Образ кіберпанку в сучасному інформаційному просторі

Дослідження кіберпанку в інформаційному просторі. Стрімкий розвиток комп’ютерних технологій, віртуалізація суспільства. Аналіз кіберпанку як жанру літератури, образу, символу віртуальної людини. Антропологічна модель людини, існуючої в інтернет-мережі.

Рубрика Социология и обществознание
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 19.08.2021
Размер файла 58,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К.Д. Ушинського,

Образ кіберпанку в сучасному інформаційному просторі

В.В. Окорокова

Анотація

Стаття присвячена дослідженню кіберпанку в сучасному інформаційному просторі. Авторка звертає увагу на його трансформацію - починаючи від аналізу як жанру літератури і до нашого часу - вже як образу, символу віртуальної людини. Дослідження саме в межах останньої характеристики дозволяє розглядати його як певну антропологічну модель сучасної людини, місцем існування якої є інтернет-мережі. Стрімкий розвиток комп'ютерних технологій, подальша віртуалізація суспільства, наділяють кіберпанка новими проективними характеристиками.

Ключові слова: кіберпанк, віртуальна особистість, віртуальне суспільство, віртуалізація, інформаційний простір.

В. В. Окорокова

ОБРАЗ КИБЕРПАНКА В СОВРЕМЕННОМ ИНФОРМАЦИОННОМ ПРОСТРАНСТВЕ

Статья посвящена исследованию киберпанка в современном информационном пространстве. Автор обращает внимание на его трансформацію - начиная от анализа как литературного жанра и к нашому времени - уже как образа, символа виртуального человека. Исследование именно в пределах последней характеристики позволяет рассматривать его как определенную антропологическую модель современного человека, местом существования которого являются интернет-сети. Стремительное развитие компьютерных технологий, дальнейшая виртуализация общества, придают киберпанку новые проективные характеристики.

Ключевые слова: киберпанк, виртуальная личность, виртуальное общество, виртуализация, информационное пространство.

V. Okorokova

CHARACTER OF CYBERPUNK IN MODERN INFORMATION SPACE

Introduction. The article is sanctified to research of a cyberpunk in modern information space. The aim and tasks. An author pays attention to the transformation of a cyberpunk: beginning as a genre of literature, in these days it has already turned out into a character, a symbol of a virtual man. Research methods. The virtualization of society assisted forming of the model of virtual personality. In a great deal it explains that circumstance, that often a modern man is already unable to distinguish the real from virtual, as computer technologies are subordinated swift rates to the soba all large areas of human existence. "Homo of virtualis" is oriented only to virtualness, as the world his activity passes in that. Creating the virtual worlds, perfecting them, we at conscious level all anymore submerge in artificial reality, all more often breaking a secret with social. Research results. An author marks that the prime example of virtual man, both literary works and cinemas are dedicated that, is a cyberpunk. In the modern culture of a cyberpunk often personifies by the fantastic worlds of future, mostly anti-utopian character (for example, as a result of catastrophe: ecological or technotronic; evolutions of modern society to such measure, when works take power, cyborgization of man and other). From here pessimism that dominates in society of a cyberpunk, the main task of that is opposition to the existent frame of society, replacing a corporation that destroys human roots in society a technique. Conclusion. This is one of main problems of modern science - man initiates desobjectivation, transformation of him from Homo sapiens to "Homo machine", "Homo virtualis" as a model of a new man, different from the natural essence that carries in itself the projection of technogenic.

Keywords: cyberpunk, virtual personality, virtual society, virtualization, information space.

Вступ

Сучасна соціокультурна трансформація, пов'язана зі стрімким розвитком інформаційних технологій, в антропологічній сфері підіймає на поверхню наукових досліджень питання про формування нової віртуальної особистості, або «Homo virtualis». Для цієї віртуальної особистості образи віртуального світу не є недовтіленими або алегоричними, вони є цілком реальними, бо існують із нею в одному просторі. У Homo virtualis є особливі, умовні антропні характеристики, нетривіальні ідентифікація і са- моідентифікація, оскільки у просторі віртуальної реальності в процесах віртуального спілкування будь-яка людина може придбати бажані зовнішність, вік, стать, національність і т. п.

Образом віртуальної особистості в сучасному інформаційному просторі є кіберпанк, який вийшов за межі літературного жанру, перетворившись на синонім сучасної Homo virtualis. На жаль, у сфері філософської науки проблема кіберпанку, не дивлячись на свою актуальність, має незначну кількість досліджень. Так, на думку О. В. Танімова, кіберпанк - це людина, що використовує інформаційні та віртуальні технології для роботи в інтернеті. Кіберпанк є не упредметненою особистістю, а потоком інформації про цього суб'єкта, який може змінюватися залежно від нього самого. Працюючи в чаті, користувач мережі може представитися ким завгодно, створити будь-який власний образ, який йому завгодно. Тобто, в наявності умовний, або фіктивний суб'єкт (Танимов, 2012: 57]. Інші дослідники, Т. Б. Медведева, С. В. Тихонова, звертають увагу на те, що кіберпанк найбільш повно відобразив у собі сюжетику сучасних наукових досягнень, знайшовши своє втілення в літературі, кіно. Відтак, на нашу думку, в даному випадку правильніше було б говорити про кіберпанка як модель віртуальної особистості, яка чітко копіює всі проблеми нинішньої віртуальної людини з акцентом на її прогностичне зображення. На відміну від віртуальної особистості, досі немає одностайного її визначення в межах реальної людини або штучно створеної: кіберпанк має первісно заданий простір (віртуальний), де зображено той образ нової соціальної реальності, проти якого він виступає.

Мета і завдання

Мета дослідження - розкрити сутність образу кіберпанку в сучасній культурі.

Завдання:

1. Дослідити коріння кіберпанку як жанру літератури.

2. Виявити його риси.

3. Експлікувати його втілення в сучасному інформаційному просторі.

Результати

Слід зазначити, що спочатку кіберпанк (англ, cyberpunk, від слів cybernetics - кібернетика і punk - непотріб, панк) з'являється як жанр наукової фантастики, в якому високий технологічний розвиток показується паралельно з глибоким соціальним розшаруванням, убогістю, безправ'ям, вуличною анархією в міських нетрях. Кіберпанк активно використовує традиційні трансгуманістичні тренди для створення своїх світів. Серед технічних елементів, характерних для кіберпанка, є такі: тотальна комп'ютеризація, штучний інтелект, активний розвиток кібернетики, робототехніки та кіборгізація людини, на підйомі перебувають біоінженерія і євгеніка, відбувається освоєння навколоземного космічного простору (що і вказує на відображення ідей транс- гуманізму в цьому жанрі).

У соціальному аспекті для кіберпанка характерними є риси антиутопії і постапокаліпсису: колосальна класова нерівність, занепад культури суспільства загалом на тлі технологічного прогресу і влади еліти - мегакорпорацій та світового капіталу, розгул кіберзлочинності і хакерів, активність кримінальних синдикатів і мафіозі всіх мастей, процвітаючий чорний ринок з усіма наслідками, що з нього випливають; і все це на тлі екологічної кризи, поступових кліматичних змін і катастроф, локальних і глобальних військових конфліктів. Становище світу недалекого майбутнього, як правило, видається в тьмяних і похмурих кольорах. Яскраві фарби є практично відсутніми, якщо не брати до уваги численних вітрин із неоновими вивісками. Загальна палітра кольорів не виходить за межі похмурих, важких, злих, темних, могильних і навіть страшних. Кліматичні умови варіюються залежно від історичного розвитку, але загалом для кіберпанка характерними є підсилення поточних негативних тенденцій - значне забруднення навколишнього середовища, поширеність рукотворних хвороб та інформаційних вірусів, які в майбутньому зможуть вражати кібернетичні мізки. Тобто зображується атмосфера високотехнологічного декадансу.

Світ без кордонів, інформаційні океани, повні таємниць і секретів, вирів і пасток - місце, куди людина здатна втекти із сірої, похмурої, страшної і небезпечної реальності, приєднуючи своє тіло безпосередньо до комп'ютера через мозок, або використовуючи для цього такі інструменти, як шоломи віртуальної реальності. Небезпечне місце, звідки не можна вибратися. Віртуальність оволодіває людиною, часом навіть без її відома. Добро і зло перетворюються в відносні поняття, а головним героєм може виявитися програма або робот, який не усвідомлює, що він є роботом. Людська особистість втрачає свою значимість - її можна стерти і створити заново, таку, що носій навіть не запідозрить своєї штучності. Загалом, у світі кіберпанка не акцентується увага на кордоні між реальністю і віртуальністю, які є розмитими настільки, наскільки це взагалі можливо.

Б. Стерлінг, говорячи про виникнення цього жанру, зазначає, що література кіберпанка виникла як реакція на науково-фантастичний мейнстрім, що перетворився на «комфортне» чтиво. Письменники «стусанами пробудили фантастику від сплячки», змусивши її осмислювати нову реальність за допомогою нової ж формули, заснованої на кіберпанку, біотехнології і комунікаційних мережах. До речі, як зауважує вчений, у цьому колі народився і термін «кіберпростір» - графічне представлення даних, що зберігаються в пам'яті персональних комп'ютерів, пов'язаних у загальну мережу [5].

Топос кіберпанка - «система», тоталітарний режим або промислова корпорація, яка перетворює пересічну людину на свою частку, проникаючи в її тіло і замінюючи її органи всілякими протезами. Існує ще один момент, необхідний для того, щоб зрозуміти сутність цього руху. Кіберпанк, як і Нова Хвиля, був голосом богеми. Він створений андеграундом - молодим, енергійним і безправним. Він був створений людьми, які не усвідомили своїх власних меж, і тих, хто відкинув межі, нав'язувані звичками і традиціями. Кіберпанк був голосом богеми - богеми 80-х років.

Слово «кіберпанк» було придумано письменником Б. Бетке, який у 1980 році опублікував однойменне оповідання. До кіберпанка як такого розповідь не має прямого стосунку. Батьком руху «кіберпанків» є американський письменник У. Ф. Гібсон, роман якого «Нейромант» (1984 р.) приніс автору справжнє визнання і відкриває трилогію «Кіберпростір» («Нейромант», «Граф Нуль», «Мона Ліза Овердрайв»). Цікаво, що енциклопедія фантастики називає його роман священним прапором руху «киберпанків».

Ю. О. Жаданов щодо цього зазначає, що з легкої руки В. Гібсона в літературний світ міцно увійшли поняття «кіберпростір» (cyberspace) і «віртуальна реальність» (virtual reality) (Стерлинг, 1998:184). Гібсонівська концепція кіберпростору (термін створений самим Гібсоном і означає симулювання комп'ютером реальності) дала потужний поштовх розвитку літератури цієї спрямованості. При цьому вчений звертає увагу на те, що світ, створений В. Гібсоном, має багато спільного з попередньою антиутопічною традицією. Рівень проблематики: якщо родоначальник жанру Є. Замятін дослідно- експериментальним шляхом створює суспільство можливого нелюдського майбутнього (суспільство реалізованої утопії): О. Хакслі стурбований проблемою бездуховності в прийдешньому ідеальному світі; Дж. Оруелл прагне попередити людство про смертельну небезпеку тоталітаризму в найближчому майбутньому. Прямий же спадкоємець їхніх ідей, сучасний дослідник проблемних зон усе ще хворіючого людського співтовариства, В. Гібсон, убачає загрозу особистості, але не з боку держави, а з боку сучасних комп'ютерних технологій і надпотужного комп'ютерного розуму. Звідси - традиційний для класичної антиутопії конфлікт між Особистістю і Системою у В. Гібсона переростає в конфлікт між Особистістю і Машиною, а високотехнологічне суспільство майбутнього виступає лише фоном цього конфлікту. Вся трилогія письменника присвячена історії впливу кібернетичних технологій та кіберпростору в якості комп'ютерного моделювання дійсності на життя людини в можливому, а може навіть неминучому майбутньому.

Особливу увагу автор романів приділяє ретельному зображенню постапокаліптичного майбутнього у владі багатонаціональних корпорацій, генної інженерії та віртуального світу. Романи змальовують дистопічний світ. У цьому випадку, на думку Ю. О. Жаданова, світ В. Гібсона є ніби продовженням оруеллівського світу (Стерлинг, 1998: 184). Головна тема трилогії - опис штучного інтелекту, видалення його прихованих обмежень, щоб стати чимось більш досконалим, коли штучний інтелект стає розумним представником мережі.

Йдеться про те, що кіберпанк є художньою сумішшю наукової фантастики і ретрофутуризму, фен- тезі та антиутопії. Сучасний архетип цього жанру є здебільшого саме антиутопією різних видів, припускаючи витончене виживання в досить екстремальних умовах. Сама жанрова ідея цього напрямку несе в собі зерна антиутопії, тому що головний герой повстає проти пануючої системи. Головний позитивний персонаж часто є маргіналом без системного утворення. А мотивація негативних персонажів пов'язана з їхньою приналежністю до правлячих світом транснаціональних корпорацій або залежністю від них. Мова йде про технологічну антиутопію, оскільки часто в зображуваних суспільствах показуються наслідки стрімкого розвитку інформаційно- комунікативних технологій. І головним, при цьому, є те, що робиться акцент на конфлікті «Людина- Машина», тему якого і піднімає кіберпанк.

Тому не випадково центральною ідеєю роману «Нейромант» є проблема існування людини в епоху високих комп'ютерних технологій, коли людина перестає бути «мірилом усіх речей», коли тотальна комп'ютеризація і технологізація життя стає безумовною нормою. Тотальна технологізація і комп'ютеризація в романі постають як закінчена система, що охоплює всі сторони людського буття, закабаливши людину повністю, позбавивши її права вибору. Остання глава «Нейромант» дуже добре показує ступінь розпредмечування людини як результат цього конфлікту: достатньо навести звернення до головного героя Кейса його друга Фінна зі стінного екрану: «Я - матриця, - каже Фіни, - .„І це все. Я став сумою всього, що в ній відбувається» (Гибсон, 2000).

С. В. Тихонова, надаючи характеристики кібер- панка, звертає увагу на те, що це зовсім не людина, занурена поглядом і думками в монітор, а людино- машинний інтерфейс, самостійне життя найскладніших комп'ютерних систем, суперінтелекту, які витісняють людину «природну» і заміщують її «людиною програмованою» (Тихонова, 2013: 110). Кіберпанк запропонував образ мережі, заснованої на віртуальній реальності. Інтерфейс машина-мозок передбачає не тільки автономність віртуального світу, а і його повноцінний онтологічний статус: його можна використовувати як технічний засіб, але, по суті, він єальтернативним місцем існування.

Освоюючись у просторі інтернету, люди відчувають вплив флоу-ефекту (від англ, flow -- «потік», «протягом»). Йдеться про почуття єдності з машиною, що змушує людей працювати з нею цілими днями. Коли користувач долає бар'єр навчання, тоді те, що було важким і забирало багато часу, тепер є настільки приємним і простим у використанні, що стає другою натурою. Виходячи з даних міркувань, С. В. Тихонова робить акцент на певній містифікації технічних засобів (Тихонова, 2013: 111). Містика повертає людині природність у будь-яких зовнішніх і внутрішніх умовах, обгрунтовуючи гуманізм кіберпан- ка, зберігає людяність навіть в еру технологічної сингулярность Технічні засоби, як утім і техніка взагалі, сприймаються як магічний інструмент, який розширює особистісний простір до неймовірних меж. Дія в ньому є нераціональною, як мінімум інтуїтивно, суб'єкт відчуває і передчуває поведінку середовища.

Обговорення

У сучасній науці існує класифікація жанру кібер- панка, представлена В. М. Андрюшиним (Андрюшин, 2016), яка поділяє його на такі різновиди: стім-панк (синтез кіберпанку і ретрофутуризму); дізель-панк (в рамках цього піджанру зазвичай переглядаються підсумки Другої світової війни, або конструюється альтернативний хід світової історії); біо-панк (піджанр, що описує досягнення генної інженерії або появу нових істот у результаті радіоактивного або хімічного впливу на природу і людину, також тут активно використовуються досягнення євгеніки); нанопанк (відгалуження від посткіберпанка, в якому замість кібернетики з'явилися невідомі пересічній людині нанотехнології); стічпанк (англ, stitch -- стібок) піджанр, що описує життя неживих істот після всесвітньої катастрофи). На нашу думку, можливість так широко класифікувати жанр кіберпанку не лише в літературі, а й у кіно, мистецтві, вже вказує на широту його використання в сучасній культурі, що і дозволяє проводити його аналогію із сучасною віртуальною людиною.

Висновки

Отже, кіберпанк як втілення віртуальної особистості моделює соціальні світи, в яких акцентується бурхливий розвиток інформаційних технологій і кібернетики в умовах глибоко соціального занепаду. Технонуар - візитна картка кіберпанка, що описує соціальні відносини в модусах песимізму, недовіри і цинізму. Похмура атмосфера цинічного фаталізму і песимізму розмиває грань між героєм і антигероем, кримінальна канва сюжету, вічна ніч міських лабіринтів і хитросплетінь мереж, які не знають сонячного світла, урбаністичний реалізм стилістично - все це забезпечує зведення соціального відчуження в ранг норми. Метафізичний і фізичний модуси перебувають в єдиному топосі, забезпечуючи глибину і багатовимірність світу дістопії. Техніка дозволяє людині відокремитися від світу природи і вести протиприродне життя. Для неї перебування під відкритим небом Землі - завжди вимушений захід. Комп'ютерні технології - ось ядро виникнення та трансформації кіберпанку в сучасному інформаційному просторі.

кіберпанк віртуалізація інтернет антропологічний

Список літератури

1. Андрюшин В. М. Современная антиутопия: киберпанк и другие/ В. М. Андрюшин II Язык. Коммуникация. Методика преподавания: сборник научных трудов. - Курган: Изд-во Курганского гос. ун-та, 2016. - С. 5-9.

2. Гибсон У. Нейромантик / У. Гибсон; [пер. с англ. Б. Кадникова, О. Колесникова]. - М.: ACT, Terra Fantastica, 2000. -- 320 с.

3. Жаданов Ю. А. Антиутопия XX века: путь обретений и потерь / Ю. А. Жаданов II Вісник Харківського національного університету ім. В. Н. Каразіна. - 2009. - № 846. - Вип. 56. - Сер. Філологія. - С. 182-І86.

4. Медведева Т. Б. Технологическая утопия и формы ее

репрезентации в современной культуре: техно-

прогрессивизм, трансгуманизм и цифровая утопия / Т. Б. Медведева II Научные ведомости БГУ. - 2011. - № 20 (115). - Вып. 18. - С. 55-62.

5. Стерлинг Б. Киберпанк в 90-х годах/ Б. Стерлинг. -

[Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://kinoart.ru/archive/1998/10/n10-article19

6. Танимов О. В. Проблемы виртуальной личности в сети Интернет / О. В. Танимов II Мониторинг правоприменения. - 2012.- № 4.- С. 57-60.

7. Тихонова С. В. Мистика в социальных дистопиях киберпанка / С. В. Тихонова II Социология религии в обществе Позднего Модерна (памяти Ю. Ю. Синелиной): материалы Третьей международной научной конференции; НИУ «Бел- ГУ», 13 сентября 2013 г. - Белгород: ИД «Белгород», 2013. - С. 108-112.

References

1. Andryushin V. (2016) Sovremennaya antiutopiya: kiberpank i

drugie [Modern antiutopia: cyberpunk and other].

Yazyik. Kommunikatsiya. Metodika prepodavaniya: sbornik nauchnyih trudov. Kurgan: Izd-vo Kurganskogo gos. un-ta. - S. 5-9.

2. Gibson, U. (2000). Neyromantik [Neyromantik]. Moscow, Russia: AST, Terra Fantastica. - 320 s.

3. Zhadanov, Y. (2009). Antiutopiya XX veka: put obreteniy і poter [Antiutopia of XX of century: way of finding and losses].

Visnik Harkivskogo natsionalnogo universitetu im. V. N. Karazina, № 846, Vip. 56. - S. 182-186.

4. Medvedeva T. (2011). Tehnologicheskaya utopiya i formyi ee reprezentatsii v sovremennoy kulture: tehno-progressivizm, transgumanizm i tsifrovaya utopiya [Technological utopia and forms of her репрезентации in a modern culture: technically progressive, tranchumanism and digital utopia]. Nauchnyie vedomosti BGU, № 20 (115), Vyip. 18. - S. 55-62.

5. Sterling, B. Kiberpank v 90-h godah [cyberpunk in 90th]. - Available at: http://kinoart.ru/archive/1998/10/n10-article19

6. Tanimov, O. (2012). Problemyi virtualnoy lichnosti v seti Internet [Problems of virtual personality in a network the Internet]. Monitoring pravoprimeneniya, № 4. - S. 57-60.

7. Tihonova, S. (2013). Mistika v sotsialnyih distopiyah kiberpanka [Mysticism in social дистопиях of cyberpunk]. Sotsiologiya religii v obschestve Pozdnego Moderna (pamyati Y. Y. Sinelinoy): materialyi Tretey mezhdunarodnoy nauchnoy konferentsii; NlU «BelGU». Belgorod: ID «Belgorod». - S. 108-112.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Суть віртуалізації суспільства. Зміна ментальності людини епохи Постмодерн. Феномен кіберсвіту. Мережеве суспільство. Інформатизація суспільства стає як один з головних чинників соціокультурної динаміки в світі. Інтерактивні можливості кіберпростору.

    контрольная работа [33,8 K], добавлен 11.12.2012

  • Концепт "інформаційного суспільства" як теоретична передумова соціологічного дослідження глобальної мережі. Діяльність масових комунікацій як вид соціальної діяльності. Вивчення залежностей і соціального негативізму користування інтернет-мережами.

    диссертация [745,6 K], добавлен 04.07.2013

  • Соціологічний підхід до вивчення питання взаємодії людини та суспільства, зміст і характерні ознаки соціальної взаємодії. Співвідношення людини та суспільства. Соціальній конфлікт та соціальне співробітництво як форми взаємодії людини та суспільства.

    курсовая работа [50,2 K], добавлен 25.05.2013

  • Теоретичний аналіз проблеми соціалізації особистості, роль спілкування у цьому процесі. Зміст комунікації та взаємодії індивідів в мережі Інтернет. Емпіричне дослідження використання інтернет-спілкування в сучасному суспільстві методом опитування.

    курсовая работа [828,4 K], добавлен 20.11.2014

  • Значення терміну "комп’ютерна гра". Класифікація та історія створення комп’ютерних ігор, їх розвиток на сучасному етапі. Комп’ютерна гра як мистецька форма. Місце комп’ютерних ігор в сучасній індустрії дозвілля. Новий молодіжний прошарок - "геймери".

    курсовая работа [53,8 K], добавлен 28.12.2013

  • Концепт інформаційного суспільства як виявлення духовної культури сучасного соціуму. Концептуалізація інформаційного суспільства процесу в умовах глобалізації. Аналіз проблем інтелектуалізації. Виявлення місця соціальних мереж у комунікативному просторі.

    статья [23,3 K], добавлен 07.08.2017

  • Дослідження ролі релігійних засобів масової комунікації у формуванні світогляду українського суспільства за нових суспільно-політичних реалій. Аналіз проблем, притаманних сьогодні релігійним медіа в інформаційно-комунікативному просторі України.

    статья [27,7 K], добавлен 27.08.2017

  • Сутність інформаційної війни та її основні ознаки. Вплив інформаційної війни на сфери суспільної свідомості в процесі інформатизації суспільства. Трансформація інформаційної зброї. Перспективи розвитку стратегій ведення сучасних інформаційних війн.

    дипломная работа [121,8 K], добавлен 03.10.2014

  • Сутність і мета соціальної політики. Система соціального захисту та соціальних гарантій. Соціальна безпека людини і суспільства. Єдність демографічних, економічних та соціо-культурних аспектів суспільства. Основні завдання забезпечення соціальної безпеки.

    курсовая работа [33,6 K], добавлен 23.02.2016

  • Потенційні можливості, що надаються сучасним інформаційним середовищем для розвитку і самореалізації особистості дитини. Вплив комп’ютерних ігор і розважальних ресурсів на соціалізацію. Застосування інформаційних технологій у дошкільних освітніх закладах.

    контрольная работа [24,0 K], добавлен 13.12.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.