Применение геймификации в образовательном процессе при изучении школьного курса математики

Основные особенности применения геймификации в образовательном процессе (ГОП), ее положительные и отрицательные стороны. Исследование электронной образовательной платформы "Электронная игровая школа" как явного применения ГОП школьного курса математики.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 29.06.2018
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Применение геймификации в образовательном процессе при изучении школьного курса математики

Аннотация

геймификация образовательный электронный школьный

В данной статье рассматривается основные особенности применения геймификации в образовательном процессе. Выделяются положительные и отрицательные стороны применения геймификации. Также рассматривается электронная образовательная платформа «Электронная игровая школа», как явное применение геймификации в образовательном процессе школьного курса математики.

Явный прогресс современного общества преподнёс становление системы обучения через Интернет, открывающее огромный потенциал для создания и применения соответствующих педагогических методик, обосновывающих необходимость применения образовательных технологий в образовательный процесс [1].

С внесенными изменениями в Федеральный Государственный Образовательный Стандарт (ФГОС) в образовательный процесс вошел такой термин как, геймификация. Геймификацией (от англ. game -- игра, gamification -- игрофикация) называют внедрение игровых механик в неигровые процессы, непосредственно в их числе и образование -- применение обучающих компьютерных игр в учебном процессе [Карпенко].

Можно с легкостью говорить о том, что геймификация широко используется в образовательном процессе. Нет никаких сомнений, в стремительном вхождении и влиянии геймификации на школы и университеты, ведь игра -- это гибкая форма обучения.

Применения геймификации в обучении дает значительное воздействие на ее участников -- учителя и ученика. В первую очередь происходит изменение с педагогической позиция учителя, выступающего как организатор интерактивного взаимодействия субъектов информационно-образовательной среды. Не стоит упускать из внимания, необходимость педагога держать обучающую игру под постоянным контролем, вместе с тем педагогическое действие может меняться, но оно, же на прямую зависит от ситуации [3]

К явным достоинствам применения геймификации в образовательном процессе можно отнести высокую заинтересованность ребенка, его вовлечение в процесс обучения, в том числе и на самых «скучных» уроках. Постоянной проблемой на уроке, с которой встречается учитель, состоит в увлечении и мотивации ребенка в образовательный процесс уже на начальном этапе. Но сложность дисциплины приводит ребенка к трудностям во время получения информации, а впоследствии снижает интерес ребенка к минимуму во время урока. Каждый учитель должен поставить перед собой цель -- стремиться создать обстановку, в которой обучающийся сможет забыть об эмоциональном напряжении и по максимуму проявить свои способности. Игровые технологии способны разрешить эту проблему [2].

У каждого человека термин «игра» вызывает только положительные эмоции еще с детства. В ходе игры ребенок понимает, что можно допустить ошибку, проиграть, попробовать снова и получить удовлетворяющий результат игры. Страх совершения ошибки уходит, тогда, как в реальности этот самый страх препятствует деятельности ребенка, и в дальнейшем усвоение новых знаний реализуется достаточно легко и незаметно [5].

Многолетний опыт Современной гуманитарной академии по внедрению электронного обучения и информационных технологий показал на практике, необходимость внедрения новых технологий, интеллектуальных роботов в учебный процесс и геймификации обучения [4]. Карпенко О.М. [3] отмечает, что первоначальные элементы геймификации уже давно нашли свое место для обучения иностранным языкам, они представлены в форме порталов в Интернете.

Применение геймификации в образовательном процессе имеет свои проблемные стороны. Одной из главных является, не готовность информационно-образовательной среды в образовательном учреждении. Возникает, так скажем барьером в развитии электронного обучения. Непосредственно, это связано с некоторым рядом причин.

Во-первых, большие финансовые затраты. Не секрет, что не каждая школа сможет позволить современное информационное оборудование, тем более в большом количестве.

Во-вторых, необходимо ответственно управлять и администрировать данной средой, практикующее пока немногие образовательные учреждения [4].

До недавнего времени была создана электронная образовательная платформа «Электронная игровая школа», которая непосредственно отражает применение геймефикации при изучении школьного курса математики. Данная платформа находится на сайте: https://eplayschool.ru/. Свою реализацию «Электронная игровая школа» начала в конце 2017 года в Республике Башкортостан, а в нынешнем году планируется вывести платформу на межрегиональный уровень.

Представление электронной образовательной платформы «Электронная игровая школа» от зарегистрированного пользователя -- учитель можно увидеть на рисунке 1.

Рисунок 1. Личный кабинет учителя в платформе «Электронная игровая школа»

В ходе демонстрации, каждый урок сопровождается электронным персонажем -- Эллис, который дает комментарии к уроку, подсказки ученикам и отвечает на правильность (неправильность) выбранных ответов. Демонстрацию урока в «Электронной игровой школе» при изучении школьного курса математики можно увидеть на рисунке 2.

Рисунок 2. Демонстрация урока в платформе «Электронная игровая школа»

Как видно, на рисунке 2 представлено изучении теоретического материала по теме: «Сложение и вычитание многочленов». Проверка теоретических знаний обучающего осуществляется с помощью составленных вопросов учителем в платформе. Демонстрация слайд, содержащего вопрос можно увидеть на рисунке 3.

Рисунок 3. Представление слайда с вопросом в платформе «Электронная игровая школа»

Применение геймификации в образовательном процессе может стать той самой причиной, благодаря, которая увлечет учащихся, и снова вызовет интерес к учебе. Если направлять энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса в нужном направлении, то можно дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

Список литературы

1. Евплова Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучения / Е.В. Евплова // Одинцовские чтения. - М.: 2013.

2. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра: введение в интерактивные методы обучения / Д.Н. Кавтарадзе. - 2-е изд. -М.: Просвещение, 2009.

3. Карпенко О.М. Геймификация в электронном образовании / О.М. Карпенко, А.В. Лукъянова, А.В. Абрамова, В.А. Басов // Дистанционное и виртуальное обучения. - 2015. - №4. - С.28-43.

4. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. Специальный выпуск. - 2013. - 122 с.

5. Панкратова О.П. Современные педагогические технологии как основа информационно-коммуникационной среды обучения // Вестник Ставропольского государственного университета. -- 2009. -- № 3. -- С. 163--166.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.