Методическая разработка спортивно-логической игры для учащихся образовательных учреждений

Рассмотрение материалов для проведения командной спортивно-логической игры среди учащихся или студентов. Основные преимущества коллективного участия в игре. Рассмотрение правил игры и основных его участников. Специфика заданий, решаемых в ходе игры.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 17.07.2018
Размер файла 414,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Башкирский государственный университет

Методическая разработка спортивно-логической игры для учащихся образовательных учреждений

Дмитриев Владислав Леонидович,

кандидат наук, доцент, доцент

Суханов Сергей Павлович, студент

В статье представлены материалы для проведения командной спортивно-логической игры среди учащихся или студентов. Предложенные задания позволяют проводить игру как внутри помещений, так и на улице. Продолжительность игры, в зависимости от сложности заданий и способностей участников, может занимать от двух до трех часов.

Любая образовательная организация, кроме обеспечения процесса обучения, должна уделять соответствующее внимание и досугу учащихся.

Особая ценность досуга заключена в том, что он может помочь учащемуся реализовать то лучшее, что в нем есть. Досуг для учащихся - это сфера, в которой, выступая в новых ролях, отличных от семейных и школьных (вузовских), они раскрывают свои естественные потребности в свободе и независимости, активной деятельности и самовыражении [1]. При этом игровые формы досуга предоставляют учащемуся благоприятную среду для неформального общения, осознания своих личных качеств, достоинств и недостатков в сравнении с другими людьми, позволяют несколько размыть границу во взаимоотношении полов.

В процессе коллективного (командного) участия в игре происходит упрочнение чувства товарищества, возрастает степень консолидации, стимулируется трудовая активность, выработка жизненной позиции, формируются нормы поведения в обществе. Поэтому очень важно проведение соответствующих мероприятий в образовательных учреждениях.

Ниже мы приведем одну из разработок спортивно-логической игры, неоднократно проводимой авторами статьи среди студентов 1-2 курсов. Игра является командной, с элементами логики, экстрима и спорта. Каждая команда состоит из 5 участников, причем необходимо, чтобы в составе команды был хотя бы один участник противоположного пола.

Основная цель игры - быстрее всех пройти уровни, отыскав коды, местоположение которых зашифровано в вопросах к заданиям; отдельные коды могут быть получены у агентов, скрывающихся среди основной массы обучающихся. Итоги игры подводятся по лучшему времени команды с учетом всех заработанных за игру штрафов (меньшее время соответствует более высокому месту команды).

В зависимости от количества и сложности заданий, вариантам размещения кодов и некоторых других факторов, продолжительность игры составляет от двух до трех часов.

Для организации игры за 2-3 недели необходимо начать подготовку заданий и необходимого инвентаря, а также сделать соответствующее объявление для формирования команд участников. В зависимости от количества зарегистрированных команд определяется количество ведущих из числа организаторов, закрепляемых за каждой командой (ведущий организует процесс получения заданий командой, принимает ответы команды, организует рассылку подсказок по заданиям через определенное время, фиксирует продолжительность выполнения заданий).

Основные правила игры

1. Игра ведется на лучшее время.

2. Задания в игре трех типов: поиск кода в определенном месте, получение кода у агента, о третьем типе участники догадываются по ходу игры. Задания на поиск кода потребуют эрудиции и смекалки, обладая ими, участники смогут понять, где расположен код. Получение кода у агента также требует определенной внимательности. Поэтому необходимо внимательно читать задания, в них указано, как распознать агента и что является кодом.

3. В штабе организаторов объясняются правила техники безопасности (под подпись), сообщается, что это - штаб организаторов. После этого командам предлагается покинуть класс (аудиторию), и сообщается, что через 5 минут они получат первое СМС - помещение, где они могут попросить или обнаружить первое задание.

4. Новое задание команда получает исключительно в штабе организаторов, с момента получения начинается отсчет времени.

5. За заданием в штаб организаторов заходит только один участник - капитан команды.

6. При посещении классов (аудиторий) следует обращать внимание на двери и соседнее пространство, - там может содержаться необходимая информация (ее можно сразу распознать, т.к. она будет не свойственна для данного места).

7. Обнаружив или рассчитав код, необходимо отправить его по СМС на указанный телефон закрепленного за командой ведущего. Если код верен, команда получает ответное СМС - «ДА». В таком случае можно следовать в штаб к организаторам за новым заданием. Если код не верен, ответное СМС будет содержать «НЕТ», и нужно продолжать поиск кода. За каждую ошибку назначается штраф - 20 секунд времени.

8. Через определенное время после начала выполнения заданий команды могут получать подсказки. Времена получения подсказок указаны после каждого задания. Подсказки отправляются по СМС.

9. Если задание не будет выполнено за отведенное на него с учетом подсказок время, организаторы высылают СМС с содержанием «Время». В таком случае команде необходимо следовать в штаб организаторов за следующим заданием.

10. Каждой команде соответствует код, начинающийся с определенной буквы (например, «А», «Н», «П»). Примеры кодов представлены ниже на рисунке 1.

Рисунок 1 Примеры кодов

1. Нельзя портить или изменять чужие коды, менять их расположение.

2. Запрещено посещать места, не предназначенные для общего пользования, а также места, содержащие какую-либо опасность.

3. Запрещено: вставать на перила, свешиваться с них; трогать выключатели, розетки, приборы освещения, подвергать себя другого рода опасностям; прилагать излишние усилия к дверям классов (аудиторий); открывать окна помещений; использовать любую помощь лиц, не являющихся членами команды.

4. В процессе проведения игры организаторы могут изменять место расположения штаба, при этом на месте предыдущей дислокации оставляется подсказка о месте его следующего расположения. Командам запрещается целенаправленное отслеживание изменения места дислокации штаба организаторов.

5. В случае нарушения перечисленных выше правил команда будет дисквалифицирована.

6. Для выполнения отдельных заданий могут потребоваться специальные инструменты или предметы, которые называются организаторами за несколько дней до проведения игры. Однако организаторы намеренно называют и некоторые лишние предметы или инструменты.

7. Итоги игры подводятся по лучшему времени команды с учетом всех заработанных за игру штрафов (меньшее время соответствует более высокому месту команды).

Ниже приводятся некоторые варианты заданий, ответы и подсказки, которые были использованы при проведении авторами статьи одной из игр. Отметим, что специфика некоторых заданий связана с нашим вузом (время проведения отдельных мероприятий, особые качества агентов, расположение аудиторий и других предметов или объектов), поэтому при использовании аналогичных заданий они должны быть адаптированы к вашему учебному заведению. Для каждого задания указано максимально отводимое на него время. игра спортивный логический командный

Задание 1 (15 минут) - в конверте

Текст задания

Вот и все. Школа окончена. Вы поступили в универ. Настал момент потренировать память и вспомнить досконально все, как было. Университет впервые распахнул для вас двери в определенном месте и в определенное время. В определенное время он для вас и закончится. Ловите момент. Пора окунуться в самое начало.

Ответ к заданию

Впервые участники собрались как студенты в актовом зале факультета, в 12 часов дня. Код надо искать в актовом зале, ряд 12.

Первая подсказка (8 минут)

Актовый зал.

Вторая подсказка (12 минут)

Ряд 12.

Задание 2 (15 минут)

Текст задания

Старше всех вещей - Бог, ибо он не рожден.
Прекраснее всего - космос, ибо он творение Бога.
Больше всего - пространство, ибо оно вмещает все.
Быстрее всего - мысль, ибо она бежит без остановки.
Мудрее всего - ?????, ибо ????? обнаруживается во всем.

Ответ к заданию

Речь идет о времени (вместо первых знаков вопроса - ВРЕМЯ, вторых - ОНО). Код надо искать на часах на первом или втором этажах корпуса факультета.

Первая подсказка (6 минут)

ВРЕМЯ, ОНО.

Вторая подсказка (10 минут)

Следуйте к часам.

Задание 3 (20 минут)

Текст задания

Наш агент - девушка, она перемещается по корпусу факультета и чудесно пахнет. Код собрать следующим образом: цвет волос девушки + название духов. Не перепутайте девушек! Та, что вам нужна, охотно с вами поговорит.

Ответ к заданию

Цвет волос - рыжий, духи - Jiordani gold.

Первая подсказка (6 минут)

Автоцентр Керг поддерживает юных программистов

Вторая подсказка (12 минут)

Её фото - на всех буклетах факультета.

Примечание для реализации задания

Для реализации этого задания необходимо особым образом выбрать агента, чтобы по возможности одно из его качеств было достаточно известным, но не явным (в нашем случае такое качество - агент охотно поговорит, т.е. человек хорошо идет на контакт).

Первая подсказка связана с партнером одного из наших мероприятий - Республиканской олимпиады по программированию. Девушка-агент участвовала в регистрации участников этого мероприятия.

Задание 4 (20 минут)

Текст задания

По этажам корпуса факультета перемещается наш агент (парень или девушка, студент или преподаватель - неизвестно), он охотно поделится с Вами кодом, если Вы зададите ему вопрос: «Как познакомиться с девушкой?». Код - цифры, определяющие длину каждого слова фразы агента, после его слов «Но это еще не всё».

Ответ к заданию

Фраза: «Можно просто попросить»

Код: 569.

Первая подсказка (8 минут)

Мужской

Вторая подсказка (12 минут)

Персонаж из фильма «Стиляги».

Задание 5 (20 минут)

Текст задания

Наш агент перемещается по этажам корпуса. Пол агента не известен, также неизвестно, преподаватель это или студент. Но его можно найти по фотографии обуви. Парень или девушка из вашей команды (в зависимости от пола потенциального агента) должны с цветком в руках признаться, что попавший под подозрение на агента человек ему нравится (признание должно понравиться агенту, иначе он не выдаст себя).

Подтверждение, что перед вами агент его - фраза «Ну ты даешь!». После этого идет фраза, являющаяся кодом к следующему уровню - именное ее вы должны отправить по СМС.

Ответ к заданию

Код: «А у тебя серьезные намерения?».

Первая подсказка (8 минут)

Студент

Вторая подсказка (12 минут)

Мужской

Задание 6 (17 минут)

Текст задания

Чего стоим, кого ждем? Код уже почти у вас в руках:

Ответ к заданию

Аудитория № 406, код искать в ней, т.к. sin(30)·40+506=526, отсюда номер - 0406, первую цифру «0» убираем, т.к. она не влияет на значение числа.

Первая подсказка (7 минут)

А=0 ?=4 ?=6

Вторая подсказка (11 минут)

Ауд. 406

Задание 7 (15 минут)

Картинка-задание

Ответ к заданию

Пожарный щит в подвале, 2 кода под ним, и 1 - на емкости снизу под щитом.

Первая подсказка (6 минут)

Нужен фонарик

Вторая подсказка (11 минут)

Подвал, правое крыло

По окончанию мероприятия подсчитываются результаты каждой команды и определяются победители, которые награждаются дипломами.

Список литературы

1. Досуг и его влияние на ценностные ориентиры подростков. [Электронный ресурс]. URL: http://www.socioguru.ru/sgurus-714-1.html.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Деловая игра как имитация рабочего процесса, порядок ее проведения и значение в отработке профессиональных навыков участников. Преимущества игры перед традиционными методами обучения. Проектирование деловой игры по экономике для учащихся 11 класса.

    курсовая работа [30,0 K], добавлен 07.07.2009

  • Методика проведения различных спортивных игр для учащихся 1-2 классов общеобразовательной школы, их значение для физического развития и поддержания здоровья ребят. Описание правил игры, методические рекомендации по ее проведению, педагогическое значение.

    методичка [18,8 K], добавлен 12.08.2009

  • Игра как первая заметная для взрослых деятельность ребенка. Дидактические игры. Воспитательные игры во внеурочной воспитательной работе со школьниками. Условия эффективности игры как воспитательного средства. Воспитательный и обучающий потенциал игры.

    дипломная работа [227,1 K], добавлен 20.05.2008

  • Рассмотрение теоретических основ детской игры в контексте процесса обучения. Изучение основных психологических возрастных особенностей младших школьников. Определение возможности использования игры в общем педагогическом процессе в начальной школе.

    курсовая работа [76,7 K], добавлен 03.06.2014

  • Организационно-деятельностные игры в учебном процессе: задачи и значение. Анализ современных проблем высшего образования. Эффекты учебной организационно-деятельностной игры на основании анализа отчётов и анкет студентов. Учебная деятельность в игре.

    дипломная работа [105,7 K], добавлен 04.05.2011

  • Организация самостоятельной игры детей. Обеспечение равноправности позиций в общении с ребёнком или группой детей. Организация групповых разговоров с детьми. Игры-соревнования, игры-драматизации, коллективные дидактические игры, режиссерские игры.

    презентация [2,6 M], добавлен 07.10.2016

  • Специфика дидактической игры как метода активного обучения. Пути решения проблемы активизации деятельности учащихся на уроках. Подбор дидактических игр, способствующих развитию лингвистических знаний, умений у учащихся в период обучения грамоте.

    курсовая работа [311,8 K], добавлен 24.11.2014

  • Возрастные особенности, формирование и развитие логической сферы детей старшего дошкольного возраста. Педагогические возможности игры в развитии логического мышления. Логико-математические игры как средство активизации обучения математике в детском саду.

    курсовая работа [47,5 K], добавлен 26.07.2010

  • Индивидуальные особенности памяти дошкольников, их развитие в процессе обучения. Изучение игры как средства развития словесной памяти у детей. Методики дидактических игр для развития словесно-логической памяти у детей: Леонтьева А.Н. и "Запомни пару".

    курсовая работа [91,7 K], добавлен 07.09.2012

  • Понятие и принципы организации деловой игры, ее общее описание и предъявляемые требования, развитие на сегодняшний день, взаимосвязь с традиционными формами обучения. Методика разработки деловой игры, существующие трудности в проведении и их преодоление.

    курсовая работа [51,1 K], добавлен 23.03.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.