Феномен игры в жизни социума
Обзор разнообразных толкований игры, изучение ее социальной значимости и роли в развитии искусства. Эволюционный подход Г. Спенсера. Исследование игрового поведения животных. Анализ воззрений Хейзинга. Концепция коллективного бессознательного К. Юнга.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 25.05.2015 |
Размер файла | 33,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://allbest.ru
Феномен игры в жизни социума
Игра, как феномен, издревле привлекала внимание философов, эстетиков, этнографов, религиоведов, биологов, этологов, психологов, лингвистов и педагогов, стремящихся осмыслить широкий круг деятельности в мире живой природы, характеризующейся особым качеством удовольствия от самой игровой деятельности, связанной с наслаждением, новизной и особыми формами переживания.
Какую роль играют игроки и их игры в жизни социума и реальности многогранного человеческого бытия занимало и занимает мыслителей, художников, религиозных деятелей и политиков испокон веков.
«Игра открывает окно в вечно живое детство», позволяя «увидеть вечный Эдем»,- говорил Отец Павел Флоренский в малоизвестной работе «О театре кукол»(1934). И. Кант, размышляя об осознании себя с детства в «Антропологии с прагматической точки зрения»(1798), именует игру и превращение маленького существа в человека, в особый период, «когда тому предоставляется время для игры, то самое счастливое время, при котором и «воспитатель, который как бы сам превращается в ребенка, второй раз переживает всю прелесть этого возраста». Кант был убежден: «у природы игра» проявляется в плодах». Ч. Дарвин в исследовании «Происхождение человека и половой подбор» замечал: «счастливое настроение духа у молодых животных, например, у щенков, котят, ягнят и других, которые «играют между собой, как дети. Даже насекомые играют друг с другом, по уверению Гюбера, который видел, как муравьи бегали вперегонки и, играя, кусали друг друга, подобно щенкам». Сходное Дарвин наблюдал и в «брачных играх» животных.
Общая теория игры была заложена в трудах Фридриха Шиллера и Герберта Спенсера. В «Письмах об эстетическом воспитании человека»(1795) Шиллер воспевал эстетическую природу игры, видя в игре характеристику человека вообще. В игре Шиллер обнажил наслаждение, обусловленное проявлением избытка внешних сил, свободных от внешней потребности.
Придавая динамический характер кантовскому противопоставлению материи и формы, Шиллер писал о влечении к материи(чувственном влечении) и влечении к форме. Итогом этих противоположно направленных устремлений было влечение к игре, которое, соединяя оба других влечения, физически и морально освобождает человека. Если предметом чувственного влечения является жизнь, в самом широком смысле, а предметом влечения к форме - образ, форма (Gestalt), то предмет влечения к игре есть живой образ, т. е. красота. Игра - одно из центральных понятй Шиллера.
Это свободное самодеятельное раскрытие всех сил человека, его сущности. Человек в игре творит реальность высшего порядка- «эстетическую реальность» и творит самого себя как всестороннюю гармоническую личность, а общество как общество «эстетическое».
В прекрасном, в игре, Шиллер надеялся восстановить внутреннюю целостность личности, расколотой в результате калечащего действия разделения труда, преодолеть историческое противоречие между реальным и должным в человеческой жизни и современном ему обществе.
Шиллер писал о том, что от созданного необходимостью государства в настоящем, от этого создания власти, интересов и страстей человечество должно быть приведено к разумному государству нравственного порядка, и единственную возможность изменить колеса истории, не рискуя вызвать полное крушение, он видел в «Эстетическом государстве», ожидая спасения в будущем в распространении этого царства благородного игрового общения, которое возводится на основе эстетического и философского образования.
Именно так мечтал Ф. Шиллер преодолеть при помощи интеллектуальных интересов грубую страсть «чувственного человека» и освободить путь к разуму для формирования общей жизни», когда состоится эйдетическое слияние Истины и Блага, т.е. социальные идеалы Святой Троицы: Истины, Добра и Красоты, где Свобода есть Истина, Равенство есть Добро и Братство есть Красота.
Великий немецкий романтик Е. Т. А. Гоффман также отмечал у игры наличие «более высокой цели, нежели воспламенение в человеке той страсти, что словно из нечистых шлаков, освобождает все его существо от земных страданий, от гнета повседневной жизни, и тот с гордо поднятой головой устремляется ввысь ликующим взором, любуясь Божественным и, чувствуя сопряжения с ним». Воспламеняясь высоким игровым идеалом, Гоффман создал литературную группу «Серапионовы братья».
Группу людей, желающую служить традициям высоких культурных ценностей отразил в ХХ веке Г. Гессе в образе нового Светского Ордена, живущего в строгом духовном послушании, в отречении от внешних успехов, где они встречаются на семинарах в параболическом единстве духа, общаясь на высоко развитом интеллектуальном языке.
Критерий высшей духовности и равновесия воплощен в мастере игры «Magister Ludi“, обладающего высшей духовной и душевной силой и служащего «Духу Правды». Г. Гессе призывал: «В иносказаньях, песнях мы обязаны хранить порыв священный!» (стих Иосифа Кнехта из романа Г. Гессе «Игра в биссер».
Ницше приравнивал импровизирующего художника к богу, который, «играя, построил себе однажды утром жилище». Немецкий философ полагал, что необязательно принимать «жизнь как игру», достаточно ощутить буйство раскрепощения, «радость рабов на празднествах сатурналий».
Герберт Спенсер внес в понимание игры эволюционный подход, обнаружив «распространение игры у высших животных и ее упражняющую функцию». Немецкий психолог Карл Гросс вслед за Гербертом Спенсером исследовал игру как специфический, присущий высшим видам животных феномен, обусловленный внутренними потребностями в деятельности с через упражнения для укрепления и развития наследственных форм. Теория Гросса, доминировавшая до 30 годов ХХ века, подверглась критике немецким философом Ф. Бейтендийком в работе «Существо и смысл игры»(1934). Бейтендийк обнаружил, что «инстинктивные формы поведения не нуждаются в упражнении», ибо «в основе игры лежат три исходных влечения: влечение к освобождению, к слиянию и воспроизведению». Не без влияния Зигмунда Фрейда Бейтендийк относил игру к категориям «ориентировочно-последовательной деятельности». Ведь игра, как действие с предметом, даже для животного обладает элементом новизны. Игровое поведение животных в отличие от других видов поведения интенсивно исследуется современной зоопсихологией.
Г.В. Плеханов заложил основы историко-материалистического подхода к игре, согласно которому, «игровая деятельность, возникает в ответ на потребности общества, котором живут дети и активными членами которого они должны стать».
Эта точка зрения была развита советским историком культуры В. Всеволодским-Гернгроссом, рассматривавшим игру как «разновидность общественной практики», нацеленной на «воспроизведение жизненных явлений вне реальной практической установки». Исследователем подчеркнута социальная значимость игры на ранних ступенях развития общества в ее «коллективизирующей и тренерующей роли», отмечен элемент «вытеснения игры из жизни взрослых драматическим искусством и спортом».
В 1933 году был подготовлен специальный сборник научных материалов «Игры народов СССР».
Новый способ постижения игры явил гениальный голландский философ и культуролог И. Хейзинга, написавший в 1938 году блистательный труд «Homo Ludens»(«Человек играющий», впервые переведенной на русский язык в 1992 году. Голландский мыслитель обосновал сквозное значение игры в развитии основных культурных форм человечества: не только искусства, философии, науки, политики, юриспруденции и военного ремесла. И. Хейзинга полагал, что культура является формой игры и порождена не трудом, а игрой, радующегося и наслаждающегося человека. Хейзинга считал игру генетической основой искусства: «Поэзия в своей первоначальной функции фактора ранней культуры рождается в игре и как игра. Эта освященная игра, но в своей освященности эта игра все время остается на грани необузданности, шутки и развлечения».
Хейзинга исходил из того, что любая игра предполагает свободу выбора (хода, позиции, момента и т.п.). Ведь он писал эту книгу в духовном противоборстве с идеологией тоталитаризма, выступая против немецкого национал-социализма и мирового фашизма. Отвергая популярные психофизиологические представления о служебной функции игры по отношению к каким-либо биологическим целям, и, избавляя игру от утилитарной опеки, Хейзинга невольно поставил игру в двусмысленное положение. Хейзинга не обнаружил достойного и надежного «онтологического пристанища» и ввязал ее в сложные отношения с серьезностью.
Хейзинга свел к игре ту жизнь, которая послужила ключевым символом для последующих веков европейской культуры и легла в основание ордена нищенствующих монахов.
Особую смысловую вертикаль игры Хейзинга выявил в Благовестии Францизска Ассизкого о «духовной веселости», правила которой неотделимы от аскетического самоограничения, а свобода основана на искупительной самоотдаче. Согласно Хейзинге, францисканская радость вырастает из жертвенного зерна - сакрального истока подлинного, которое он проповедовал своим ученикам в качестве жизненного образца. Себя и учеников Франциск Ассизский именовал «скоморохами Божьими». Антиномичность этого словосочетания подчеркивает наличие в человеке двух начал: эмпирического(данного) и благодатного(за-данного).
Смысловая дистанция, отделяющая нищего «скомороха Божьего» от спекулятивного «Человека играющего», контрастно обнаружила необоснованность трансцендентальных претензий последнего и его «метафизическое самозванство».
Великий и трагический мистик России Даниил Андреев - создатель «Розы мира», проведший в сталинских лагерях и тюрьмах более 15 лет и там осмысливший «игры Судьбы» вне национальных» религиозных и политических различий под эгидой этического сообщества», именуемого «Розой мира», обрел подобно Франциску Ассизский в своих «замогильных чаяньях» «невинную веселость и беззаботный радостный смех божьего скомороха», о котором писал Хейзинга. Д. Андреев, как и Францизск Ассизский, положил в фундамент «Розы мира» идею всечеловеческого братства, хранимого броней высокой нравственности, как универсального учения», сотканного из различных пластов духовной реальности», различных рядов ино-материальных фактов, различных сегментов инопланетарного космоса. игра юнг социальный коллективный
Автор «Ленинградского апокалипсиса», переживший «все игры» тоталитарных систем ХХ века, переживший крушение и взлеты разнообразных социальных укладов, вольным и поэтическим языком, искрящимся радостью и чувством полноты бытия, обнаружил в «игре метаистории» подлинную «причинно-следственную взаимосвязь событий» на уровне «планетарного космоса».
Его труд был начат тогда, когда и «Человек играющий» Хейзинги, и закончен в рукописи в 1958 году, но опубликован в начале 90 годов ХХ века. Кстати, именно И. Хейзинга напомнил многим, как о бытийственном посыле судьбы и «играющем ребенке» размышлял еще Гераклит. Проблемы Игры многограннно рассмотрены Хейзингой в его «Осени Средневековья», его Биографии об Эразме Роттердамском, в его гениальных книгах «В тени грядущего» и «Замученный мир», где в игровой форме обнажены феномены «добывания культуры» и «утраты культуры».
Последователи Гераклита, а среди них и Мартин Хайдеггер, полагали явленным искусством игры - пространство спора земного и небесного, смертного и божественного: «Игра - есть язык трансценденции», возможность, открывающая себя свободе человеческого поступка».
Карл Густав Юнг свою игровую концепцию коллективного бессознательного изложил в таких работах, как «Превращения и символы либидо», а также «Психологические типы», описывающие многочисленные функциональные типы и игровые градации маски и души, которые, дополняя друг друга, дают «возможность справиться с жизнью»
Марбургский психолог и создатель новой науки эйдетики Эрих Йенч внес большой вклад в игровые концепции своим учением о «И-типах (интегральных типах)» и «С-типах», отличающихся различными установками по отношению к миру. У «И-типов» обладает объект, у «С-типов» субъект в расщеплении их природного начала мира.
Вопросы природы игры в ее значении для психического развития ребенка исследовались выдающимся советским психологом Л. С. Выготским в знаменитом труде «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка». Социально-исторический характер игры обнажен с точки зрения ролевых функций, когда дети, беря на себя роль взрослых, воспроизводили, моделируя их деятельность и систему отношений в обществе.
Игра влияет на структуры сознания как динамическую смысловую систему, находящуюся в единстве эффективных, волевых и интеллектуальных процессов, помогая управлять собой, собственным поведением и другими людьми. Игровое моделирование: методологию и практику игрового моделирования обстоятельно изучал новосибирский психолог Д. Б. Эльконин на примере ролевых игр детей дошкольного возраста, которые перерастали в игры с правилами - обобщенными и в сокращенной форме выражали социальные отношения общества.
В. Пропп разработал игровую типологию повествовательных ролей, подразделив персонажи русских сказок на семь классов: обидчик, содействующее лицо (или сочувствующий), помощник, искомая личность, доверенное лицо, герой, ложный герой.
Каждый персонаж имеет сферу деятельности, предполагающую несколько функций, и наоборот, несколько персонажей действуют в одной и той же сфере.
Жак Деррида именовал игру «такой формой пробуждения, которая взывает отныне к полной дисциплине, к тому методу медитации, который признает пути философа, понимает его игру, ловчит с его уловками, манипулирует его картами, предоставляет ему свою стратегию, присваивая себе его тексты.
Затем благодаря этому подготовительному труду… раздается взрыв сухого смеха»(16). Следуя ницшевской игровой модели человека артиста, Ж. Деррида, стремился нейтрализовать прессинг категории «смысл» и цель и ввел понятие «игра», связывая его с понятием божества, находящегося „по ту сторонну Добра и зла, по ту сторону цели и над смыслом свободы».
Суммируя эти верные суждения и перефразируя Фридриха Энгельса, исток игры можно увидеть в самопроизвольном зарождении, как generatio aequivoca, поскольку игра также древна, как и язык и, подобно ему, возникает из потребности общения, понимания через игру органической связи с другими лицами и вещами, начинающего осознавать себя как индивида и члена коллектива человеческого существа в моменты его социализации. Большинство детских игр наполнено упоением веселости жизни, действом, слиянием легчайшего с высочайшим, передающих чувственную радость и наслаждение от бытия в состоянии высшей природной и индивидуальной творческой силы.
Многие вспоминают детские игры, как источник счастья и радости, как особые события, воздействующие на самые высокие и низкие чувства.
Можно описать типологию игр (вербальные, визуальные, тактильные, осязательные, обонятельные, игры воображения), различать игры в живой и неживой природе, игры с живой и неживой природой, телесные, умственные, эстетические и этические игры, технические игры, рассмотреть их хронологию, топологию, поэтику, проанализировать хронологику игровых действий, их глобальный нарратив и создать тезаурус мировых игр как аудит социальной памяти человечества в противостоянии порядка хаосу, рассмотреть многоуровневые жанровые и жизненные игровые эксперименты и игровые технологии в современном информационном континууме, сместившем грани реального и ирреального.
Настала пора исследовать все метафоры и синекдохи игры и информационно-энергетические, вибрационно-голографические игровые матрицы в различных областях человеческой деятельности: в философии, эстетике, медицине, архитектуре, оккультизме, поскольку игровые матрицы пробуждают внутренние механизмы саморегуляции, прогнозируют циклы жизнедеятельности индивида и социума и окружающей его вселенной.
Можно систематизировать игры в виде Менделеевской таблицы или таблицы умножения. Можно это сделать опираясь на опыт древнегреческого агона, кабаллистики, китайской «Книги перемен», опыт айкидо, мистический опыт христианских и мировых праведников, опыт активации ДНК, технологий «игры в песок» и библейской «словотерапия», суфийских практик.
В настоящее время в психологии и педагогике хорошо разработана отрасль «игротерапии», «сказкотерапия» и игровые мастер-классы. До сих пор нет систематизированного исследования семантики слова «игра» в разных культурах, за исключением фрагментарных упоминаний в классическом труде И. Хейзинги.
Средневековый теолог Ноткер полагал: «Человек есть существо разумное, смертное, способное смеяться и играть».
Игра как сущностная родовая черта человека, как вид и род деятельности, антропный и природный и сверхприродный способ превращения человека в творца или злодея через триаду МЫСЛЬ-СЛОВО-ВЕЩЬ, связана с проблемой познания мира, его сущностным овладением, творческим решением при создании концепций, теорий, приемов и операций исследовательских процессов, убыстряющих и укорачивающих игровое действие.
Ф. Шлегель заметил: «греческий хор созерцал в красоте игры свою собственную святость». Агонистика как отличительная черта греческого образа жизни и греческой культуры, узаконившая регулируемую борьбу с элементами игры (отсюда термин от греч. слова «агон», означающего- борьбу, состязание) предусматривала состязание между самими корпорациями и сообществами, пронизывая все сферы жизни греческого общества. С агонистикой были связаны религиозные обряды и мистерии.
О.М. Фрейденберг объясняет, почему олицетворение любви сделалось олицетворением борьбы и агона, представ божеством гимнасий: «В сущности, каждая палестра и каждый гимнасий - своего рода храм, где происходят акты боьбы, еще не ставшие зрелищем, но на которые приходят смотреть; с одной стороны, здесь ищут состязания физические, чтения, декламация, беседы, философские занятия; с другой, тут происходят жертвоприношения, тут находятся храмы и алтари богов, тут должности обозначаются в религиозных терминах», «Борьба, проходившая в гимнасиях, не носила характера простых упражнений в ловкости и не имела целью одно культивирование телесной красоты: здесь подготовлялись для религиозно-общественных выступлений борцы, и здесь происходили репетиции перед олимпийскими играми»ю
С гомеровского времени предпосылкой агона, способствующего развитию конкурентных начал, была частнособственническая экономика, требовавшая активного участия граждан в жизни полиса. Греки возвеличивали дух борьбы и конкуренции и превозносили честный агон, который был возможен только средь равных. Игровые состязания вели не к разобщению, а к социальной интеграции людей, борющихся по определенным правилам, установленным всем культурным сообществом. Агон усилил не только местный, но и общеэллинский патриотизм. Расцвет агональной общественной жизни приходится на 7-4 века до н.э..
Агон оказал решающее влияние на политику, войну, быт, художественное творчество и спорт в Древней Греции. Благодаря агону именно на агоре - площади для народных собраний - общим голосованием в игровой форме проходила политическая борьба, выливаясь в форму публичного состязания ораторов перед собравшимся народом, чтобы отстоять выносимое на суд граждан мнение.
Греческие судебные состязания тоже проходили в игровой форме. При разрешении конфликтов требовалось уважение к святыням, соблюдение перемирия в период олимпиад, применение арбитража.
В литературном творчестве агон утверждал себя в состязании аэдов, поэтов, драматургов на больших общественных празденствах. Эта агональная игра породила особые приемы научного и литературного творчества - философские загадки, диалоги и диалектику в философской прозе, апории и способствовало эволюции многочисленных сюжетов, как то - военные темы у большинства историков, победоносные песни в честь победителей на национальных играх, а в обыденной жизни - стихотворные состязания, философские диспуты и пиры песнопений и, особенно, спортивные состязания и спортивные игры, проводимые по правилам честной борьбы.
Так возникли знаменитые Олимпийские игры(778 до н.ё по 394 н.э.), Истмийские ( 586 до н.э., Пифийские(582 до н.э.), Немейские (473 до н.э.), прекрасно описанные И. Хейзингой, Яковом Буркхардтом, Г. Берве, О.М. Фрейденберг, Тронским. А. И. Зайцевым.
Чтобы понять, почему в Греции возник особый тип красоты, связанный с игрой, достаточно вспомнить суждение Перикла: «Мы любим красоту, соединенную с дешевизной», противопоставляя этот идеал тяжелой восточной пышности. Грек остроумно высчитал это «игровое правило» на своих солнечных часах.
Следующие за первыми шестью часами от (А до Е буквы давали, играя, слово, которое переводится как: «живи!». Именно поэтому «Дискобол» Мирона поражает удивительным совершенством броска, фиксацией последнего взмаха руки перед броском диска, красиво и свободно выполненным по игровым правилам. И его совершал свободный и прекрасный греческий гражданин.
Ведь играя вместе, проводя вместе время друг с другом, в игре человек учился отличать хорошее от дурного, учился судить о поведении со-игроков и постигал систему причин и следствий, упражняясь в ловкости и развивая личное мастерство. Диалектическое мышление, родившись в игровой форме в схватке мировоззрений, приносило не всегда вкусные плоды. За излишнее «умствование»
Сократ был приговорен к смерти, а Аристотель «уносил ноги» из родного города, опасаясь аналогичного вознаграждения. В платоновском «Федре» Сократ говорит: «глупо считать причиной его помещения в тюрьму то, что он «сам пришел туда, передвигая свои ноги при помощи соответствующих мышц и нервов» (таково научное толкование), и тогда как истинная причина его заточения - «желание выразить уважение к законам своего города», т.е. «вести себя в согласии с существующими ценностями».
И если диалектика досократиков была важным игровым приемом в борьбе за научно-теоретическое мировоззрение, восставшее против мифологии и религиозно-прагматических подходов, объяснявших события в мире капризами воли и сознания «сверхчеловечески мудрых и сверхчеловечески могучих антропоморфных существ - богов, мифических и культурных героев», то вульгаризированная софистика, попав в руки «популяризаторов-разносчиков, утратив характер способ осмысления действительности, выродилась в игровое словесное фокусничанье, технику ловкого доказательства ложных тезисов».
И «софистика вытеснила диалектику - искусство анализа понятий, выражающих реальность, искусством конструирования речи о реальности. И «теоретические трудности, связанные с диалектикой объективных категорий (таких, как единичное и всеобщее, единое и многое, часть и целое, бытие и небытие и т.д.) незаметно превращаются тут в предмет игры словами и заключенными в этих словах двусмысленностями, т.е противоречиями чисто семантического плана…». Э. Ильенков делает принципиальный вывод: «Конечно же софистическая диалектика - это игра, но игра с очень серьезными вещами, и игра безответственная, поскольку не делает различия между такими понятиями, как «лысина» и «благо отечества», забавляясь их выворачиванием наизнанку, и так и сяк, а потому формирует ум, в конце концов, и в самых серьезных вопросах, совершенно беспринципный…Неудивительно, что забавы софистов вызывали в известных кругах Афин не только возмущение, но и страх. Страх за будущее своего полиса, своих граждан, «развращенных» бродячими мудрствователями, да еще и плату за это взимающими…»
Именно поэтому Сократ, Платон и Аристотель «разрушали софистику аргументами от реальной практики современного им общества», доказывая законы и принципы существования целого, выступающего как более несомненная реальность, чем «единичное», которое изменяется, рождается и исчезает, а целое, внутри которого происходят индивидуальные эволюции, остается неизменным, строго организованным, а объективная реальность всеобщих форм вещей подчиняет деятельность индивида, который усваивая всеобщие нормы, понятия, категории, схемы и формы», усваивает всеобщее значение вещей в их непосредственном всеобщем значении и обнаруживают процесс движения теоретического познания вещей индивидуальной «душой», преобщенной к всеобщему разуму.
Древнееврейские кабаллисты создали особое игровое учение о причинно-следственной связи духовных источников, соединяющихся по постоянным и абсолютным законам в одну высокую цель, - постижение Творца созданиями, существующими в этом мире. И по мере постижения более высших уровней, где может получить весь
Свет (абсолютное, бесконечное наслаждение), предназначенный еще с начала творения, они построили особый игровой метод развертывания слова и предложения и методы толкования еврейского алфавита, в котором всего 22 буквы и все согласные, а гласные обозначаются точкой над буквою.
Древние каббалисты выделяли три метода развертывания смысла Слова в предложении: «нотарикон», «тамура» и «гематрия. Нотарикон - это, когда каждая буква исходного слова понималась как первая буква слова в составляемом предложении. Тамура - метод замены одних букв в слове другими по определенной системе. Гематрия основывалась на числовом значении, которое имеет каждое слово. она состоит в том, чтобы одно слово заменить другим, равным ему по числовому значению. Такой прием распространяется на целые предложения.
Сущность и значение гематрии - показать глубокую тайну, скрытую в именах Бога и ангелов. Свое учение они именовали Тридцатью двумя путями и Пятидесятью вратами. Тридцать два пути - это - 32 идеи(положительная и действительная, где десять цифр арифметики соединяются с 22 буквами еврейского алфавита(, а Пятьдесят врат - это классификация всех существ в пяти сериях, по десяти в каждой, заключающей в себе всевозможные познания.
Вовсе неслучайно многие науки развились из игры слов и чисел. Математика играет аксиомами, теоремами, терминологией и доказательствами, системами теорий чисел, отношением окружности к диаметру (число Пи).
Отсюда, из этих игр, родилась теорема Архимеда, теория конических сечений Аполлония, сферическая теория Гиппарха, плоская тригонометрия Герона Александрийского. В игре состоялось определение окружности земли, сделанное перипатетиком Декиарком и пифагорейские космогонии, изобретенная Эратосфеном система меридианов и параллелей, и родились такие разнообразные науки: геология, география, зоология, ботаника, медицина, физика, химия, механика, гидростатика, акустика и мн.др.
Являясь важным феноменом развития, социализации, обретения навыков и жизненного опыта, необходимым феноменом повседневности, развлечения и отдыха, Игра в наивной языковой картине мира предстает как одушевленная субстанция, наполняя окружающее человека пространство радостью состязания, выражаясь в ряде устойчивых языковых синтагм типа: «разыгрался-расплясался», «нет, не кукла я!».
Поскольку флюиды игры ведут к радости и счастью, «Игра» по-своему жизненному назначению принципиально противостоит скуке или томлению бездействия» (Даль), сплину, хандре. Ведь игра приносит удовольствие и прогоняет скуку, достаточно вспомнить «Стихи о скуке» Г. Горбовского, который, откровенничая, провозглашает: «Я от скуки могу убить!». «Скука, как говорил Ф.Достоевский, - это хуже всякого заточения в тюрьму!».
Встает вопрос: «Если в скуке человек испытывает тягостное чувство, тяготиться, ему докучают», то может ли он скучать в игре и состязании?. И на этот вопрос можно ответить положительно. Есть и бездарные, и талантливые игры, и скушные, и упоительные.
Игра может формировать стиль жизни, поведение, социальные установки. Известно, как негодяи и государственные преступники «играют» жизнью и человеческими ценностями и судьбами других людей и даже судьбами народов. В качестве примера можно привести сказки Шехерезады, или фильм Ч.Чаплина «Великий диктатор», роман Клауса Манна «Мефисто». Великие художники демонстрируют, как игра может превратиться в «злое дело» и подчинить себе гуманистические ценности.
Секуляризация культуры, изменившая динамичную структуру повседневности жизни разных социальных слоев, в том числе и элиты, задала регуляторы поведения в игровых ситуациях. Неслучайно Медичи, Фуше, Петр 1, Павел 1, Екатерина Великая, Александр Македонскаий, Муссоллини, Гитлер, Сталин, Мао Дзедун, Ким ир Сен, Д. Дювалье, Хо ши Мин, Рейган, Шварценеггер, Буш, Сара Пйен подходили к игре, как к делу (вспомним «потешные бои»Петра 1. и другие забавы политиков).
В. Глебкин справедливо заметил: «Восприятие жизни как наслаждение требует разнообразной пищи для души и тела». Игра, связанная с наслаждениями, дает человеку иллюзию постоянной изменчивости и смену впечатлений. Воздействуя на зрительные, слуховые, вкусовые рецепторы, избавляя жизнь от монотонности и рутины, от пресыщенности, рафинируя эстетическую рецепторную чувствительность, хорошая игра вызывает аппетит, прилив жизненных сил, обладает энтелехийной потенцией, связанной с метафизическим измерением бытия как царством свободы, наполняя жизнь смыслом жизни.
С игрой связано удовольствие как мировоззренческая задача, которая трансформирует ключевые ценностные установки. Игра может превратиться в самоцель, в светский ритуал, составляющий жизнь.
Отсюда берут начало игры в любовь, эротические игры, сексуальные игры., азартные игры, интеллектуальные игры, спортивные состязания, олимпиады, сенсационные зрелища, карнавальные игры, компьютерные игры.
Современное неоязычество, как интегральная идеология культуры ХХ1 века, консолидирующая постулаты глубинной экологии, пацифизма, радикального феминизма и прав сексуальных меньшинств на разрушение табуирования, массовизации трансперсональной психологии, практик изотерики и психотехнических тренингов, противоречивое сочетание научно-экспериментальных подходов с гуманистической фразеологией и оккультными учениями о человеке (холистическими концептами), сместили поведенческие установки в отношении игры, досуга и отдыха, уклады городской и сельской жизни, поведение, основанное на экологической ответственности и адекватное восприятие реальности в «здесь» и «теперь», основанном на личном опыте переживания трансцендентного и восприятия мира не только с помощью обычных пяти чувств, но и паранормальных феноменов, балансирующих и расшатывающих работу левого рационалистического полушария и правого, связанного с интуицией и творчеством, с помощью рольфингов, астральных благовоний, спиритизма, вегетарианства и хиропрактик и техник, направленных на экспериментирование со стилями жизни для усиления духа соперничества, престижа и погони за неумеренным богатством т.н. «элит», выдвинув на первый план новые подходы в осмыслении «игры», следующей логике развития рынка товаров, удобств и услуг. Игра превратилась в «метафору выражения преобразующегося творческого духа», захватила политику (поездки политических лидеров на чемпионаты), искусство, образование, бизнес, религиозные практики, информационные технологии.
Знаток оккультного подполья и его воздействия на социальную, политическую и культурную жизнь Дж. Уэбб неслучайно увидел в философии «Нью Эйджа» очередной мощный выход на поверхность древней гностической парадигмы с присущей ей мифом о непорочности, божественности природы человека, апокалиптическим видением современности, анархической трактовкой свободы. Г. Мелтон, Л. Стайкер, Швини, Уэб, Брикле, М. О Хара описали черты этой светской гностической игровой духовности, ее «суетливую игровую всеядность», сравнив с «гигантским метафизическим шведским столом», заставленным всевозможными интеллектуальными блюдами на любой вкус и, выявив оборотную сторону безбрежного синкретизма, - солипсизм и эгоцентризм индивида с его жизненным кредо: «Реально то, что хорошо для меня».
Игровые технологии, захватив мейнстрим современной постпостмодернистской парадигмы, требует от философии определения ближних и дальних перспектив указанных технологий и их обрядовых переходов, нацеленных на импатию и экологизацию мира, чтобы совершить «прорыв к бытию игры» и «ее смыслу» на основе экзистенциально-религиозных переживаний смерти, греховности, покаяния, плача, и благодати любви.
Реальность игры всегда наполнена событиями (событиями). Термин «событие», употребляемый нами как единица сюжета и граница между ситуациями, узловой момент игровой коллизии, приобретает семантический разряд высшего ранга в игре.
Игра как переход из реального состояние в воображаемое, выключает человека из мира в момент неопределенности игры и перехода.
«Событие» -это не просто совместное пребывание в игре. Оно связано с глаголом «сбываться», связанным со сменой состояния, переходом в новое качество. «Событие» - это решающий шаг в игре и дискретная единица сюжета, приравненная мгновению, наполненному высшей полнотой. Неслучайно в произведениях Лермонтова понятие игры реализуется через мгновение. Пушкин, Одоевский, Лермонтов, Достоевский, Тургенев, Толстой, Некрасов, описывая карточную игру, связывают ее со стихией случайности, иррациональности, трансцендентальной смысловой силой, полной с сенсационностью. Лермонтов снижал карточную игру до синонима негативного опошления длительности, противостоящей ценностно окрашенной поэтике мгновения. Игра у зеленого стола в произведениях Лермонтова всегда примитивна и предваряет настоящую игру, достойную человека, «Игру» с «роком» и «судьбой». Неслучайно в «Фаталисте» Лермонтова на уровне понятия «игры с судьбой» адептом исламской концепции судьбы подан Вулич, а Печорин действует в традициях Монтескье, Фихте и Шеллинга. Лермонтовские герои, провоцируя игровые ситуации, переводят «не-жизнь, не-время» в «минуты полного блаженства», в область поиска «мгновения-вечности».
Можно вспомнить и про аористу - грамматическую форму глагола, обозначающую мгновение или предельное действие, и она присутствует во всех индо-европейских языках и в греческом, и в старославянском , и в европейских.
Гоголь также, «играя мгновением ситуаций», больше интересовался «игрой времени» торжества «толков», «мнений», «слухов», выражающих «голоса моего века». Его произведения полны пестрой «кучей толков», «шумами вокруг», царством «мнений», «молвы», «длинноязыкой бестии черта», «тумана», «пустоты бездуховности», глупейших слухов, но также сказок, преданий, где рядом полно пошлых анекдотов», воспроизводя и «средний голос безделья», его «замечания», и народные предания, и «пастырское слово», «чтобы «не дать чертам русского характера умереть в народной памяти». Этот прием использует и Томас Манн в романе «Лотта в Ваймаре», когда за полтора часа встречи Гете с его юношеской любовью в атмосфере слухов и сплетен, как в киноленте прокрутится жизнь гения и его эпохи. У Гоголя же ко временному времени-вечности мгновения присовокупляется именная коннотация, как в фамилии Хлестаков, производной от слова «хлестать», и его семантического ядра: «стегать»,-«хлыст-наглец-нахал-ловкий-перевертыш», добавленное сказочным именем Иван и отчеством -Александр - от Пушкина, чтобы соединить в герое и время, и Вечность. Для того, чтобы показать, как можно играть и противоречием его характера, и актом самозванства, и, как следствие,- духом двойничества и самой игровой природой, два дня из жизни Хлестакова в 1825 году проигрываются с такой потрясающей детализацией, превращаясь в сказочное время и пространство, будто в сказке про «Золушку», соединяя сказочный Петербург - этот «сборный город»(Ю. Манн) с массовым феноменом российского менталитета. Поэтому Гоголь был недоволен «игрой» «Ревизор» в его время, и говорил: «играется дурно».
Многие писатели играют «пространством из зеркал», как Федор Сологуб, Андрей Белый с его т.н. «мозговой игрой» и пространственно-временной полифонией, воссоздающий гротескное изображение неокантианского мышления и бытия, где понятия, как ящики служат для классификации познания.
Айрис Мэрдок, играющая игриво-иронически вечными человеческими ценностями, где «личное - и есть ад», демонстрирует власть вещей над духовностью в потребительской Англии (роман «Монашенки и солдаты»), показывая, как добро и мораль противостоят и контрастируют с оголенным эгоизмом и примитивным потребительством.
Александр Грин, играя «властью несбывшихся надежд», «ослепительной океаноподобностью мира», «цветущими пустынями и страной цветущих лучей» в «Бегущей по волнам», «Алых парусах», «Блистающем мире»,- соединял художественную реальность своих произведений с симолической устремленностью к высшим духовным ценностям.
В 1836 году А. Пушкин, посетив Петербургскую академию художеств, обратил внимание на скульптуры Н.С. Пименова «Юноша, играющий в бабки» и А.В. Логановского «Юноша, играющий в свайку», воскликнул: «Слава Богу! Наконец, и скульптура в России появилась народная», и это впечатление русский гений отразил в двух четверостишьях, озаглавленных по названиям обеих скульптур. Пушкин написал эти стихи в размере античных антологических эпиграмм элегическим дистихом, явив в античной реминисценции сугубо национальное представление.
Великолепный обзор разнообразных подходов и толкований игры как непродуктивного вида деятельности дан в Культурологической энциклопедии (автор проекта С. Я. Левит). В статье А. Пигалева подробно рассмотрены разные варианты и интерпретации феномена Игры у животных и детей, проанализированы подходы Спенсера и Гросса, антропологические толкования Лоренца и Эйбел-Эйбелсфельдта. Рассмотрена проблема превращения ритуализированных движений в человеческий ритуал, подходы Кокса, Розенштока-Хюсси, классификации Р. Кайюса, роль «мертвых « и «живых ритуалов», пороговые лиминальные состояния (подходы Ван Геннепа и Тэрнера, исследующих подробно границы ранговых подчинений в системе «миметических кризисов».
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Сущность, природа и значение игры как явления культуры, ее функция. Концепция и выражение понятия игры в языке. Игровой элемент в состязании, правосудии, ратном деле. Характеристика и общие признаки игры; материальный результат игрового действия.
реферат [27,4 K], добавлен 03.04.2013Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.
дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014Проблема социальной интеграции молодежи в современном обществе. Архетип К.Г. Юнга как основа анализа коллективного бессознательного. Социология воображения Ж. Дюрана: возможности применения теории для анализа процессов социальной интеграции молодежи.
дипломная работа [126,8 K], добавлен 23.08.2015Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.
дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014Общая характеристика трудов английского философа и социолога Герберта Спенсера: теория социальной эволюции, органицизм и функционализм. Предмет и методология социологического познания. Учение Г. Спенсера о разнообразии типов социальной организации.
реферат [20,8 K], добавлен 23.11.2010Краткий очерк жизни, личностного и творческого становления английского физика, социолога и философа Герберта Спенсера. Идея эволюции в творчестве Спенсера, разработка теории социал-дарвинизма. Описание военного и промышленного исторического общества.
реферат [12,0 K], добавлен 06.06.2009Особенности социологии Огюста Конта. Две концепции, закон трех стадий. Гармония и стабильность. Органическая теория Герберта Спенсера. Идея эволюции общественной жизни. Социальные институты как органы управления. Общее и различное в учениях социологов.
курсовая работа [33,6 K], добавлен 01.06.2016Изучение духовной культуры России и ее роли в процессе социальной работы. Описания методов укрепления здоровья детей, молодежи, формирования здорового образа жизни. Анализ социальной работы как фактора социокультурных процессов общественной динамики.
реферат [26,6 K], добавлен 12.07.2011Понятие и сущность семьи, а также значение ее роли в жизни каждого человека как первой социальной общности (группы), благодаря которой он приобщается к ценностям культуры, осваивает первые социальные роли, приобретает опыт общественного поведения.
доклад [22,6 K], добавлен 27.07.2008Понятие "уровень жизни", подходы к его определению, показатели и системы показателей уровня жизни. Проблема бедности, динамика ее уровня, официальный подход к измерению, показатели бедности. Анализ показателей бедности и уровня жизни населения РФ.
курсовая работа [466,2 K], добавлен 11.09.2008