Применение мультимедийных средств в интернет-изданиях

Понятие основных мультимедийных инструментов в интернет-изданиях. Определение зависимости использования современных мультимедийных инструментов и особенностей профессии журналиста. Характеристика VR с точки зрения нового мультимедийного инструмента.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.11.2019
Размер файла 121,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Духан М. Е. Мультимедийные средства интернет-журналистики / М. Е. Духан // Профессиональная культура журналиста цифровой эпохи: материалы Студенческих научных чтений (Екатеринбург, 20 апреля 2017 года). -- Екатеринбург: ИПЦ журфака ИГНИ УрФУ, 2017. -- С. 136-139.

Засурский Иван Конвергенция как слияние пространства и времени в режиме интерактивного реалити-шоу (Журналистика и медиа-конвергенция) // Медиаконвергенция, которая изменила мир? [Электронный ресурс]/Сборник статей к открытой сессии по медиаконвергенции. Под ред. М.С. Корнева. - М., 2014.- 40 c.

Золотухин А. А., Мажарина Ю. Н. Лонгрид, сноуфолл, мультимедийная история-как новые вершины журнализма? //Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. - 2015. - №. 2. - С. 93-96.

Качкаева А. Г., Кирия И. В. Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные //М.: Аспект Пресс. - 2010. - Т. 6.

Короткова Е. Н. Мультимедийные средства массовой коммуникации: контент и технологии //Известия Российского государственного педагогического университета им. АИ Герцена. - 2008. - №. 70.

Кульчицкая Д. Ю. Мультимедиа и СМИ //Вопросы теории и практики журналистики. - 2012. - №. 2.

Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека. - Гиперборея, 2007.

Машкова С. Г. Факторы эффективности интернет-СМИ //Вестник Тамбовского государственного технического университета. - 2006. - Т. 12. - №. 4-2.

Мирошниченко А. Форматы подачи и упаковки контента в условиях медиаконвергенции //Медиаконвергенция, которая изменила мир. - 2014. - С. 63-74.

Назарян Ж. Д. Мультимедиа как вид искусства //Инновации в науке. - 2016. - №. 7. - С. 12-16.

Осин А. В. Мультимедиа в образовании: контекст информатизации //М.: Агентство «Издательский сервис. - 2004. - Т. 2.

Феткуллина Г. А. Мультимедиатизация СМИ в начале XXI в //Вестник РГГУ. Серия «История. Филология. Культурология. Востоковедение». - 2013. - №. 12 (113).

Юферева А. С. Массовая коммуникация и медиаконвергенция: тенденции и новые вызовы //Журналистика цифровой эпохи: как меняется профессия. --Екатеринбург, 2016. - 2016.

Bogost I., Ferrari S., Schweizer B. Newsgames. Journalism at Play. London: The MIT Press, 2010.

Приложение 1

Гайд

Тема

Вопросы

Индикаторы

Вводные

-Ваша должность и обязанности в редакции?

- Каким образом организована работа вашего подразделения?

- Ваша Редакция нацелена на использование проверенных инструментов при создании материалов или готова к экспериментам?

Эксперимент, необычный, привлекает, отличается

Мультимедийные инструменты

-Вы применяете мультимедийные инструменты в своих материалах? Как часто? В каких случаях?

-Каковы основные причины выбора того или иного мультимедиа инструмента?

- Влияет ли тематика на выбор инструментов? Каким образом?

-Бывало ли так, что изначально материал готовился к выпуску в одном формате, но потом изменился?

Что повлияло на смену формата?

-Какие факторы влияют на выбор инструмента? Чем вы руководствуетесь? Какой влияет на выбор больше всего?

-Есть ли инструменты, которые поставлены на поток и используются редакцией постоянно?

-Как вы измеряете успешность применения формата/инструмента? Какие метрики для вас важны? Что вы реально измеряете? Было ли такое, что ожидания от применения инструмента не совпали с результатами измерений? Как вы на это реагировали, что делали?

Дорого/дешево, “заходит”, рейтинги, метрики: посещаемость, дочитываемость и т.д.,

Спецпроекты и обычные материалы

-Опишите процесс создания спецпроектов

Припомните, пожалуйста, один из недавних спецпроектов. Расскажите, как его создавали? Какова была его тема? Какие мультимедийные средства применяли? Как решали, почему именно эти?

-Опишите процесс выбора формата подачи информации вне спец проектов

-Опишите процесс создания материала с мультимедийным инструментом

-Чем отличаются спецпроекты от материалов в формате лонгридов? Есть ли разница в инструментах?

-Что обычно становится спецпроектом: какие тематики и по каким причинам?

Вопросы про метрики спецпроектов (примерно те же, что и в предыдущем блоке)

Партнерские материалы, заказчики

Персонализированные

(в зависимости от редакции и их проектов)

Приложение 2

ТАСС

Алексей Новичков

Какова ваша должность и обязанности в редакции?

Я руковожу студией инфографики ТАСС и был одним из ее основателей.

Расскажите об организации внутри коллектива: кто за что отвечает и какой путь проходит контент от точки начала работы до ее завершения?

Студия создается таким образом, чтобы была возможность в определенный момент времени работать тройками. То есть эти тройки не зафиксированы, это не значит, что они работают между собой и с другими не взаимодействуют. Если посмотреть со стороны, то каждый производственный процесс внутри себя содержит одного редактора, одного графического или мультимедийного дизайнера и одного редактора, но не в том смысле как мы сейчас оперируем этим понятием, а скорее всего дата-журналиста. Дата-журналист -- это человек, который работает с данными, совмещая аналитическую и публицистическую деятельность. И на редакторах лежит в общем то большая нагрузка по ведению проекта. Они являются своеобразными менеджерами в нашей части. Если мы делаем спецпроект, то у нас есть отдел спецпроектов, который тесно взаимодействует с нами, происходит своеобразная диффузия. В отделе спецпроектов есть свой руководитель и свой автор проектов, который со своей стороны более широко управляет этим проектом. То есть у него допустим может быть очень много различных нюансов в производстве. Мы со своей стороны работаем только с данными, а редактор отдела спецпроектов работает с консультантами, пишет практически весь текст, он может работать с какими-то контрагентами.

У вас больше редакционные проекты или партнерские?

Больше редакционных. У ТАСС есть партнерские проекты, но ими занимается коммерческий отдел, это отдельно от нас.

Как происходит создание единицы контента? Вам поступает запрос от редакторов?

Нет, не так. У нас раз в год создается годовой план, как правило начало работы над ним начинается где-то в ноябре и заканчивается в конце декабря. Мы создаем годовой план и перед новогодними праздниками его согласовываем, утверждаем. После того как мы его утверждаем у нас есть специальная диаграмма Ганта, по которой мы отслеживаем когда у нас медийный повод и таким образом распределяем работу, чтобы у нас была минимальная загрузка в определенный период времени редакторов, дизайнеров, иллюстраторов. Эту диаграмму Ганта мы также согласовываем с отделом спецпроектов и у нас еще есть отдел дизайна, который делает спецпроекты. Если что-то не попадает в инфографику или не требует ее наличия, то оно делается полностью отделом дизайна и нас не беспокоят в данной ситуации. Но тем не менее, когда мы составляем годовую диаграмму Ганта, учитываются все возможные степени загрузки и мы смотрим, например, что в августе будет перегруз, мы к этому готовимся, мы не можем его избежать в силу порядка выполнения задач. Конечно, все очень сильно меняется в течение года, но, когда такой фундамент есть мы знаем все эти места и следим за ними. Допустим подходит время, и мы встречаемся, чтобы обсудить будущий проект, потом через какое-то время мы приходим с нашим предложением к руководителям и говорим, что будем делать такой проект. После этого у нас есть несколько этапов, в течение которых мы пересекаемся и сигнализируем о том, что у нас что-то плохо, например, нет данных от контрагента или наоборот встречаемся и говорим, что у нас все отлично, возможно мы даже перевыполняем план или придумали что-то новое. Проект в процессе того, как анализируются данные может сильно измениться.

Бывают внеплановые выпуски инфографики? Чем они отличаются от плановых?

Инфографика у нас бывает трех типов. У нас есть инфографика, которая рождается за 1-2 часа, это то что мы делаем для соц.сетей. Она в общем-то является всегда внеплановой. У нас есть определенные группы людей, которые в этот момент должны быть свободны и готовы оперативно сделать статичное изображение для соц.сетей. Это конечно не спецпроект, но тем не менее есть по журналистским понятиям Breaking news и у них есть свои лидеры и отрицательные примеры. Самое главное в создании такой оперативной графики быть точным и придерживаться здравого смысла. Лучше не сделать ничего, чем сделать неточно или неаккуратно. Второй формат у нас это инструкция-листовка. она тоже ориентирована на соц.сети и экран телефонов и ее задача информировать население. Поскольку мы ТАСС, у нас достаточно специфическая информация. Например, у нас есть совместная работа с Роспотребнадзором, со Вциомом. Это результаты исследований или инструкции, которые надо донести до населения. Это все считается плановой работой, запланированной на весь год, то есть мы не знаем какую инфографику будем делать, но мы ее должны делать и условно говоря это классический графический дизайн в своем изначальном состоянии, то есть иллюстрация, схема, набор чекпоинтов и все, что можно схематически изобразить. На международных конкурсах у нас побеждают спецпроекты. Спецпроекты на самом деле изначально спецпроектами не назывались, когда мы только начинали работать мы их называли мультимедийной интерактивной инфографикой. Но поскольку нам нужны были специалисты из редакции ТАСС, чтобы писали текст, потому что сами мы не пишем, соответственно так или иначе возникла необходимость, чтобы появилось определенное подразделение, которое будет заниматься таким контентом. Это же не новость, а скорее просто отработка какого-то медийного события, к которому можно было подготовиться, например, первый полет в космос спутника. Мы могли подготовиться, у нас было время, мы знали, что в этом году это будет и у нас был год чтобы эту работу подготовить и сделать. Это третий формат - мультимедийная интерактивная инфографика, которая делается в соавторстве с отделом спецпроектов.

От чего зависит будет ли инфографика статичная или анимированная?

Это во многом зависит от содержимого. Когда нужна анимация? В двух случаях: первое это когда, например экран компьютера или экран телефона не справляется с… давайте даже будем говорить не про анимацию, а про интерактив. Анимация такая вещь она может быть, а может и не быть, а сейчас если посмотреть про популярность контента, то мы обнаружим что в общем то публикации на медиуме и Яндекс Дзене могут набирать больше просмотров и лучше читаться вне зависимости от того, что там невозможно делать анимацию. Просто материалы интересные и люди хотят этим делиться. Анимация иногда выглядит как определенная добавочная стоимость. То есть мы добавляем ее в спецпроект и тем самым обозначаем важность контента, что на него было потрачено больше усилий. Интерактивные элементы, которые сопровождаются анимацией, возникают тогда, когда контент не влезает на экран, а отрывать контент друг от друга в ходе повествования не имеет смысла. Допустим есть какая-то точечная диаграмма, где можно различными способами переключать расположение значений на осях, и мы можем сделать три закладки, где человек переключив выберет то, на что ему смотреть и это тоже сопровождается анимацией. У нас исторически сложилось что инфографика в начале интерактивная была больше похожа на компьютерные игры, потому что не было формата лонгрида как такового. Лонгрид появился позже, чем интерактивная инфографика. Изначально мы делали такие вот геймифицированные вещи, но обнаружилось, что аудитория очень плохо кликает. То есть она обычно увидит одну картинку, хорошо если 10-15% попереключает. Поэтому появились форматы лонгридов, где человек просто крутит и видит разные итерации, под разным углом этой статистической информации. Анимацию создали как альтернативу интерактиву. Мы показываем анимацию тем самым декларируя, что данные могут быть в разном состоянии. При прокрутке мы переключаем оси и человек видит, как, например, шарики или точечки перестраиваются анимированным образом. Тем самым мы человеку показываем все возможные состояния экрана. Это все равно получается интерактив, только немного принудительный. Мы заставляем человека просмотреть все возможные состояния.

На какие метрики вы обращаете внимание?

Это вопрос не ко мне, но я смотрю за дочитываемостью и просматриваемостью и мой многолетний опыт, хоть я и не аналитик и smm не занимаюсь, говорит о том, что во многом это рулетка. Например, у нас есть проект 812 про поход Наполеона. Когда мы его только запустили, он не показывал каких-то феноменальных просмотров. Когда он дважды выиграл на международных конкурсах, тоже ничего особо не изменилось. У него было стабильное количество просмотров. Первый всплеск был при запуске, потому что был медийный повод - вторжение Наполеона в Россию, а второй раз мы его перевыпустили во время Бородина. Теперь мы будем его периодически публиковать, потому что это подходящий по контенту мультимедийный спецпроект. У нас недавно был всплеск просмотров, связанный с тем, что какой-то безымянный пользователь Reddit запостил у себя проект с комментарием, что это крутой проект. У нас внезапно вышло безумное количество просмотров. На тот момент уже прошел год или полтора после запуска.

Для чего нужна инфографика и стоит ли рисковать, используя непроверенные формы упаковки контента?

Рисковать можно всегда, только мы не можем дать стопроцентную гарантию, что данный конкретный контент с данными видами визуализации будет хитом. Прогнозировать это практически невозможно. Можно точно сказать, что сложный контент таким образом упакованный будет понятнее. То, для чего нужна инфографика это любой сложный контент преподнести в менее схематическом виде. По аналогии с иллюстрацией есть гиперреалистичное изображение, например, Мона Лиза и есть чертеж подводной лодки. Мы смотрим на Мона Лизу и легко узнаем человека и легко понимаем, что это голова, рот, уши и т.д, а когда мы смотрим на чертеж мы ничего не понимаем. Глядя на фрагмент чертежа, мы не можем понять, что за тип объекта мы рассматриваем: автомобиль ли это, корабль, подводная лодка или что-то другое. Между двумя этими состояниями есть промежуточное, когда мы можем взять эту подводную лодку на чертеже, сделать ее в изометрии, разобрать, чтобы показать, где у нее какие составные элементы. Задача инфографики - найти баланс между схематичным изображением, которое является технической документацией, и не дойти до иллюстрации, в которой нет информации. Если мы возьмем и сделаем подводную лодку просто иллюстрацией, она ничего нам не скажет, это просто подводная лодка. Как только мы поставили какие-то выносы, какие-то буллеты, на которые наводишь и появляется дополнительная информация, тут же изображение приобретает смысл.

Чем отличаются лонгриды от спецпроектов?

Мы четко понимаем, когда мы делаем строго мультимедийную интерактивную инфографику, а когда мы делаем лонгрид. Например, тот же «Наполеон» это лонгрид, потому что там есть большой объем текста, который нужно было написать, вычитать, согласовать с экспертами. Даже с точки зрения организации работы с ним это сложный процесс. А есть, например, проект про семью Романовых, где есть три закладки: в одной интерактивное семейное древо, в другой таймлайн кто сколько прожил, а в третьей карта как их раскидало по миру. Там нет лонгрида, там просто есть три экрана, которые можно переключать между собой и кликать на интерактивные элементы в поисках дополнительного контента. Это своеобразная компьютерная игра. В данном конкретном случае это однозначно не лонгрид, хотя по объему текста, если сложить тексты всех всплывающих окон, он получается тоже довольно большим, но для потребителя это не читалка, это игралка, это интерактивная энциклопедия.

Вы используете игровые механики в материалах или зачастую отказываетесь от них?

Бессмысленно от них отказываться, потому что есть определенный тип контента, который никогда не влезет в лонгрид. Более того, есть тип контента, который начинается с того, что его разглядывают. Например, любая картографическая информация или структура, которая сначала предстает в графическом виде, а потом путем нелинейного потребления вы погружаетесь на разные слои и уровни. Даже у этих штук могут быть достаточно большие просмотры. Не могу вспомнить однозначных хитов, но у нас очень хорошо зашел проект про Жюль Верна. У него был интересный отклик, потому что даже музеи и библиотеки захотели им пользоваться как наглядным материалом. Мы расчленили все творчество писателя на базовые формулировки, рассказывая, о чем каждая из его книг. Если пользователю захочется познакомиться с творчеством Жюль Верна, можно зайти на сайт и посмотреть какая книга побольше, какая поменьше, какая там тематика. Своего рода «Кинопоиск», но по книгам автора. Этот проект имел резонанс по той простой причине, что любители этих книг начали активно им делиться в соц.сетях. У таких проектов есть возможность периодически выстреливать именно в узких профессиональных сообществах, которые рассматривают их как инструменты. У таких проектов интересно то, что у них может быть постоянная аудитория. Другой хороший пример такого проекта - про визы, который постоянно обновляется и просматривается пользователями, потому что люди ездят в отпуск, они ищут куда можно поехать без визы и выбирают интересные им места. Они заходят, видят карту куда можно поехать без визы и дополнительную информацию о том, что еще нужно учитывать. Это полезная вещь, это инструмент.

Вы используете flash-игры или тесты?

Сейчас никто не использует flash, он умер. Мы делали хорошо зашедшую игру «День мэра», она рекордсмен по просмотрам. Единственное что такие вещи требуют сторонней разработки. Обычно мы все делаем внутри своей редакции, стараясь по минимуму задействовать разработку, а когда ты делаешь игру, приходится связываться с программистами, которые тебе помогут это реализовать наилучшим образом. Игры и тесты требуют других компетенций. Для нас ключевым моментом понимания наша это тема или не наша является наличие статистики, картографической информации или алгоритмов. Это три ключевых фактора, определяющих использование инфографики. В «Дне мэра» есть алгоритмы и только поэтому отдел инфографики им занимался. Если бы это было реализовано иначе, возможно этим бы занималась только студия дизайна.

Бывало ли так, что проект готовился в одном формате, но потом изменился?

Не могу сейчас привести пример, но я могу предположить в каких ситуациях так происходит. Например, когда в процессе работы с данными мы понимаем, что они неточные, неинтересные и не рассказывают историю. Тогда мы отказываемся от работы с данными и материал превращается из инфографики в лонгрид. Но как правило мы так не делаем, то есть если мы взяли проект в работу, мы его заканчиваем с точки зрения мультимедийного дизайна, но без инфографики. Это вопрос порядочности. Мы не перекидываем задачу в загруженный отдел дизайна, если пришлось отказаться от инфографики.

Влияет ли тематика на выбор инструментов? Каким образом?

Могу точно сказать, что в культурных тематиках мы используем инфографику довольно редко. Культура очень слабо генерирует статистические данные. Например, какую историю можно рассказать, основываясь на данных по количеству картин в разных музеях? Она будет просто неинтересная, либо для очень узкого круга людей. Кроме того, культура как правило требует общения с аудиторией, которая не привыкла смотреть диаграммы. Возвращаясь к предыдущему вопросу, есть проект, который задумывался изначально как инфографический, но потом перестал быть таковым. Мы делали его для пушкинского музея и подразумевалось, что там будет таймлайн, но впоследствии он стал просто рубрикатором самого проекта. Получился просто красивый с точки зрения дизайна проект. А если говорить про темы, то, конечно, лидирует экономика. В ней очень много статистики и динамичных фактов. Самые лучшие референсы идут именно из области экономики, а вот с политикой все сложно. У политики серьезные проблемы с точностью. Когда какая-нибудь организация выпускает, например, индекс свободы, ты лезешь в методологию и понимаешь, что этот индекс у половины стран мира просто отсутствует, возникает много вопросов. Единственные хорошие данные, которые можно визуализировать в области политики это связи, хронология событий, как в нашем проекте про Брексит, доходы чиновников. Но многое из этого, как правило, оперативная графика, а не спецпроект. У нас есть визуализация бюджета России, но опять же это скорее экономическая инфографика, а не политическая. Самые дорогостоящие и занимающие много времени проекты - это проекты про образование. Большинство наших проектов про образование, будь то история про падение метеорита или про Останкинскую башню.

Какие факторы влияют на выбор инструмента для материалов?

Инструмент у нас только один. Поскольку у нас есть подписка на определенный движок, то мы только им и пользуемся. Иногда мы позволяем себе отойти от него и сделать самим что-то на HTML, но это зависит от специалистов. Иногда коллеги даже не могут отличить проекты, сделанные на движке от других разработок. Сейчас технологии многое позволяют.

Как вы видите будущее мультимедиа?

В ближайшее время все начнут больше гоняться за оперативностью и за производством графики минимальными ресурсами. Если раньше NYT публиковал какой-то проект и список авторов в конце был очень длинным, то сейчас их все меньше и меньше, а награды получают проекты, над которыми работали 2-3 человека. Технологии сейчас позволяют использовать меньшее количество инструментов для создания единицы контента, чем раньше. Раньше многие программы были очень дорогостоящими, сейчас есть бесплатные аналоги. Точка входа в профессию становится проще, появляется возможность автоматизировать рутинные процессы. Поэтому второй тренд -- это программирование и применение машинного обучения, но тут есть опасность, потому что ты можешь научить машину, а выявить ошибается она или нет отдельная тема.

Третий тренд это 3D, потому что сейчас набирает популярность программа для моделирования «Blender». Возможно, сначала это будет жутко интересно и жутко некачественно, но потом подтянутся графические дизайнеры и все наладится вплоть до дополненной реальности.

Также, скорее всего некоторые будут заниматься микрографикой, производя в день по 10-15 видов статистики для блогов и телеграмм-каналов.

Приложение 3

РБК

Руслан Алиев

Меня зовут Руслан Алиев, я руководитель ТВ и видео направления в отделе специальных проектов. Что это означает? У нас холдинг 360. Это говорит о том, что у нас есть несколько медиа: телеканал, диджитал и ряд изданий в принте: газета и журнал, а также тематические приложения. Помимо новостного ресурса в диджитале у нас есть РБК Стиль, AutoNews, РБК Недвижимость, РБК Деньги и т.д. У каждой из этих тематических рубрик своя редакция. Соответственно все эти рубрики могут быть еще и в телике, например, РБК Стиль может делать какой-то контент для телеканала. Все вышеперечисленное - редакционный контент, а есть коммерческий - это спецпроекты (native advertising). Это какая-то редакционная контентная часть при поддержке спонсоров. Я работаю в отделе спецпроектов, и мы как раз являемся границей между редакционной частью и коммерческой интеграцией. То есть бывают просто рекламные медийные форматы, например, в диджитале это баннер, в телике это рекламный ролик, а есть какие-то нестандартные интеграции, когда вроде бы программа про еду, вроде бы контент, но его спонсирует какая-нибудь бытовая техника, с помощью которой эта еда готовится. Я отвечаю за проекты в которых есть видео составляющая. Это может быть целый интерактивный видеосайт, где есть видеотест, это может быть серия программ для телика, это могут быть рекламные ролики, графические ролики, это может быть какая-то нестандартная интеграция в виде графики внутри программы. У нас был пример, когда к нам пришла компьютерная игра и мы сделали видео, в которых наш ведущий рассказывает про котировку валюты игры. А в диджитале спецпроект выглядел следующим образом: на главной странице РБК есть обычные котировки валют, то, ради чего сайт посещает огромное количество людей. Мы прямо туда интегрировали котировку валюты игры и в течение дня этот показатель менялся в соответствии с переменами валюты в игре.

У вас больше коммерческих проектов или редакционных?

Есть редакционные проекты, которые, кстати, в итоге могут становиться коммерческими, но если мы говорим именно про отдел спецпроектов, то это коммерческий департамент. Да, есть какие-то расследования, исследования, документальные материалы, но мы называем их просто редакционным контентом, а спецпроектами называем то, где есть коммерческая составляющая.

Расскажите про проявления интерактива в ваших материалах. Какие механики вы используете? Применяете ли геймификацию?

Да. У нас, например был проект с автомобильным брендом, где мы сделали видеосайт, там было два героя: парень и девушка, можно было участвовать в интерактиве от лица выбранного персонажа. Пользователь выбирал то или иное действие и события разворачивались, основываясь на этом выборе. Для этого нужно было использовать телефон, который являлся неким пультом управления. Весь сайт был построен как видео.

Еще был проект, задачей которого было собрать регистрации на тест-драйв новой модели бренда. Заходя на сайт, пользователь видел актера, который к нему обращается, представляется и просит ввести свое имя в появившемся окошке. Затем видео продолжалось, и актер начинал вовлекать пользователя в интерактив, то есть он задавал вопросы, просил выбрать ответ из предложенных вариантов, а в конце оставляя почту и номер телефона ты мог оставить заявку на тест-драйв в такой интерактивной форме.

Еще был пример с видеосайтом, когда мы управляли машиной рассказывая, как вести себя в экстремальных условиях, как выруливать из болота, объезжать животных на дороге и т.д. Человек на сайте так же выбирал действия.

Был проект на знание бизнес кейсов, где ведущий рассказывал историю и в ходе нее задавал вопросы пользователю по этой тематике. Подобных проектов у нас достаточно много, в районе 15.

То есть при выборе ответа меняется линия повествования?

В одном проекте да, а в других, если это тест, тебе просто говорят правильно ты ответил или нет. Есть пример, когда пользователю предлагается взаимодействовать с фулскрином: что-то нажимать, просматривать видео, проходить тест. У нас был кейс с одной компанией, где мы собирали статистику индекса доверия аудитории к журналистам, политикам, синоптикам и т.д. Выскакивал баннер с вопросом, пользователь нажимал, отвечал, а потом в конце какого-то периода собиралась статистика как изменился индекс доверия.

Опишите процесс создания спецпроекта.

Если мы говорим про коммерческие проекты, то мы получаем заполненный идеальный бриф, где прописаны все необходимые данные. Задача спецпроекта это имиджевая кампания. Есть проекты, в которых модные и актуальные клиенты хотят лидогенерацию, покупателей, клики. Иногда спецпроекты решают эти задачи, но вообще они не должны, потому что эти проекты направлены именно на привлечение внимания к бренду, рассказ о нем, а не на привод покупателей. Но чем дальше, тем больше клиенты хотят именно такую историю. После получения брифа мы понимаем какая проблематика у бренда, инсайт и мы придумываем решение. У нас есть креативная команда, которая участвует в разработке идеи, видеокоманда, менеджер, арт-директор и группа дизайнеров, все они работают внутри отдела. Еще есть коммерческие менеджеры, которые курируют клиента. После разработки идеи мы едем ее защищать у клиента, он ее корректирует, редактирует и затем начинаем реализовывать. Она реализовывается как силами внутри РБК, так и силами внешних сторонних подрядчиков, потому что СМИ не в силах самостоятельно обслуживать огромный поток продакшна спецпроектов. СМИ генерят собственный контент в диджитале, на телике и в печати, поэтому мощностей на спецпроекты не хватает.

Было такое, что проект изначально готовился в одном формате, но потом изменился?

Это случается часто. У нас есть стандартные форматы: лонгрид, интервью с фотографиями и один видеоролик и т.д. Они тоже решают какие-то клиентские задачи, но чаще всего наши спецпроекты выглядят уникально, а так как они новые, то это всегда эксперимент, форс-мажоры и независящие от нас условия. У проекта могут быть медийные известные герои, которые могут заболеть или же наоборот концепция изменится под конкретного героя. Даже погода влияет, из-за которой невозможно провести открытые съемки. Также в процессе могут меняться клиентские задачи. Мы стараемся всегда найти золотую середину между явной интеграцией продукта и его нативной формой. Клиентов больше интересует жирная заявка об их продукте, поэтому приходится обсуждать KPI и что читатели РБК заходят на сайт почитать и посмотреть что-то интересное, поэтому контент спецпроектов должен быть таковым. Это постоянный диалог с клиентами.

На какие метрики вы смотрите для оценки применения инструментов?

У нас есть аналитика, которую мы смотрим по диджиталу: дочитываемость, время на сайте, отказы и т.д. Мы стараемся в каждом следующем проекте улучшать эти показатели, делать форматы более юзабилити. Кроме того, есть наши внутренние наблюдения и разработчики, которые тоже помогают отслеживать ситуацию.

Сейчас идет проект с сервисом организации футбольных игр. Ты заходишь на их сайт или скачиваешь приложение, выбираешь площадку, время, регистрируешься, оплачиваешь и тебя вписывают в какую-то команду, с которой потом играешь в футбол. Это интересный спортивный ресурс не для профессионалов, а просто для любителей погонять мяч. Мы сделали с ними совместный интерактивный проект. Человек заходит на сайт, где частью контента является тест на знание терминов дворового футбола. Результатами теста можно поделиться в соц.сетях. Помимо этого, есть мини плей-офф. Креативная концепция заключается в том, что у нас есть футбол как площадка для решения споров. Например, у нас там есть команды Питера и Москвы, рокеров и рэперов, яблочников и роботов. Пользователю нужно просто выбрать в какой команде он хочет быть, зарегистрироваться и дальше в офлайне проходят игры.

Чем друг от друга отличаются лонгриды и спецпроекты?

В первую очередь контентом. Был проект с одним банком, в котором мы обозревали 15 отраслей по 20 страниц. Это прямо лонгридный лонгрид, но внутри каждого лонгрида мы делали меню и содержание, потому что в этом полотне можно было утонуть. Каждый спецпроект -- это отдельный сайт, который отрисовывается в гайдах бренда с соблюдением наших гайдов под идею проекта. Был один проект, который здорово выстрелил, мы делали реалити-шоу в диджитале. Задача была рассказать о продуктах бренда, который предоставляет различные виды связи. Мы придумали, что возьмем бизнесмена как главного героя и закроем его на 5 дней, чтобы он удаленно через средства коммуникации вел свой бизнес. По ходу проекта мы поняли, что наблюдать за рутинной работой бизнесмена не интересно и решили еще и прокачать этого бизнесмена. В течение пяти дней к нему приходили разные коучи, тренеры, дети, которые помогали так или иначе его изменить. Проект был эффективным не только с точки зрения смотрибельности, но и реально был интересным, пользователи делились им на фейсбуке. Также, он был интерактивным, и пользователи могли что-то комментировать, а герои отвечать. Для приглашенных компаний этот проект тоже оказался полезным и эффективным.

Вы используете инфографику?

Да, везде. Особенно часто в диджитале. У нас был очень хороший кейс с автомобильным онлайн шоурумом. Они запустили онлайн магазин и хотели об этом рассказать. Мы не стали придумывать дополнительную идею, а решили, что это будет бизнес кейс, потому что раз он хороший, почему бы его не сделать спецпроектом? И получился действительно интересный спецпроект, который читала аудитория. Мы оформили его в виде лонгрида с инфографикой и при скроллинге появлялись какие-то цифры и факты о шоуруме.

Инфографика бывает не только в диджитале, но и в видео, бывают различные графические ролики на основе инфографики. Очень часто финансовые проекты с банками используют инфографику, интегрируя ее в видео, чтобы показать какую-то аналитику. Инфографика бывает абсолютно разная: анимированная, 3d, 2d.

Как, по-вашему, будут развиваться мультимедийные инструменты?

Они, несомненно, будут развиваться. Более того, у нас даже есть редакционные проекты с использованием технологий дополненной реальности. Сейчас это интересно, например, компаниям недвижимости, чтобы человек мог увидеть жилье, площадки. Для этого в основном используется 360°. Мы несколько раз предлагали клиентам идеи с VR, но они пока не решаются на это. Мы вполне можем вкладывать в принт картонные очки, в которые можно вставить смартфон и смотреть проект через них. Мы даже приглашали команду разработки подобного контента, но пока не запустился ни один проект, однако я вижу в этом развитие. Есть технологии, которые позволяют смартфону реагировать на определенный голос. Можно сделать такой спецпроект, чтобы телефон реагировал на голос ведущего и открывался специальный сайт.

В каких рубриках чаще применяются инструменты мультимедиа?

От себя могу заметить, что редакция иногда делает тесты, но в целом редакционный контент это просто текст с картинками.

Приложение 4

Российская газета

Оксана Задунайская и Олег Прасолов

Я заместитель главного редактора Российской газеты и шеф-редактор сайта RG.ру. Олег Прасолов - мой заместитель и редактор отдела, который курирует все что связано с визуальным контентом.

Какие мультимедийные инструменты вы используете?

Мы пробовали практически все инструменты и в итоге остановились на Тильде, также был опыт использования Readymag. Кроме того, мы применяли различные интерактивные форматы, например, опросы, викторины, квизы и т.д. Опять же остановились сейчас на плейбазе, но он не совсем нас устраивает.

Еще мы использовали инфографику, но это разовые акции, когда есть свободные руки и время. Когда-то мы пробовали таймлайны и различные онлайн-трансляции. Последние используем до сих пор. Они бывают в виде дополнений в какой-то статье, спортивные трансляции, хроника событий. Мы не считаем это спецпроектами, это просто рабочий инструмент редакторов для подачи контента на сайте. В каждой редакции свое понятие того, что такое спецпроект. У нас их 4 вида:

Большие долговременные контентные проекты. В них главное не время, а однородный контент. На нашем сайте спецпроекты начались с решения о том, что информацию по диджитальной тематике стоит вынести в отдельный раздел сайта, потому нам показалось, что люди, которые читают у нас про диджитал, могут прочитать не одну заметку, а больше. Мы сделали проект с отличным от основного сайта дизайном, назвали это спецпроектом RGDigital и с тех пор мы стали использовать такой инструмент. В каждом проекте есть редактор, который его ведет, определяет его направленность и тематику, работает с авторами, заказывает материалы, сам пишет, редактирует, контролирует контент.

Дальше у нас появился проект, который сейчас называется “Русское оружие”. Начинался он как проект про армию, но в итоге он эволюционировал в оружейную направленность. У него своя аудитория, отличная от средней по сайту. Самая большая глубина на сайте бывает именно в этом проекте.

Потом появился проект “Кинократия”. Мы решили, что хотим писать про современное кино и сериалы. Он тоже отличается по контенту от самого RG.

И четвертый большой спецпроект, который у нас есть это «Автопарк». Это первый проект, который мы сделали с бесконечной подгрузкой. Сейчас он переплюнул оружие по глубине, но сам проект достаточно успешный, его хорошо читают. Мы знаем свою аудиторию, их интересы и стараемся предлагать подходящий контент.

Вот такие вещи мы называем спецпроектами, но это абсолютно редакционный контент, который вырастая и развиваясь превращается в рубрику. Каждый проект живет со своим дизайном.

Кроме таких больших спецпроектов у нас есть тематические. Например, в прошлом году мы запустили пенсионный банк вопросов, который связан с пенсионной реформой. Наши проекты собираются полуавтоматически, то есть редакторы ставят материалы и отмечают подходящие по тематике статьи для проекта, а тут есть журналист, который собирает вопросы от читателей, задает их ведомствам и выкладывает ответы на сайте.

Кроме того, мы делаем спецпроекты по громким событиям, например, чемпионат мира по футболу. Он тоже был контентный. Иногда мы делаем коммерческие проекты на тильде, но люди их плохо читают.

За какими метриками относительно мультимедийных инструментов вы следите?

У нас так мало трафика, когда мы применяем какие-то инструменты, что следить в общем то не за чем. Он очень сильно отличается от новостного контента. Конечно, мы в каждый проект ставим все наши счетчики, но реально выстреливших не было.

То есть вы используете инструменты не для привлечения внимания пользователей?

Да, скорее в качестве тренировки, чтобы сделать что-то интересное. Тут еще есть техническая проблема с переносом тильды на сайт, ее не видят счетчики и агрегаторы, она не индексируется и поэтому не обеспечивается поток читателей. Когда мы делаем что-то красивое, то оно как правило рекламное, потому что пока мы будем делать редакционный спецпроект инфоповод уйдет. Сейчас мы решили проблему с переносом тильды, сделав свой прототип. Да, там не такой большой инструментарий, но есть возможность вставлять большие красивые картинки, инфографику, которая не искривляется при верстке и т.д. Это можно развивать и теоретически он может выстрелить и принести трафик. Вот тогда мы сможем реально оценить как сработал тот или иной инструмент. Лонгрид - это красивый формат, который нам нравится и его есть куда развивать.

Как вы решаете какой материал станет лонгридом?

Когда мы видим материал, который можно развернуть в большую историю и найти туда дополнительный контент, например, в виде фотогалерей, привлечь туда производителей видео, тогда мы принимаем такое решение. То есть, когда есть сильный текст с интересной историей, мы начинаем искать способы поддержать его визуально, разбить текст фотографиями, потому что сплошной текст читать очень сложно. Мы добавляем видео и мультимедиа графику, чтобы читателям было интересно. Если это хронология развития событий, то может использоваться таймлайн. То есть в зависимости от типа истории мы выстраиваем свою четкую структуру иллюстрирования, потому что рассказ идет не только в тексте, но и в иллюстрациях. Есть просто текущие новостные материалы, а есть события достойные переупаковки в другой формат. Все зависит от жанра и формата. Например, переупаковывать интервью в лонгрид, на мой взгляд, неправильно, а вот рассказывать историю - это другое дело. Новостные сюжеты не упакуешь в лонгрид, в этом нет необходимости.

Какие тематики чаще становятся лонгридом?

Пока у нас получалось, что это либо какая-то история, либо общество. Культура пока не очень ложится в этот формат. У нас есть журнал «Родина», который тоже живет по принципу спецпроекта. Он подходит для рассказа каких-то историй, у них большие тексты с различными фотографиями, однако они не всегда хорошего качества и небольшого размера, поэтому приходится делать коллажи. Они тоже используют различные инструменты, например, нумеруя участников на фото и расписывая кто где. «Родиной» занимаются два специальных человека, которые в отличие от текучки сайта имеют возможность больше посидеть и поработать с текстом как с лонгридом. Мы все-таки живем в ритме новостной газеты, нам интересно то, что происходит сегодня.

Тем не менее, мы, наверное, пробовали почти все инструменты. Просто не во всех есть необходимость и некоторые из них могут быть сложны для нашей аудитории. Даже изменение дизайна слайдера может повлиять на трафик.

Сейчас идет развитие интерактивных видео. Вы применяете их?

Тут нужно всегда помнить о применяемости инструмента, то есть нужен ли он конкретно нашему изданию. У нас немного другой контент, другие спикеры, аудитория и эти игры у нас немного неуместны. Если это использовать в режиме онлайн-трансляции, чтобы аудитория могла задавать вопросы, то да. Но тут возникает вопрос к спикеру: готов ли он участвовать в этой игре, быть интерактивным? Мы должны это учитывать. Некоторые инструменты могут быть просто неуместны в нашем издании. Это не означает, что мы бы его не попробовали, мы следим за всеми возможными форматами. Сама идея такого формата общения аудитории и спикера интересна и выполнить ее не сложно. Мы видели, как это делают другие издания и тоже решили попробовать, все подготовили, но пришел спикер и отказался от прямой трансляции. Мы не телевидение, а все-таки газета и, возможно, спикер отказался, потому что шел к нам именно как в издание, за конкретной аудиторией. Тут еще, конечно, очень работает статус издания. Приходя к нам, спикеры очень следят за тем, что говорят и стараются не выступать в прямом эфире.

В таком случае как реагирует аудитория на квизы, о которых вы говорили?

Нормально, ведь они немного другой тематики. Нам иногда тоже хочется повеселиться. Если мы находим тему, где это уместно, то мы с радостью используем игровые механики.

Как вы видите развитие инструментов мультимедиа?

Инструменты будут развиваться, потому что люди становятся ленивые, им лень читать. Они сейчас пока еще хотят смотреть, поэтому можно использовать фото и видео. Даже уже больше видео. С этой точки зрения как раз можно предположить, что именно видео интерактив будет развиваться. Очень многое зависит от технологий. В основном контент сейчас потрябляется с мобильных устройств и некоторые страницы очень долго грузятся. Для интерактивных видео и других инструментов это технологически сложное явление. Стоит отъехать от города на дачу, где даже 3G с трудом ловится, и никакое интерактивное видео, даже при большом желании не прогрузится.

Новые инструменты появляются постоянно, они уже даже не в стадии разработок, они реально существуют и есть очень интересные, тот же VR. Но опять же это требует определенных технологий. Можно найти контент, который упакуется в новый формат, но вопрос в доставке этого формата потребителю. Сейчас уже практически все могут позволить себе купить телефон и читать с него новости, но новые инструменты требуют от аудитории наличие платформ, с которых их можно потреблять.

Приложение 5

МИА «Россия сегодня»

Меня зовут Фатыхов Далер, я руковожу разработкой VR проектов. То есть я собрал команду разработчиков, которые занимаются непосредственно разработкой. В нашу команду входит геймдизайнер, который занимается механиками в наших проектах, также есть менеджер проектов, который отвечает за сроки выполнения задач и календарный план, есть дизайнеры и разработчики. Команда собрана по модели игровой студии, потому что задачи у нас схожие в части разработки, но цели конечно же другие поскольку мы медиа. У нас есть своя внутренняя редакция, которая работает над сюжетом и сценарием тех проектов, которые мы выпускаем. Для поиска сюжетов мы собираемся на стандартный брейншторминг, накидываем идеи, ориентируясь на календарные даты и праздники, текущие инфоповоды, мировые тренды и на интересы редакции, то есть то, что нам самим было бы интересно рассказать. В целом, у нас генерируется очень много тем, наверное, более ста, но как правило не все из них подходят для виртуальной дополненной реальности. Это один из главных моментов, потому что есть ряд ограничений, например, технические, потому что нашей небольшой команде сложно сделать какой-то очень масштабный проект, на это могут уйти месяцы и годы, а поскольку мы работаем в медиа все должно быть быстрее. В среднем мы стараемся делать все проекты в течение трех месяцев включая редакционную работу, предварительные исследования и работу с экспертами. Этому способствуют различные методики, например, сокращение контента. В проекте «Слепые в большом городе» изначально было желание сделать VR-репортаж в классическом виде и естественно его хронометраж мог уйти за 20-30 минут, поэтому мы старались его сокращать ведь в тестовом режиме люди просто не досматривали до конца. Это связано еще и с тем, что VR сложно долго смотреть, тем более что этот проект люди смотрели в темноте из-за специфики темы. Мы показывали мир глазами слепых, но в нашей художественной обработке. Мы стараемся ориентироваться на стандарт в 15 минут, выбирать не слишком долгие или короткие истории. В коротких историях пользователь не успевает ничего узнать. Если сравнить с VR проектами из игровой индустрии, рекламы или промо бизнеса, то им нужно очень быстро показать вау-эффект, а нам важно рассказать историю, донести информацию. В последнем проекте «Валерка встречает Гагарина» есть своя история про 11-летнего мальчика, который ждет проезда Гагарина, переживает, и мы старались все эти эмоции донести до пользователя. VR как раз для этого и нужен, чтобы ты надел шлем и очутился в теле другого человека, перенял весь его опыт. Еще там есть режим музея, в котором была проделана большая редакционная работа, привлечены эксперты, проработаны предметы, соответственно, человек тоже может изучить предметы того времени: графины, ложки, портсигары и т.д. Это тоже дает свой информационный фон.

В этом проекте используется технология 360. Чем эта версия проекта отличается от VR?

Это наше второе техническое ограничение, что пока не у всех есть быстрые устройства. Для VR нужны мощные гаджеты, а наша задача делать проекты для широкой аудитории, поэтому мы делаем вторые версии проектов в режиме просмотра. Есть VR версия, в которой все показано как мы задумали, а есть облегченная 360 версия, в которой уже другое погружение в проект, а тем более если не подключать наушники все будет еще хуже. Но тем не менее такие версии есть и можно с айпада или телефона увидеть этот проект.

Ваши проекты больше рассчитаны на владельцев VR очков или на выставки?

Меня зовут Анна Рудицер и я отвечаю за аудиторию, в том числе исследования и продвижение. Далер верно сказал, что есть технические сложности в работе с такими форматами, поэтому мы рассчитываем не только на аудиторию, у которой есть кардборды, но и делаем ставку на презентационные зоны, которые можно организовать на разных мероприятиях. Также мы надеемся постепенно приучить людей к этому формату популяризируя его разными способами. Я бы начала с того, что есть ощущение, что в виртуальную и дополненную реальность постепенно будет уходить информационный поток, это будет трендом. Об этом свидетельствует то, что делают западные СМИ, они стараются нащупать как сделать проекты максимально близко к редакционным задачам и аудитории. Поэтому МИА «Россия сегодня» за это и взялась, чтобы попытаться хотя бы на базовом уровне эти вещи освоить. На данный момент мы сделали три VR проекта и на их основе много выводов по поводу медиа и VR. Мы считаем, что эти наработки будут залогом будущего развития. Если говорить о стратегии продвижения, мы считаем, что главная задача - научить людей смотреть контент в этом виде, более активном. Молодые люди с этим справляются довольно легко и для них это очень органично. Мы видим, что даже дети могут посмотреть VR лучше, чем взрослые старше сорока лет. Поэтому мы хотим научить всех взрослых этому и показать, как это классно. Данную задачу мы решаем через мероприятия, демонстрации и продвижение с контентом очков и всех необходимых атрибутов для просмотра. Помимо того, что мы устраиваем эти мероприятия и выезжаем на площадки со своими устройствами, мы очень много ходим по публичным мероприятиям, где можно рассказать и показать наши проекты. Мы заказали партию кардбордов, которые тоже раздаем, объясняя зачем это нужно, почему это интересно и т.д. Рынок в какой-то степени готов к этой технологии. Например, большие игроки вроде кока-колы уже понимают, как с этим работать, заказывают крупные коммерческие VR-перформансы, делают площадки, ивенты спортивного и развлекательного характера. Мы думаем, что СМИ вполне могут в эту струю попасть, используя ту же самую технологию как редакционный формат.

Какой контент кроме историй можно упаковать в данный формат?

Мы все равно ориентируемся на новостную повестку, но оперативно такой контент подготовить невозможно и это будет выглядеть как дашборд в виде инфографики, то есть пользователь будет видеть то же самое, что и обычно в новостной ленте. Поэтому наши проекты более фундаментальные, мы рассказываем истории.

Пока у вас больше социально важных историй, к которым стоит привлекать внимание. Вы планируете и дальше делать такие проекты?

Я бы не назвала это нашей основной стратегией. Например, проект про Гагарина совсем не социальный и готовящийся к запуску тоже. Первые два проекта мы взяли, потому что тоже был новостной повод - скандалы с аутистами. Мы четко понимали какой журналистский материал должен быть сделан.

Как вы применяете AR технологию?

Есть виртуальная, дополненная и смешанная реальности. В дополненной реальности мы можем поставить фигурку виртуального динозавра у себя на столе. Он нас не видит и не может с нами взаимодействовать, а мы можем к нему подойти, рассмотреть, потыкать со всех сторон. В виртуальной реальности ты оказываешься, надевая шлем, вокруг появляется виртуальная гостиная, в которой находится динозавр и вы можете взаимодействовать друг с другом. А есть смешанная реальность, когда мы с динозавром находимся в реальном пространстве, но в отличие от дополненной он уже может нас видеть и взаимодействовать. В формате видео 360 мы являемся наблюдателями, которые не могут взаимодействовать с происходящим, а только смотреть что показывают. Единственное, что ты можешь управлять взглядом, менять его направление. Если VR это полностью отрисованное пространство, то 360 это заранее снятое на камеру. Их часто путают, но это абсолютно разное погружение, взаимодействие и стоимость производства. Что касается дополненной реальности, то мы думали вставлять в проекты инжекты и дополнения к статьям. Мы решили реализовать это в проекте про перевал Дятлова, где есть сюжет и какие-то развилки. В ходе истории рассматриваются три версии произошедшего и человек сможет взаимодействовать с каждой уликой. Например, он может поставить себе на стол склон и исследовать его, а потом ему рассказываются различные версии, с использованием анимации и режиссуры. Мы используем не только визуальный ряд, но и звуковой, вставляем диалоги и фоновые шумы, что очень влияет на погружение. Если мы ставим стакан и не слышим звук, мозг на это реагирует, происходит разрыв с реальностью и мы должны с этим работать, чтобы человек верил в ту историю, которую мы ему демонстрируем.

Можно ли VR отнести к инструментам геймификации?


Подобные документы

  • Интернет как информационное пространство. Классификации и особенности онлайновых ресурсов. Значение жанра в журналистике. Традиционные и специфические жанры журналистики в интернете. Использование мультимедийных жанров белорусскими онлайновыми ресурсами.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 13.06.2011

  • Стремление к мультимедийности как современная тенденция. "Трансформация" аудитории интернет-СМИ под влиянием мультимедийных технологий. Видеопотребление в интернет. Анализ видеоконтента федеральных интернет-СМИ на примере ria.ru, lenta.ru, rbc.ru.

    дипломная работа [74,1 K], добавлен 14.05.2013

  • Уровень развития социальных сетей и блогосферы в российском сегменте Интернета. Исследование особенностей использования социальных сетей и блогов студенческой молодёжью, как инструментов массовой коммуникации. Тесты на выявление Интернет-зависимости.

    практическая работа [704,7 K], добавлен 07.06.2009

  • Обобщение научно-теоретических исследований о видовом своеобразии литературно-художественной критики в печатных изданиях и Интернет-сетях. Выявление взаимосвязей устоявшихся теоретических представлений с практикой функционирования кинокритики в Интернете.

    дипломная работа [117,3 K], добавлен 19.06.2012

  • Изучение общих положений критической теории Макса Хоркхаймера и феномена индустрии культуры. Рассмотрение нескольких телеканалов, печатных средств массовой коммуникации и Интернет-порталов с точки зрения их принадлежности к сегменту массовой культуры.

    курсовая работа [39,3 K], добавлен 01.01.2015

  • Исследование особенностей развития средств массовой информации в сети Интернет, который является многофункциональным средством передачи информации и предлагает большое число различных форм общения. Аудитория отечественных интернет-СМИ. Роль журналиста.

    реферат [41,3 K], добавлен 21.03.2011

  • Исторический аспект развития эссе как литературной формы. Его жанровый статус и особенности, функции. Анализ эссе в современных периодических изданиях. Принципы построения и стилевое изложение работ Владимира Соболя, Дмитрия Быкова, Алексея Навального.

    курсовая работа [44,4 K], добавлен 20.12.2013

  • Особенности новостного сообщения в современном средстве массовой информации. Место и роль интернет-газеты в современном информационном поле. Особенности творческой деятельности журналиста по подготовке и выпуску новостного материала в интернет-газете.

    курсовая работа [26,4 K], добавлен 17.04.2009

  • Характеристика отличий структуры и содержания основных элементов сопроводительного аппарата в изданиях литературы на языке читателя и изданиях переводной литературы. Исследование специфики подготовки введения и сопроводительной статьи к изданию перевода.

    контрольная работа [26,1 K], добавлен 04.06.2012

  • Признаки манипулятивного воздействия. Феномен и механизмы языковой манипуляции. Технологии и классификация инструментов в текстах интернет-средствах массовой информации. Использование риторического инструментария. Конвергенция каналов доставки сообщений.

    дипломная работа [86,6 K], добавлен 25.05.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.