Создание банка интеллектуальных игр

Анализ содержания игр предыдущих лет. Методы изучения психологических особенностей детей, входящих в состав интеллектуальных команд. Подбор интеллектуальных игр и заданий различного направления для развития умственных и творческих способностей учащихся.

Рубрика Педагогика
Вид творческая работа
Язык русский
Дата добавления 25.10.2012
Размер файла 29,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

дополнительного образования детей

«Дворец детского (юношеского) творчества»

Г. Лысьва Пермский край

Создание банка интеллектуальных игр

В рамках реализации интеллектуального направления муниципального проекта «Одаренные дети города Лысьвы»

Автор проекта: педагог

дополнительного образования ДДЮТ,

учитель технологии МБОУ «СОШ№7»

Шестакова Т. Н.

г. Лысьва 2011-2012 уч. год

Содержание

Проблема и ее актуальность

Знакомство с содержанием игр предыдущих лет

Изучение психологических особенностей детей, входящих в состав интеллектуальных команд

Подбор заданий и упражнений для развития интеллектуальных способностей учащихся, и подбор интеллектуальных игр различного направления

Заключение

Библиографический список

интеллектуальная игра способность

Проблема и ее актуальность

Состояние современного общества поставило перед образованием ряд острейших проблем, среди которых резкое ухудшение физического, психического, неврологического и нравственного здоровья детей. А ведь все это, разумеется, сказывается на развитии детей, их интересов и способностей, в первую очередь интеллектуальных. В основе развития интеллектуальных способностей лежат развитие внимания, мышления, памяти. Развитие интеллектуальных способностей, развитие самостоятельного мышления особенно актуально.

Данная тема становится актуальной в настоящее время, так как самостоятельность ума, интеллект - главный критерий оценки человека в обществе. От этих способностей человека зависит удовлетворенность, радость и успешность в жизни.

Учащиеся нашей школы являются постоянными участниками интеллектуальных игр муниципального, краевого и Всероссийского уровней. Но не всегда наши команды приносят дипломы победителей игр, и не всегда у руководителей команд есть возможность обеспечить учащихся материалами для самостоятельной работы. Тренировочные занятия команд требуют дидактических пособий и банка различных игр. Поэтому возникла проблема подготовки детей к интеллектуальным играм и сбором необходимого материала для самостоятельной работы учащихся и дидактического обеспечения тренировочных сборов.

Поэтому целью проекта считаю: создание банка интеллектуальных игр различного направления и содержания.

Задачи проекта:

Ознакомиться с содержанием игр предыдущих лет;

Изучить психологические особенности детей, входящих в состав интеллектуальных команд;

Подобрать задания и упражнения для развития интеллектуальных способностей учащихся;

подобрать игры различного направления.

Знакомство с содержанием игр предыдущих лет

Выше сказано, что каждый год наши школьники участвуют в различных интеллектуальных играх (примеры игр):

Тематические дистанционные всероссийские турниры

Игры «Что? Где? Когда?»

Дистанционные всероссийские турниры «Знайка», «Умка»

Традиционный городской конкурс «Марафон знатоков» и многие другие.

Проведя анализ данных игр, было обнаружено, что при подготовке детей необходимо использовать задания (упражнения) на развитие логического мышления, слуховой и зрительной памяти, воображения, внимательности; различные задания на обобщение (систематизацию) каких-либо знаний; задания и вопросы на различные темы для расширения их кругозора, развития психических процессов.

Выявлен ряд игр и заданий, которые помогут учащимся успешно подготовиться к выступлению:

Словарные игры

Игры (упражнения) на развитие психических процессов (память, мышление, логика)

Компьютерные логические игры

Игры «Что? Где? Когда?» по различным темам

Игры «Десятка», «Азбука», «Эрудит-лото», «Пять подсказок» и т.д.

Изучение психологических особенностей детей, входящих в состав интеллектуальных команд

Для изучения психологических особенностей детей использовались различные методики: тест IQ, анкета на выявление интеллектуальных способностей; различные тесты на изучение эмоциональной и волевой сферы; методика выявления уровня самооценки уча-щихся (автор Р. В. Овчарова); также различные задания на изучение познавательных процессов: зрительная память, слуховая память, смысловая память, диагностика креативных способностей.

Школьники все разные, их мировосприятие, познавательные и психические процессы протекают у каждого по-разному: у одной группы учащихся больше развита зрительная память, у другой группы смысловая память, у кого-то лучше развита логическое мышление, а кто-то хорошо умеет анализировать ситуацию и выдвигать много идей, в т.ч. верных и необходимых.

Подбор заданий и упражнений для развития интеллектуальных способностей учащихся, и подбор интеллектуальных игр различного направления

Словарные игры: кроссворды, сканворды, ребусы, головоломки, чайнворды, шарады, метаграммы, логогрифы, антонимы, омографы, омофоны, синонимы.

Кроссворды - игра, состоящая в разгадывании слов по определениям.

К каждому слову даётся текстовое определение, в описательной или вопросительной форме указывающее некое слово, являющееся ответом. Ответ вписывается в сетку кроссворда и, благодаря пересечениям с другими словами, облегчает нахождение ответов на другие определения. Загаданные слова представлены в кроссворде в виде цепочки ячеек, в каждую из которых по порядку вписываются буквы ответа -- по одной в каждую ячейку. В классическом кроссворде ячейки имеют вид квадратных клеток, собранных в прямую линию. Слова «пересекаются» друг с другом, образуя сетку кроссворда.

Классическая сетка кроссворда состоит из слов, написанных по вертикали (сверху вниз) и горизонтали (слева направо).

Любое слово должно быть пересечено как минимум дважды. Сетка должна быть связной, без изолированных участков, «оторванных» от остальной сетки. Для привязки ответов к определениям в кроссворде последовательно нумеруются ячейки, содержащие первые буквы ответов. Нумерация идет по правилам чтения: слева направо и сверху вниз. Слова, идущие из одной клетки в разных направлениях, нумеруются одной цифрой. В списке определений уточняется направление каждого слова (чаще всего определения сгруппированы по направлениям).

Слова-ответы должны быть существительными в именительном падеже и единственном числе. Множественное число допускается только тогда, когда оно обозначает единственный предмет (то, что в лингвистике называется pluralia tantum) или единственное число редко употребляется («родители», а не «родитель»).

Во многих языках это правило не имеет смысла (так как одно слово может выполнять роль и существительного, и прилагательного, и даже глагола) и не соблюдается. В ответах кроссворда не различаются прописные и строчные буквы. Во многих языках принято не делать различий между определёнными буквами (в частности, опускать диакритические знаки). В русском языке это правило применяется к букве «Ё», приравнивающейся к «Е».

Сканворды - От классического кроссворда отличается большим количеством пересечений слов по вертикали и горизонтали, а также тем, что в сканворде вместо развернутых вопросов в отдельной графе в отдельных клеточках пишутся краткие определения, по ассоциации с которыми можно угадать искомое слово.

Вопросами в сканворде могут также служить изображения или фотографии -- как правило, занимающие несколько клеток сетки либо пронумерованные. В идеале плотность сетки сканворда должна быть стопроцентной. То есть все его поле (обычно прямоугольник, возможны «врезки» под рекламу, анекдоты и пр.) должно быть заполнено клетками, в которые вписывается либо определение, либо буква отгаданного слова.

Головоломки - непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня.

Чайнворды - родитель линейного кроссворда; вид кроссвордов, удобных для составления, но неудобных для разгадывания.

Сеткой в нем служат линейные клеточки (квадратики), вычерченные в любой геометрической форме. Цепочка слов строится методом стыкования, где последняя буква первого слова является первой буквой второго и т. д. Этот стык и нумеруется. То есть, слова в чайнворде не пересекаются, а только стыкуются друг с другом. Иногда цепочку слов изгибают для придания сетке причудливой формы.

Длинная изогнутая цепочка может неоднократно пересекать саму себя, как слова в кроссворде -- такая головоломка обычно называется кроссчайнвордом. В чайнворде, как и в кроссворде, используются только имена существительные в именительном падеже и единственном числе.

Анаграмма -- литературный приём, состоящий в перестановке букв или звуков определённого слова (или словосочетания), что в результате даёт другое слово или словосочетание. В ряде случаев анаграммами принято также называть иные в функциональном отношении (то есть не являющиеся литературным приёмом) перемешивания буквенного или звукового состава слов.

Метаграммы - разновидность шарадзагадок, в которых зашифрованы различные слова, состоящие из одного и того же числа букв. Разгадав одно из слов метаграммы, нужно заменить в нем одну или несколько букв так, чтобы получилось новое слово по смыслу загадки. Также существуют головоломки, целью которых является последовательным изменением по одной букве, перейти от одного загаданного слова к другому в заданное число шагов.

Играть в эту игру можно в компании, раздав каждому по одной метаграмме на отдельном листке бумаги или по нескольку таких листков. Кто быстрее разгадает свои метаграммы, тот и победит.

Антонимы - это слова одной части речи, различные по звучанию и написанию, имеющие прямо противоположные лексические значения: правда -- ложь, добрый -- злой, говорить -- молчать.

Омографы - слова, которые совпадают в написании, но различаются в произношении (врусском языке чаще всего из-за различий в ударении).

Омофоны - лова, которые звучат одинаково, но пишутся по-разному и имеют разное значение.

Примеры в русском языке: порог -- порок -- парок, луг -- лук, плод -- плот, туш -- тушь, падёж -- падёшь, бал -- балл, косный -- костный, предать -- придать, эмитировать -- имитировать.

Синонимы - слова одной части речи, различные по звучанию и написанию, но имеющие одинаковое или очень близкое лексическое значение.

Примеры синонимов в русском языкекавалерия -- конница, смелый -- храбрый.

Шарада - это загадка, составленная в стихах, в ней задуманное слово распадается на несколько отдельных частей, причем каждая из них представляет собой самостоятельное слово, как правило, односложное. Разгадав каждую часть шарады, и сложив эти части вместе, легко узнать задуманное слово.

Ребус - это вид загадки, в которой разгадываемые слова даны в виде рисунков в сочетании с буквами или цифрами. В отличие от простой загадки, где основа идет на словесное описание, ребус развивает еще и логическое образное мышление, учит ребенка нестандартно воспринимать графическое изображение, а также тренирует зрительную память и правописание.

Правила разгадывания - запятые перед картинкой обозначают, сколько букв нужно убрать вначале загаданного слова, запятые в конце рисунка обозначают, сколько букв нужно убрать с конца слова. Если буква перечеркнута, ее нужно убрать из слова, если стоит знак равенства, значит одну букву нужно заменить на другую.

Викторины

Викторина - это вид игры, смысл которой заключается в том, чтобы угадывать правильные ответы на устные или письменные вопросы по разным областям знаний. Есть большое количество разных видов викторин. Они могут отличаться друг от друга условиями и правилами, тематикой, типами и сложностью вопросов, а также видом и суммой вознаграждения за правильные ответы.

Существует, как уже говорилось выше, большое множество викторин: настольные игры-викторины, интернет он-лайн викторины, тематические викторины и многие другие игры в которых предполагаться принцип вопрос ответ.

Комплекс упражнений на развитие интеллектуальных способностей.

Данные упражнения развивают мышление, логику, память, внимание, наблюдательность, восприятие, вербальный и невербальный интеллект.

? Буриме, лимерики, загадки Буриме, лимерики, загадки как средство интеллектуального развития.

? Вопросы, задачи на логику Приведены логические задачи, вопросы на развитие логики.

? Задачи на развитие воображения Упражнение-разминка в процедуре группового тренинга.

? Исключение лишнего слова Надо оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово «лишнее», не обладающее этим признаком, исключить.

? Метод фокальных объектов Интеллектуальное раскрепощение.

? Набор упражнений для развития памяти у подростков. Несколько упражнение на развитие памяти у подростков.

? Процедура "Групповая картина" Развитие воображения, фантазии.

? Развивающее упражнение "Быки-Коровы" Развитие аналитико-комбинаторных способностей.

? Развитие гибкости мышления Изменение привычных временных связей. Изменение привычных пространственных связей. Изменение привычных связей общности.

? Развитие зрительной памяти Несколько игр на развитие зрительной памяти.

? Словесные игры Несколько словесных игр.

? Техника "Цепочка ассоциаций" Данная техника поможет в выработке оригинальных идей, неожиданных решений проблемы. Она предназначена для неопределенных ситуаций, в которых не ясны все возможные способы решения проблемы.

? Упражнение "Антивремя" Развитие вербального интеллекта.

? Упражнение "Волшебный карандаш" Развитие интеллекта в групповом тренинге.

? Упражнение "Выражение мысли другими словами" Формирование умения оперировать словами, точно выражать мысли.

? Упражнение "Калейдоскоп" Развитие ассоциативного мышления.

? Упражнение "Концентрация" Развитие концентрации внимания.

? Упражнение "Ошибающийся учитель" Развитие внимания, чувства языка.

? Упражнение "Пальцы" Развитие внимания.

? Упражнение "Перевоплощения" Развитие воображения.

? Упражнение "Сходство и различие" Упражнение для младших и средних школьников, направленное на развитие способности мышления сравнивать между собой разные объекты. Операция сравнения одна из базовых интеллектуальных способностей человека ("Все познается в сравнении"). Несмотря на внешнюю простоту, это упражнение очень полезно для повышения общего уровня интеллекта.

Игры «Пять подсказок» (она же «Пентагон» / «Реалии»)

Игра состоит из определённого количества заданий (тем, вопросов - это одно и то же). Вопрос указывает на область поиска ответа - это может быть город, животное, число, вид спорта и т.п. К каждому вопросу даётся 5 подсказок, расставленных в порядке уменьшения их сложности. Первая (самая сложная) подсказка также является самой точной и однозначно указывает на загаданный объект.

После каждой подсказки в распоряжении команд есть 15 секунд на обсуждение ответа и сдачу, если ответ найден. За правильный ответ после первой подсказки команда получает 5 баллов, после второй - 4 балла, третьей - 3 балла, четвертой - 2 балла, пятой - 1 балл. За неправильный ответ после любой из подсказок команда получает минус 1 балл.

Команда может сдавать неограниченное количество ответов, в том числе на одну подсказку. В последнем случае команда получит сумму баллов за все свои ответы - определяемое номером подсказки число баллов за верный ответ, если он есть, и по -1 за каждый неверный.

Если команда сдала правильный ответ несколько раз, она получает баллы только за один верный ответ. Если команда сдала верный ответ, к примеру, на первую подсказку, потом неверный на вторую, а после третьей поняла, что первый ответ был верным, ей не нужно повторять его. В случае задержки сдачи ответа (сдача ответа во время чтения следующей подсказки) считается, что команда сдала ответ после следующей подсказки.

Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество очков после отыгрыша всех тем, при равенстве очков места делятся.

Игра «Что? Где? Когда?»

В игре "Что? Где? Когда?" все команды, независимо от их количества, играют и отвечают на вопросы одновременно. (Поэтому число команд ограничивается только числом желающих и вместимостью игровой площадки). Вопрос задаётся ведущим, команды одновременно начинают и заканчивают обсуждение, после чего сдают свой ответ на отдельном листке бумаги с указанием названия команды. Затем ведущий объявляет ответ на прочитанный вопрос и задаёт следующий. Число вопросов ограничено. Стандартное количество вопросов в пакете - 15, 24, 30, 36 48. В сущности, вопросов может быть любое количество, которое оговорено организаторами заранее.

Места распределяются в соответствии с количеством взятых вопросов (то есть вопросов, на которые команда ответила верно). Победившей считается команда, набравшая наибольшее количество очков (за каждый взятый вопрос команде начисляется 1 очко, или иное, оговоренное организаторами количество баллов).

Игра «Азбука»

Правила данной игры:

1. Команды находятся в игровом зале.

2. Для игры предлагается комплект заданий, состоящий из 21-30 тем. Точное количество тем сообщает ведущий перед началом игры.

3. Игра состоит из трех раундов.

4. В каждом раунде вниманию команд предлагаются темы, на каждую из которых даны 3 изображения, выводящиеся на экран. Цель команд - угадать изображения с учетом приведенных подсказок. Ответы на каждую тему начинаются на одну и ту же букву.

5. Команды отвечают письменно. В случае правильного ответа команда получает 1 балл (или другое оговоренное заранее количество баллов) за каждое верно угаданное изображение. В случае неправильного ответа баллы не вычитаются. На обсуждение каждого изображения дается 15 секунд.

6. Ответы на вопросы каждого раунда команда сдает в жюри на отдельном листе. Верные ответы объявляются после всех трех раундов.

7. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество очков. Дополнительные показатели не предусмотрены

Игра «Десятка»

В классической версии игра состоит из 10 различных заданий, включающих каждое по 10 вопросов. Встречаются варианты с меньшим количеством заданий - 5-8 заданий по 10 вопросов. Задания могут быть самыми разнообразными.

За правильный ответ на каждый вопрос задания команда получает 1 балл, таким образом, за одно задание команда может набрать максимум 10 баллов. За неверные ответы баллы не вычитаются.

Свои варианты ответов команды пишут на листках с заранее напечатанными заданиями, которые выдаются командам непосредственно перед началом решения этих заданий. На выполнение каждого задания даётся строго определённое количество времени, которое также объявляется ведущим. По истечении этого срока и дополнительных 10 секунд все ответы должны быть сданы.

Перед выдачей каждого задания необходимо рассказать условия заданий. При выдаче заданий игрок команды сгибает его текстом внутрь и подходит к своей команде. Когда все игроки находятся у своих команд, можно дать разрешение на решение заданий и начать отсчёт времени. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество баллов. При равенстве баллов команды делят места.

Игра «Эрудит-лото»

Игра «Эрудит лото» - командная. Командой считаются игроки, сидящие за одним столиком.

Игра проводится в три этапа. 1 этап - разминка, 2 этап - основная игра, 3 этап - супер-игра.

Описание 1 этапа игры. На этапе «разминка» ведущий задает последовательно вопросы. Команды, которые знают правильный ответ поднимают табличку с номером своего столика. Право ответа получает команда, которая первая подняла табличку. За каждый правильный ответ команды получают премьерку. Разминка продолжается до тех пор, пока одна из всех присутствующих команд не получит пять премьерок.

Описание 2 этапа игры. Каждой команде раздаются листочки по количеству вопросов. Каждый листочек команды должен содержать номер столика, за которым сидит команда. Ведущий зачитывает вопрос и четыре варианта ответа и дает отсчет времени на обсуждение. На обсуждение вопроса дается 20 секунд. За пять секунд до истечения выделенного времени ведущий объявляет, что команда должна уже выбрать вариант ответа и написать его на листочке. По истечению времени помощницы ведущего собирают листочки с ответами. Когда все ответы приняты, ведущий озвучивает правильный ответ и игра продолжается. Команда, набравшая наибольшее количество баллов выходит в супер-игру. Количество баллов зависит от сложности вопросов.

Описание 3 этапа игры. Команде задается вопрос, на обсуждение которого отводится две минуты времени. Если команда дает правильный ответ на поставленный вопрос, она объявляется победителем супер-игры и получит супер - приз. Если команда не знает ответа, то она теряет право на получение супер - приза. Тем не менее эта команда становится победителем игры.

Игра "Командная Своя Игра"

Она проводится в два раунда, причем в зависимости от возраста правила этих раундов могут несколько изменяться. Обычно игра состоит из двух раундов, условно называемых "синий" и "красный". Для игры используется определенное количество тем, каждая из которых состоит из пяти вопросов разной сложности, за которые даётся по 1,2,3,4,5 (10, 20, 30, 40 и 50) очков соответственно. Ведущий объявляет тему и читает входящие в неё пять вопросов, давая по 15 секунд на обсуждение каждого из них. Ответы сдаются командой письменно после каждой темы.

Правильные ответы на все вопросы объявляются только после того, как все ответы на тему будут сданы. Команда имеет право не отвечать на вопрос. За правильный ответ она получает очки, равные стоимости вопроса; за неправильный ответ - в зависимости от разновидностей правил и раунда. Стоимость вопроса может вычитаться. В красном раунде либо стоимость вопросов удваивается, либо за неправильные ответы начинают вычитать баллы. За отсутствие ответа на вопрос команда получает 0 очков - следовательно, результат команды при отсутствии ответа на тот или иной вопрос не изменяется. Победившей считается команда, набравшая больше всего очков.

Заключение

В заключении хотелось бы подвести итог: поставленные задачи проекта выполнены, цель достигнута - создан банк интеллектуальных игр разного содержания и направления.

В планах по реализации данного проекта - это постоянное пополнять банк новыми видами игр, игр по новым темам; выполнить хорошую подборку компьютерных игр. Конечным результатом будет являться апробация данного проекта на занятиях по подготовке детей, входящих в интеллектуальные команды и отслеживание результатов детей в участии проводимых игр.

Библиографический список

1. Айзенк Г., «Новые IQ тесты. Коэффициент IQ интеллекта», Эксмо: 2007 г.

2. Матюгин И., Чакаберия Е. , «Зрительная память», М.:1992 г.

3. Келасьев, В.Н., Некоторые подходы к развитию гибкости мышления // Практическое мышление: функционирование и развитие. М., 1990 г.

Интернет - сайты

1. http://1001viktorina.ru/gopool/ - Викторины он - лайн

2. http://www.gradznanij.com - Центр дистанционных турниров Град Знаний

2.http://xn----7sbkfabrfoiadth3ctfs9mfn.xn--p1ai/games/puzzles.html- Интеллектуальные игры РФ

3. http://www.vi.ru - возможность поиграть в "Свою игру", "Устами младенца" и "Сто к одному"

4. http://azps.ru/training/indexcg.html - упражнения на развития интеллектуальных способностей

5. http://ru.wikipedia.org/wiki/ - Википедия - свободная энциклопедия

1. Размещено на www.allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.