по стилям и техникам композиции: барокко, классицизм, романтизм, импрессионизм, неофольклоризм, неоклассицизм, модерн; серийная, сериальная, алеаторная, сонорная, репетитивная музыка, полистилистика, графическая музыка, инструментальный театр, хэппенинг и т.д. Участники игры получают баллы за каждый правильно распределенный по группам фрагмент партитуры, победившая группа определяется по наибольшему числу полученных баллов. В оффлайн- и онлайн-режиме игра «Классификация» может проводиться на время: чем быстрее и правильнее каждый студент разберет по группам фрагменты музыкальных партитур, тем выше получит балл.

гейм технология музыкальный студент компетенция

Обсуждение

По окончании педагогического эксперимента был проведен контрольный срез - повторное тестирование и наблюдение за студентами-музыкантами в ходе выполнения ими слуховых упражнений, заданий по истории и теории музыки. Выявлено, что обучающиеся острее внимают деталям, прислушиваются и анализируют музыкальные фразы с точки зрения их специфики, сравнивают одни мелодические или ритмические элементы с другими, дифференцируют подобное и различное. Обучающиеся начали проявлять способность воспроизвести (спеть по памяти) большую часть диктанта, включая такты с интонационными и ритмическими трудностями, которые прежде не врезались в память ввиду низкого уровня критического восприятия информации и аналитических способностей. В игре мозг старается уловить определенную информацию, решить сложившуюся проблему, найти выход в предлагаемых обстоятельствах, в результате чего студент приобретает навык критического восприятия и анализа информации, преодолевая клиповое мышление и одномерное отношение к происходящему.

В современных отечественных вузах применяются следующие педагогические технологии: педагогика сотрудничества, игровые технологии, проблемное обучение, коммуникативное и коллективное обучение, программирование и дифференцированное обучение, индивидуально-личностный подход, опережающе-перспективное обучение, коллективные и групповые формы, теория поэтапного формирования умственных действий, технологии саморазвития и самообучения и т.д. Однако гейм-технологии, применяемые в ходе изучения истории и теории музыки в Российском государственном социальном университете, обеспечивают более высокий уровень развития аналитического мышления и формирования профессиональных компетенций музыкантов.

Выводы

Результаты исследования позволяют сделать вывод об эффективности применения описанных игровых ситуаций в ходе изучения музыкально-теоретических дисциплин. Педагогический эксперимент доказал, что изменение формата подачи информации и предпочтение интерактивных форм обучения и гейм-технологий приводит к более высоким результатам обучения. Применение гейм-технологий позволяют эффективнее освоить музыкально-теоретические дисциплины современными студентами, которые, как представители информационного общества, испытывают проблемы с развитием аналитического мышления.

Значимость выводов по отношению к предыдущим исследованиям [11; 16; 19] заключается в том, что авторами статьи разработаны и апробированы в педагогической практике конкретные игровые ситуации. Их эффективность доказана в ходе обучения студентов истории и теории музыки; они могут применяться в образовательном процессе, включая дистанционные формы обучения. Описанные игры-задания служат основой для дальнейших исследований, посвященных новым методам обучения студентов-музыкантов.

Список литературы

1. Евплова Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М.: Академия, 2013. С. 48-51.

2. Карпенко О.М., Лукьянова А.В., Абрамова А.В., Басов В.А. Геймификация в электронном образовании // Дистанционное и виртуальное обучения. 2015. № 4. С. 28-43.

3. Константинов А.А., Тарасенко Н.С. Влияние информационных систем на формирование клипового мышления у молодежи // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. Т. 3. 2017. № 13. С. 1117-1119.

4. Крайнов А.Л. Клиповое мышление в контексте образовательных практик: социально-философский анализ // Известия Саратовского университета. Серия: Философия. Психология. Педагогика. Т. 19. 2019. Вып. 3. С. 262-266.

5. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2013. Спец. выпуск. 122 с.

6. Морозова Е.А., Переверзева М.В. Игровая деятельность в процессе приобщения детей к музыкальному фольклору // Ученые записки Российского государственного социального университета. Т. 18. 2019. № 1 (150). С. 142-149.

7. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. № 9 (162). С. 60-64.

8. Панкратова О.П. Современные педагогические технологии как основа информационно-коммуникационной среды обучения // Вестник Ставропольского государственного университета. 2009. № 3. С. 163-166.

9. Переверзева М.В., Смирнов А.В. Современное сольфеджио как условие формирования профессиональных компетенций учителей музыки // Ученые записки Российского государственного социального университета. Т. 16. 2017. № 5 (144). С. 159-167.

10. Стоян А.А. «Клиповое мышление» через призму «одномерного человека» Герберта Маркузе // Научный журнал КубГАУ. 2015. № 114 (10). С. 1566-1579.

11. Bulaeva M.N., Vaganova O.I., Gladkova M.N. Activity technologies in a professional, educational institution // Baltic Humanitarian Journal. 2018. Vol. 7 (3). P. 167-170.

12. Caponetto I., Earp J., Ott M. Gamification and education: A literature review (conference paper) // Proceeding of the European Conference on Games-based Learning. 2014. Vol. 1. P. 50-57.

13. Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Education Technology in Higher Education. Vol. 14. 2017. Issue 1. Article 9.

14. Kelly S.N., Veronee K. High school students' perceptions of nontraditional music classes // Bulletin of the Council for Research in Music Education. 2019. Issue 219. P. 77-89.

15. McAlpine K.B. Shake and create: Reappropriating video game technologies for the enactive learning of music // Serious Games and Edutsinment Applications. 2017. Vol. II. P. 77-97.

16. Mozgaleva P., Zamyatina O., Mozgaleva A., Da Costa Brito Cabral P. A metodology for gamifying of the education process (conference paper) // IEEE Global Engineering Education Conference EDUCON. 2018. Vol. 2018. P. 289-297.

17. Pereverzeva M., Anufrieva, N., Avramkova, I., Korsakova, I., Shcherbakova, A. Orientation of musical disciplines as a condition for the formation of competencies // Opcion. 2018. No. 34 (Special Issue 17). P. 719-730.

18. Vaganova O.I. Gaming technologies in professional education // International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering. Vol. 8. 2019. Issue 12. P. 2059-2063.

19. Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. N.Y.: Wharton Digital Press, 2012. 148 p.

20. Werbach К. Gamification // Coursera. URL: https://class.coursera.org/gamification-002/ lecture (date of access: 12.09.2019).

References

1. EvplovaE.V. Gejmifikaciyakaksredstvopovysheniyamotivaciikobucheniyu// Odincovskiechteniya. M.: Akademiya, 2013. S. 48-51.

2. Karpenko O.M., Luk"yanova A.V., Abramova A.V., Basov V.A. Gejmifikaciya v elektronnom obrazovanii // Distancionnoe i virtual'noe obucheniya. 2015. № 4. S. 28-43.

3. Konstantinov A.A., Tarasenko N.S. Vliyanie informacionnykh sistem na formirovanie klipovogo myshleniya u molodezhi // Aktual'nye problemy aviacii i kosmonavtiki. T. 3. 2017. № 13. S. 1117-1119.

4. Krajnov A.L. Klipovoe myshlenie v kontekste obrazovatel'nykh praktik: social'no-filosofskij analiz // Izvestiya Saratovskogo universiteta. Seriya: Filosofiya. Psikhologiya. Pedagogika. T. 19. 2019. Vyp. 3. S. 262-266.

5. Mazelis A.L. Gejmifikaciya v elektronnom obuchenii // Territoriya novykh vozmozhnostej. Vestnik Vladivostokskogo gosudarstvennogo universiteta ekonomiki i servisa. 2013. Spec. vypusk. 122 s.

6. Morozova E.A., Pereverzeva M.V. Igrovaya deyatel'nost v processe priobshcheniya detej k muzykal'nomu fol'kloru // Uchenye zapiski Rossijskogo gosudarstvennogo social'nogo universiteta. T. 18. 2019. № 1 (150). S. 142-149.

7. Orlova O.V., Titova V.N. Gejmifikaciya kak sposob organizacii obucheniya // Vestnik TGPU. 2015. № 9 (162). S. 60-64.

8. Pankratova O.P. Sovremennye pedagogicheskie tekhnologii kak osnova informacionno- kommunikacionnoj sredy obucheniya // Vestnik Stavropol'skogo gosudarstvennogo universiteta. 2009. № 3. S. 163-166.

9. Pereverzeva M.V., Smirnov A.V. Sovremennoe sol'fedzhio kak uslovie formirovaniya professional'nykh kompetencij uchitelej muzyki // Uchenye zapiski Rossijskogo gosudarstvennogo social'nogo universiteta. T. 16. 2017. № 5 (144). S. 159-167.

10. Stoyan A.A. «Klipovoe myshlenie» cherez prizmu «odnomernogo cheloveka» Gerberta Markuze // Nauchnyj zhurnal KubGAU. 2015. № 114 (10). S. 1566-1579.

11. Bulaeva M.N., Vaganova O.I., Gladkova M.N. Activity technologies in a professional educational institution // Baltic Humanitarian Journal. 2018. Vol. 7 (3). P. 167-170.

12. Caponetto I., Earp J., Ott M. Gamification and education: A literature review (conference paper) // Proceeding of the European Conference on Games-based Learning. 2014. Vol. 1. P. 50-57.

13. Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Education Technology in Higher Education. Vol. 14. 2017. Issue 1. Article 9.

14. Kelly S.N., Veronee K. High school students' perceptions of nontraditional music classes // Bulletin of the Council for Research in Music Education. 2019. Issue 219. P. 77-89.

15. McAlpine K.B. Shake and create: Reappropriating video game technologies for the enactive learning of music // Serious Games and Edutsinment Applications. 2017. Vol. II. P. 77-97.

16. Mozgaleva P., Zamyatina O., Mozgaleva A., Da Costa Brito Cabral P. A metodology for gamifying of the education process (conference paper) // IEEE Global Engineering Education Conference EDUCON. 2018. Vol. 2018. P. 289-297.

17. Pereverzeva M., Anufrieva, N., Avramkova, I., Korsakova, I., Shcherbakova, A. Orientation of musical disciplines as a condition for the formation of competencies // Opcion. 2018. No. 34 (Special Issue 17). P. 719-730.

18. Vaganova O.I. Gaming technologies in professional education // International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering. Vol. 8. 2019. Issue 12. P. 2059-2063.

19. Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. N.Y.: Wharton Digital Press, 2012. 148 p.

20. Werbach K. Gamification // Coursera. URL: https://dass.coursera.org/gamification-002/ lecture (date of access: 12.09.2019).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.