"Языковые игры": дискурсивные практики именований эмоционально-когнитивных технологий вовлечения в диалог

Предложение дискурс-анализа определения "игрофикация", упомянутого Й. Хейзингой. Аргументация необходимости методологической и междисциплинарной комплементарности объяснения процессов игры, игрофикации и коммуникации. Приемы конструирования диалога.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 22.11.2018
Размер файла 30,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

"Языковые игры": дискурсивные практики именований эмоционально-когнитивных технологий вовлечения в диалог

Григорьева Лариса Юрьевна

Аннотации

В статье предлагается дискурс-анализ определения "игрофикация", упомянутого Й. Хейзингой. Необходимость анализа возникает в дискурсивной практике определений приемов конструирования диалога в условиях массовой коммуникации. Конвергенция жанров массмедиа, использование элементов игры в современных ТВ форматах обусловлены как трансформацией социальных процессов, так и сущностью массмедиа. Аргументируется необходимость методологической и междисциплинарной комплементарности объяснения процессов игры, игрофикации и коммуникации. диалог игрофикация коммуникация

Адрес статьи: www.gramota.net/materials/3/2015/3-2/12.html

"LANGUAGE GAMES": DISCURSIVE PRACTICES OF IDENTIFYING EMOTIONAL AND COGNITIVE TECHNOLOGIES FOR INVOLVING INTO DIALOGUE

Grigor'eva Larisa Yur'evna

Far Eastern Federal University in Vladivostok glorica@mail.ru

The article presents the discourse-analysis of the definition "gamification" that was mentioned by Johan Huizinga. Necessity for the analysis arises in the discursive practice of identifying techniques for constructing dialogue under the conditions of mass communication. The convergence of mass media genres, using the elements of game in modern TV formats are conditioned both by the transformation of social processes and by the essence of mass media. The author argues for the necessity for methodological and interdisciplinary complementarity while explaining the processes of game, gamification and communication.

Key words and phrases: gamification; game; gamification; game-realization; gamerization; emotional and cognitive technology; dialogue; mass media.

Традиционно социально-философская проблематика коммуникации заключается в выяснении условий воспроизводства жизненно важной информации, воспроизводства социальности. Очевидно, что технические инновации оказывают влияние на развитие массовых коммуникаций. Взаимообусловленность технологии и социальных процессов отражается в расширении информационных потребностей аудитории. В данной статье предлагается исследование дискурсивной практики массмедиа, которая формируется вокруг высказываний о профессиональных компетенциях специалистов по поводу создания эффективных сообщений для массовых аудиторий. Предмету исследования соответствует социальный дискурс профессиональных рефлексий о приемах создания эффективных сообщений для массовых аудиторий. Методология исследования представлена специфической дискурсивной практикой, организованной в терминологии социального конструктивизма (И. Гофман, Г. Гарфинкель и др.), сопряженного с методами критического дискурс-анализ (Л. Филлипс, М.В. Йоргенсен, Т.А. ван Дейк, Я. Торфинг, Н. Феркло, Р. Водак и др.). Импульс к пониманию реальности как дискурса был задан М. Фуко в " Археологии знания". В современном представлении, дискурсивные практики не ограничиваются лингвистическим анализом, а рассматриваются в диалектическом взаимодействии социальных и дискурсивных практик, - " трактовки дискурса как механизма, изменяющего эти практики" [11, с. 195], как устойчивая традиция " способов оперирования языком для изменения реальности" [Там же, с. 191]. Дискурсивная практика понимается как воспроизводящаяся и динамически развивающаяся социальная реальность, опосредованная речевыми высказываниями, речевыми действиями (иначе, " перфомативное использование языка", в терминологии Дж. Остина), правилами " языковых игр" (Л. Витгенштейн) или фоновыми знаниями (Дж. Серль) конкретной деятельности или вида повседневности.

Исследование той или иной дискурсивной практики состоит в обнаружении фоновых (имплицитных) факторов совместной деятельности - условий осмысления повседневного языка, опыта. Более того, любой конкретный социум обнаруживает свои трансформации, в первую очередь в изменении речевого поведения, в котором, по мнению О.С. Иссерс, " проявляется истинная сущность данного социума" [Там же, с. 190]. Дискурсивная доминанта позволяет определить " способ говорения", принятый коммуникантами, а также " коды", определяющие контексты и интерпретации. Таким образом, найти общую идею, тенденции социальных новаций в исследуемой социальной практике - задача нашей работы.

В отечественной журналистике и культурологии в последние десятилетия предлагаются обозначения способов организации сообщений как на стадии реализации взаимодействия с аудиторией, так и на стадиях подготовки сообщений, подразумевающих игровую форму, некий прототип игровых сценариев (В.Ф. Олешко [18], Н.А. Барабаш [1], А.А. Новикова [17], С.Н. Ильченко [7; 8], И.И. Волкова [3; 4] и др.). Определения " игроизация", " игрореализация", "gamefication", " игрофикация", а также ряд не именованных высказываний выявляют определенную дискурсивную практику массмедиа.

Так, С.Н. Ильченко под " игроизацией" полагает и определенный вид коммуникации, и определенный тип общения с аудиторией, и модель поведения. Игроизация, по мнению профессора С.Н. Ильченко, - это специфический вид ТВ коммуникации, в котором формируются игровые отношения, " отличные от иных типов социальных связей и контактов" [8, с. 97-98]. При этом складывающиеся игровые отношения реализуются " в двух аспектах, один из которых - игра как таковая, а второй - игроизация" [Там же, с. 97]. Под игроизацией понимается процесс проникновения различных элементов мира игры в различные виды человеческой деятельности, в том числе и журналистской. В этом аспекте (использование игровых элементов в любой профессиональной деятельности) практики игрофикации совпадают с отдельными аспектами концепта " играизация", который формируется в социальной философии С.А. Кравченко [10].

Словообразование " игрореализация" появляется в учебном пособии " Психология журналистики", 2008. Профессор В.Ф. Олешко, автор данного пособия, определяет технологии игрореализации (обусловленных коммуникативных ситуаций) как одну из форм диалоговых взаимодействий, творческой (спонтанной) реализации возможностей человека, свободы его индивидуальных действий [18, с. 127-137]. Технологии игрореализации, или, иначе, обусловленные коммуникативные ситуации, могут быть процессуальными и, противоположные по смыслу, творчески обусловленными. Процессуально обусловленные ситуации " игрореализации" предполагают использование манипулятивных методов воздействия на аудиторию и носят прагматический характер [Там же]. Дальнейшие разработки В.Ф. Олешко концепции игрореализации как формы диалоговых взаимоотношений с аудиторией СМИ предполагают исследование перспективной сферы " совозможности" и свободы выбора индивидуальных действий.

Н.А. Барабаш исследует процессы игровой природы на отечественном телевидении. Процесс, описываемый выше как игрореализация, исследовательница иллюстрирует многочисленными примерами (В. Познер, Л. Парфенов, Н. Сванидзе и др.), определяет причины возникновения подобного феномена. Исследователь разделяет два вида ТВ передач: " позиционные" и " разнообразные игры на ТВ". То, что Н.А. Барабаш называет позиционным, по сути, совпадает с формулировками " игрореализации" В.Ф. Олешко: главное в коммуникации - " автор, личность, позиция", здесь есть " игра" со зрителем в виде " интерактивности" - " мнение человека по другую сторону экрана - не более чем провокация и все тот же способ игры: вовлечение в нее" [1, с. 15], в некоторых случаях - вызов, эпатаж ведущих, все это " поддерживало иллюзию непрекращающегося диалога" со зрителем [Там же]. Приходится констатировать, что игра постепенно вытесняет на телевидении все другие передачи, а многие традиционные передачи приобретают структуру и форму развлекательных - игровых форматов. Заметим, что передачи аналитико-политической направленности, такие как " Поединок", " Воскресный вечер" В. Соловьева, " Гордон Кихот", " Закрытый показ" А. Гордона также построены по игровым принципам. Известно, что спектр высказываний экспертов и обывателей по поводу тенденции увеличения развлекательных телепередач представлен достаточно негативными высказываниями. Так, например, пишет Н.А. Барабаш: " игра телевизионная становится постмодернистским знаком, при помощи которого моделируется и трансформируется сама культура, когда игровые наслоения смещают смысловые значения этой культуры в сторону социальной пародии" [Там же, с. 35].

Современный культуролог А.А. Новикова в своем исследовании российского телевизионного контента констатирует не только конвергенцию жанров телевидения с жанрами развлечения. Исследовательница массмедиа доказывает, что " технологические возможности телевидения позволяют легко смешивать реальность и различные степени условности", " позволяет создателям программы и зрителям вступить в игру с реальностью и друг с другом" [17, с. 45]. В проведенном А.А. Новиковой анализе - " геймеризация" сценариев массмедиа понимается как организация формы коммуникации, наиболее полно отражающая потребности различных аудиторий, в условиях высокой конкуренции продюсеров за внимание аудитории. В ряде случаев игровая основа сценария трансформируется в создание " геймеризационного" типа конфликта. В отличие от игровой праформы, " геймеризация" вводит экранную реальность в жизненный мир зрителя (потребителя), заменяя идентификационную позицию " Другого" на позицию " Я", " заставляя аудиторию активизировать свою фантазию, преодолевать стандарты и стереотипы мышления" [Там же, с. 222-227]. Наложение по крайней мере двух социально-психологических механизмов " геймеризационных" ТВ форматов - эмоциональная вовлеченность коммуникантов и ориентированность на новизну (максимально возможное психологическое напряжение) - создает мощные ментальные изменения аудитории, находящиеся в пространстве " реального - воображаемого - симулятивного", до сих пор мало изученного.

Каждый из указанных выше российских исследователей независимо друг от друга отмечают эффективность описываемых ими технологий подготовки сообщений для ТВ.

Формула Й. Хейзинги о становлении культуры " …как игра, и в игре" [19, с. 167] определяет методологическую позицию исследования массмедийных коммуникаций одновременно как формы коммуникации и как процесса, с точки зрения функциональности и эффективности коммуникации. Например, имплицитное присутствие игровой формы " упаковки" высокорейтинговых транслируемых передач позволяет легализировать игру как целостный паттерн коммуникации, обходя барьеры цензуры (идеологических, экономических, символических уровней), вводя тем самым в современное социальное пространство " периферийные" виды социальности (Г. Зиммель). Развлекательная составляющая все чаще становится неотъемлемой частью информационно-аналитического телевещания, радио и печатных СМИ, что находит свое подтверждение в исследованиях И. Волковой.

И. Волкова в статьях " К вопросу о функциональности игры и игровых коммуникаций в современных медиа" (2013 г.) и " Особенности игрового кода политических медиакоммуникаций" (2014 г., соавтор Е. Осиповская) использует словосочетания " игровые коммуникации" и " игровой код" [3; 4]. " Игровые коммуникации" являются синонимом форм коммуникации в контексте повествования о форматах и жанрах ТВ игровых программ, а также политических публичных акций, транслируемых СМИ. Исследовательница полагает необходимым провести различия между игровыми ТВ форматами и " игрофикацией неигровых телепередач с использованием игровых механик, детально исследованных в маркетинге" [3, с. 44], аргументируя неблагоприятными социальными последствиями и требованиями профессиональной этики. Она объясняет " игрофикацию" как перевод английского термина "gamification" (позже я вернусь к этой технологии). Заключение И. Волковой - " нынешнее увлечение СМИ игрофикацией медийных жанров низводит средства массовой информации до шулерства" [Там же] - отражает трансформацию социальных процессов, но односторонние оценки здесь преждевременны. Так как целью исследования являются дискурсивные практики создания эффективного диалога в медиакоммуникациях, а в статьях И. Волковой нет упоминания интересующей нас тематики, ограничимся здесь указанием общего исследовательского поля, но с разными исследовательскими задачами.

Деятельность массмедиа происходит в социальной динамике " перехода" общества от дефицитарных потребностей выживания и самосохранения к культивированию потребностей удовольствия и желания, познавательных и эстетических потребностей, самореализации (А. Маслоу). Акцентируем внимание, что потребности удовольствия, комфорта, желаний, в отличие от других указанных высших потребностей, по своей сути, являются универсальными проводниками социальных общественных процессов и социализации. " Ключом" к расширению мотивационной и ценностной систем индивида, во многом осуществившем свои функции на поколении Y (выросшем в период 90-х гг. преимущественно на компьютерных играх, чего в предыдущих поколениях не было), становится повседневная игра.

Определение "игрофикация" ("gamefication" - похожее на игру, подобное игре) было упомянуто Й. Хейзингой (1938 г.) по поводу преемственности игровой природы научных сообществ юриспруденции, языкознания, психоанализа, а также философии [19, с. 152]. Ограничивая универсальность игровых элементов коммуникации в пространстве отдельных научных дисциплин, Хейзинга считает, что научную деятельность невозможно полагать игрой в силу отсутствия ряда основополагающих признаков игры, но " склонность к систематизации", обращение с терминами как с игровыми фигурами, указывают на вероятность " новой игрофикации" [Там же, с. 193-194]. Переводчик " Homo Ludens" на русский язык Д. Сильверстов обращает внимание на содержательное " родовое" сходство " языковой игры" Л. Витгенштейна и одного " пространного вопроса" Хейзинга [Там же, с. 13-14]. Суть " пространного вопроса" пунктиром намечается в тексте " Homo Ludens": " в какой степени средства, которыми располагает наша речь, в своей основе носят характер правил игры, <…> пригодны лишь в тех интеллектуальных границах, обязательность которых считается общепризнанной" [Там же, с. 149-150]. Таким образом, смысл новообразования " игрофикация" понимается как способ организации коммуникации, сообразуясь с правилами " игры" коммуникации. " Некое молчаливое соглашение о том, что действенности терминов и понятий следует придерживаться" [Там же, с. 148], определяет ориентацию участников дискуссии (риторов - Древней Греции, схоластов - Средневековой Европы). Так, следующие признаки: во-первых, пределы игрового пространства и времени; во-вторых, действие в соответствии с провозглашенными правилами - то, что объединяет игру и игрофикации в отдельной дисциплине. Другие же аспекты коммуникации характерны только для игрофикации: неограниченная длительность во времени, целеполагание, реалистичность, относительность использования " правил" коммуникации (например, в дискуссиях наук Нового времени). Относительность использования " правил" объясняется: " Игра фиксируется во времени, она сама по себе исчерпывается и вне себя самой не имеет никакой собственной цели". Наука же " ищет прочного контакта с всеобщей реальностью, значимости для этой реальности. Ее правила - в отличие от правил игры - не являются незыблемыми раз и навсегда. Опыт постоянно изобличает ее во лжи, после чего она сама себе изменяет. Правила игры нельзя уличить во лжи. Игру можно варьировать, но в нее нельзя вносить изменения" [Там же, с. 193]. Мы смогли только предположить, что " пространный вопрос" о дискуссиях " синтаксических школ" Хейзинга, переведенный на русский язык Д. Сильвестровым как " игрофикация" имеет потенциал для понимания сущности коммуникации в ее экзистенциальных, символических и абсолютных значениях.

Тогда и поиски адекватного названия (производных от слова " игра") приемов конструирования диалога, полилога в специфической профессиональной деятельности журналиста, редактора, продюсера, авторского коллектива отнюдь не лишены профессиональной интуиции. Необходимо различать в указанных технологиях, приемах общие основания коммуникации. Проведенный анализ работ профессиональных экспертов ТВ творчества А.С. Вартанова [2], С.Н. Ильченко [7], А.А. Новиковой [16] позволяет определить ряд факторов эффективного " диалога" в ситуации взаимодействия с массовой ТВ аудиторией. Акцентируем внимание на следующих факторах: уникальность участников коммуникации; спонтанность и искренность участников; незавершенность диалога, выделение такого фокуса проблемы или конфликта журналистского материала, способного иметь множество вариантов прочтения, понимания; ориентирование на разнохарактерную массовую аудиторию.

Социальный философ С.А. Кравченко указывает, что предлагаемый им социально-философский концепт " играизация" и игра имеют родовые сходства, историческую связь и принципиальные отличия. В силу выбранного нами предмета исследования - дискурсивной практики массмедиа (диалоговых взаимодействий) - рассмотрим, какие же критерии отличия игры и " играизации" выделяет Кравченко. Ссылаясь на идеи игры Й. Хейзинги о собственном пространстве игры, конструируемом правилами игры, автор пишет: " играизация же не знает строгих, организационно фиксированных правил. Она делает правила открытыми, постоянно их корректирует, что неизбежно предполагает девиацию, хаос, влекущие за собой парадоксы общественного сознания. Однако на определенном этапе она может привести к новому, качественно иному правилу организации социальной жизни, основанному на динамичных игровых "семейных сходствах" (Л. Витгенштейн), на определенных "знаковых кодах" (Ж. Бодрийяр). Она, соответственно, ведет к созданию новых алгоритмов самоорганизованного, рефлексивного поведения, как определенного порядка" [10, с. 249]. Очевидно, что данное высказывание развивает " пространный вопрос" Й. Хейзинга по поводу различения игры и игрофикации. Далее, пользуясь формулируемым концептом " играизация", автор продолжает: " Играизация выступает как своего рода аутопойетическая операция, зачастую содержащая перфомативность, театрализацию. Она нацеливает на развитие саморефлексии и самоорганизации у социальных акторов, побуждает их на извлечение конкретной пользы из следования эвристическим социальным практикам, адекватным утверждающейся нелинейной социокультурной динамике" [Там же].

Известно, что аутопоэзис - конструкт системной теории, позволяющий объяснить сущность воспроизводства формы - биологической, в концепции У. Матураны и Ф. Варелы, или культурной, в концепции Н. Лумана. Любая живая система воспроизводит себя - свои границы (формы), различая собственные (внутренние) операции и внешние, исходящие извне. Главный принцип воспроизводства формы - единство (единовременность) самореференции и инореференции. Следующее важное замечание - до тех пор, пока в социальных системах единство самореференции и инореференции не разрушается, социальные системы воспроизводят самое себя. Иначе говоря, " одновременное развитие чрезвычайной социальной зависимости и акцентированной индивидуализации" осуществляется через построение сложного порядка публичной смысловой коммуникации [13, с. 9], что и определяет культуру, технику и, в частности, массмедиа в положении границы. Граница (культурной, социальной) формы двухсторонняя, одна сторона которой осуществляет самореферентные функции, а другая " остается неосвещенной" [12, с. 78; 14, с. 136]. Согласно концепции Н. Лумана, массмедиа " предполагает мир не в виде некоего предмета, а феноменологически - как горизонт. То есть как недостижимый" [14, с. 17].

Согласно терминологии У. Матураны, Н. Лумана, аутопоэзис - циркулярное самовоспроизводство самой жизни [12, с. 79]; " понятие аутопоэзиса практически ничего не объясняет, кроме запуска самореференции - операции, к которой могут быть подсоединены другие операции", " по сути, только коммуникация развивает коммуникацию" [Там же, с. 80]. Необходимым условием аутопоэзиса системы является одновременно чувствительность (одна сторона границы формы, осуществляемая в рефлексивных актах) и выработка стимулов (другая сторона границы формы, осуществляемая в инновациях). " Массмедиа усиливают восприимчивость общества к раздражениям, а тем самым - и его способность перерабатывать информацию" [14, с. 144], - пишет Н. Луман, подтверждая гениальные высказывания М. Маклюэна о расширении социального тела. " Любая игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группы. И ее воздействие на группу или индивида состоит в переконфигурировании тех частей группы или индивида, которые таким образом еще не расширены" [15, с. 276]. В книге М. Маклюэна " Понимание медиа", опубликованной полвека назад, в 24-й главе " Игры - расширения человека" отмечается, что в движении информации и в игре важна форма (паттерн) передачи смыслов, а значит и условий передачи. " Игры и технологии (массмедиа) - контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе. Как расширение массовой реакции на повседневный стресс, игры становятся точными моделями культуры" [Там же].

Таким образом, возвращаясь к именованию " играизация", отметим в первой части выше приведенной цитаты С.А. Кравченко содержательное совпадение с замечанием Хейзинги об игрофикации. Вторая же часть цитаты - " Играизация выступает как своего рода аутопойетическая операция, зачастую содержащая перфомативность, театрализацию…" и далее, - в контекстуальном анализе с приведенной терминологией теории систем содержит ряд допущений, искажающих логику развития коммуникации и общества. Логичнее сформулировать, согласно исследуемым примерам дискурсивной практики, следующее: " Усложнение массовой коммуникации, использование формы игры в качестве целостного паттерна коммуникации (М. Маклюэн) позволяет увеличить вероятность операций самореференции - коммуникации, тем самым продолжая аутопоэзис социума". Развитие общества, его структурной и системной сложности опосредовано, прежде всего, развитием системной сложности коммуникации - сопряженности процессов технических инноваций (относящихся к материальной составляющей массмедиа) и гуманитарных технологий массмедиа, моделирующих социальные связи. Исследуемые в данной работе дискурсивные практики именований эмоционально-когнитивных технологий вовлечения в диалог аудитории массмедиа и определяются нами как технологии массмедиа, эффективно моделирующие социальные связи. Данные тенденции массмедиа, несомненно, актуализированы в игровых основаниях культуры.

За последние десятилетия, особенно с появлением Интернета и социальных сетей, массмедиа становятся общественной коммуникативной площадкой. Вместе с традиционными функциями СМК, ориентированных на одностороннее информирование аудитории, интенсивно проявляется коммуникационная функция СМК - образование диалога разнообразных мнений и для различных социальных групп. Изменяется социальная реальность и ожидания общества к роли журналиста - модератора, гида, инициатора событий [9]. Эти изменения в профессиональной среде воспринимаются неоднозначно. Профессор И. Дзялошинский отмечает, что в системе современной российской журналистики сосуществуют несколько парадигм профессиональной деятельности, каждая из которых обусловлена социально-профессиональными установками отношения журналиста к аудитории - " воздействие"; " информирование"; " модерирование диалога". По мере усложнения коммуникационных процессов в обществе, связанных с трансформацией медиапространства и повышением коммуникационной компетентности пользователей, формируются " две противоречивые тенденции: массовое использование манипулятивных моделей коммуникации, с одной стороны, и активизация интереса к обществен-ному информированию и диалогу - с другой" [6, с. 13, 17].

Влияние глобализации экономики и медиапространства, маркетинговых коммуникаций, массовое увлечение компьютерными играми [5, с. 95-96] привели к новому термину - "gamification". Геймификация - это применение теории игр, игровых концептов и техник в неигровом контексте, с целью сделать его более развлекательным и интересным [20]. Этот термин был номинирован в качестве " Слова года 2011" Оксфордским словарем. " Геймифицировать" можно не только обычные системы лояльности, но и, например, контент сообществ в социальных сетях или рекламные кампании в целом. Технологию используют для вовлечения потребителя в коммуникацию и быстрого распространения информации. В настоящее время практику геймификации, ее принципы, правила, типизацию (внутренне-ориентированные "gameful design" и внешне-ориентированные "gamification") пытаются освоить российские маркетологи, специалисты в области связи с общественностью, политтехнологи. Влияние " Слова года 2011" на исследуемую дискурсивную практику очевидно. Но все-таки стоит за " геймификацией" сохранить манипулятивный статус и не смешивать с коммуникативными технологиями, приводящими к спонтанности, к новым смыслам, к созданию новых уровней социальности.

Вышеперечисленные особенности современного коммуникативного процесса массмедиа требуют глубокого и многостороннего социально-философского анализа.

В качестве выводов сформулируем следующее. Конвергенция жанров массмедиа, слияние традиционных жанров с развлечением и игрой обусловлены логикой присоединения коммуникаций, селекцией тех " тем", которые востребованы аудиториями. Внимание аудитории становится важным социальным ресурсом, который, конституируя социальное пространство и время, осуществляет масштабную переконфигурацию социальных порядков, интенсивный процесс во времени перевода аудитории с дефицитарных потребностей (выживания) на уровень бытийных (более социально-сложных) потребностей. Технологии эмоционально-когнитивного вовлечения массовой аудитории в диалог - всевозможные производные от слова " игра" - означают состояние осмысленности всей социальной системы, уровень ее зрелости и сложности. " Социальная система возникает, если из коммуникации развивается коммуникация, - пишет Н. Луман. - Мы не должны решать вопрос о первой коммуникации, так как вопрос "Что было первой коммуникацией?" возникает уже в коммуницирующей системе. Система думает о своем начале из середины. Если она достигла достаточного уровня сложности, она может задать вопрос, как все начиналось", и, возможно, вдохновиться полученными ответами [12, с. 80]. Выбор именования исследуемой дискурсивной практики из многих еще предстоит в профессиональных сообществах журналистов, филологов, социологов, философов. Цель данной публикации - выявить ресурсы, дискурсивные доминанты изменения социального устройства, потребности человека в медиакоммуникациях. Собственная же аргументация именования " игрофикация" остается за идеей Й. Хейзинги. Становление культуры " в игре, и как игра" одновременно осуществляет самореференцию и инореференцию социума. Практику игрофикации в системе массмедиа предлагаем определить как эмоционально-когнитивную технологию вовлечения аудитории в диалог. В общем игрофикация - это способ форматирования социально-значимой информации в структуру коммуникации присущей игре в условиях информационной насыщенности, экономической конкуренции производителей за ограниченные ресурсы: время (эфирное), внимание (аудитории), финансы (бенециантов). Логика развития общества связана с логикой развития коммуникации, а системный характер массовых коммуникаций формирует наиболее оптимальный способ публичной коммуникации - игры, но логика этого способа - игрофикация - значительно увеличивает возможности диалога. Под влиянием использования данного способа подготовки коммуникационных сообщений в аудитории массмедиа происходят значимые социальные эффекты.

Список литературы

1. Барабаш Н.А. Телевидение и театр: игры постмодернизма. Изд-е 2-е. М.: КомКнига, 2010.

2. Вартанов А.С. Актуальные проблемы телевизионного творчества: на телевизионных подмостках. М.: КДУ; Высшая школа, 2003.

3. Волкова И.И. К вопросу о функциональности игры и игровых коммуникаций в современных медиа // Филологические науки. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2013. № 12 (30). Ч. II. C. 41-45.

4. Волкова И.И., Осиповская Е.А. Особенности игрового кода политических медиакоммуникаций // Филологические науки. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2014. № 2 (32). Ч. I. C. 47-50.

5. Григорьева Л.Ю. Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального // Гуманитарные исследования в Восточной Сибири и на Дальнем Востоке. 2013. № 4 (24). С. 92-102.

6. Дзялошинский И.М. Коммуникационные стратегии социальных институтов в медиапространстве России: автореф. дисс. … д. филол. н. М.: МГУ, 2013.

7. Ильченко С.Н. Отечественное телевещание постсоветского периода: история, проблемы, перспективы: учебное пособие. СПб.: ИВЭСЭП; Знание, 2008.

8. Ильченко С.Н. Трансформация жанровой структуры современного отечественного телеконтента: актуализация игровой природы телевидения: автореф. дисс. … д. филол. н. М., 2012.

9. Колесниченко А. Практическая журналистика. М.: Изд-во МГУ, 2013.

10. Кравченко С.А. Социологический постмодернизм: теоретические источники, концепции, словарь терминов. М.: МГИМО (ун-т) МИД России, 2010.

11. Лингвистика на службе гражданского общества: методология лингвистической диагностики социальных процессов в регионе / отв. ред. О.С. Иссерс. Омск: Изд-во ОмГУ, 2013.

12. Луман Н. Введение в системную теорию / пер. с нем. М.: Логос, 2007.

13. Луман Н. Медиа коммуникации / пер. с нем. М.: Логос, 2005.

14. Луман Н. Реальность массмедиа / пер. с нем. А.Ю. Антоновского. М.: Канон+; РООИ " Реабилитация", 2012.

15. Маклюэн Г.М. Понимание медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. Изд-е 3-е. М.: Кучково поле, 2011.

16. Новикова А.А. Телевидение и театр: пересечения закономерностей. Изд-е 2-е. М.: Едиториал УРСС, 2010.

17. Новикова А.А. Телевизионная реальность: экранная интерпретация действительности. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2013.

18. Олешко В.Ф. Психология журналистики: учебное пособие. СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2008.

19. Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры / пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова. М.: ПрогрессТрадиция, 1997.

20. Gamification [Электронный ресурс]. URL: http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/gamification?q= gamification (дата обращения: 27.01.2015).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Методы лингвистического изучения диалога как средства коммуникации. Анализ особенностей бытового диалога. Условия успешности речевого акта убеждения. Коммуникативные стратегии убеждения в диалоге на примере произведений А.С. Пушкина и А.П. Чехова.

    курсовая работа [37,4 K], добавлен 14.06.2009

  • Понятие прикладной лингвистики. Коммуникативные стратегии убеждения в диалоге, рассмотрение их на примере произведений А.С. Пушкина и А.П. Чехова. Понятие и методы лингвистического изучения диалога как средства коммуникации. Особенности бытового диалога.

    курсовая работа [37,9 K], добавлен 05.08.2009

  • Официальный публичный диалог как объект лингвопрагматического исследования. Особенности телевидения как средства массовой информации в качестве функционального фактора коммуникации. Рассмотрение природы диалога как формы реализации общения на телевидении.

    дипломная работа [374,4 K], добавлен 16.04.2019

  • Теоретические основы интерпретации дискурса в отечественной лингвистике, его особенности и типологии. Системообразующие признаки и коммуникативные тактики бытового диалога. Роль адресата в управлении развития диалога и в мене коммуникативных ролей.

    курсовая работа [55,7 K], добавлен 21.04.2011

  • Понятие диалога и его лингвистическое изучение: стратегии убеждения в произведениях А.С. Пушкина и А.П. Чехова, особенности бытового диалога, условия успешности речевого акта убеждения. Применение принципов этнометодологии в социологическом анализе.

    курсовая работа [36,5 K], добавлен 24.06.2009

  • Общее понимание термина "дискурс" в лингвистике. Типология и структура дискурса. Информационно-кодовая, интеракционная и инференционная модель коммуникации. Онтологизация субъектно-объектных отношений. Анализ дискурса на примере чат-коммуникации.

    курсовая работа [70,3 K], добавлен 24.12.2012

  • Характеристика коммуникативных стратегий убеждения в диалоге, условия успешности речевого акта и анализ особенностей бытового диалога. Стратегии убеждения и их использование в произведениях А.С. Пушкина и А.П. Чехова. Применение диалоговой системы.

    курсовая работа [43,4 K], добавлен 09.11.2009

  • Изучение теории функциональных стилей. Языковые особенности современной английской газеты. Функционально-языковая специфика современного газетного заголовка. Словообразовательный, фразеологический и семантический уровень создания эффекта языковой игры.

    дипломная работа [119,7 K], добавлен 07.04.2012

  • Рассмотрение стратегии исследования парламентского дискурса как производного из обширного текстового пространства разножанровой политической коммуникации. Выявление основных аспектов анализа законодательных текстов и устной парламентской коммуникации.

    статья [194,2 K], добавлен 06.08.2014

  • Языковая игра как средство создания художественных текстов. Анализ художественных текстов и звукозаписей В. Высоцкого. Приемы языковой игры в произведениях автора с использованием текстообразующих возможностей звуков, морфем и лексических единиц.

    курсовая работа [32,9 K], добавлен 14.12.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.