Применение мультимедийных средств в интернет-изданиях

Понятие основных мультимедийных инструментов в интернет-изданиях. Определение зависимости использования современных мультимедийных инструментов и особенностей профессии журналиста. Характеристика VR с точки зрения нового мультимедийного инструмента.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.11.2019
Размер файла 121,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

1.3 Мультимедийные инструменты для журналиста

Константин Коломеец (руководитель группы внутренних сервисов компании «Яндекс») выделяет 5 функций мультимедийных инструментов.

В качестве первой функции автор описывает эффективный сбор информации журналистами, который необходим для создания качественного контента средств массовой информации. Это может быть видеоматериал, выпуск радиопередачи, интервью или статья и т. д. Вторая функция касается организации процессов: эффективные средства способствуют снижению затрат на производство медиа продуктов, упрощают коммуникацию внутри редакции и повышают скорость обмена информации, что способствует более быстрой выдаче контента конечному адресату - пользователю. Третья функция - применение мультимедийных инструментов дает возможность интересно и качественно упаковать тот или иной вид контента, учитывая потребности пользователя. Четвертая функция -- вариативность способов доставки продукта потребителям. Последняя функция заключается в обратной связи с пользователем. Мультимедийные инструменты обеспечивают постоянную и качественную связь между автором и целевой аудиторией, что позволяет анализировать интересы аудитории и создавать более востребованный и интересный контент. Журналистика и конвергенция: Почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / Качкаева А.Г., Кирия И.В., Коломеец К.Г., Лосева Н.Г., Силантьева О.М., Телень Л.О.,Тихомирова Т.Б., Филимонов М.Г., Под ред. А.Г. Качкаевой. М.: 2010. С. 155.

Учитывая происходящие изменения в медиа пространстве требования к профессиональному журналисту становятся значительно шире. Возникает потребность в универсальности его навыков и умений. Современный специалист должен обладать специальными знаниями о форматах и уметь эффективно их применять в зависимости от специфики новости, а также грамотно использовать технические инструменты в ходе творческого процесса. Помимо таких базовых навыков как выбор актуальных тем, сбор и анализ материалов, журналист должен уметь использовать различные знаковые системы и инструменты (изображения, видео, инфографика, аудиоматериалы) в разнообразных форматах. Кроме того, возросла потребность в навыках продвижения готовых медиапродуктов по различным каналам коммуникации. Необходимо постоянно следить за развитием технологий и тенденциями в области массовых коммуникаций, понимать процессы конвергенции и оперативно применять инновационные разработки. Юферева А. С. Массовая коммуникация и медиаконвергенция: тенденции и новые вызовы //Журналистика цифровой эпохи: как меняется профессия. --Екатеринбург, 2016. - 2016. - С. 135-138.

1.4 VR технологии как новый инструмент мультимедиа

Интернет среда как и сфера онлайн медиа крайне нестабильна и имеет тенденцию к быстрому скачкообразному развитию. Новые технологии быстро меняют привычные нам устои, алгоритмы действий и формы потребления контента.

Приведенная выше типология мультимедийных технологий была описана авторами в 2010 году. С того момента по меркам технологического развития прошло существенное количество времени и несомненно появились новые инструменты. Например, технологии дополненной реальности AR/VR, которые по большей части использовались в игровой сфере начинают адаптироваться и применяться в медиа среде. Как было сказано ранее, понятие мультимедийных технологий подразумевает подачу информации с использованием разных доступных форм и обеспечение интерактивного взаимодействия. По характеру взаимодействия с пользователем дополненная реальность может быть автономной и интерактивной. Если основная задача первых состоит в предоставлении данных о конкретном объекте, например о картине в музее, на которую мы наводим девайс и получаем дополнительную информацию, то интерактивные предполагают взаимодействие именно с пользователем. Обладая данными характеристиками, технологии дополненной реальности можно отнести к новым мультимедиа инструментам.

В прошлом году Риа Новости запустили экспериментальную платформу РИА.Lab, с помощью которой пользователям предлагается взаимодействовать с контентом в новом формате. Их первой VR-историей стал проект "Механика аутизма. Почему они так реагируют", который взял второе место в престижном международном конкурсе European Digital Media Awards Всемирной газетной и новостной ассоциации (WAN-IFRA). Данный проект при помощи технологий дополненной реальности показывает, как «изнутри» выглядит мир человека с расстройством аутического спектра и рассказывает о причинах его поведения, а также о том, как правильно общаться с ним. Пользователю предоставлен выбор платформы для взаимодействия с контентом: можно использовать VR-очки, при их отсутствии просмотреть проект в формате 360 градусов с экрана телефона или же воспользоваться упрощенной версией истории в web-браузере, однако полная версия доступна только в мобильном приложении.

Эти проекты по своей сути напоминают лонгриды, но в дополненной реальности.

Редакция предлагает пользователям полностью погрузиться в историю, опробовать новый формат сторителлинга. Ко дню космонавтики редакция выпустила историю-реконструкцию событий 14 апреля 1961 года, которая предлагает взглянуть на исторический день глазами 11-летнего школьника Валерки, под окнами которого вот-вот должен проехать Юрий Гагарин. Первое, что видит пользователь, надевший очки виртуальной реальности -- это квартира на Ленинском проспекте. Визуальный ряд сопровождается закадровым голосом, который сообщает исторические справки и рассказывает о событиях того дня. Пользователь не просто наблюдает за происходящим как в кинотеатре, но и может взаимодействовать с предметами в виртуальной квартире. Он может делать это в ходе основного сюжета или же просмотреть историю до конца, а потом переключиться в режим «музей» и спокойно рассматривать интерьер, открывать ящики, трогать предметы и т.д.

Несмотря на то, что VR/AR технологии как новый инструмент в сфере медиа в общем смысле интересен как для потребителей, так и для производителей, в современных реалиях он сложен и зачастую неэффективен. Во-первых, далеко не каждый тип контента можно упаковать в данный формат. Например, новостные материалы не нуждаются в переупаковке. Технически, можно с помощью очков дополненной реальности или технологий 360 поместить человека, например, в зал заседаний Государственной думы, но это будет неоправданное и неинтересное использование инструментов. Поэтому VR, скорее всего, будет развиваться как интерактивный геймифицированный инструмент для рассказывания историй.

Во-вторых, этот инструмент не рассчитан на широкую аудиторию. Заместитель шеф-редактора сайта RG.ru Олег Прасолов говорит: «Можно найти контент, который упакуется в новый формат, но вопрос в доставке этого формата потребителю. Сейчас уже практически все могут позволить себе купить телефон и читать с него новости, но новые инструменты требуют от аудитории наличие платформ, с которых их можно потреблять». Для потребления материалов с технологией дополненной реальности пользователю необходимы специальные очки, наличие которых скорее исключение, чем правило. У аудитории сейчас подобные проекты вызывают кратковременный интерес. Это скорее не интерес к контенту и информации, а желание опробовать новый для себя тип потребления, узнать, чем хороша дополненная реальность и почему о ней все говорят. Скорее всего это разовые акции, потому что постоянное потребление контента через VR сложно не только с технической точки зрения, но и с физической. Особенности человеческого организма усложняют использование, т.к. возникает тошнота и головокружение. Погружение в виртуальную реальность обманывает мозг и задействует заложенные природой процессы, что усложняет взаимодействие с этим инструментом.

Как считает генеральный директор и основатель «Fibrum» (российская компания-разработчик приложений виртуальной реальности) Илья Флакс, популяризации VR/AR и его широкому распространению мешают низкое качество VR-контента, кроме того отсутствие унификации, то есть единого стандарта создания контента для разных платформ, а также отсутствие единой площадки и системы дистрибуции.

Глава 2. Процесс выбора и создания мультимедийного контента

В качестве метода исследования в нашей работе будут использованы глубинные интервью, с помощью которых будет осуществлен сбор эмпирической информации о применении мультимедийных инструментов в российских интернет-изданиях.

Глубинное интервью -- слабоструктурированная личная беседа интервьюера с респондентом в форме, побуждающей последнего к подробным ответам на задаваемые вопросы.

Интервью проходит в виде свободной беседы на интересующую исследователя тему, в ходе которого исследователь получает от респондента очень подробную информацию о причинах его действий, об отношении к различным вопросам.

Соответственно одним из инструментов глубинных интервью является гайд (см. приложение 1) -- это сценарий интервью. Как правило, гайд подразумевает много открытых вопросов, определенную степень гибкости сценария интервью и дает возможность респондентам свободно высказывать свое мнение.

В нашем случае целесообразно использовать глубинное интервью вместо фокус-группы или каких-либо других методов исследования по нескольким причинам:

интервью проводятся с представителями конкурирующих организаций, которые не согласятся обсуждать данную тему в группе;

невозможно собрать всех респондентов в одном месте и в одно время (респонденты малочисленны, удалены друг от друга и/или очень заняты).

высокая достоверность получаемой информации, обусловленная экспертностью участников

информация от первого лица о мотивах и ценностных ориентациях редакции

тема разговора требует раздумий и сосредоточенности на теме исследования

Для раскрытия мотивов и установок собеседника в глубинных интервью широко применяются стимулирующие и проективные техники. Они способствуют преодолению сложностей в общении, а также помогают выявить скрытые мотивы и внутренние установки, которые остаются не выявленными при анкетировании или непродолжительном общении.

При отборе интернет-изданий мы учитывали их позиции в рейтингах Медиалогии и ресурса Liveinternet. Мы предполагаем, что популярные издания (основываясь на рейтингах) активно используют мультимедийные инструменты. Данное предположение было выдвинуто на основе того, что крупные издания имеют финансовые и технические возможности для использования мультимедийных технологий, а также стараются заполучить внимание читателей и обойти таким образом конкурентов.

Перед проведением глубинных интервью нами был выполнен краткий контент-анализ, на основе которого можно сделать предварительный вывод о степени мультимедийности материалов издания и провести отбор необходимых для исследования изданий и специалистов в каждом из них.

Гипотезы:

Редакции работают с мультимедийными инструментами, когда материал необходимо выделить на общем фоне

Выбор мультимедийного инструмента зависит от финансовых и технических возможностей, а также от тематического блока

2.1 ТАСС

ТАСС - одно из крупнейших и самых цитируемых Топ-3 самых цитируемых информационных агентств - март 2019 Источник: https://www.mlg.ru/ratings/media/federal/6617/ © Медиалогия федеральных информационных агентств в России.

Нашим респондентом был выбран Алексей Новичков, руководитель студии инфографики ТАСС (см. приложение 2). Организация работы внутри студии выстроена таким образом, что за каждый процесс отвечает тройка специалистов, которая работает между собой и имеет возможность взаимодействовать с другими сотрудниками и подразделениями. Внутри каждого такого производственного процесса есть один редактор, один графический или мультимедийный дизайнер и один дата-журналист, который обрабатывает данные и совмещает аналитическую и публицистическую деятельность. Студия инфографики выпускает материалы трех типов: оперативная для социальных сетей, инструкция-листовка, мультимедийная интерактивная инфографика (спецпроекты). Первый тип инфографики производится за 1-2 часа и почти всегда является внеплановой. В силу технических возможностей социальных сетей изображение статично. Второй формат - инструкция-листовка, который тоже ориентирован на социальные сети и экран телефонов. Ее задача - донести информацию до населения. Это могут быть различные результаты исследований (Роспотребнадзор, ВЦИОМ) и инструкции: «Это классический графический дизайн в своем изначальном состоянии, то есть иллюстрация, схема, набор чекпоинтов и все, что можно схематически изобразить» - уточняет Алексей. Третий тип инфографики самый объемный и требует взаимодействия с другими подразделениями, например, с пишущими редакторами и отделом спецпроектов.

Отдел спецпроектов взаимодействует со студией следующим образом: «В отделе спецпроектов есть свой руководитель и свой автор проектов, который со своей стороны более широко управляет этим проектом. То есть у него допустим может быть очень много различных нюансов в производстве. Мы со своей стороны работаем только с данными, а редактор отдела спецпроектов работает с консультантами, пишет практически весь текст, он может работать с какими-то контрагентами».

При составлении годового плана и диаграммы Ганта они также согласовываются с отделом спецпроектов. Если визуализация данных не требует наличия инфографики, этим занимается отдел дизайна.

Помимо инфографики информационное агентство ТАСС использует лонгриды, игровые механики, проводит онлайн-трансляции мероприятий. Касаемо игровых механик можно отметить, что в основном редакция выпускает игры-викторины, то есть тесты на проверку знаний. Темы у тестов разнообразные, но в основном про образование. Они касаются исторических знаний (Что было раньше: "Яндекс" или Rambler? "Фримен" или "Свидетель из Фрязино"? Тест об истории Рунета), фильмов и книг ("Королевству кривых зеркал" 55 лет: что вы помните о советской киносказке), бытовых и экстренных ситуаций (Насколько хорошо вы знаете основы первой помощи?). Многие тесты привязаны к информационным поводам и открывается на странице издания. Также, информационное агентство иногда выпускает более обширные тесты, которые размещаются на отдельном лэндинге и требуют привлечения сторонних разработчиков как, например, игра «День мэра». В этой игре-тесте пользователю предлагается почувствовать себя мэром и решить проблемы населения в 10 сферах: Образование, Здравоохранение, Цифровой город, ЖКХ, Культура, Экология, Транспорт, Доступная среда, Городская среда и Градостроительство. В каждом блоке пользователю предстоит выбрать один или несколько предложенных способов решения заданной проблемы и в зависимости от выбора меняется индикатор настроения населения. В конце прохождения теста пользователь узнает хороший ли из него мэр и имеет возможность поделиться результатом в социальных сетях.

Редакции работают с мультимедийными инструментами, когда материал необходимо выделить на общем фоне:

Каждый мультимедийный инструмент помимо своей внешней привлекательности имеет ряд задач, которые он решает. «Задача инфографики - найти баланс между схематичным изображением, которое является технической документацией, и не дойти до иллюстрации, в которой нет информации». То есть используя инфографику редакции пытаются донести до читателей сложную информацию простым языком, используя текст, статистику и изображения. Респондент отмечает, что эта задача реально выполнимая и нет сомнений в ее эффективности в отличие от продвижения контента и выделения его на общем фоне. «Мы не можем дать стопроцентную гарантию, что данный конкретный контент с данными видами визуализации будет хитом. Прогнозировать это практически невозможно».

Сама по себе инфографика может быть как статичной, так и анимированной. Это не меняет смысловую составляющую сообщения, но влияет на эффект взаимодействия пользователя с контентом. «Анимация иногда выглядит как определенная добавочная стоимость. То есть мы добавляем ее в спецпроект и тем самым обозначаем важность контента».

Основываясь на экспертном интервью, можно сказать, что информационное агентство «ТАСС» использует инфографику для упрощения восприятия информации пользователем, а также для обозначения важности контента.

Выбор мультимедийного инструмента зависит от финансовых и технических возможностей, а также от тематического блока:

«Для нас ключевым моментом понимания наша это тема или не наша является наличие статистики, картографической информации или алгоритмов. Это три ключевых фактора, определяющих использование инфографики».

Говоря о зависимости выбора мультимедийного инструмента от тематического блока, Алексей отметил, что наиболее подходящий для визуализации данных раздел это экономика, поскольку в ней очень много статистики и динамичных фактов, и все темы, касающиеся образования и просвещения. Блоки политики и культуры редко требуют применения инфографики, потому что «Культура очень слабо генерирует статистические данные, а у политики серьезные проблемы с точностью». «Когда какая-нибудь организация выпускает, например, индекс свободы, ты лезешь в методологию и понимаешь, что этот индекс у половины стран мира просто отсутствует, возникает много вопросов».

«Самые дорогостоящие и занимающие много времени проекты - это проекты про образование. Большинство наших проектов про образование, будь то история про падение метеорита или про Останкинскую башню».

Касательно технических возможностей Алексей говорит, что сейчас технологии многое позволяют. При работе студия использует определенный движок, на который у них есть подписка, однако иногда делают что-то на HTML, но это зависит от специалистов. В некоторых случаях студия вынуждена обращаться к сторонним разработчикам, поскольку не обладает необходимыми навыками или компетенциями: «Обычно мы все делаем внутри своей редакции, стараясь по минимуму задействовать разработку, а когда ты делаешь игру, приходится связываться с программистами, которые тебе помогут это реализовать наилучшим образом. Игры и тесты требуют других компетенций».

Таким образом можно сказать, что все три фактора оказывают влияние на инструмент. Студия инфографики отказывается от ее использования, если в теме материала отсутствует статистика, потому что это обязательное условие для использования этого инструмента. Как уже было сказано, лучше остальных статистику генерирует экономика и образование.

Касательно технических ограничений можно сказать, что они есть, но эта проблема решается привлечением сторонних разработчиков и подпиской на определенный движок, который упрощает создание контента.

2.2 Российская газета

Издание позиционируется как официальный печатный орган Правительства Российской Федерации и занимает 3 место в рейтинге газет Медиалогии.

В качестве экспертов по применению мультимедийных технологий от редакции с нами общались (см. приложение 3) Оксана Задунайская (заместитель главного редактора Российской газеты и шеф-редактор сайта RG.ру.) и Олег Прасолов (заместитель шеф-редактора сайта и редактор отдела, который курирует все что связано с визуальным контентом).

Отвечая на вопрос об использовании мультимедийных инструментов, эксперты рассказали, что пробовали применять множество инструментов и различные платформы их создания. Кроме стандартных лонгридов редакция применяла разные интерактивные форматы, инфографику и игровые механики, среди которых опросы, викторины, квизы и т.д.

«Еще мы использовали инфографику, но это разовые акции, когда есть свободные руки и время. Когда-то мы пробовали таймлайны и различные онлайн-трансляции. Последние используем до сих пор. Они бывают в виде дополнений в какой-то статье, спортивные трансляции, хроника событий. Мы не считаем это спецпроектами, это просто рабочий инструмент редакторов для подачи контента на сайте».

Редакции работают с мультимедийными инструментами, когда материал необходимо выделить на общем фоне:

Респонденты отметили, что редакция использует мультимедийные инструменты не для привлечения внимания пользователей, а для собственной тренировки, чтобы попробовать что-то новое и сделать что-то интересное.

«У нас так мало трафика, когда мы применяем какие-то инструменты, что следить в общем то не за чем. Он очень сильно отличается от новостного контента. Конечно, мы в каждый проект ставим все наши счетчики, но реально выстреливших не было».

То есть фактически применение мультимедийных инструментов в материалах «Российской газеты» не влияет на метрики и не повышает интерес пользователя к контенту. Это может быть обусловлено аудиторией, которая не готова взаимодействовать с новыми формами контента, технической стороной, которая не позволяет агрегаторам видеть материалы с мультимедиа и выдавать их пользователям, а также размещением материала на сайте (он может быть не размещен на главной странице и пользователи сами не доходят до него).

Выбор мультимедийного инструмента зависит от финансовых и технических возможностей, а также от тематического блока:

«Когда мы делаем что-то красивое, то оно как правило рекламное, потому что пока мы будем делать редакционный спецпроект инфоповод уйдет». Эксперты сказали, что используют инфографику, красивые визуальные элементы и новые инструменты, когда в редакции есть свободные руки. У них нет отдельного штата сотрудников для таких целей.

Относительно технических ограничений редакция поделилась проблемой с переносом Тильды на сайт, которая не позволяет агрегаторам видеть подобные материалы. Перенесенная Тильда не индексируется, в связи с чем не обеспечивается поток читателей. Как считают эксперты: «Лонгрид - это красивый формат, который нам нравится и его есть куда развивать». Поэтому им пришлось создать свой прототип Тильды с меньшим набором инструментов и возможностей, но который позволяет делать индексирующиеся лонгриды.

Респонденты согласились с тем, что тематика/жанр материала влияет на выбор мультимедийных инструментов. В их редакции лонгрид применяется в основном на общественные темы и когда есть материал, который можно развернуть в большую историю, найти туда дополнительный контент, например, фотогалереи, видео и другое.

«То есть, когда есть сильный текст с интересной историей, мы начинаем искать способы поддержать его визуально, разбить текст фотографиями, потому что сплошной текст читать очень сложно. Мы добавляем видео и мультимедиа графику, чтобы читателям было интересно. Если это хронология развития событий, то может использоваться таймлайн. То есть в зависимости от типа истории мы выстраиваем свою четкую структуру иллюстрирования, потому что рассказ идет не только в тексте, но и в иллюстрациях. Есть просто текущие новостные материалы, а есть события достойные переупаковки в другой формат. Все зависит от темы, жанра и формата».

Также Олег Прасолов добавил, что всегда нужно помнить о «применяемости» инструмента в каждом конкретном издании. На их использование влияет также бренд и статус издания. «Российская газета» специализируется на публикации официальных документов и новостных материалов. Это влияет на упаковку контента, выбор спикеров и аудиторию. Поэтому некоторые форматы, например, развлекательные игры в подобных изданиях в большинстве случаев неуместны. «Если мы находим тему, где это уместно, то мы с радостью используем игровые механики» - утверждает Оксана Задунайская. В качестве эксперимента редакция решила на определенный промежуток времени изменить стиль ведения социальных сетей на более развлекательный, включая использование небольших игр и интерактивных механик. В результате пропорции аудитории изменились: старшая группа уменьшилась, поскольку посчитала, что издание ведет себя неподобающе, а более молодая аудитория, наоборот, увеличилась.

Респонденты говорят, что интересуются всеми возможными новыми форматами и стараются по возможности их применять, но бывает так, что к ним не готова аудитория или другие участники интерактива. Например, редакция заинтересовалась возможностью проведения интерактивного видеомоста, то есть прямой трансляции с возможностью зрителям задавать вопросы спикеру и общаться в комментариях, но приглашенный гость отказался от такого формата общения.

«Мы видели, как это делают другие издания и тоже решили попробовать, все подготовили, но пришел спикер и отказался от прямой трансляции. Мы не телевидение, а все-таки газета и, возможно, спикер отказался, потому что шел к нам именно как в издание, за конкретной аудиторией. Тут еще, конечно, очень работает статус издания. Приходя к нам, спикеры очень следят за тем, что говорят и стараются не выступать в прямом эфире».

Таким образом, организация работы и внутренние мотивы интернет-издания «Российская газета» опровергают первую теорию о выделении материалов на общем фоне за счет использования мультимедийных инструментов и подтверждают вторую теорию о влиянии на выбор инструмента экономических, технических и тематических факторов. Кроме того, к последней теории добавляется такой фактор влияния как имидж и бренд газеты, а также степень готовности аудитории и спикеров к использованию новых интерактивных технологий. Еще один немаловажный фактор, влияющий на применений или отказ от инструментов - время. Новостным изданиям важно производить контент в максимально сжатые сроки, а поскольку издание не может себе позволить отдельный штат сотрудников для создания мультимедийного контента, то это становится частой причиной отказов от инструментов.

2.3 РБК

Это самый крупный негосударственный медиа-холдинг. «Миссия РБК - предоставлять русскоязычной аудитории по всему миру полный охват новостей и деловой информации через ключевые платформы, а также предлагать средства коммуникации и развлекательные интернет-сервисы». rbc.ru URL: http://adv.rbc.ru/ (дата обращения: 24.04.2019).

В диджитале кроме основного новостного ресурса есть вкладки РБК Стиль, AutoNews, РБК Недвижимость, РБК Деньги и т.д. У каждой из этих рубрик своя редакция и все они могут быть представлены на разных платформах. Все вышеперечисленные рубрики производят редакционный контент, но кроме него есть коммерческая часть спецпроектов. Нашим респондентом был выбран Руслан Алиев - руководитель ТВ и видео направления, отдел специальных проектов (см. приложение 4). Команда Руслана делает редакционный контент при поддержке спонсоров. Сам Руслан отметил, что редакция иногда делает тесты, но в целом редакционный контент это просто текст с картинками.

По его словам, их отдел является границей между редакционной частью и коммерческой интеграцией. Продуктом их работы может быть как интерактивный видео сайт, так и нестандартная интеграция игровой валюты среди обычных котировок на сайте. Кроме того, некоторые редакционные проекты могут перерасти в коммерческие.

Отдел спецпроектов следит за новыми инструментами мультимедиа и активно использует интерактивные и игровые механики. Например, одним из проектов был видео сайт, на котором можно было выбрать персонажа, от лица которого ты будешь принимать участие, а дальше пользователь мог выбирать какие-то действия, в зависимости от которых развивался сюжет. Все это управлялось с помощью телефона, выступающего в роли своеобразного пульта. В другом проекте, задачей которого было собрать заявки на тест-драйв, при входе на сайт к пользователю обращался актер с вопросом, ответ на который можно было вписать во всплывающем окошке, затем по ходу видео появлялись новые вопросы, на которые надо было выбрать один из предложенных вариантов ответов, а в конце оставляя почту и номер телефона ты мог оставить заявку на тест-драйв в такой интерактивной форме.

Эти примеры мы можем отнести к разделу интерактивных видео, которые являются одной из синтетических форм мультимедийных инструментов. «Подобных проектов у нас достаточно много, в районе 15» - отмечает Руслан.

Помимо стандартных лонгридов на «РБК» бывают проекты, содержащие в себе множество примеров этого формата. В одном из таких проектов обозревали 15 отраслей банка по 20 страниц, что потребовало создания меню и содержания в каждом лонгриде, потому что иначе ориентироваться в массиве этой информации было бы невозможно. Как и все спецпроекты «РБК», он находился на отдельном сайте со специально продуманным и нарисованным дизайном.

Некоторые из проектов могут начаться в диджитале и уйти в офлайн. «Сейчас идет проект с сервисом организации футбольных игр. Ты заходишь на их сайт или скачиваешь приложение, выбираешь площадку, время, регистрируешься, оплачиваешь и тебя вписывают в какую-то команду, с которой потом играешь в футбол. Это интересный спортивный ресурс не для профессионалов, а просто для любителей погонять мяч. Мы сделали с ними совместный интерактивный проект. Человек заходит на сайт, где частью контента является тест на знание терминов дворового футбола. Результатами теста можно поделиться в социальных сетях. Помимо этого, есть мини плей-офф. Креативная концепция заключается в том, что у нас есть футбол как площадка для решения споров. Например, у нас там есть команды Питера и Москвы, рокеров и рэперов, яблочников и роботов. Пользователю нужно просто выбрать в какой команде он хочет быть, зарегистрироваться и дальше в офлайне проходят игры».

Редакции работают с мультимедийными инструментами, когда материал необходимо выделить на общем фоне:

Поскольку задача спецпроектов это имиджевая кампания и привлечение внимания пользователей, использование мультимедийных инструментов в них решает задачу вовлечения аудитории и выделяет материал на общем фоне, что подтверждает нашу первую гипотезу.

«Есть проекты в которых модные и актуальные клиенты хотят лидогенерацию, покупателей, клики. Иногда спецпроекты решают эти задачи, но вообще они не должны, потому что эти проекты направлены именно на привлечение внимания к бренду, рассказ о нем, а не на привод покупателей».

На выбор того или иного инструмента влияет предыдущий опыт использования, а также различные метрики, на основе которых редакция принимает решения касательно будущих проектов. Задача создателей спецпроектов - сделать их интуитивно понятными, простыми во взаимодействии и интересными.

«У нас есть аналитика, которую мы смотрим по диджиталу: дочитываемость, время на сайте, отказы и т.д. Мы стараемся в каждом следующем проекте улучшать эти показатели, делать форматы более юзабилити».

На основе приведенных сведений можно сделать вывод, что первая теория подтверждается. Мультимедийные инструменты делают спецпроекты более привлекательными для аудитории и влияют на метрики, на основе которых редакция выстраивает стратегию их использования, улучшения и т.д.

Выбор мультимедийного инструмента зависит от финансовых и технических возможностей, а также от тематического блока:

Рассказывая о генерации и реализации идей для проектов, Руслан упомянул, что не все из них возможно реализовать из-за ограничений в бюджете, форс-мажоров и неготовности как аудитории, так и заказчиков к некоторым форматам. Кроме того, есть такая проблема как нехватка штатных сотрудников для реализации идей, которая решается за счет привлечения внешних специалистов: «Она реализовывается как силами внутри РБК, так и силами внешних сторонних подрядчиков, потому что СМИ не в силах самостоятельно обслуживать огромный поток продакшна спецпроектов. СМИ генерят собственный контент в диджитале, на телике и в печати, поэтому мощностей на спецпроекты не хватает».

Часто случается так, что проект изначально готовится в одном формате, но в силу обстоятельств меняется. Респондент объясняет это тем, что почти всегда спецпроекты «РБК» выглядят уникально и особенно, а из-за их новизны и экспериментальности всегда появляются трудности и непредвиденные обстоятельства, которые невозможно предугадать. На появление таких ситуаций, влияют не только технические сложности, но и человеческий фактор, а также погодные условия, в которых невозможно проводить запланированные съемки. «У проекта могут быть медийные известные герои, которые могут заболеть или же наоборот концепция изменится под конкретного героя. Даже погода влияет, из-за которой невозможно провести открытые съемки. Также в процессе могут меняться клиентские задачи».

В качестве примера выбора мультимедийного инструмента в зависимости от тематического блока можно привести инфографику. Руслан отмечает, что наиболее часто эта форма подачи информации используется в финансовом разделе различными банками, которые интегрируют ее в видео, чтобы наглядно показать аналитику. В зависимости от пожеланий клиента инфографика может быть в 2d, 3d и анимированном формате.

Таким образом гипотеза подтверждается по всем трем параметрам, а также к ним добавляются новые: смена мультимедийного инструмента может произойти из-за неготовности аудитории и заказчиков, а также из-за смены концепции, героев и даже погодных условий, и других факторов, делающих реализацию идеи невозможной.

2.4 МИА «Россия сегодня»

Издание реализует новые форматы подачи информации. Например, мультискрипт, о котором мы упоминали ранее.

У МИА «Россия сегодня» большая редакция и за каждый инструмент отвечают разные команды, поэтому мы пообщались (см. приложение 5) со специалистами по VR/AR технологиям Фатыховым Далером и Анной Рудицер. Как уже было сказано ранее, дополненная и виртуальная реальность новый инструмент в медиа сфере, поэтому он представляет собой исследовательскую ценность. Нашей задачей было проанализировать в чем схож и чем отличается данный инструмент от остальных, узнать мнение специалистов о его дальнейшем развитии и опыте применения сегодня.

Для начала респонденты отметили, что очень важно понимать отличия виртуальной, дополненной и смешанной реальностей. Они отличаются степенью погружения пользователя, технологиями производства, используемыми платформами и целями использования. В дополненной реальности мы помещаем в реальное пространство виртуальный объект, например, с помощью телефона ставим на реальный стол фигурку динозавра, с которым мы можем взаимодействовать, но сам динозавр на нас не реагирует. В виртуальную реальность пользователь помещается через использование специального шлема. Он оказывается в полностью нарисованном пространстве, например, виртуальной гостиной, где находится динозавр, который взаимодействует с нами так же, как и мы с ним. Для построения виртуальной реальности нужно больше времени, усилий и технических возможностей. А есть смешанная реальность, когда пользователь и объект находятся в реальном пространстве и при этом могут взаимодействовать, что отличает ее от дополненной.

Кроме того, есть упрощенная технология 360, которая применяется как видео формат. В нем пользователь является наблюдателем и имеет возможность управлять направлением взгляда, но не может взаимодействовать с происходящим.

«Если VR это полностью отрисованное пространство, то 360 это заранее снятое на камеру. Их часто путают, но это абсолютно разное погружение, взаимодействие и стоимость производства» - отмечает Анна Рудицер.

Одна из наших гипотез заключается в том, что редакции работают с мультимедийными инструментами, когда материал необходимо выделить на общем фоне. Респонденты видят целью применения VR технологии не выделение контента, а вовлечение во взаимодействие с ним, поскольку сегодня идет тенденция на быстрое потребление контента: «У всей индустрии есть понимание, что люди отвыкли сосредотачиваться на контенте и долго в него вникать. Все статьи читаются по диагонали, а то и просто заголовком ограничиваются. То, что контент требует нажатия кнопки или другого взаимодействия это элемент, который заставляет пользователя вовлекаться». Но несмотря на это у данного формата также есть свой временной лимит по ряду причин. Например, проект «Слепые в большом городе» изначально планировался в формате VR-репортажа, который бы занял при просмотре больше 20-30 минут и в тестовом режиме пользователи не досматривали до конца, поэтому сейчас редакция определила стандарт в 15 минут. Это связано не только с тем, что люди отвыкли долго взаимодействовать с контентом, но и с тем, что есть такое понятие как VR sickness из-за которого сложно долго смотреть проекты.

Еще одна наша гипотеза о том, что выбор мультимедийного инструмента зависит от финансовых и технических возможностей, а также от тематического блока.

Процесс создания VR проектов требует больших временных и финансовых затрат, а также специальные технические возможности. Кроме того, не каждая тема может быть реализована в формате виртуальной реальности. «Это один из главных моментов, потому что есть ряд ограничений, например, технические, потому что нашей небольшой команде сложно сделать какой-то очень масштабный проект, на это могут уйти месяцы и годы, а поскольку мы работаем в медиа все должно быть быстрее. В среднем мы стараемся делать все проекты в течение трех месяцев включая редакционную работу, предварительные исследования и работу с экспертами».

Респонденты отмечают, что технические ограничения возникают не только со стороны производителя, но и со стороны потребителя. Для полноценного и комфортного просмотра проектов с виртуальной дополненной реальностью пользователю нужны быстрые устройства, которые пока есть не у всех, а поскольку задача СМИ делать проекты для широкой аудитории, то в качестве аналога приходится делать вторые версии проектов, которые доступны в режиме просмотра.

«Есть VR версия, в которой все показано как мы задумали, а есть облегченная 360 версия, в которой уже другое погружение в проект, а тем более если не подключать наушники все будет еще хуже».

Для того, чтобы производить качественные проекты виртуальной дополненной реальности редакции необходимо обладать определенными ресурсами. В первую очередь это студия сборки проектов, которая будет построена по игровому принципу, потому что задачи у них общие, но цели различаются поскольку проекты создаются для медиа среды.

По словам респондентов, в некоторых ситуациях редакции приходится экономить, например, брать часть элементов для проекта из звуковых и графических банков. Как и любое другое издание МИА «Россия сегодня» ограничено в финансовых ресурсах. В команде студии сборки проектов небольшая команда численностью в районе 10 человек, которая помимо VR делает и другие мультимедийные проекты, а также выпускает подкасты, что подтверждает утверждение о том, что сегодня профессионал в сфере медиа должен быть мультизадачным.

Из-за финансовых ограничений издание не может себе позволить отдельный штат аниматоров, что способствует возникновению производственных сложностей. Как отмечает Далер Фатыхов, анимация требует больших усилий, потому что сначала нужно с помощью костюма записи движений записать как двигается человек, затем поточечно исправить эту анимацию и т.д. Большие игровые студии используют для этого около 2000 актеров анимации, а также множество профессионалов для исправления точек движения. Когда сделана запись, они занимают все доступные студии, чтобы работать над игровым процессом, потому что у них есть достаточный бюджет. Что касается средств массовой информации, то у изданий пока нет таких финансовых возможностей, но возможно с развитием технологий и платформ для создания проектов виртуальной реальности это станет более доступным.

«Еще одна из проблем, с которой все редакции имеют дело это парк устройств. Если говорить об IOS, то все нормально, но Android это целый зоопарк. В какой-то момент случилась история, когда у важного человека не работал проект. Мы начали разбираться и поняли, что его Nokia была без гироскопа. Как может быть телефон без гироскопа? И таких нюансов много. Остается только надеяться, что все будет унифицировано. Если бы не было движка, на котором мы собираем наши проекты, то это был бы кошмар, потому что для каждой платформы нужно было бы иметь отдельную команду разработки. Поэтому мы надеемся, что унификация станет тенденцией».

Что касается выбора тематического блока, то респонденты отмечают, что стараются ориентироваться на новостные инфоповоды, но выбирают те, где есть возможность рассказать историю.

«Мы все равно ориентируемся на новостную повестку, но оперативно такой контент подготовить невозможно и это будет выглядеть как дашборд в виде инфографики, то есть пользователь будет видеть то же самое, что и обычно в новостной ленте. Поэтому наши проекты более фундаментальные, мы рассказываем истории».

Первые два проекта «РИА.Lab» относятся к социальной тематике, но привязаны к инфоповодам. Как утверждает Анна Рудицер, у них нет стратегии придерживаться социальной тематики. Проект про Гагарина скорее образовательный, потому что он позволяет заглянуть в определенный важный день в истории, увидеть быт людей, живших в то время, прочитать про различные предметы и услышать исторические справки. Следующий проект, который сейчас готовится к запуску будет подобной направленности.

Таким образом, все три пункта (финансы, технические возможности и тематический блок) влияют на создание VR проекта или отказ от него.

2.5 Перспективы развития

Тенденция на мультимедийность и появление новых инструментов влияет на сферу медиа, производственные процессы и профессию журналиста в целом. Если раньше над одним проектом работало внушительное количество человек, то сейчас этот список сокращается, а журналист становится мультизадачным профессионалом. Тенденция на оперативность и производство материалов минимальными ресурсами будет продолжать свое развитие. Тот факт, что будут появляться новые инструменты - неоспорим. Некоторые из них могут быть результатом конвергенции, слияния двух или более других инструментов. Также будут продолжать появляться аналоги дорогостоящих программ для создания того или иного вида контента. Они будут сильно упрощать процесс работы с инструментами за счет автоматизации как, например, Тильда для лонгридов и Инфограм для инфографики. Еще один тренд - развитие программирования и применение машинного обучения, которое в начале может давать неточности в вычислениях, но при устранении недоработок значительно ускорит и упростит создание контента.

«Третий тренд это 3D, потому что сейчас набирает популярность программа для моделирования «Blender». Возможно, сначала это будет жутко интересно и жутко некачественно, но потом подтянутся графические дизайнеры и все наладится вплоть до дополненной реальности» - считает Алексей Новичков.

Основываясь на развитии применения VR технологий в западных СМИ можно сказать, что этот тренд будет развиваться и в наших онлайн-медиа. МИА «Россия сегодня» на сегодняшний день одно из лидирующих федеральных информационных агентств, применяющих эту технологию, но другие крупные средства массовой информации также выражают готовность работать с технологией виртуальной дополненной реальности. Данный инструмент будет применяться как для редакционных проектов, так и для коммерческих спецпроектов. Рекламодателям это интересно с точки зрения презентации своего продукта на онлайн-площадках новым способом. По словам Руслана Алиева, сейчас это наиболее интересно компаниям недвижимости, чтобы потенциальный покупатель мог рассмотреть жилье и другие площадки со всех сторон. На данном этапе для этого используется видео 360, но для полного погружения может быть использована и технология виртуальной дополненной реальности.

Кроме того, продолжат развиваться интерактивные видео. Уже сейчас мы видим достижения в развитии этого инструмента в области маркетинга и сериалов. Недавно вышедший сериал «Черное зеркало: Брандашмыг» на «Netflix» предлагает пользователю принимать решения за героев в ходе повествования. Каждый выбор действия влияет на судьбу героя и приводит к разным концовкам. Этот интерактив позволяет погрузиться в просмотр и почувствовать себя частью истории. В сфере средств массовой информации этот инструмент также позволяет взаимодействовать пользователю с контентом. Интерактивные видео будут хорошо применимы, как и технологии виртуальной дополненной реальности в сфере социальных и образовательно-развлекательных тематик. Повествование может строиться вокруг самого пользователя или же вокруг главного героя, решениями которого управляет пользователь.

Этот инструмент может увеличить время пребывания на сайте пользователей за счет многообразия концовок видео. Человек захочет посмотреть видео еще раз, чтобы дойти до альтернативной концовки и найти все «пасхалки». Также, возможно увеличить глубину просмотра за счет прикрепления ссылок под видео на материалы по теме видео. Посмотрев интерактивное видео, человеку может быть интересно прочитать дополнительную информацию.

Олег Прасолов говорит, что развитие технологий обусловлено простым человеческим фактором: «Инструменты будут развиваться, потому что люди становятся ленивые, им лень читать. Они сейчас пока еще хотят смотреть, поэтому можно использовать фото и видео. Даже уже больше видео. С этой точки зрения как раз можно предположить, что именно видео интерактив будет развиваться». Он также отмечает, что новые инструменты появляются постоянно и можно найти контент, который упакуется в новый формат, но вопрос его доставки пользователю остается открытым, поскольку его качественная доставка требует мощных, быстрых и подходящих для просмотра конкретного контента гаджетов.

Также стоит повторить, что плееры интерактивных видео будут развиваться в сторону мультиэкранности, предоставляя пользователю возможность выбирать основное окно, а остальные в это время будут воспроизводиться в уменьшенном варианте.

Заключение

С помощью экспертных глубинных интервью мы выявили, что при использовании одних и тех же инструментов редакции могут быть организованы абсолютно разным способом и находиться на разном уровне их использования. В то время как МИА «Россия сегодня» развивает «РИА.Lab» и направление виртуальной (дополненной) реальности, «Российская газета» только осваивает продуктивное использование лонгридов и интерактивных механик на базовом уровне, а про VR говорят, что это интересная разработка, которая еще не скоро будет применена в их издании.

Наша гипотеза о том, что мультимедийные инструменты применяются для выделения материалов на общем фоне, получила противоречивый отклик. Анализ интервью в двух случаях дал подтверждение, а в двух других выделил иные задачи, которые решает применение инструментов. Например, МИА «Россия сегодня» целью использования VR видит не выделение контента, а вовлечение во взаимодействие с ним. В случае с «Российской газетой» мультимедийные инструменты используются для тренировки редакции и в качестве эксперимента. Анализ интервью «ТАСС» одновременно подтверждает гипотезу, потому что используемые инструменты обозначают важность контента, но в то же время основная задача использования инфографики - упрощение восприятия информации.

Таким образом можно сказать, что выделение контента на общем фоне - не главная задача редакции при использовании мультимедийных инструментов. В первую очередь оно направлено на комфортное и интересное взаимодействие пользователя с контентом.

Наша вторая гипотеза о влиянии технических и финансовых факторов, а также тематического блока на выбор мультимедийного инструмента подтверждается в каждом анализе интервью. Техническая сторона вопроса присутствует в каждой редакции, но различие в том, что у некоторых есть пути решения этих проблем, а у других нет таких возможностей. Например, «ТАСС» и «РБК» привлекают внешних специалистов/разработчиков для решения проблемы нехватки компетенций и навыков, а МИА «Россия сегодня» делает VR проекты своими силами, отказываясь от масштабных проектов. Некоторые технические производственные сложности также решаются за счет подписки на движок для создания проектов как, например, в «ТАСС» и «РИА.Lab».

На основе анализа интервью можно сказать, что наиболее часто лонгриды используются для общественно-образовательных тем, инфографика для экономики и образования, а VR для образовательно-исторических. Также, основываясь на данных нашего прошлогоднего исследования можно сказать, что игры в новостных изданиях (на примере «Meduza») в основном затрагивают общественные и культурные тематики.

Поскольку видеоинтерактив еще находится на этапе развития в сфере медиа и редакционных материалов, а в маркетинге уже зарекомендовал себя как полезный инструмент, то мы можем делать выводы основываясь на коммерческих спецпроектах. Исключая рекламный фактор, можно говорить о том, что интерактивные видео применяются для развлечения и информирования пользователей, то есть подходит для тем про образование.

Кроме того, были выделены другие немаловажные факторы влияния на выбор мультимедийного инструмента. Один из них - имидж и бренд газеты, накладывающие определенные обязательства на издание и его стиль. «Российская газета» как официальный орган Правительства Российской Федерации обязан придерживаться делового стиля, а негативный опыт использования игровых механик это доказывает.

Из этого фактора вытекает следующий - готовность аудитории и других участников использования интерактивных инструментов. У каждого издания свой сегмент аудитории, который может быть не готовым или не приспособленным к новым непривычным формам потребления контента. Также, другие лица, участвующие в интерактиве, например, спикеры, могут отказаться принимать участие из-за неготовности быть открытым, интерактивным.

Еще один немаловажный фактор, влияющий на применений или отказ от инструментов - время. Новостным изданиям важно производить контент в максимально сжатые сроки, а поскольку издание не может себе позволить отдельный штат сотрудников для создания мультимедийного контента, то это становится частой причиной отказов от инструментов.

«РБК» подтверждает вывод о влиянии на выбор инструментов аудитории и участников интерактива (заказчиков). На отказ от инструмента может повлиять даже погодные условия и человеческий фактор (смена концепции под конкретного героя).

Список использованной литературы и источников

Алексеева А. О. Интернет-СМИ: теория и практика: учеб. пособие для студентов выс. учеб. заведений; под ред. ММ Лукиной //М.: Аспект Пресс. - 2010.

Белоусова М. Н., Широбоков А. Н. Создание мультимедийного контента особый вид деятельности журналиста //Вестник Челябинского государственного университета. - 2012. - №. 6 (260).

Булаева М. Н. Мультимедийный лонгрид как новый журналистский формат //Журналистский ежегодник. - 2015. - №. 4.

Вартанова Е. Л. К чему ведет конвергенция СМИ // Информационное общество. - 1999. - Т. 6.

Гатов Василий О критическом отношении к модным тенденциям (Журналистика и медиа-конвергенция) // Медиаконвергенция, которая изменила мир? [Электронный ресурс]/Сборник статей к открытой сессии по медиаконвергенции. Под ред. М.С. Корнева. - М., 2014.- 18 c.

Градюшко А. А. Лонгрид как формат визуализации контента в современных интернет-СМИ. - 2015.


Подобные документы

  • Интернет как информационное пространство. Классификации и особенности онлайновых ресурсов. Значение жанра в журналистике. Традиционные и специфические жанры журналистики в интернете. Использование мультимедийных жанров белорусскими онлайновыми ресурсами.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 13.06.2011

  • Стремление к мультимедийности как современная тенденция. "Трансформация" аудитории интернет-СМИ под влиянием мультимедийных технологий. Видеопотребление в интернет. Анализ видеоконтента федеральных интернет-СМИ на примере ria.ru, lenta.ru, rbc.ru.

    дипломная работа [74,1 K], добавлен 14.05.2013

  • Уровень развития социальных сетей и блогосферы в российском сегменте Интернета. Исследование особенностей использования социальных сетей и блогов студенческой молодёжью, как инструментов массовой коммуникации. Тесты на выявление Интернет-зависимости.

    практическая работа [704,7 K], добавлен 07.06.2009

  • Обобщение научно-теоретических исследований о видовом своеобразии литературно-художественной критики в печатных изданиях и Интернет-сетях. Выявление взаимосвязей устоявшихся теоретических представлений с практикой функционирования кинокритики в Интернете.

    дипломная работа [117,3 K], добавлен 19.06.2012

  • Изучение общих положений критической теории Макса Хоркхаймера и феномена индустрии культуры. Рассмотрение нескольких телеканалов, печатных средств массовой коммуникации и Интернет-порталов с точки зрения их принадлежности к сегменту массовой культуры.

    курсовая работа [39,3 K], добавлен 01.01.2015

  • Исследование особенностей развития средств массовой информации в сети Интернет, который является многофункциональным средством передачи информации и предлагает большое число различных форм общения. Аудитория отечественных интернет-СМИ. Роль журналиста.

    реферат [41,3 K], добавлен 21.03.2011

  • Исторический аспект развития эссе как литературной формы. Его жанровый статус и особенности, функции. Анализ эссе в современных периодических изданиях. Принципы построения и стилевое изложение работ Владимира Соболя, Дмитрия Быкова, Алексея Навального.

    курсовая работа [44,4 K], добавлен 20.12.2013

  • Особенности новостного сообщения в современном средстве массовой информации. Место и роль интернет-газеты в современном информационном поле. Особенности творческой деятельности журналиста по подготовке и выпуску новостного материала в интернет-газете.

    курсовая работа [26,4 K], добавлен 17.04.2009

  • Характеристика отличий структуры и содержания основных элементов сопроводительного аппарата в изданиях литературы на языке читателя и изданиях переводной литературы. Исследование специфики подготовки введения и сопроводительной статьи к изданию перевода.

    контрольная работа [26,1 K], добавлен 04.06.2012

  • Признаки манипулятивного воздействия. Феномен и механизмы языковой манипуляции. Технологии и классификация инструментов в текстах интернет-средствах массовой информации. Использование риторического инструментария. Конвергенция каналов доставки сообщений.

    дипломная работа [86,6 K], добавлен 25.05.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.