Организация корпоративного отдыха на примере загородной заимке "Богунайская" г.Зеленогорска Красноярского края
Понятие и сущность корпоративной культуры. Активный отдых как форма корпоративной культуры. Особенности организации корпоративного отдыха в России. Предложения по улучшению организации корпоративного отдыха: пейнтбол, Team building (веревочный курс).
Рубрика | Спорт и туризм |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 22.07.2010 |
Размер файла | 87,7 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
5. Дискотеки
- использование профессиональной качественной аппаратуры и обеспечение необходимым персоналом: DJ, PJ и т.д.;
- организация шоу-программы.
6. Организация и проведение корпоративных вечеринок, расписанных сценаристом по мотивам какого-либо знаменитого фильма или книги.
Этот вариант, когда каждому участнику отводится какая-либо роль в соответствии с действием, особенно хорош для корпоративного отдыха.
В процессе действия наглядно демонстрируются способности сотрудников, которые проявляются в игре, а значит - проявятся рано или поздно в работе, т.е. своего рода тренинг, замаскированный под веселое состязание.
3. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО УЛУЧШЕНИЮ организации корпоративного отдыха на заимке «богунайскАЯ» г.зеленогорска КРАСНОЯРСКОГО КРАЯ
Наблюдая современные тенденции развития корпоративного отдыха в России, руководству и сотрудникам заимки Богунайской следует заняться разработкой программ активного корпоративного отдыха, открывая для компаний новые возможности для мотивации персонала, формирования командного духа и корпоративной культуры.
Стоимость корпоративных программ рассчитывается индивидуально для каждого проекта и зависит от множества составляющих (место проведения, продолжительность, содержание программы, количество участников, уровень сервиса и др.). При разработке проектов всегда необходимо ориентироваться на интересы клиента.
Хорошим вариантом корпоративного отдыха может стать организация активных спортивных игр для сотрудников, особенно командные виды спорта, позволяющих не только улучшить состояние здоровья и жизненный тонус людей, но и выступить в качестве средства для поднятия командного духа в коллективе. Ведь нигде лучше не проявляется эффект азарта, интриги, эмоций как в совместных спортивных мероприятиях. А для специалистов по персоналу и тренеров - это еще и отличный шанс узнать свой коллектив в деле - например, выявить неформальных лидеров, посмотреть насколько эффективно взаимодействие в группе.
3.1 Пейнтбол - как вид корпоративного отдыха
Руководству и менеджерам заимки «Богунайская» можно порекомендовать вариант корпоративного отдыха на грани со спортом - пейнтбол - вид активного отдыха и спорта, в основе которого лежит модель одной из самых экстремальных для человека ситуаций, где не только ярко проявляются все его качества, но и особо ощущается важность скоординированных действий в команде, развивается и укрепляется чувство «плеча».
В чем же уникальность и привлекательность пейнтбола в качестве корпоративного отдыха? В отличие от других видов активного отдыха, где однозначен либо спортивный, либо развлекательный уклон, пейнтбол представляет собой оптимальное сочетание физической активности, развлечения и атмосферы спортивного соревнования. Пейнтбол прививает навыки решать задачи командой, а «провоцируя» сотрудников на принятие нестандартных решений в сжатые сроки, способствует выявлению в коллективе лидеров. Кроме того, пейнтбол предоставляет возможность и условия для отдыха всех членов семей сотрудников. Порядок, правила и сценарии организации турниров по пейнтболу в Приложении 3, 4, 5. Отметим лишь, что на внутрикорпоративных турнирах правила упрощают (например, не считают поражением попадание в маркер, меньше используют правило удаления «1+1» или «1+2», обходясь предупреждениями и штрафами от 5до 50 очков).
Краткая суть игры в пэйнтбол заключается в следующем: играют друг против друга две команды состоящих из нескольких игроков, каждый игрок одет в специальный защитный костюм и маску, которые полностью защищают человека от каких-либо травм и повреждений во время игры. Минимальная боевая амуниция игрока состоит в специальном оружии - маркере. Игра развивается по нескольким основным вариантам:
Захват флага - команда игроков в пейнтбол должна сорвать флаг расположенный на противоположной стороне игрового поля - на площади противника или расположенного в центре поля. Для проведения корпоративного турнира, где основная масса игроков играет впервые, лучше подходят правила, при которых игра проводится по сценарию «Захват флага», где задачей команды является захват флага установленного в центре игровой площадки и доставка оного на свою базу (точку старта команды).
Исключение игроков - каждая команда старается выбить из игры другую команду стреляя с помощью маркера в игроков другой команды. При попадании по игроку, на нём остается пятно с краской - игрок покидает игровую площадку.
Сценарий - игра развивается по заранее спланированному сценарию. Обычно суть любого сценария заключается в удержании территории с флагом.
По приезде на игровую площадку дружный коллектив весело переодевается в защитный камуфляж, получает оружие, проходит подробный инструктаж и начинается...
Инструктаж - установка правил, в соответствии с которыми, игроки не могут действовать сами по себе (за исключением основ игры: нахождение укрытия, стрельба, перезарядка маркера и общение с товарищами по игре). Игрокам разрешается передвигаться или действовать только с разрешения выбранного руководителя-капитана.
Маски - самая важная составная часть амуниции для игры в пейнтбол. Против сотен пейнтбольных шаров, летящих со скоростью более 90 м/с вдоль и поперек игрового поля, есть только одно средство защиты глаз от серьезной травмы - маска. Статистические данные показывают, что более 99% всех серьезных повреждений в пейнтболе происходят из-за использования игроками несоответствующих моделей защитных масок, либо вообще из-за их отсутствия. Следует иметь ввиду, что никакие другие маски не годятся для игры, кроме изготовленных именно для пейнтбола.
Маркер - это специальное ручное устройство по внешнему виду напоминающее боевое оружие, которое стреляет специальными шариками с краской, попадая в цель, оболочка шарика разрушается и слой краски окрашивает область попадания. Состоит из следующих элементов:
- корпус со спусковым механизмом, газовой системой, помпой и стволом;
- фидер для шаров;
- баллон высокого давления со сжатым воздухом (или азотом).
Рабочим телом в маркере является быстро расширяющийся газ, обычно это - углекислый газ или сжатый воздух. При нажатии на курок поток сжатого воздуха (или азота) выстреливает шар, находящийся в патроннике. При этом затвор автоматически встает в боевое положение. И маркер вновь готов произвести выстрел. Как правило, в секунду можно произвести до 9 выстрелов.
Маркер снабжен предохранителем, находящимся на корпусе чуть выше спускового крючка, что позволяет привести маркер в боевой режим легким движением указательного пальца правой руки. При попадании в игрока шарик разбивается и оставляет яркую кляксу. Шарики с краской экологически чистые: растительная краска легко смывается водой с одежды, желатиновая оболочка растворяется.
После окончания игры, как правило, праздничный стол, который может быть организован двумя способами: фуршет или банкет.
Развлекательная часть программы включают: выступление музыкантов (живой звук); дискотеку; анимационные конкурсы; фейерверк; демонстрацию видео либо отснятого в ходе праздника, либо с предшествующего праздника; иные развлекательные мероприятия в зависимости от фантазии коллектива; награждение.
Поскольку цель такого корпоративного праздника - спортивные развлечения, поэтому прежде чем приступить к фуршету, необходимо объявить результаты соревнований и наградить победителей. Лучше если награждение проводится главой компании или кем-то из руководителей. Победителю очень приятно, что награждение проводится публично, значит нужно сделать так, чтобы к моменту награждения весь коллектив собрался в одном месте. Иногда полезно ввести в праздник элемент интриги. В течение дня тщательно скрывать результаты соревнований от участников, а на награждении соответственно объявить их. Начиная с последнего. Это позволяет очень сильно подогреть интерес участников и заставит их изрядно поволноваться и испытать некоторое эмоциональное возбуждение, что в свою очередь скажется на ходе праздника весьма положительно.
В завершение праздника - фотогалерея, оперативно сделанная фотографом на выходе или возле автобуса. Каждый из сотрудников, увидев фото со своим изображением с только что завершенного праздника, обязательно возьмет себе на память это фото и привезет его домой. Здесь же на выходе раздача подарков участникам праздника, если они предусмотрены.
Таким образом, пейнтбол - это, возможно, единственный вид активного отдыха, где люди разного возраста и комплекции, мужчины и женщины соревнуются на равных, что безусловно, способствует объединению коллектива.
3.2 Team building - веревочный курс
Популярным направлением корпоративного отдыха становится организация разнообразных тренингов. В рамках проведения корпоративного праздника организациям, придерживающихся высоких стандартов корпоративной культуры, база отдыха заимка «Богунайская» может предложить организовать праздник спортивной направленности с элементами Team building. В программу такого мероприятия отлично вписываются эстафеты на основе веревочного курса - то на чем и основано направление Team building.
Веревочный курс был разработан более 40 лет назад в США для солдат, отправлявшихся воевать во Вьетнам. С его помощью военным удавалось создать сплоченные отряды, где бойцы понимали друг друга с полуслова и вместе были способны пройти огонь и воду. Впоследствии этот комплекс был адаптирован для мирной жизни и превратился в мощный бизнес-тренинг, более известный как Веревочный Курс. Свое название он получил от используемого снаряжения - в основном различных веревок и тросов, а также специального страховочного оборудования (Приложение 7).
Верёвочный курс представляет собой набор динамических и психологических ролевых игр и упражнений, проходящих в течение одного дня на специально оборудованной площадке под руководством и контролем профессиональных инструкторов. Все упражнения различаются по уровню сложности и экстремальности и построены таким образом, что в большинстве случаев успех или неудача группы зависят от личного вклада каждого. Всем участникам приходится учиться действовать «как команда», при этом участие в Верёвочном курсе не требует особой физической подготовки или туристского опыта.
Цели тренинга:
- Получение командных навыков работы, выработка командной настойчивости.
- Повышение взаимного доверия, чувства уверенности в себе и в своих коллегах.
- Приобретение умения работать в команде.
- Преодоление психологических барьеров.
- Тренировка Лидеров и лидерских качеств.
Веревочный курс можно разделить на пять основных частей: подготовка к испытаниям, разминка, низкие упражнения, высокие упражнения, заключительное упражнение.
Программа «Веревочный курс» проходит в течение одного дня. Перед началом проводится вступительная беседа, инструктаж по технике безопасности и формирование рабочих групп по 8-15 человек для прохождения тренинга.
Собственно программу можно разделить на три части: разминка, основные упражнения и заключительное упражнение.
По желанию группы или по рекомендации инструктора устраиваются 5-15 минутные технические перерывы и, по крайней мере, один обеденный перерыв продолжительностью 20-40 минут.
Разминка включает в себя специальные подготовительные упражнения без использования каких-либо снарядов и упражнение «Падение на доверие».
Основные упражнения проводятся на земле и на высоте до трёх метров. Они развивают в участниках «командный дух», чувство доверия, ответственности и уважения к каждому участнику коллектива. Эти упражнения представляют собой несложные задачи, которые, однако, можно выполнить только всей командой с полной отдачей каждого участника. В арсенале консультантов по team buildingг большой набор физических и творческих упражнений.
Большинство заданий построены так, что выполнить их можно только сообща, а сам процесс командной игры выявляет несогласованность действий команды. Поэтому во время прохождения этапов тренинга участникам предлагается обсуждать и корректировать свои действия, производить их оценку, сравнивать свою оценку с оценками инструкторов и результатами игр. Набор игр и препятствий определяется заказчиком.
Группа совместными усилиями вырабатывает тактику и стратегию решения задачи с учетом индивидуальных особенностей каждого члена коллектива. Победа приходит только, если упражнение выполнили все участники.
Заключительное упражнение все группы выполняют вместе, одной большой командой. Для успешного выполнения необходимы навыки предыдущих этапов, полная отдача от каждого участника и огромное желание выиграть. И то, что не под силу одному, становится возможным для команды…
Окончательная программа прорабатывается и согласовывается с Заказчиком после выяснения потребностей и задач, стоящих перед командой.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Рассмотрев в данной курсовой работе проблемы организации корпоративного отдыха, можно сделать следующие выводы.
Мировые тенденции говорят о том, что корпоративный туризм становится одним из наиболее прибыльных в туристской индустрии.
В первой главе рассмотрены теоретические аспекты корпоративной культуры. Рассмотрен такой вид корпоративной культуры как активный совместный отдых сотрудников - корпоративный отдых, и его организация в России.
Совместный отдых сотрудников позволяет в непринужденной атмосфере, отбросив привычные формальности и условности, установить личностные контакты и на этом позитивном фоне сформировать и укрепить чувство причастности к общему делу, способствует дальнейшему развитию корпоративной культуры.
Сделано предположение, что лучшее решение данного вопроса - организация корпоративного отдыха на загородной заимке.
Во второй главе дана характеристика базы отдыха заимка «Богунайская» г.Зеленогорска Красноярского края; исследованы условия и порядок проведения мероприятий; выявлена роль организации корпоративного отдыха в деятельности заимки.
В третьей главе предлагаются рекомендации по улучшению организации корпоративного отдыха на заимке «Богунайская». Описаны сценарии и порядок организации турнира по пейтболу и тренинга с элементами Team building «Веревочный курс».
Таким образом, для привлечения корпоративных клиентов администрации и менеджерам заимки «Богунайская» необходимо:
1. Постоянно находить новые пути в улучшении управления.
2. Быть в курсе всех новых тенденций туризма и отдыха.
3. Своевременно внедрять новшества по улучшению обслуживания и организации корпоративных мероприятий.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Алёшина И.В. - Паблик рилейшнз для менеджеров / И.В. Алёшина. -М.: ИНФРА-М, 2007.- 266 с.
2. Велединский В. Туристический рынок сегодня: тенденции и перспективы // Туризм: практика, проблемы, перспективы. - 2002. - №4. - С. 10-11.
3. Жукова М.А. Индустрия туризма: менеджмент организации / М.А.Жукова. - М.: Финансы и статистика, 2004. - 199 с.
4. Зинкевич-Евстигнеева Т. Технология создания команды / Т. Зинкевич-Евстигнеева, Д. Фролов, Т. Грабенко. - СПб.: Издательство «Речь», 2002 - 224 с.
5. Квартальнов В.А. Теория и практика туризма: Учеб. для вузов / В.А. Квартальнов. - М.: Финансы и статистика, 2003. - 671 с.
6. Крылов Н. Традиции и ритуалы: От ремесленников Древнего Рима до компаний ХХ века//Капитал (Москва). - 2001. - №5.
7. Лойко О.Т. Сервисная деятельность в туризме и гостиничном хозяйстве: Учебное пособие / Под ред. И.Е. Герстенмайер. - Томск: изд-во Дельтаплан, 2006 - 212 с.
8. Метафора команды // МЕНЕДЖМЕНТ и МЕНЕДЖЕР. - 2002. - №2. - С.15.
9. Рейтинги и рынок // Туризм: практика, проблемы, перспективы. - 2003. - №6. - С. 32-35.
10. Современные тенденции развития туристического бизнеса // БИКИ. - 2003. - №96. - С. 1-4.
11. Соколова М.В. История туризма: Учеб.пособие / М.В. Соколова. - 2-е изд., перераб. - М.: Academia, 2004. - 352 с.
12. Турбизнес вчера, сегодня, завтра // Туризм: практика, проблемы, перспективы. - 2002. - №12. - С.8-9.
13. Чиликина Г. Корпоративная культура в туризме // Туризм: практика, проблемы, перспективы. - 2004. - №11. - С. 18-21.
14. Шамликашвили В.А. Использование клубных форм организации потребления на рынке элитных туристических услуг: Диссертация / В.А. Шамликашвили - СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т экономики и финансов, 2004. - 161с.
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1
Стоимость услуг
Наименование |
Цена (руб) |
Ед. изм. |
|
Баня (до 6 человек) |
400 |
2 часа |
|
Простынь, банное полотенце |
10 |
шт. |
|
Дополнительный веник |
60 |
шт. |
|
Фитобочка |
100 |
1 сеанс |
|
Парковка автомобиля на территории |
25 |
1 сутки |
|
Парковка автобуса |
50 |
1 сутки |
|
Бадминтон, шахматы, теннис, мяч |
10 |
1 час |
|
Бильярд |
30 |
1 час |
|
Прокат беговых лыж |
1час/1 день |
30/100 |
|
Лыжи горные, сноуборд |
1час/0,5 дня/1 день |
80/200/300 |
|
Прокат санок |
1 час |
10 |
|
Катание на снегоходе |
|||
Катание на лошади |
1 час |
100 |
|
Прокат коньков |
1 час |
30 |
|
Мангал |
50 |
2 часа |
|
Дрова для костра, мангала |
90 |
0,1 куб.метр |
|
Аренда помещения бара |
200 |
1 час |
|
Услуги пищеблока |
200 |
1 час |
|
Комплект столовой посуды |
10 |
полдня |
|
Утюг, гладильный столик |
15 |
1 час |
Экскурсионная программа
Наименование экскурсий |
Продолжительность |
Стоимость руб/чел |
|
1. Катание на лошади |
1 час |
100 |
|
2. Экскурсия в форелевое хозяйство (не менее 3-х чел.) |
2 часа (3 км) |
30 |
Приложение 2
ПОРЯДОК ОРГАНИЗАЦИИ ТУРНИРА ПО ПЕЙНТБОЛУ
Во-первых, для проведения любого командного соревнования нужны команды. В этом направлении службе по персоналу даны в руки все карты. Кадровик знает свой коллектив и структуру компании. Ему не составляет труда распределить людей по командам. Однако, на этом этапе забывают, что командам хорошо бы придумать название, команды нужно ознакомить с правилами игры.
Формирование команды
Для начала нужно понимать, что для игры в пейнтбол можно формировать команды не меньше чем по 3 и не больше чем по 10 человек. Важно при формировании команд учитывать то, что в командах распределение сил было равномерным. Иначе получаем команды из одних мужчин и одних женщин, что уже сразу влияет на результаты соревнований.
Количество мужчин и женщин в командах должно быть равным или относительно равным.
Кроме этого, важно чтобы сами участники команд знали, к какой команде они относятся, и кто из его коллектива входит в эту команду. В противном случае получим ситуацию, когда в начале турнира игрок не знает в какой он команде и кто еще в его команде. На поиски уходит много времени и затягивается проведение всего турнира.
Если люди не поделены на команды, то по прибытии на место проведения турнира их все равно придется делить, но уже инструкторам-судьям клуба-организатора игр. Это может быть связано с возникновением некоторых временных задержек, так как инструктор вряд ли знает весь Ваш коллектив и межличностные связи внутри него. Поэтому как поделит, так уж и поделит. Обжиться не надо. Надо становиться командой, играть и выигрывать. Не нужно после этого бежать и переписываться в другую команду. Нужно принять это как данное и играть, через одну игру все встанет на свои места.
Во-вторых, после определения команд, необходимо определить схему турнира.
Схемы проведения турнира
Турниры по пейнтболу могут проводиться по двум схемам.
Наиболее популярна кубковая схема, когда команды играют по принципу «каждая с каждой». Если команд много, то они (команды) разделяются на отборочные дивизионы. Самая распространенная схема деления на отборочные дивизионы - это дивизионы по 5-ть команд.
Турнирная таблица при этом выглядит так:
Команда 1 |
Команда 2 |
Команда 3 |
Команда 4 |
Команда 5 |
||
Команда 1 |
||||||
Команда 2 |
Х |
|||||
Команда 3 |
Х |
Х |
||||
Команда 4 |
Х |
Х |
Х |
|||
Команда 5 |
Х |
Х |
Х |
Х |
При такой таблице в отборочном дивизионе из пяти команд общее количество игр - 10, а на каждую команду в дивизионе приходиться по 4 игры.
В соответствии с этой таблицей составляется расписание игр (т.е. та последовательность игр, в которой протекают игры):
1 игра - Команда 1 против Команды 2
3 игра - Команда 1 против Команды 5
4 игра - Команда 2 против Команды 3
5 игра - Команда 4 против Команды 5
6 игра - Команда 1 против Команды 3
7 игра - Команда 2 против Команды 4
8 игра - Команда 5 против Команды 3
9 игра - Команда 1 против Команды 4
10 Игра - Команда 5 против Команды 2
При меньшем количестве команд дивизион может состоять из 4-х команд и в этом случае в круге получается 6 игр (по три на каждую команду) или из 3- команд (три игры по две на команду).
Преимущества этой схемы именно в том, что команда, входящая в дивизион играет с каждой командой также входящей в этот дивизион.
Количество отборочных дивизионов зависит от общего числа команд, участвующих в турнире и количества полей на которых организаторы проводят турнир.
Если клуб-организатор имеет три поля, то и турнир можно проводить на трех полях одновременно.
Почем мы не рекомендуем формировать отборочные дивизионы с количеством команд более 5. Это связано с резким увеличением количества игр, что соответственно влияет на длительность проведения турнира и усталость игроков. Кроме того, это значительно увеличивает расход шаров, которые придется покупать.
Вторая схема организации турнира - олимпийская система «на вылет». При этой схеме команды разделяются на пары и игры проводятся в этих парах. Проигравшие команды из дальнейшей борьбы выбывают. Дальше играют только выигравшие команды, которые опять делятся на пары, и вновь играют «на вылет». И так до одной команды, которая, пройдя все круги, становится единственным победителем.
Схема выглядит так:
1-й круг (квалификация) |
2-й круг (полуфинал) |
3-й (финальный) круг |
|
Команда 1- Команда 2 Команда 3-Команда 4 Команда 5- Команда 6 Команда 7- Команда 8 Команда 9- Команда 10 Команда 11- Команда 12 |
Команда 2-Команда3 Команда 5- Команда 8 Команда 9- Команда 12 |
Команда 3- Команда 8 Команда 12 - Команда 3 Команда 8 - Команда 12 |
Преимущества олимпийской системы - небольшое количество игр и быстрота проведения турнира, а также экономное расходование шаров.
Недостаток у этой схемы таков, что команды, вылетевшие из борьбы в самом начале, справедливо считают, что их незаслуженно обидели, так как дали все один шанс.
После проведение турнира необходимо объявить результаты игр и наградить участников призами и подарками.
В качестве призов очень часто используют кубки, медали, грамоты, вымпелы и дипломы. В качестве подарков используется все, что можно подарить от игрушечных пистолетиков до телевизоров и пылесосов (у кого сколько средств).
Процедуру награждения проводят красиво, даже с неким пафосом. Это подчеркивает заслуги победивших команд в глазах коллег и проигравших противников. Начинать следует с последних номинаций и дальше на увеличение. 1 место (самая важная номинация) обычно объявляется самой последней и желательно с некоторой паузой - лирическим отступлением.
Приложение 3
ПРАВИЛА ИГРЫ В ПЕЙТБОЛ
Настоящие правила разработаны на единых правилах турниров серии «Русская Лига» Федерации спортивного пейнтбола России (ФСПР)
Пэйнтбол - командный вид спорта: две команды ведут игру на искусственно оборудованной ровной площадке, строго ограниченных размеров, используя при этом специальный инвентарь в виде маркеров пневматического действия, выпускающих круглые желатиновые капсулы с минеральным красителем.
Задача игры: команды стартующие со своих баз стремятся захватить флаг, весящий либо в центре поля, либо на базе соперника (в зависимости от вида соревнований). При этом игроки стремятся запятнать(поразить) как можно больше членов противоположной команды.
За взятие и захват флага, а также за каждого пораженного игрока соперника команда и сохраненого своего, получает определенное количество призовых очков.
В зависимости от вида соревнований количество игроков в команде должно быть: три, пять, семь или десять человек.
I. Место и оборудование.
1. Поле должно представлять выпуклую фигуру, предпочтительно прямоугольник со сторонами не менее 20х40 метров.
2. Границы поля не должны иметь разрывов, допустимо ограничивать поле защитной сеткой, трубами коллектора для подкачки надувного поля или разметочной лентой на высоте 1-1.5 метра от земли.
3. Стартовые базы должны находиться на одной прямой с геометрическим центром поля (допустимое отклонение от прямой - не более 1 метра), не далее, чем 3 метра от края поля. Базы должны быть расположены на отрезке прямой, проходящей через как можно точнее намеченный центр поля. Базы обозначаются разметочной лентой или иным, ясно различимым для игроков способом.
4. В случае, если используется несколько полей, расстояния между ними должны быть не менее 5 м в самом узком месте.
5. На каждом поле должен быть один игровой флаг разных цветов размером не менее 0.4х0.4 метра.
6. На каждом поле должно быть повязки двух разных цветов шириной не менее 5 см. Допустимо использование шейных платков. Рекомендуется использовать в качестве застежек "липучку".
7. Зона хронографирования размером не менее 3х3 метра должна располагаться в непосредственной близости от поля и исключать попадание шаров на поле при хронографировании. Зона хронографирования оборудуется и используется в случае использования оборудования, не принадлежащего АНО ДЮСОЦ (клуб «ТОП ГАН»)
8. Зона хронографирования должна быть оборудована по крайней мере одним, предпочтительно радарным, хронографом, верхний срез хронографа должен находится на высоте 1.2-1.5 метра от земли.
9. Зона пристрелки размером не менее 3х30 метров оборудуется в любом доступном месте, исключающем возможность вылета шарика за ее пределы. Рекомендуется огораживать зону пристрелки мелкоячеистой сеткой и оборудовать ее хронографом, комплектом регулировочного инструмента и мишенями.
10. Все поля и зоны должны иметь на входе таблички "Одеть маску" или "Без маски вход воспрещен".
II. Права и обязанности участников.
1. В каждой команде должно быть от 5-ти полевых + 3 запасных игрока. На поле могут выходить только игроки, включенные в заявку и подписавшие до начала игр соглашение об ответственности.
2. В каждой команде из числа заявленных игроков один должен быть избран капитаном.
3. Если капитан по каким-либо причинам не может выйти на игру, он должен назначить игрока, который будет его замещать.
4. Все участники должны быть ознакомлены с правилами игры и строго выполнять их.
5. Участники должны по-спортивному воспринимать решения и замечания судей.
6. Участники должны избегать действий или поведения, способных повлиять на решения судей, либо скрыть ошибки своей команды.
7. Капитан представляет свою команду на собрании капитанов и на жеребьевке. Только капитан имеет право: подписывать протокол игры, обращаться за разъяснениями по поводу применения правил судьями, подавать протесты.
8. Капитан команды ответственен за поведение и дисциплину игроков своей команды.
9. На игровом поле игрок должен иметь не более одного одноствольного полу-автоматического маркера 68 калибра, использующего в качестве рабочего газа азот или сжатый воздух. Маркер должен иметь дульную скорость не выше 300 футов в секунду.
10. Все игроки должны носить специальные пейнтбольные маски все время, пока они находятся на игровом поле, в зонах пораженных игроков, в хронографирования и пристрелки.
11. Разрешается использование головных платков, наколенников и налокотников, перчаток. 12. Организаторы турнира могут устанавливать ограничения на тип, марку и расцветку шаров.
III. Подготовка к игре и ход игры.
1. Не менее, чем за 12 часов до начала турнира на полях прекращаются все работы и игры. С этого же момента поля считаются открытыми для осмотра участниками турнира.
2. Не позднее, чем за 1 час до начала первой игры турнира должно быть проведено собрание капитанов, на котором должны присутствовать главный судья турнира, старшие судьи, организаторы турнира и представитель Координационного Комитета. Каждая команда может направить на собрание не более двух человек, включая капитана.
3. Повестка собрания капитанов включает:
изменения и дополнения к правилам;
выдача расписания игр по дивизионам с указанием официального времени прибытия команд к месту соревнования;
информация о работе дополнительных служб (техчасть, буфет и т.д.);
ответы на вопросы; сбор соглашений об ответственности.
4. Команды должны прибыть к выходу на поле до начала очередной игры по расписанию. Каждый игрок должен пройти осмотр снаряжения.
5. Игрок обязан предоставить свое снаряжение для осмотра по первому требованию судьи. Если игрок имеет неразрешенное снаряжение, он будет допущен на поле после первого предупреждения и только после того, как он приведет свое снаряжение в соответствие с требованиями данных правил.
6. Игрок, который после осмотра допущен к участию в игре, должен ожидать сигнал к выходу на поле у зоны пораженных игроков.
7. Жеребьевка стартовых баз проводится одним из судей поля в присутствии капитанов обеих команд до начала игры.
8. На старте, в зависимости от типа поля, игрок должен находится в пределах стартовой базы, либо касаться базы.
9. За одну минуту до начала игры объявляется минутная готовность, за 10 секунд до начала игры объявляется 10-секундная готовность. Старт игры дается хорошо различимым для обеих команд звуковым сигналом.
10. Решение о поражении принимаются судьями поля.
11. Поражением считается наличие на игроке или любом переносимом им предмете пятна (пятен) краски общим размером свыше 5-ти рублевой монеты, образовавшихся в результате раскола шара. Если пятно образовалось в результате контакта с окрашенной поверхностью либо игрок раздавил лежащий шарик, игрок обязан предупредить об этом судью, который должен вытереть такое пятно.
12. Игрок обязан своевременно проверять себя на наличие поражений и объявлять себя пораженным в случае их наличия.
13. Игрок также считается пораженным, если он:
нарушил границу поля;
словом или действием объявил себя "пораженным", независимо, есть ли на нем пятно или нет;
в момент старта находился вне пределов базы или начал стрельбу из-за границы поля;
отошел от своего снаряжения (кроме туб и шомпола) более, чем на 1.5 метра;
был удален судьей за неспортивное поведение, нарушение правил техники безопасности или в результате штрафа.
14. Очевидным поражением считается такое, когда шарик разбился и оставил пятно краски установленного размера в месте, доступном прямому осмотру (стекло маски, руки, часть тела ниже солнечного сплетения, боковые поверхности маркера и фидера). В таких случаях игрок должен немедленно объявить себя пораженным и покинуть поле, иначе он будет удален с поля с начислением штрафных очков.
15. Неочевидным поражением считается такое, когда шарик разбился в месте, недоступном прямому осмотру. В таком случае игрок удаляется с поля без начисления штрафных. Если игрок узнал о наличии неявного поражения в результате своих действий или сообщения товарища по команде, то с этого момента такое поражение считается очевидным.
16. Пораженный игрок должен поднять маркер вверх, положив другую руку на голову, и молча, без каких-либо сигналов, выйти с поля кратчайшим путем в зону пораженных игроков, где и должен оставаться до команды судьи. Судья, объявивший игрока пораженным, должен забрать у него повязку. Игрок, объявивший себя пораженным сам, должен сдать повязку до выхода в зону пораженных ближайшему судье.
17. Игрок имеет право сделать запрос о проверке на краску фразой - "Судья, проверь меня" либо "Судья, проверь игрока ..." с указанием местонахождения проверяемого игрока и с предполагаемой зоной поражения.
18. Судьи должны стремится проверять игроков, не объявляя их нейтральными и не влияя на ход игры. Судья может, но не обязан объявлять игрока "нейтральным", следующими действиями: положив одну руку на плечо игрока, подняв вторую руку вверх и громко сказав "НЕЙТРАЛЬНЫЙ ИГРОК". Судья может поднять нейтрального игрока с позиции для удобства осмотра. После проверки судья голосом и жестом подает сигнал "Игрок поражен" ("Аут") либо "Игрок в игре", в зависимости от наличия поражений.
19. Игрок с флагом должен нести флаг на виду судей и других игроков, флаг должен быть хорошо различим.
20. Если игрок с флагом поражен, он должен остановится, сдать флаг судье и немедленно покинуть поле. Судья обязан доставить флаг к месту первоначального размещения.
21. Взятием флага называется момент игры, когда непораженный игрок взял флаг и отнес его от места первоначальной подвески на расстояние не менее 1.5 метра.
22. Водружением флага называется момент, когда непораженный игрок с флагом пересекает границу (или касается) стартовой базы своей команды. Очки за водружение флага засчитываются команде, на чью стартовую базу доставлен флаг.
23. Во время игры непораженные и не нейтральные игроки имеют право передавать тубы с запасными шарами и/или шомпола.
24. В ходе игры игрок обязан:
строго следовать правилам определения "пораженного" игрока;
в случае поражения находиться в "зоне пораженных игроков" молча и без подачи каких-либо сигналов и действий в отношении игроков, судей и зрителей;
покидать "зону пораженных игроков" только после команды судьи;
воздерживаться от перемещений в отношении "нейтральных" игроков;
беспрекословно подчиняться требованиям судей.
25. Во время игры игроку запрещается:
стрелять в судей, зрителей, пораженных и нейтральных игроков;
снимать защитные очки;
вступать в агрессивный физический контакт с игроками и судьями;
стирать краску самостоятельно с себя или других игроков; § использовать "проверку на краску" в качестве тактики;
использовать пораженных игроков и судей в качестве укрытий.
IV. Окончание игры и подписания протокола игры.
1. Сигнал об окончании игры подается только в случаях водружения флага либо окончания времени игры. При водружении флага судья должен объявить игрока, водрузившего флаг, нейтральным, остановить время и проверить игрока на краску. Если игрок поражен, то флаг возвращается на центр поля и игра возобновляется. Если игрок не поражен, то судья объявляет конец игры.
2. После сигнала об окончании игры все оставшиеся на поле игроки обязаны незамедлительно прекратить игру, и направится к зоне пораженных игроков.
3. У зоны пораженных игроков игроки должны сдать повязки судьям, игроки по выбору старшего судьи (не меньше двух человек от команды) направляются на хронографирование.
4. После хронографирования капитан команды должен подписать протокол игры.
5. Все спорные ситуации решаются старшим судьей поля только с капитанами команд.
6. Для восстановления ситуации, заявленной как спорная, капитан команды может с разрешения старшего судьи пригласить игрока, заявленного в данной ситуации, старший судья обязан пригласить для консультации судью, который находился в непосредственной близости от места возникновения данной ситуации.
7. В случае отказа от подписания протокола капитан должен весомо и коротко обосновать свой отказ. В ряде случаев для окончательного решения старший судья обязан пригласить главного судью, который имеет право утвердить протокол даже без подписи капитана(ов).
8. На послеигровом хронографировании каждый игрок имеет право сделать три пристрелочных выстрела, затем передать маркер судье-хроногафисту, который произведет три зачетных выстрела. Суммарная скорость трех выстрелов не должна превышать 900 футов в секунду. В случае превышения скорости команде начисляется штрафные очки.
V. Штрафы, удаления и предупреждения.
1. Судьи делают устное предупреждение за первое нарушение:
игнорирование объявления игрока нейтральным;
невыполнение требования закрыть ствол заглушкой;
злоупотребление проверкой на краску, не повлиявшее на ход игры;
использование бранной лексики;
стрельбу в пораженного игрока.
2. Судьи удаляют игрока за первое нарушение:
границ поля, отсутствие у игрока защитной маски;
наличие у игрока любых неразрешенных предметов;
выход за границы базы (некасание базы) до старта игры;
любые манипуляции с маркером, направленные на изменение скорости. Судьи удаляют игрока за второе нарушение:
игнорирование объявления игрока нейтральным;
злоупотребление проверкой на краску, не повлиявшее на ход игры;
использование бранной лексики;
стрельбу в пораженного игрока.
3. Удаление "1+1" (выбывает игрок, нарушивший правило и еще один игрок его команды) происходит при:
наличии у игрока любого инструмента;
злоупотреблении "проверкой на краску", повлиявшим на ход игры;
продолжении игры при очевидном поражения;
при повторном выходе на поле после объявления игрока пораженным;
при попытке контакта с игроками после выбывания из игры;
попытке укрыть и спрятать флаг;
физическом контакте.
4. Удаление "1+2" (игрок, нарушивший правило и дополнительно два игрока его команды) происходит при:
продолжении игры при получении очевидного поражения, повлиявшем на ход игры;
затирании (активном и осознанном) поражения;
использовании автоматического маркера.
5. Решение о дисквалификации команды принимается старшим судьей поля в присутствии главного судьи по просьбе любого из судей поля. Дисквалификация команды происходит в следующих случаях:
агрессивный физический контакт либо провоцирование его;
постоянное неподчинение требованиям судьи;
брань и угрозы в отношении судей, игроков и зрителей.
6. Результатом игры является начисление очков каждой команде:
5 за каждого пораженного игрока противника;
25 за первое взятие флага;
50 за первое водружение флага,
Максимально возможное количество очков за игру - 100 (при пяти игроках в команде).
7. Штрафные очки. За любое повторное нарушение правил после вынесенного команде предупреждения полевые судьи, старший судья поля, судья-хронографист, судья-техник, судья информатор, главный судья вправе наложить на команду штрафные очки. Штрафные очки налагаются на команду не зависимо от удаления игроков (игрока). Количество штрафных очков налагается по усмотрению судьи в зависимости от вида допущенного нарушения и его степени. Максимальное количество штрафных очков за одну игру - 50. Минимальное - 5.
VI. Судьи и порядок судейства.
1. Для проведения соревнований создается как минимум по одной судейской бригаде на каждое поле в составе:
старший судья поля;
не менее 3х судей в поле;
2. Старший судья поля руководит всеми играми на своем поле. Ему подчиняются все судьи судейской бригады и члены обеих команд. Только старший судья имеет право принимать решения по всем вопросам, возникающим во время игры и при подписании протокола. Только старший судья принимает решение о расстановке других судей в поле.
3. Перед началом игрового дня старший судья должен убедится в:
пригодности поля для игр;
наличии достаточного количества игровых флагов, повязок, бланков протоколов, ручек, свистков и т.д.;
Старший судья обязан организовать работу судей в поле с учетом особенностей рельефа и укрытий, следить за работой судей в поле, и в случае необходимости обращаться к главному судье за дополнительными судьями. Во время игры старший судья поля выполняет такие же функции, как и судья поля.
4. При подписании протокола старший судья обязан своевременно заполнить протокол и предложить на подпись капитаном; предложить капитану подать письменный протест при отказе от подписи.
5. Судьи в поле:
следят за соблюдением правил игры игроками;
объявляют игрока нейтральным;
имеют право применять штрафные санкции по отношению к игрокам;
снимают повязки с пораженных игроков;
дают стартовый сигнал;
имеют право проводить инспекцию снаряжения у игроков в любое время;
выносят предупреждения игрокам;
принимают решение об объявлении игрока "пораженным";
при этом в случае наличия краски обязаны тем или иным образом указать игроку на наличие поражения.
6. Для обработки результатов игр создается секретариат в составе:
судья-информатор;
секретарь (не менее 1 секретаря на два поля).
Члены секретариата являются официальным персоналом и их распоряжения и требования являются обязательными для всех игроков, если они не противоречат настоящим правилам. На турнирах, в которых участвуют до 10 команд, допустимо совмещение.
7. Только судья-информатор имеет право:
хранить игровые протоколы;
заполнять и вносить изменения в итоговую таблицу;
следит за правильностью заполнения заявок;
организовать и давать дополнительные поручения секретарям.
8. Судья-информатор обязан:
следить за сохранностью игровых протоколов;
своевременно собирать заявки, следя за правильностью их заполнения;
своевременно заполнять и вносить изменения в итоговую таблицу;
организовывать работу секретарей, информировать игроков и зрителей о ходе соревнований;
знакомить зрителей с командами, участниками и судьями;
оказывать содействия в проведении игр;
объяснять зрителям то или иное решение судьи или ошибку игрока.
9. Только секретари могут забирать у старшего судьи поля итоговые протоколы игр и обязаны своевременно доставлять итоговые протоколы судей-секретарей.
10. Любой судья или секретарь, заметивший нарушение правил общей безопасности в непосредственной близости от места проведения соревнований обязан сообщить об этом главному судье.
11. В состав судейской коллегии входят:
главный судья;
заместители главного судьи;
судья-информатор;
старшие судьи полей;
врач соревнований (на правах зам. главного судьи).
12. Главный судья несет ответственность за проведение соревнований в полном соответствии с правилами и положениями, он обязан:
контролировать подготовку мест соревнований;
руководить работой судейского аппарата и решать все проблемы, связанные с ходом соревнований;
распределять обязанности между судьями и утверждать расписание игр;
обеспечивать участников, зрителей и представителей средств массовой информации данными о ходе соревнований и их результатах;
утверждать результаты соревнований и оценивать работу судей;
в случаях, когда видит, что судьи в ходе встречи приняли явно ошибочное решение, предлагать через старшего судью пересмотреть его. Распоряжения главного судьи обязательны для всех участников соревнований.
13. Главный судья имеет право:
в процессе соревнований отстранять от судейства судей, не справившихся со своими обязанностями;
отменять или откладывать соревнования в связи с неподготовленностью мест проведения;
вносить изменения в программу соревнований, расписание встреч и назначение судей (если в этом есть необходимость).
14. Заместители главного судьи отвечают за проведение соревнований на порученных им участках. Во время отсутствия главного судьи один из заместителей выполняет его обязанности, пользуясь всеми правами главного судьи.
15. Врач соревнований входит в состав судейской коллегии на правах заместителя главного судьи по медицинской части и обязан:
следить за соблюдением санитарно-гигиенических требований при проведении соревнований;
оказывать медицинскую помощь участникам при получении травм, а также давать заключение о возможности продолжать соревнования участников.
Приложение 4
СЦЕНАРИИ ИГРЫ В ПЕЙНТБОЛ
1. Захват флага
Одна из самых распространенных турнирных игр. В эту игру можно играть и на свежем сельском воздухе, и в городском парке, и в душном помещении, и в проветренном, и даже в специальном спортзале с кондиционером. Как водится, сначала надо разделиться на две команды. Каждой команде нужен флаг и место старта (база). Выиграть просто - захватить флаг противника и перенести на свою базу. Игра длится от 15 до 30 минут. Но если поле битвы совсем необъятно, сам процесс увлекателен, а игроки - неторопливые, обстоятельные люди, то можно играть и дольше. Одним словом, как вам понравится. Хотя правила этой игры и считаются более или менее установленными, каждый клуб обычно придумывает что-нибудь неожиданное, чтобы нас поразвлечь, а может быть, и запутать. Поэтому, кстати, стоит внимательно слушать занудную речь инструктора перед игрой. Например, бывает "живой флаг". В этом случае флаг, который нес неудачливый игрок, после его поражения возвращается обратно на место. Поражение почти везде определяется одинаково. Судья подходит к кандидату в "покойники", достает из потайного кармана 25-центовую монетку, прикладывает ее к пятнышку - и... Остается надеяться, что оно окажется меньше. Бывает, повезет, и шарик отскочит от вашего тела, не разбившись. Однако не стоит претворяться человеком рыхлого телосложения, надев одежду посвободнее, - судьи могут придраться. Иногда выстрел заденет рикошетом (называется "сплэттер"), этого не надо бояться, все будет решаться так же, как и при обычном поражении. Число игроков в этом сценарии стремится к бесконечности. Однако желательно, чтобы они могли пересчитать друг друга и убитых, то есть не больше 30 игроков в команде (на профессиональных турнирах команда состоит из 5, 7 или 10 человек). Рекомендуемая тактика: Если в команде дефицит бойцов, лучше всем нападать. Если есть, кого оставить в засаде, стоит оставить. Специалисты говорят только одно: команде меньше 10 человек предпочтительнее играть без защитников, идти всем в нападение. Кто-то советуется сконцентрироваться на одном фланге, кто-то - на другом, вообще же, можно дать только общие рекомендации. Играть без предварительной тактики, по ситуации. Хорошо, если команда уже знакомая, а если нет? Для новичков предлагаем следующее. Если вы метко стреляете, надо идти развернутой цепью в нападение. Если чаще вы попадаете мимо цели, можно спрятаться и ждать. Бывают забавные казусы. Играют две команды. Обе залегли и ждут. Судьи ждут тоже. Чаще всего терпение лопается в первую очередь у них.
2. Охрана президента
Эта игра, как и большинство других, имеет несколько разновидностей. В игре участвуют две команды. Число игроков не ограничено. Возможны два варианта этого сценария. Первый, когда в каждой команде имеется свой президент. Цель каждой команды - довести своего президента до базы противника в целости и сохранности. Там президент должен взять флаг противника и доставить его на собственную базу. Второй вариант сценария проще. Президент один. Вторая команда лишена этого признака истинно демократического общества и состоит сплошь из террористов. Террористов, как правило, меньше. Команда проигрывает и игра заканчивается в тот момент, когда ее президент оказывается пораженным. Во время игры президент должен быть хорошо заметен. Для этого на него надевают в зависимости от времени года красную бейсболку или ушанку. В принципе в эту игру могут играть вдвоем два президента, но желательно, чтобы в каждой команде было не менее пяти игроков. Рекомендуемая тактика: Для террористов. Пропустить противника через свои ряды без единого выстрела. И неожиданно напасть, возможно, уже после того, как те захватят флаг. Для охранников. Разделиться на две группы. Одна должна двигаться впереди, прочесывая местность. Вторая группа не отходит от президента. В крайнем случае, всегда можно встать плечом к плечу и прикрыть его собственными телами. Однако лучше отстреливаться. Для президента. Не высовываться, как это не прискорбно. Слиться с пейзажем. Но полагаться только на меткость своей охранной службы опасно. Не повредит время от времени метко стрелять.
3. Атака и защита
Такая модификация игры "Захват флага" производится только с одной базой и флагом, расположенным на ней. Команда защитников базы должна препятствовать нападающим в захвате знамени. Нападающие побеждают в том случае, когда овладеют флагом и уносят его на предварительно установленное расстояние от базы, защищающейся команды. Правила игры аналогичны варианту "Захват флага". Рекомендуемый регламент времени: при численности игроков менее 10 - не более 10 минут, при численности участников от 10 и более, но не выше 40 - 20 минут. При участии более многочисленных групп временной регламент игры может составлять до 35 минут. Рекомендуемая тактика: цель команды нападающих - захватить, по возможности, всю территорию вокруг флага и держать под обстрелом его защитников. Идеальным было бы окружение защитников базы. Можно также позволить защищающимся покидать их опорные пункты - это сделает игру еще более увлекательной.
4. Американский футбол
В этом варианте пэйнтбола используется лишь один флаг в центре игрового поля. Обе команды стартуют, находясь на равном удалении от флага. Цель этого варианта пэйнтбола - захватить флаг и через ряды противника пронести его и водрузить над их базой. Это несколько напоминает заземление мяча (touchdown) в американском футболе - отсюда и название этой разновидности пэйнтбола. В ней применяются правила варианта пэйнтбола "Захват флага". Следующая разновидность игры: только захватить флаг и постоянно удерживать его, не теряя в течение заранее оговоренного промежутка времени. Время игры: 10 - 20 минут. Рекомендуемая тактика: многие команды перед началом этой игры определяют одного или двух игроков, штурмующих базу, которые концентрируют все свои усилия на захвате флага и совершенно не участвуют в прикрытии своих товарищей по команде. Как только одному из участников удается захватить флаг, он должен доставить его на свою базу. После этого команда вновь собирается вместе и пытается перенести флаг к цели - на базу противника. (Если правилами запрещено перемещать флаг в обратном направлении к своей базе, то эта тактика отпадает. Это уже был бы новый вариант правил игры.) Пока флаг развивается над базой противника, стараются выбить ("пометить") максимально возможное количество игроков команды соперников.
6. Игра на поражение
Это - очень популярная и простая разновидность пэйнтбола. У нас, ее нередко называют "стенка на стенку". Обе команды пытаются выбить игроков команды соперников. Та из команд, которая первая окажется в полном составе "вне игры", и будет проигравшей. Время игры: очень короткое (от 5 до 10 минут), поскольку на поле, как правило, небольшое число игроков. Рекомендуемая тактика: лучше всего нападать на одного игрока противника как минимум вдвоем. Каждая "двойка" должна стремиться к тому, чтобы взять "одиночку" в "клещи" и затем "пометив", выбить его из игры.
6. Лисы и гончие
Это - еще один вариант игры на поражение, который имеет различные названия в разных странах - «Полицейские и воры", "Казаки и разбойники" и т.д. Два или три игрока преследуются остальными участниками игры. Команда "лис" получает фору и покидает исходную позицию раньше остальных. Обычно в качестве "лис" имеет смысл выбирать опытных пэйнтболистов. Это делает более напряженной и захватывающей всю игру. Победителем считается "выжившая" команда (в которой остается хотя бы один "непомеченный" игрок). Время игры - 15 - 20 минут. Тактика: "лисам" - необходимо попытаться организовать "гончим" ловушку, например, заманить их вблизи "базы" (место, где расположен флаг) в засаду и окружить. Команда "лис" часто ведет "боевые" действия в густом подлеске, где "лис" очень сложно отыскать, если "гончие", преследующие их, имеют большое численное преимущество. "Гончим" же необходимо вести преследование цепью до тех пор, пока они не обнаружат одну из "лис", после чего они вновь собираются в стаю и все вместе преследуют "лису". Лишь "покончив" с этой "лисой", они переходят к поискам следующей и т.д. "Гончие" должны постоянно поддерживать между собой тесный контакт, чтобы знать, когда будут выбиты из игры все "лисы". Существует вариант этого сценария, при котором выбитая "лиса", вместо того, чтобы удалиться с поля, становится "гончей" и принимает участие в травле своих бывших товарищей.
Подобные документы
Задачи и основные понятия географии отдыха. Использование рекреационных ресурсов для организации неповседневного отдыха. Организация отдыха в пригородной зоне, его виды и объекты. Принципы проектирования территориальных зон для пригородного отдыха.
курсовая работа [836,3 K], добавлен 24.01.2012Характеристика летних и зимних видов активного отдыха. Особенности организации, подготовки и проведения активного отдыха для разных слоев населения на современном курорте. Наиболее популярные виды активного отдыха: дайвинг, рафтинг, треккинг, велотуризм.
курсовая работа [662,7 K], добавлен 20.02.2012Основные теоретические и практические характеристики значения отдыха, интервалов и видов отдыха в физической культуре. Преимущества активного отдыха по сравнению с пассивным времяпрепровождением. Необходимость применения отдыха в спортивной практике.
курсовая работа [67,0 K], добавлен 19.05.2014Особенности корпоративного отдыха и его место в системе современного туризма. Виды и основные принципы построения корпоративного мероприятия. Организация обслуживания отдыхающих в санатории-профилактории, методика организации корпоративных мероприятий.
дипломная работа [1,2 M], добавлен 21.07.2010Организация детского отдыха и его правовые основы. Рекреационные ресурсы Черноморского побережья Краснодарского края, используемые для оздоровления, тенденции развития детского туризма и отдыха в РФ. Эффективность физкультурно-оздоровительных мероприятий.
дипломная работа [163,9 K], добавлен 10.12.2015Понятие и сущность деятельности парков культуры и отдыха. Факторы, определяющие конкурентоспособность услуг парков культуры и отдыха. Специфика потребителей услуг. Оценка качества оказания услуг и культуры обслуживания потребителей услуг парков.
курсовая работа [222,1 K], добавлен 12.02.2013Специфика зимних видов отдыха. Зимние виды отдыха и туризма в России. Рекреационно-климатические условия организации зимнего отдыха и туризма в России. Разнообразие видов и размещение объектов зимнего отдыха и туризма по территории Вологодской области.
дипломная работа [5,2 M], добавлен 08.05.2017Отдых по системе all inclusive в турецких и египетских отелях. Таймшер в системе отдыха, современная концепция. Клубный отдых, система Resort Condominiums International. Отличие отдыха в клубной системе от отдыха в гостинице. Основные недостатки Таймшера.
контрольная работа [18,4 K], добавлен 01.03.2011Основные этапы и стадии проектирования. Требования к площадке для строительства. Развлечения и дополнительные услуги на базе отдыха "ЛосевоЛэнд". Баня и сауна, пейнтбол, рафтинг на реке Вуокса, аренда территории, конференц-пакет, размещение и питание.
курсовая работа [3,9 M], добавлен 26.12.2013Сущность безопасного отдыха. История применения видов туризма в школьной практике. Анализ нормативно-правовых документов и школьных программ по организации туризма обучающихся. Рекомендации учителям и родителям по организации активного отдыха школьников.
курсовая работа [404,6 K], добавлен 12.08.2017