Инновационные игровые технологии в изучении и освоении языков первичной и вторичной социализации в рамках межкультурной коммуникации

Применение различных тестов дивергентного мышления, личностных опросников для оценки креативности. Возможности построения здания креативности и самоактуализации, бинарного и многогранного видения мира вне привязанности к единичным функциональностям.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 06.02.2019
Размер файла 813,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ИННОВАЦИОННЫЕ ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ИЗУЧЕНИИ И ОСВОЕНИИ ЯЗЫКОВ ПЕРВИЧНОЙ И ВТОРИЧНОЙ СОЦИАЛИЗАЦИИ В РАМКАХ МЕЖКУЛЬТУРНОЙ КОММУНИКАЦИИ

Екатерина Кудрявцева, Лариса Бубекова,

Сергей Буланов, Тамара Зеленина

Анотація

Білінгвізм як явище лінгвістичного та екстралінгвістичного порядку є лише інструментом для обслуговування інших рівнів людської свідомості та діяльності. Лінгвістичний складник природної багатомовності має місце й реалізується в низці інших компетенцій: соціо-, медіа-, Я-, міжкультурної. Мова, запропонована нами під час проведення тестування, протоколювання спостережень тощо, тут набуває підпорядкованої, інструментальної функції, «виражаючи» й «відбиваючи» специфіку внутрішнього світу дво- або багатомовної особистості. Вихідна приналежність білінгва до двох культур, традицій, національних картин світу, результатом чого (при коректному виконанні індивідуального освітнього маршруту) є інтеркультурність, - ось той фундамент, на якому батьки й педагоги у взаємодії з дитиною можуть збудувати споруду креативності / самоактуалізації, бінарного й багатогранного бачення світу поза зв 'язком з одиничними функціональностями, і цьому процесові оптимально надати ігрової форми, що відповідає потребам і здібностям самого учня.

Ключові слова: онтогенез, багатомовність, природний і позитивно набутий білінгвізм, мови соціалізації, креативність, інтеркультурність, міжкультурна компетенція, самоактуалізація, гейміфікація освітнього процесу, інноваційні ігрові технології.

Аннотация

Билингвизм как явление лингвистического и экстралингвистического порядка является не более чем инструментом для обслуживания иных уровней человеческого сознания и деятельности. Лингвистическая составляющая естественного многоязычия располагается и реализуется в ряду иных компетенций: социо-, медиа-, Я-, межкультурной. Язык, выдвигаемый нами при проведении тестирования, протоколировании наблюдений и т.д. на первый план, здесь принимает подчиненную, инструментальную функцию, «выражая» и «отражая» специфику внутреннего мира дву- или многоязычной личности. Исходная принадлежность билингва к двум культурам, традициям, национальным картинам мира, результирующая (при корректном выстраивании индивидуального образовательного маршрута) из них интеркультурность, - вот тот фундамент, на котором родители и педагоги во взаимодействии с ребенком могут выстроить здание креативности / самоактуализации, бинарного и многогранного видения мира вне привязанности к единичным функциональностям, и процесс этот оптимально облечь в игровую форму, отвечающую потребностям и способностям самого ученика.

Ключевые слова: онтогенез, многоязычие, естественный и благоприобретенный билингвизм, языки социализации, креативность, интеркультурность, межкультурная компетенция, самоактуализация, геймификация образовательного процесса, инновационные игровые технологии.

Annotation

креативность самоактуализация мышление личностный

Bilingualism being a linguistic and extralinguistic concept carries out a role of a tool for servicing special areas of human activities. The linguistic component of natural multilingualism is located and realized in socio-, media-, I-, intercultural competences. While scientists are thinking about formation of their own opinion and attitude towards multilingual children's earliest years, business people have made a decision about distinguishing their preferences, e. HR business prefers to choose bilinguals andpolylinguals when staff is being hired. In our polycultural globalized world bilinguals and polylinguals perform as stress-resistant, hard-working, team-oriented and creative specialists. Usually during all kind of tests, surveys, observations examining, etc. the requirements to the staff concerning languages become of top priorities. In the cases when bilinguals and multilinguals are being involved, the language requirements become only secondary, instrumental, thus «expressing and reflecting» the specific features of their inner world. The initial belonging of a bilingual to two cultures simultaneously, to two types of national traditions and world perception results in intercultivation. If the educational process was built up correctly from the very beginning, a bilingual acquires a very solid intercultural foundation. Based on this foundation parents and teachers together with a bilingual child can erect a very strong building of creativity/self-actualization, binary and multisided world perception. Such a characteristic will never become a single-sided for a bilingual and a multilingual child. The above-mentioned process should take place and be implemented as a game which meets the requirements of a child and his/her ability to be involved into it.

Key words: ontogenesis, multilingualism, natural and acquired bilingualism, languages of socialization, creativity, intercultivation, intercultural competence, self-actualization, gamefication of the educational process, innovative game technologies.

Основная часть

Что мы понимаем под «креативностью»? Для носителя русской национальной картины мира и русского языка как родного синонимами этого понятия являются «творческий подход» и «смекалка». Также это понятие может быть прочитано как «гениальность», «инакомыслие», «иное видение ситуации и выхода из нее», «иная точка зрения». Креативными были герои русских сказок: Иван- дурак, Левша, Василиса Премудрая и др.; креативны персонажи и современных германских историй о сыне викинга Вики («Wickiunddiestarken Manner» и др.).

Иногда, сравнивая взрослых и детей, говорят о более высоком уровне креативности последних. Это означает только то, что дети не обладают достаточным «багажом» человеческого опыта. Взрослые же, наоборот, этим опытом обладают и чаще всего выбирают стереотипные решения, опирающиеся на уже имеющийся опыт. У взрослых креативность проявляется в нестандартной жизненной ситуации, когда нельзя опереться на собственный опыт или заимствовать чужой опыт. Если человек ограничен нормами, стереотипами поведения, он, вероятнее всего, будет воспроизводить уже известные алгоритмы. Оказываясь в ситуации, при которой он не знает стандартных решений, человек вынужден искать собственные творческие решения.

Сегодня мы все являемся свидетелями интересного парадокса: бывшие «слабые» ученики традиционной (знание-ориентированной) школы оказываются более успешными во взрослой жизни, нежели бывшие «отличники». Причиной этого может служить то, что «отличники» в школе занимались заучиванием и воспроизведением, а «слабые» ученики - изобретением способов избежать неинтересного механического заучивания. В итоге у «слабых» формируется опыт творческой деятельности, развиваются креативные качества, а у «сильных» - способность к репродукции чужого опыта. Однако данный пример не означает, что репродуктивные функции обучения не важны. Знание норм, стереотипов накопленного опыта поколений должно образовывать некий базис, от которого и должно отталкиваться творческое мышление. Другими словами - важно не «изобретать велосипед», но изобретать нечто кардинально новое, отталкиваясь от знаний о «велосипеде» и наличия практического опыта его сборки.

Традиционно для оценки креативности применяют «различные тесты дивергентного мышления, личностные опросники, анализ результативности деятельности. Изучение факторов творческих достижений ведется в двух направлениях:!) анализ жизненного опыта и индивидуальных особенностей творческой личности - личностные факторы; 2) анализ творческого мышления и его продуктов - факторы креативности: беглость, четкость, гибкость мышления, чувствительность к проблемам, оригинальность, изобретательность, конструктивность при их решении и пр. [3]».

Размещено на http://www.allbest.ru/

Илл. 1 Лестница (пирамида) развития креативности/ «самоактуализации»

Креативность (как извне предлагаемых заданий, так и возможность пережить рост собственной креативности, активного творчества) может являться основой мотивации к продолжению образования [8] и должна развиваться на всех уровнях взаимодействия ребенка с обществом/обществами:

Лестница развития креативности проходит от этапа получения и осмысления знаний-умений через период выработки навыков и перерастания жизненного опыта в компетенции. Креативность т.о. приводит к наиболее эффективному восприятию реальности отдельной личностью. Но оценка креативности - задача общества, поэтому важно обобществление результатов деятельности (их артикуляция в доступных обществу данного уровня развития и временного периода категориях и ценностных ориентирах): «Для анализа продуктов творчества используются оценки экспертов: ученых, художников, изобретателей. Стандарты для таких оценок всегда основаны на общественном суждении [5]».

Также согласно И. Кондакову (цит. соч.), «Среди условий, стимулирующих развитие творческого мышления, выделяют следующие: ситуации незавершенности или открытости в отличие от жестко заданных и строго контролируемых; разрешение и поощрение множества вопросов; стимулирование ответственности и независимости; акцент на самостоятельных разработках, наблюдениях, чувствах, обобщениях; внимание к интересам детей со стороны взрослых и сверстников. Препятствуют развитию креативности: избежание риска; жесткие стереотипы в мышлении и поведении; конформность; неодобрительные оценки воображения (фантазии), исследования; преклонение перед авторитетами». О том же говорится в «психологии творчества» как «упражнении без повторения» (по Н. Бернштейну).

Т.о., креативность - это неотъемлемое качество личности, стремящейся к самоактуализации, росту и развитию сознания (не синонимично интеллекту, см. далее) и оптимизации взаимодействия с окружающей реальностью.

Исконными упражнениями на развитие креативности через наблюдение за реальностью и анализ окружающей действительности являются загадки, дающие возможность тренировки и проверки конвергентности мышления, наблюдательности. Не менее древней представляется нам игра в ассоциации: например, на воссоздание понятия, которое свяжет воедино данные три слова. Для снега, рыбы и молока ассоциацией сегодня станет холодильник в связи с изменением темпорального фактора (ассоциации существуют неразрывно от пространственно-временного континуума).

ХХ век привел к переосмыслению привычных нам загадок (интересно, что в ряде культур традиция загадывания загадок отсутствует, тогда как в античной и русской культуре она развита необычайно сильно и определяет мировосприятие носителей, передавая опыт предшествующих поколений и обозначая дорогу к решению проблем (см. загадки в мифологии и русских народных сказках) - как на первый взгляд неразрешимых ситуативных головоломок (описания проблемы предполагают реальный пространственно-временной континуум и определенное количество участников или этапов процесса; при этом один из данных факторов неизвестен и должен быть выведен из видения целостной картины события, встающего перед мысленным взором отвечающего на загадку).

Наибольший интерес в этой связи представляют задачи психолога Карла Дункера (KarlDunker; род.в Германии, эмигрировал в США в период нацизма, где и скончался). Именно он открыл феномен функциональной закрепленности, заключающийся в том, что используемый определенным образом предмет трудно потом использовать иначе (взглянуть на него с иной т.з., «возвыситься» над его основной функцией). Карл Дункер считал, что «мышление - это процесс, который посредством инсайта (понимания) проблемной ситуации приводит к адекватным ответным действиям [2, с. ТВ- 79]». Причем действия не следуют непосредственно из предыдущего опыта. А точка зрения на проблемную ситуацию способна изменяться - от детализированного, аналитического рассмотрения к общему, синтезированному взгляду. «Очень вероятно, что глубочайшие различия между людьми в том, что называют «способностью к мышлению», «умственной одаренностью», имеют свою основу в большей или меньшей легкости таких переструктурирований [2, с. 131]». Классическим тестом на креативность считается его тест, использовавшийся для доказательства теории о большей креативности мигрантов (носителей 2-х национальных картин мира). Идея теста со свечой, упаковкой канцелярских кнопок и коробком спичек заключается в нецелевом, но целесообразном использовании данных бытовых предметов. Тест направлен на проверку когнитивной базы человека и преодоление феномена функциональной закрепленности [10].

В 1960-е годы креативность получает новое прочтение - как дополнение и переосмысление реальности, например, в работах американского же психолога Эллиса Пола Торренса (Ellis Paul Torrance), опиравшегося на идеи Дж. Гилфорда [11; 12; 13]. Согласно П. Торренсу [15], креативность - это: появление чувствительности к проблемам, к дефициту или дисгармонии имеющихся знаний; определение этих проблем; поиск их решений, выдвижение гипотез, проверок, изменений и перепроверок гипотез; и, наконец, формулирование и сообщение результата решения. На эти двух столпах покоится его идея «Теста оценки творческого мышления» (ТОТМТ) [15; 16; 17]. Тест был направлен на определение уровня развитости дивергентного мышления и иных компетенций в области решения проблемных задач и оценивался (с 1984 г.) по следующим критериям: беглости (количество вариантов ответов на проблему, являющихся ее решениями), оригинальности (статистическая частотность ответов) и тщательности (детализация ответов).

Он же поставил вопрос о связи интеллекта и креативности и ответил на него т.н. «гипотезой порогового значения» (на низком уровне интеллект и креативность непосредственно взаимосвязаны, тогда как на высоком уровне они независимы друг от друга). Наиболее важным, в связи с нашей работой, нам представляется его вклад в разработку «Миннесотских тестов оценки творческого мышления (Minnesota Tests of Creative Thinking (MTCT).

Наконец в 2009 году креативный директор агентства ^ai'michael Lynch» Дэвис Брок приступает к необычному проекту по развитию собственной креативности: ежедневно круглый год он создает по одному оригинальному объекту - фотоработу, рукоделие из подручных материалов, компьютерную графику и т.п. Итоги этой деятельности легли в основу его творческой мастерской (http://www.adme. ru/vdohnovenie-919705/kreativ-na-kazhdyj-den-320605/) и доказали, что активность мозга человека зависит от регулярных тренинговых упражнений, направленных на наблюдение за действительностью, анализа его результатов, синтеза выводов с творческой активностью и досозданием/пересозданием реальности (креативность связана с тем, что немцы определяют всеохватным глаголом «kreieren» = schopfen, umformen, gestalten, entstehenlassen, erzeugen... Источник: http://synonyme.woxikon.de/ synonyme/kreieren.php).

То. мы вернулись к предложенной нами в начале статьи «Лестнице развития креативности» и можем определить, какие упражнения необходимы для тренировки многоязычных детей с учетом их возрастных особенностей, роли визуальной составляющей в мировосприятии билингвов, интеркультурной составляющей и описанных выше аспектов развития и проявления креативности:

- задания для индивидуальной работы (независимость в принятии решений);

- задания на наблюдение и описание реальности (сопоставление, обобщение, поиск различий);

- задания на переключение кодов всех типов;

- задания на дополнение и пересоздание реальности;

- традиционные загадки;

- задания-конструкторы (пазлы и т.п. на реконструкцию целостной реальности);

- ситуативные проблемные задания и задания вымышленных историй (что будет, если...; предположим, что...; прыгающая корова и др.);

- задания на запоминание (не только заучивание наизусть в долговременной памяти, но и фиксацию в краткосрочной памяти и соположение запомненного и предъявленного);

- задания на формулирование вопросов к данному ответу (постановку проблемы);

- задания, требующие взаимодействия (демократичного, сетевого, на равных) между детьми и/ или детей и членов разнокультурных взрослых сообществ (предполагается коммуникация с целью получения/ пополнения существующей информации с родителями, воспитателями и др.);

- задания на формирование логического мышления;

- задание на цветовосприятие, визуальное сопоставление форм и размеров с учетом относительности оных;

- многоуровневые задания на расширение активного и пассивного словарного запаса на родном (родных) языках ребенка;

- задания на пространственные представления;

- задания на внимание и концентрацию;

- задания на отработку мелкой моторики;

- задания на письмо и счет (равно как просто счет) и др.

Причем для достижения мотивационного эффекта, чувства успешности у ребенка необходимо, чтобы задания, требующие повышенной концентрации, сменялись простыми заданиями, а также сменялся тип деятельности. Оптимальная форма подачи заданий - в игре как основном виде деятельности ребенка.

Наши предложения подобных упражнений и тестов мы сформировали как «Отрывной календарь-портфолио дошкольника» (готовятся также «Календарь-портфолио ученика начальной/ средней школы»). Отрывной «Календарь-портфолио дошкольника» сделан по принципу тетради-блока, позволяющей отделять проработанные листы и скреплять их в папке-портфолио (по порядку выполнения или тематическому принципу, на усмотрение педагога). Тем самым:

- ребенок наблюдает свой прогресс (визуально и тактильно - папка-портфолио растет, календарь уменьшается);

- происходит объективизация времени и знаний неразрывно друг от друга;

- возможно повторное обращение как самого ребенка, так и взрослых к уже выполненной работе (например, при выполнении заданий того же типа с целью систематизации компетенций).

«Календарь-портфолио дошкольника» рассчитан на самостоятельную работу, включая самопроверкуи самооценку детей в возрасте 5-6 лети может использоватьсякак для целенаправленной образовательной деятельности в дошкольном учреждении и дома, так и для занятий с ребенком в дороге. Помощь и поддержка со стороны взрослых приветствуется, но основной принцип «Календаря дошкольника» - «Помоги мне сделать самому!» (т.е., с одной стороны, необходимо, чтобы запрос помощи поступил от самого ребенка; а с другой, - чтобы выполнение задания было самостоятельным, авторство решения принадлежало ребенку при возможной направляющей функции взрослого). Образцы страниц данного календаря доступны в разделе «Дети мира» портала http://bilingual-online.net.

Также нами разработана серия интерактивных игр на развитие многоязычия и неотъемлемой от его реализации межкультурной коммуникативной компетенции: «Мультконтакт», «Тяни- толкай», «Новые крестики-нолики». Остановимся на них подробнее.

ИГРА «МУЛЬТКОНТАКТ»

Мульт- как мульфильм, мульт- как мультипликатор, мульт- как мультикультурный. Девиз игроков: «Научись общению, познай и прояви себя, познавая вселенную!». Имена персонажей, использованных в игре, в породивших их культурах стали нарицательными. Характеры предельно отражены не во внешности, и редко - в подтексте имени: так Весельчак не может носить имя с буквой У, стягивающей губы в пугающую детей гримасу; а Грибок обязан быть въедливым ученым и верным слугой. Также и внешность героев, далекая от человеческой, не является критерием, определяющим отношение к ним. Контакт или отказ от него происходят и мотивируются на уровне взаимной готовности, открытости коммуникации с «иным»; и оттого они прекрасно подходят для отработки навыков межкультурной коммуникации. Правильность же своих выводов участники игр смогут проверить, посмотрев мультфильмы - в т.ч. и как награду за попытку принять и постичь иные миры.

Варианты использования:

В наборе предложены QR-коды с текстами на русском языке для уровней владения А2 и В1-В2 Европейского языкового портфеля.

Возможна разработка текстов для других языков. В связи с интерактивностью текста возможен его перевод непосредственно участниками игры в их мобильных устройствах (например, при помощи программы PROMThttp://www.online-translator.com).

Поскольку материалы для игры предлагаются в нескольких форматах, в т.ч. электронном, варианты самой игры также могут быть различными:

1. QR-коды с текстами предоставляются отдельно от картинок.

- Играть могут как 2 команды, так и 1 участник (водящий) против остальных участников. В этом случае 1-ая команда или все участники, кроме водящего, получают карточки с изображениями персонажей. 2-ая команда или водящий вытаскивает карточку с QR-кодом. Член 2-ой команды или водящий разыгрывает персонажа по картинке, а члены 1-ой команды или остальные игроки должны показать правильную картинку. В случае неправильного ответа все повторяется еще раз. Если же ответ верен, команды меняются ролями или водящим становится отвечавший.

- Играет команда на команду. Обладатель карточки с кодом рассказывает о « себе» (показывает «себя» в действии), не описывая внешности. Член другой команды, обладатель правильной «фото»- карточки, должен узнать своего персонажа и показать всем его портрет.

Театральность и игровой характер действия и порожденный ими эффект «остраненного присутствия» говорю от чужого/иного лица) позволяют упростить процесс общения на иностранном или неродном языке даже с носителями этого языка как родного. Победителями являются обе команды, имеет место скоординированность межкультурной коммуникации.

Формирование уровней межкультурной коммуникативной компетенции - В1-В2 [7].

QR-коды с текстами размещаются на обороте картинок. Картинки кладутся изображениями вниз. Игроки (по 1 от команды) тянут по 1 карточке, не показывая друг другу лица персонажей. Их задача - прочитать текст QR-кода и вступить друг с другом в коммуникацию от лица своего персонажа, в его роли. При этом оба не знают, с кем они общаются (представителем какой цивилизации) и должны вырабатывать тактику поведения в процессе разговора (межкультурной коммуникации). Ближайшая цель - решить свою коммуникативную задачу; дальнейшая цель - понять, кто перед тобой (смочь описать характер собеседника).

Лингвистический компонент играет подчиненную, инструментальную роль. Общение может происходить и на языке жестов, мимики, поз; звукоподражаний и т.п.

Ситуацию коммуникации выбирает из списка предложенных педагог / ведущий игры или сами игроки. Но цели и задачи, тактику поведения внутри ситуации каждый игрок определяет для себя сам с учетом характера и профессии своего персонажа.

Формирование уровней межкультурной коммуникативной компетенции - С1-С2.

Перечень ситуаций:

а) встреча в космо-кафе;

б) встреча на космо-заправке;

в) встреча в космо-ремонтной мастерской;

г) встреча в космо-клинике;

д) встреча в космо-парихмакерской;

е) встреча на космо-вокзале.

Илл. 3 Персонажи анимационных фильмов, характеры которых
положены в основу игры «Мультконтакт»

Илл. 4 QR-коды с описаниями характеров персонажей для разыгрывания коммуникативной ситуации межкультурного контакта

ИГРА «ТЯНИ-ТОЛКАЙ»

Название игры - имя персонажа детских сказок Хью Лофтинга (Hugh John Lofting, 1886-1947) о Докторе Дулиттле и его зверях (1920-1952). Упоминается также в произведениях К. Чуковского из серии «Доктор Айболит» (1925-1936).

Идея игры отражена в ее названии - совмещение, на первый взгляд, несовместимых элементов и его вербализация - от дачи имени (интернационального или этноспецифического) только что рожденному образу до создания истории характера (интеркультурного как Тяни-Толкай или этнокультурного как гуси-лебеди).

Основой для создания игры послужили исследования лингвокреативности, межъязыкового и интерлингвального творчества детей би- и монолингвов в дошкольном и начальном школьном возрасте [4; 6; 9]. Пиджинизированные, гибридные лексемы проявляют активность обоих языков в лингвокультурном пространстве личности и их относительное равноправие (зарождение контактного пиджина, русско-национального или национально-национального). Пиджинизация, а затем и креолизация языков являются «необходимой составляющей при формировании глобальной культуры ... в условиях экстремальных языковых контактов, когда у двух или нескольких групп людей, которым необходимо договориться о чем-то конкретном, нет общего языка [1]», а тем самым в развитии целенаправленной межкультурной коммуникации в глобализованном культурном и образовательном пространстве. Через вербализацию результатов креативного, атипичного творческого процесса - на грани языков и культур - запускается механизм лингвокультурной интеграции личности как итога мифотворчества, создания и описания фантазийных картинок (не связанных ни с одной конкретной культурой, освобожденных от заложенных в них этнокомпонентов).

Установку на интра- или интерлингвокультурное творчество дает педагог/водящий, называя в начале каждого тура игры языки, которыми могут пользоваться играющие, или предоставляя им самим свободу выбора. Ограничение интралингвальностью важно для естественных би- и полилингвов особенно в дошкольном и начальном школьном возрасте (закрепление понятий за объектами и креативное использование элементов одной слово- и формообразовательной системы). Для монолингвов возможно постепенное усиление интерлингвального компонента как в именах- пиджинах, так и в создании истории характера (пиджинизация при создании имен собственных - географических названий и т. п.; имен нарицательных - названий фантазийных существ и предметов; но не интерференция в самом тексте описания).

Для подростков и взрослых эта игра представляет собой путь сохранения лингвокультурной креативности, с возрастом утрачиваемой (при расширении активного и пассивного словарного запаса в одном или нескольких языках, типизации и нормированности использования в речи определенных лексем и их форм необходимость словотворчества исчезает). «Тяни-Толкай» - своеобразная гимнастика ума и творческой фантазии, совмещенная с проверкой закрепленности, освоенности и усвоенности языковых норм каждого из языков и лингвистических предпочтений играющих.

В игре использованы рисунки финалистов всемирного конкурса «Дети рисуют свой русский мир» 2008-2014 гг.

Рекомендуется использовать игру в поликультурных и многоязычных, в т.ч. временных коллективах в рамках знакомства и «запуска» процесса коммуникации. Например, в детских лагерях отдыха, при молодежных обменах и т.п.

Правила игры:

1. Участники перемешивают и раскладывают карточки изображениями вниз. На каждой представлена только половина живого существа (зверя, птицы, рыбы).

2. Каждый участник вытягивает одну карточку, не показывая ее остальным.

3. Первый участник (можно определить по считалочке или иным способом) кладет карточку изображением вверх. Остальные смотрят на свои карточки и решают, какая подойдет наиболее оптимально. Предложений может быть несколько - тогда они подставляются поочередно и все вместе дают им пиджинизированные названия. Принимается наиболее смешное или лучше всего отражающее сущность данного существа.

4. Существо на двух совмещенных карточках можно сфотографировать и поставить вместе с названием в сеть (создав, например, в Фейсбуке группу авторов таких фантазийных картинок- пиджинов).


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.