Ролевые движения молодежи

Характеристика и сущность актуальных проблем молодежи. Молодежь как социально-демографическая группа общества. Сущность молодежной субкультуры, характерные особенности неформалов. Отличительные особенности проведения ролевых игр на природе и в компьютере.

Рубрика Социология и обществознание
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 10.12.2011
Размер файла 135,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

· Ролевые игры по электронной почте -- игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

По типу отыгрываемых персонажей

· Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.

· Стратегические ролевые игры -- отыгрыш одним человеком страны. То есть -- роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).

· Корабли (устоявшегося термина нет) -- отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.

· Свойства целого -- (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример -- «Экспедиция» -- игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.[8]

Ролевые игры

Одним из самых интересных, ярких и массовых увлечений молодежи сейчас являются ролевые игры. Клубы ролевых игр существуют во всех более-менее крупных городах, сотни и тысячи сайтов в интернете посвящены этому хобби, ежегодно проводятся десятки тысяч игр и более десяти ролевых фестивалей. Всего причисляют себя к ролевикам почти 300 тысяч человек, еще порядка 200 тысяч являются «сочувствующими».

Главный вопрос, который задает нам общество - "что такое эти ваши игры, почему вы тратите на них кучу времени и бабла, и зачем все это надо?"

Самым модным ответом на этот вопрос являются заготовленные шаблонные ответы, составленные путем случайного перемешивания набора из ключевых слов типа "молодежь", "патриотическое воспитание", "образование", "досуг", "история", "экология" и так далее. При грамотном составлении документа этот ответ достаточен для тактических целей - таких, как получение площадки под мероприятия или помещения под клуб. Однако если мы говорим об обществе, то такого ответа не достаточно. Более того: необходимо, чтобы ответ на этот вопрос, который мы даем обществу, совпадал с тем ответом, который мы даем себе сами.

Рассмотрим несколько наиболее интересных и часто упоминаемых ответов.

1. Ролевые игры - это обычное хобби

Определение довольно популярное, но, к сожалению, плохое.

Оно, безусловно, верно в том смысле, что для большинства из нас ролевые игры не являются работой. Однако то же самое можно сказать про театр, литературу, кино, спорт, туризм, политику, науку и практически любую область человеческой деятельности, которой кто-либо занимается в свободное от работы время. Хобби может быть как пустяковым способом организации досуга, как, например коллекционирование кактусов, так и масштабным культурно-социальным явлением, напрямую влияющим на развитие социума, как, например, литература или театр.

2. Ролевые игры - это образовательная технология (или форма воспитательной работы с молодежью)

Определение верное в том смысле, что ролевые игры действительно можно использовать (более того, успешно используются) в образовательных и воспитательных целях - как организациями, связанными с ролевым движением, так и обычными школьными учителями. Однако видно, что образовательно-воспитательными процессами посредством РИ занимается сравнительно небольшая часть РИ-сообщества.

3. Ролевые игры - это способ ухода от реальности

Опять же, в этом есть доля истины. Ролевые игры могут использоваться (и используются) для этих целей. К рассмотрению этого вопроса вернемся позже.

4. Ролевые игры - это искусство

Наиболее четко и полно феномен ролевых игр описывает такое понятие как искусство:

Искусство - это творческое отражение, воспроизведение действительности в художественных образах.

Или другое определение:

Искусство - это способ трансляции (передачи) эмоциональных состояний от автора к зрителю (окружающим).

Как несложно заметить, ролевая игра может удовлетворять обоим этим определениям.

Многие ролевые технологии, приемы построения сюжета, оформления локаций, создания персонажей, создания спецэффектов пришли к нам из театра и литературы, получив свое дальнейшее развитие уже непосредственно в ролевых играх.

Искусство может быть досугом, может служить в целях образования и воспитания, может быть поводом для ухода от реальности и многого другого. Однако, сочетая в себе эти элементы, искусство представляет из себя нечто большее, чем каждый из них в отдельности. Не случайно мы знаем о минувших исторических эпохах прежде всего благодаря сохранившимся от них произведениям искусства (живописи, скульптуре, литературным памятникам). Искусство отражает общество, которое его порождает, переосмысливает и, влияя на культуру, закладывает нравственные и эстетические ценности общества будущего. Это одна из важнейших задач любого искусства вообще и, ролевых игр в частности. [9]

Ролевые игры на природе

Итак, попробуем разобраться, что представляют собой ролевые игры и ролевое движение, является оно опасным, вредным или благотворным. Люди, которые играют в игры. Как и любое стихийное молодежное течение, ролевое движение имеет достаточно аморфную структуру. Есть заслуженные, авторитетные игроки и мастера, которые зачастую являются законодателями моды и образцом для подражания, но назвать их руководителями или идеологами нельзя. Есть отдельные объединения: клубы, сообщества, которые, как правило, формируются стихийно по принципу психологической совместимости членов группы. Попасть в такую группу, как и в любую другую молодежную компанию, можно по рекомендации одного из членов команды. Однако единого руководства ролевое движение не имеет, поэтому мечты чиновников контролировать ролевиков через лидеров изначально нереализуемы и основаны не недопонимании сути данной субкультуры.

Большинство ролевиков - это школьники и студенты в возрасте от 15 до 25 лет. С окончанием института перед молодым человеком становится целый ряд новых задач и проблем, которые необходимо решать: поиск работы, построение карьеры, семья, дети. Бытовые хлопоты занимают все больше времени, интерес к ролевым играм постепенно гаснет. Впрочем, это происходит далеко не всегда. Многие умудряются эффективно совмещать карьеру, семью и ролевые игры. Именно они зачастую становятся авторами наиболее ярких, спорных и парадоксальных проектов, генерируют наиболее интересные идеи и, в конечном счете, способствуют развитию движения. Вопреки распространенному мнению, что взрослые, увлекающиеся играми - маргиналы и неудачники, большая часть взрослых ролевиков - люди социально успешные и состоявшиеся. Просто их духовные потребности и тягу к творчеству не могут удовлетворить ни продукты масс-культуры, ни элитарное искусство. Приходится заниматься самообеспечением.

Сейчас уже подрастает второе поколение ролевиков - дети, привыкшие к ролевым играм почти с младенческого возраста, разделяющие увлечения своих родителей. Ролевики могут относиться к различным слоям общества, но все же большая часть - это дети «советской интеллигенции», чьи родители были врачами, учителями, инженерами. Как правило, ролевики начитаны и обладают широким кругозором, имеют высшее образование или собираются получить его. Большинство ролевиков зарабатывает себе на жизнь интеллектуальным трудом.Во многом такой контингент обусловлен спецификой хобби. Чтобы грамотно и убедительно сыграть, например, человека эпохи Возрождения нужно перелопатить горы специализированной и художественной литературы, ознакомиться с особенностями социального устройства общества, его моральными нормами, политической ситуацией, отношением простого населения к аристократии и религии. Для пошива хотя бы стилизованного костюма требуется где-то достать эскизы одежды того времени или попробовать самостоятельно смоделировать выкройку по картинам художников. Немало сил отнимает подготовка разнообразного дополнительного реквизита.

Игры, в которые играют люди

Ролевые игры - одна из первых форм социального взаимодействия, которую осваивает человек. Все мы когда-то в нежном детстве играли в «дочки-матери», «школу» или «ковбоев и индейцев». С помощью игры человек учится осваивать новые для себя социальные роли, «маски», примеряет новые функции. Игра хороша наличием «рамок», условностью происходящего - в ней все «понарошку», а значит, можно не бояться сделать ошибку или оказаться не на высоте. Игра развивает фантазию, артистизм да и просто доставляет неподдельное удовольствие.

Ролевые игры, которые ставят и в которых участвуют ролевики, отличаются от знакомых игр в «дочки-матери» примерно так же, как лодка-плоскодонка отличается от теплохода. Создание последнего требует несоизмеримых затрат труда и сил, привлечения людских и денежных ресурсов. Для создания хорошей игры на несколько сотен человек необходим ударный труд команды опытных профессионалов, знание теории ролевых игр и немалые финансовые вложения. Однако, если верить ролевикам, результат того стоит. Порой такие ролевые игры сравнивают с любительским театром, построенным на импровизации. Порой - с деловыми бизнес-играми и психологическими тренингами. На самом же деле, они являют собой уникальный жанр, который использует в какой-то мере элементы названных форм, но не копирует их. По своей сути, любая игра является для ее участников попыткой влезть в чужую шкуру. Почувствовать и понять мотивацию индийского раджи, эльфийского витязя или куртуазного аристократа. Примерить на себя роль принца, нищего, святого, безумца. Побывать тем, кем ты не будешь никогда, в силу времени, места рождения и социального статуса. Испытать все плохое и хорошее, что могло бы выпасть на долю персонажа. Прожить еще одну другую жизнь.

Естественно, что никакая игра невозможна без активного участия воображения. Задрапированные кусты, так и останутся кустами, и только живая фантазия сможет превратить грубо сколоченный табурет в трон древних королей, а обычную стекляшку в драгоценный камень невиданной красоты. Необходима способность «выключаться», абстрагируясь от обыденных проблем. Только тогда переживание от игры станет полным, всеобъемлющим и подарит игроку мистический катарсис. Вторая необходимая составляющая игры - со-творчество. Своим поведением, соответствием игровой реальности каждый участник создает кусочек чуждого, но желанного мира. На атмосферу работает все: манеры, походка, речь, мелкий реквизит, костюмы вместе создают заряженное информационное поле, ту самую атмосферу, которая не дает сознанию покинуть игровую реальность и вернутся к бытовым проблемам. Кто такие «мастера»?Сложный механизм ролевой игры не смог бы эффективно функционировать без «мастеров». Мастера - это административные и творческие лидеры игрового процесса, третейские судьи, дипломаты, организаторы и авторы идеи. Это не значит, что среди ролевиков есть жесткое разделение на мастеров и игроков. Ни один мастер не откажется поиграть на качественной, атмосферной игре у коллеги и практически все игроки рано или поздно пробуют свои силы в создании игры. Мастерская группа пишет правила к будущей игре (систему моделей и ограничений, которые будут поддерживать игровую реальность), набирает игроков, ищет территорию для проведения игры («полигон») и улаживает вопросы с местной администрацией, прописывает сюжетную составляющую, создает игрокам взаимные зацепки, организует заезд участников на полигон, постройку сооружений и т. д. Как легко догадаться - работа мастера не сахар, особенно если учесть, что она не оплачивается. В лучшем случае мастерам удается покрыть из игровых взносов свои расходы. Чаще - группа уходит в минус. Тем не менее, огромное удовольствие от создания полноценной игровой реальности, радость от совместного творчества и возможность принять участие в акте созидания стоят любых денег. Не играми едиными. Итак, притягательность ролевых игр в возможности со-творчества, общения с единомышленниками и возможности окунуться в иную жизнь и иную реальность. Но, конечно, на этом деятельность активистов движения не заканчивается. Ежегодно проходят ролевые фестивали - коны (сокращение от «конвент»).

Самый крупный из них «Зиланткон» проводится в Казани уже 17-й год подряд. По своей структуре коны многое взяли от слетов любителей фантастики, что неудивительно, если учесть, что организацией первого кона занимался казанский Клуб любителей фантастики. На конах происходит общение и обмен информацией, проводятся семинары, доклады, обсуждаются дальнейшие перспективы развития ролевых игр. Некоторые организаторы даже устраивают на конах небольшие игры-павильонки. На «Зилантконе» функционирует мощный литературный блок, где известные писатели-фантасты обсуждают литературное творчество коллег, проводят круглые столы и просто общаются друг с другом и с читателями. Также ни один кон не обходится без концертов бардов, презентаций будущих игр, театральных постановок, выставок и многого другого. Ну и, конечно, кон - это возможность познакомится с интересными людьми из других городов.

Среди различных искусств и способов самовыражения наибольшую популярность в ролевой среде приобрела авторская музыка. Многие музыканты-«менестрели» обладают хорошими голосами. Большая часть «менестрелей» самостоятельно пишут музыку и тексты к своим песням и сами же исполняют свои произведения. Записываются альбомы, организуются совместные проекты, устраиваются концерты. Наиболее ярким явлением ролевой музыкальной жизни стало творчество рок-ордена «Тампль» , состоящего из талантливых авторов и исполнителей. Коллектив ордена написал и поставил три рок-оперы «Тампль» (2000 г.), «Финрод-зонг» (2001 г.) и «Жанна д'Арк»(2003 г.). Музыкальная составляющая произведений реализована на высочайшем уровне. Однако сценография и вокальное исполнение сильно хромают. Тем не менее, постановки «Тампля» - необычные, талантливые и очень достойные произведения.

Ролевики и толкинисты

Ролевиков часто ошибочно называют толкинистами. Это не совсем верно. Действительно, среди ролевиков немало толкиенистов. Большинство взрослых не знакомых с ролевым движением в общем часто путают эти понятия, именно по этому хотелось бы остановиться на толкиенистах чуть сильнее.

Толкиенисты (или толкинисты - в зависимости от манеры написания фамилии) - это те люди, которые увлекаются и изучают работы Дж.Р. Р.Толкиена. К аналогичным терминам относятся толкиенофилы, толкиениты и другие определения, указывающие на отношение людей к работам данного автора.

Детская книжка Толкиена "Хоббит", напечатанная в 1937 году получила немалый успех, однако "Властелин колец", вышедший в свет в 1954-55 годах создал просто культурный феномен.

Первая организованная группа толкиенистов называлась "Братство кольца" и была основана Тэдом Джонсоном в 1960 году в Питтконе, США. В 1965 году впервые состоялась встреча американского общества толкиенистов в лагере Колумбийского университета, основателем его стал Ричард Плотц. Через два года в обществе насчитывалось уже тысячу членов, которые разбивались на более мелкие группки, которые даже совместными усилиями издавали альманах, посвященный работам Толкиена. В 1969 году состоялась первая конференция толкинистов, которая представляло собой, по большей части, научное явление.

Проявления деятельности толкиенистов очень разнообразны. Это могут быть научные исследования, посвященные доказательству реальности событий, описанных во "Властелине колец", "Сильмариллионе" и других произведениях автора, языкам персонажей, описанных в этих литературных произведениях и другим темам.

Другое ответвление толкиенизма - ролевые игры. Суть такого времяпрепровождении заключается в реконструкции картин описанного в книгах времени, включая одежду, оружие и, конечно же, персонажей: эльфов, орков, гномов, хоббитов, людей и так далее. Происходят такие действа обычно на лоне природы, причем в каждом городе есть особые места сборов, куда могут проездом заехать жители других мест и при желании поучаствовать.

Третья ветвь активности толкиенистов - это литературное творчество. Подобное явление присуще, в принципе, всем фанатам, но ввиду возраста этого движения некоторые произведения стали уже классикой жанра. Кроме того, сын писателя периодически реконструирует его романы, так что даже в 2007 году посмертно вышла одна из его книг.

Нетрудно предположить, что музыкальные и другие предпочтения толкиенистов будут напрямую зависеть от их основного предпочтения. Они отдают должное музыке, в которой присутствуют этнические и психоделические мотивы. Толкиенисты в большинстве своем не употребляют наркотики, хотя могут обладать вредными привычками. Будучи сосредоточенными в конкретном времени, они не проявляют особой активности в политических и социальных вопросах.

Трудности

Проблемы ролевого движения можно поделить на внешние и внутренние. Внешние проблемы заключаются во все чаще проявляющихся трениях с представителями администрации и чиновниками. Представителей власти беспокоят неконтролируемые толпы молодежи, которые занимаются чем-то странным. Поэтому, с одной стороны, наблюдаются довольно бестолковые попытки взять ролевиков под контроль, действуя через активистов движения. Как уже говорилось выше, эти попытки изначально обречены на провал из-за отсутствия четкой субординации и вертикали власти среди ролевиков. Единственный рычаг влияния, которым обладают активисты - авторитет, и терять его никто не хочет. Попытки организовать ролевиков, создав четкую структуру, также пока успехом не увенчались. В целом, как и любые неформалы, ролевики настроены крайне скептично по отношению к инициативам власти и максимум на что согласны - это имитация бурной деятельности в обмен на предоставляемые льготы (помещения для клубов, конов, разрешение на проведение игры).С другой стороны, организаторы игр и конов все чаще встречаются с противодействием местных представителей власти. Наиболее громким был скандал с разгоном силами местной милиции игры «Последний союз», рассчитанной на несколько тысяч человек, летом 2006 года в Помосковье. За два дня до начала игры подъехавших игроков и мастеров поставили перед фактом, и никакие переговоры и попытки достигнуть компромисса успехом не увенчались. Разгон обернулся колоссальными финансовыми потерями для мастеров «союза». В организацию проекта было вложено сотни тысяч рублей, а на подготовку проекта потрачены тысячи человеко-часов. Резонанс от этой акции был мощнейший, но в силу аморфности движения и неагрессивности его участников дело не дошло даже до петиции. Несколько ролевиков инициировали статьи в газетах, был снят репортаж, показанный по телевидению, и на этом все закончилось. Можно сказать, что для ролевого сообщества это было знаковое событие, после которого стало ясно, что власти, наконец, стали воспринимать ролевиков всерьез.

Если внешние трудности ролевого движения разрешимы, то куда сложнее дело обстоит с внутренними проблемами. Многие ролевики придерживаются мнения, что сообщество сейчас переживает кризис. Среди огромной массы подготавливаемых ежегодно проектов все меньше становится знаковых игр с достойной мастерской подготовкой. Также вместе с массовым признанием и массовым интересом к движению начинает падать уровень игроков. Со-творчество подменяется потребительским отношением, позицией зрителя, который ожидает, чтобы ему «сделали красиво». Надо ли говорить, что это убивает саму идею ролевых игр, превращая мистерию в аттракцион. В итоге идет расслоение внутри движения - признанные яркие мастера предпочитают приглашать знакомых игроков, в уровне подготовки которых они уверены. Аналогично и игроки рассматривают только проекты известных мастеров. В этой ситуации новичок зачастую оказывается в замкнутом круге - он не может приехать на престижную, элитную игру потому, что не знает никого из мастеров. А не знает он никого потому, что его заявку не принимают, опасаясь нарваться на халатное отношение к игре. Хотя, конечно, настойчивый игрок всегда сможет убедить мастера в серьезности своих намерений. Некоторые обвиняют ролевиков в бегстве от реальности и излишней мечтательности. Однако можно ли сказать, что человек, интересующийся ролевыми играми, Больший эскапист, чем человек, разводящий кактусы или играющий в КВН? Ролевые игры - это прекрасное хобби, способствующее развитию эрудиции, смекалки, творческих способностей, расширяющее кругозор, снимающее барьеры в общений и дающее возможность завести множество знакомств с интересными людьми. В данный момент ролевое движение находится на пике своей популярности. [10]

Не какое движение большой массы людей не может проходить гладко. Везде есть свои крайности и люди которые в эти крайности кидаются. (приложение№4)

Ролевые компьютерные игры

Ролевые компьютерные игры -- это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.

Все чаще из реальности уходят молодые люди попавшие в ролевые сети компьютера.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях -- процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера,

Основная особенность -- наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости. 1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

Четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то -- посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности -- игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре -- это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями -- в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий -- она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Не случайно употребляется термин «уход от реальности», а не «уход от социума. Дело в том, что имеется в виду не просто среда, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность -- виртуальную.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина -- побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он -- супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. Этот механизм формирования зависимости и причины можно применить и к ролевым играм на природе, но всего больше людей уходят от реальности именно в компьютерные миры.

Все мотивации зависимости не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. [11]

Заключение

Одна из актуальных отраслей современной социологии - социология молодежи. Эта тема очень сложна и включает в себя целый ряд аспектов: это и возрастные психологические особенности, и социологические проблемы воспитания и образования, влияние семьи и коллектива и целый ряд других. Особенно остро проблема молодежи и ее роли в общественной жизни стоит в постперестроечной России. Время глобальных реформ захлестнувших Россию неожиданно и бесповоротно, сломало систему прежней морали, существенно перевернув все нравственные ценности. Процесс социализации как передачи молодому поколению норм и традиций, выработанных предшествующими поколениями, нарушился, т.к. кардинально изменилась идеология, не оставляя иного выбора как самую что ни на есть настоящую борьбу за выживание. Ценности как таковые для молодежи относительны, хотя она отнюдь не безнравственна, как это принято считать.

Если народ имеет то правительство, которое он заслуживает, то народ и правительство имеют дело с той молодёжью, которую они сами воспитывают -- любое проявление невнимания к молодёжным проблемам способно (возвращаясь, подобно бумерангу, с другой стороны в самый непредвиденный момент) создать ещё большие проблемы для настоящего и будущего общества.

Мы рассмотрели ключевые идеи и понятия молодежи и ее субкультур и в особенности ролевое движение.

Молодежь нашего времени не глупая и достаточно эмоционально развитая, имеющая свои понятия о ценностях и мотивах поступков. Создание ролевого движение было не просто спонтанным побуждением, а было вполне закономерным фактом. Молодым людям нужны были единомышленники по интересам и досугу и они выбрали познание и учение вместе по средствам смены социальных ролей. Ролевое движение по праву можно считать отдельной субкультурой современного общества. Как и любой другой субкультуре, ей присуще свои песни, шутки, поговорки и даже молитвы.

В большенстве своем роливики это те, кому просто нравится играть. Ролевая игра позволяет человеку оказаться в шкуре другого, оставаясь в то же время собою - а это интереснейший эмоциональный опыт. В отличие от театра, игра дает практически неограниченную возможность для действия. В большинстве своем такие индивидуумы ведут нормальную жизнь, а игры рассматривают как хобби, средство отдохнуть от суровых будней. Обычно это относится к ролевым играм на природе.

Другая часть - те, кому надо ощутить свою инаковость. Как правило, подобные личности увлекаются параллельно еще уймой вещей и недолго, в целом, задерживаются в обществе ролевиков.

Третья часть - это люди, которые по какой-либо причине не сумели утвердить себя в большом мире, либо сумели, но то, что у них получилось, им не нравится. Они держатся за новый мир, как полярники за радиостанцию, поскольку потеря означает окончательное крушение жизни. Для них намного легче уйти в другую реальность ролевого мира: не нужно задумываться о своих социальных проблемах, новая роль дает множество ответов(достаточно своеобразных). К этой группе в большенстве своем относятся компьюторные ролевики. Приходя в ролевое общество, люди получают статус не зависимый от прошлых достижений, а к нему все отребуты этого статуса и все возможности для исполнения нужных ролей. Говорят куда идти и что делать не заставляя сильно беспокоиться и задумываться. Обычно таких пытаются лечить, обычно безуспешно.

Многие члены общества и общественные организации уже объективно не могут не признавать существование ролевиков. Недавно даже православная церковь высказала свое отношение правда пока только к толкиенизму (интервью одного подмосковного священника в газете "Православная Москва"):

«Сказки, написанные Толкиеном, имеют право на существование... Они могут быть даже полезны, ведь смысл их сводится к борьбе сил добра и зла. Это, может быть, приведет некоторых к поискам смысла жизни, к вопросу о бытии Бога. Если же использовать эти произведения только как повод потусоваться, тогда и говорить не о чем....

В играх я тоже ничего не вижу дурного. Даже человек верующий, серьезный не чужд игры, особенно в юности. Правда, здесь есть некоторые нюансы, на которые следует обратить особое внимание. Дети вживаются в роль, чаще всего злую. Это проще, ведь пробуждение в себе сил добра требует воли. Иногда молодые люди идентифицируют себя с темными силами - с девятью злыми героями - и даже называют друг друга этими именами. Заигравшись, они могут и в жизни оставаться в этой роли. Трудно и тяжело порой бывает вернуть их в реальный мир...»

Один из интересных оспектов веры встречающейся у ролевиков: встречаются такие, которые считают себя атеистами, но не сомневаются в существовании эльфов и других мифических существ.

Каждый человек индивидуален и у каждого свои предпочтения и мечты. Сложно создать рамки и придумать шаблоны для людей имеющих свободу в выборе своей жизни. Ценности формируются под руководством семьи, общества и друзей. Ролевики, как и другие неформалы, имеют право существовать до тех пор пока в них нуждается молодеж, пока именно там она может самореализоваться. И не вина движения, что некоторые попадают за грань игры и начинают принимать за реальность сказку созданную ими. Нужно больше уделять внимания каждому человеку, что бы предотвратить это. Как показывают исследования люди ищут добрых веселых друзей способных поддержать и советом и просто душевным теплом и это прекрасно, если они найдут его, если не дома, то хотя бы среди равных себе неформалов…(а проблемы семьи в воспитании молодежи не моя тема).

Характеристика отдельных субкультур

Хиппи. Социальный состав хиппи неоднороден, но в первую очередь это творческая молодежь: начинающие поэты, художники, музыканты.

Внешний вид, форма одежды: независимо от пола - длинные волосы причесанные на прямой пробор, особая лента вокруг головы («хайратник» от англ. Hair - волосы), на руках - «фенечки», т.е. самодельные браслеты или бусы, чаще всего сделанные из бисера, дерева или кожи, часто несоразмерно большой вязанный свитер, украшенный бисером или вышивкой джинсовый мешочек на шее для хранения денег и документов («ксивник»: от ксива - документ, воровской жаргон), цвет одежды в основном светлый (опытные хиппи никогда не носят черного), но не броский. Последнее поколение хиппи отличают такие атрибуты, как рюкзачок и три-четыре колечка в ушах, реже в носу (пирсинг). Музыкальный стиль: из западной музыки хиппи предпочитают психоделический рок, любят группу «Doors». Среди российских исполнителей высоко копируется Борис Гребенщеков. Язык, жаргон: большое количество английских заимствований, таких как «болт» - бутылка, «вайн» - вино, «флэт» - квартира, «хайр» - волосы, «пипл» - люди (распространенные обращения: «человек», «люди»), «рингушник» - записная книжка (от англ. Ring - звонок). Кроме того, характерно частое использование уменьшительных суффиксов и слов, не имеющих аналогов в литературном языке для обозначения специфических понятий, свойственных только хиппи (например, уже упоминавшиеся «фенечка», «ксивник» и т.п.). Развлечения: из алкогольных напитков хиппи предпочитают вина и портвейны. Замечено частое использование наркотиков (обычно легких). Частью хипповской идеологии является «свободная любовь» - со всеми вытекающими последствиями. Хиппи не воинственны, они, как правило, пацифисты. Одним из первых был лозунг «Make love, not war». (Занимайся любовью, а не войной). Идеология: сами хиппи часто выражают ее словами «Мир, дружба, жвачка». Типично пренебрежение к материальным ценностям, таким как деньги и дорогие вещи; наблюдалось искреннее возмущение хиппи при попытке кем-то приобрести дорогие вещи вместо дешевых. Популярные восточные религии и учения, среди которых можно выделить движение растоманов, почитателей культа Джа. Места встреч: в первой половине 90-х годов излюбленным местом тусовки хиппи в Москве был Гоголевский бульвар («Гоголя»). Сейчас либо единственного места нет, либо автору оно не известно.

Панки (от англ. Punk - отбросы, гнилье, что-то ненужное) в какой-то степени являются антагонистами хиппи, при том, что имеют с ними много сходного. Социальный состав: в отличие от элитарных хиппи большинство Панков - дети рабочих районов, хотя, разумеется, встречаются исключения. Внешний вид, форма одежды: стандартной панковской прической считался «ирокез» - полоска длинных вертикально стоящих волос на стриженной голове, но распространены также бритые полголовы с длинными волосами и даже просто выбритые виски при длинных волосах. Панки предпочитают рваную, грязную одежду. Часто можно видеть панка в джинсах, где полоски ткани чередуются с дырами, закрепленными булавками и цепочками (вообще любовь Панков к английским булавкам чрезвычайно велика, они вставляют повсюду - в куртки, майки, джинсы и даже в уши). Из обуви панки носят в основном высокие армейские ботинки. Музыкальный стиль: основоположником панк-культуры считается английская группа «Sex pistols». Кроме нее в почте «Ramones» и «Dead Kenedies». В середине 80-х появилась группа «Exployted», которая играла жесткий панк, получивший название «хардрок» и ставший самостоятельным музыкальным стилем. В России яркими представителями панка являются сибирские коллективы (самый известный - «Гражданская оборона», поклонники которого выделились в самостоятельное поддвижение - панки-летовцы, по имени основателя коллектива Егора Летова).

Язык, жаргон: характерно употребление слов из воровского жаргона («маза», «хавать», «лабать») и маргинальное употребление «умных» слов («параллельно» в значении «все равно», «сугубо» в значении «безразлично»). Развлечения: в отличие о хиппи панки из алкогольных напитков предпочитают водку, охотно употребляют наркотики. Интересно еще одно развлечение - «ходить по ништякам», т.е. доедать остатки пищи, недоеденной кем-то, подбирать и докуривать сигаретные бычки. Идеология Панков довольно близка к хипповской во всем, что касается пренебрежения материальными ценностями, однако, если идею хиппи выразить как «зачем деньги, мир и так бесконечно прекрасен», то у Панков скорее это «мир все равно г…о и ничего ему не поможет». В отличие от хиппи панки довольно агрессивны по политическим пристрастиям считаются анархистами (с легкой руки «Sex pistols», написавший культовую для панков пенсию «Anarchy in the UK»). Места встреч: в начале и середине 90-х годов основными местами в Москве была Пушкинская площадь и рок-магазин «Давай-давай».

Чрезвычайно близок к хардроку (жесткому панку) музыкальный стиль «ой», любимая музыка не так давно появившийся скинхедов, или скинов (от англ. Skin head - бритоголовый, букв. Кожа-голова). Внешний вид: соответственно своему самоназванию скины выделяются прежде всего начисто выбритой головой. Стандартной одеждой скина являются высокие армейские ботинки, камуфляжные штаны или высоко закатанные джинсы с подтяжками и другая куртка («бомбер»). Идеология: практически все российские скины исповедаются крайне агрессивный национализм и расизм. Идеальным режимом - немецкий национал-социализм. На западе существуют «шарпы», «шарп-скинз» (от англ. Sharp - острый, резкий), выступающие под лозунгом «скины против расовых предрассудков» и являющие крайне левой, прокоммунистической эксперемистской организацией, также «гей-скинз» (от англ. Gay - гомосексуалист), хотя обычные скины ненавидят сексуальные меньшинства еще больше, чем расовые. Развлечения: частым развлечением скинов являются драки с неграми в окрестностях Университета Дружбы Народов имени Патриса Лумумбы, а также избиение представителей других национальных и расовых меньшинств, где бы те ни встретились. Кроме того, большинство скинов, особенно молодые («пионеры»), - фанаты какого-либо футбольного (хоккейного) клуба. Они объединены в группировки и часто матчи любимой команды, где устраивают драки с фанатами других клубов. Самые известные в Москве фанатские группы: «Flint's crew» и «Gladiators» (Спартак), «Red Blue Warrions» (ЦСКА) «Blue White Dinamite» (Динамо), а в Санкт-Петербурге - «Невский фронт».

Одной из самых «суровых» субкультур, как у нас, так на Западе, всегда считались байкеры (от англ. разг. Bike - велосипед, мотоцикл), которых с легкой руки советской пропаганды часто называли рокерами. Однако рокерами себя считают практически все поклонники рока - панки, металлисты и многие другие. Посему данное определение нельзя считать корректным. Внешний вид: достаточно широко тиражировался советскими фильмами, изображающими развращенный Запад. В таком виде он и пришел в Россию, где претерпел значительных изменений: длинные волосы, зачесанные назад, и, как правило, завязанные в хвост, платок на голове («бандан», «бандана» или даже «банданно») борода, кожаная куртка с косыми молниями («косуха»), кожаные штаны, ковбойские сапоги («казаки»). Музыкальный стиль: тяжелый рок. Вообще байкеры отличаются довольно большим разнообразием музыкальных пристрастий, что заметно хотя бы по ежегодно проводящемуся в Подмосковье байк-шоу, где выступают совершенно не похожие друг на друга исполнители: Гарик Сукачев и группа «Мальчишник», Тайм-Аут и «IFK». Язык, жаргон: кроме слов, обозначающих специфическое понятия, относящиеся к мотоциклу или «прикиду», иной специфики язык байкеров не имеет, кроме, может быть, значительных вкраплений нецензурной лексики. Идеология: основное понятие в идеологии байкеров - мотоцикл. Весь мир делится на тех кто передвигается на нем, и на тех, кто предпочитает любой другой способ, причем вторые никакого интереса к себе у байкеров не вызывают. Места встреч: байкеры делятся на членов какого-либо мотоклуба и на одиночек. Из всех мотоклубов самым известным, бесспорно являются «Ночные Волки» (лидер по прозвищу «Хирург»). Каждый год летом в течение нескольких дней проводится байк-шоу, которое могут посещать все байкеры, демонстрирующие искусство «верховой езды».

По внешним признакам к байкерам близки металлисты, или металюги, наверное, самая известная из нынешних молодежных субкультур (сами металлисты протестуют против данного термина, считая его как и название музыкального стиля, «металлом»). По их мнению существуют как минимум три основных направления «металла» (на самом деле гораздо больше): трэш, дум и дэд (от англ. thrash - бить, doom рок, судьба и dead - мертвец соответственно) и, следовательно, трэшеры, думеры и дэд-металлисты. Внешний вид: фактически такой же, как у байкеров. Из всех цветов предпочтение отдается черному. Для метиллистов конца 80-х - начала 90-х характерно наличие в одежде большого количества металлических заклепок и цепец, сейчас же так одеваются в основном «пионеры». Идеология: из всех движений металлисты наименее идеологичны. В чем-то они близки к панкам, но без презрения к материальным ценностям. Места встреч: основное место в Москве - «труба», подземный переход от метро «Арабская» к ресторану «Прага», где вплоть до середины 1996 г. каждый выходной день устраивались концерты тяжёлой музыки.

Практически совсем исчезли, как масштабное явление, такие субкультурные движения как алисоманы и киноманы (многочисленные в начале 90-х группы любителей «Алисы» и «Кино»). Бум Виктора Цоя. Сразу же после этого один из арбатских переулков был негласно переименован фанатами в переулок Виктора Цоя, а стена около него стала излюбленным местом тусовок. Во внешнем облике преобладает черная одежда, а на ней значок с изображением Цоя. Алисоманы (самоназвание «армия Алисы») состояли из подростков, «разочаровавшихся в жизни» и находивших в утешение только в зажигательных песнях любимых артистов. Основной тезис бытия алисоманов можно выразить так: «мы лучше всех, но нас никто не понимает». Довольно активно культивировался суицид как выход из духовного тупика.

Молодежная субкультура индеанисты. Они изучают культуры индейцев, преимущественно североамериканских, стремясь к точному воспроизведению их обычаев о обрядов. По наблюдению Т. Щепанской, индеанисты - нечто среднее между клубом американских индейцев и религионо-мистическим движением. При всей «этнографической» атрибутике индеанистской субкультуры ценности ее: коллективизм (общинность), экологизм, космизм, - перекликаются с традиционными российскими ценностями. В 70 - начале 80 гг. Казань была одним из центров зарождавшихся индеанистского движения и индеанистской субкультуры. Позже инициатива перешла к более многочисленным и энергичным группам индеанистов Ленинграда и Москвы. Пик индеанистского движения приходится на 1985-90 гг. К настоящему он пройден, и в Казани индеанисты представлены немногим более чем десятком человек. Они не замкнуты, но контакты с представителями других молодежных субкультур индеанистов интересуют мало.


Подобные документы

  • Характеристика молодежи как социально-демографической группы. Сущность проблемы молодежной занятости. Социально-правовая защищенность молодежи на рынке труда. Правовое регулирование молодежной политики. Социальные последствия безработицы среди молодежи.

    дипломная работа [120,6 K], добавлен 09.03.2013

  • Особенности обеспечения достойного уровня существования молодежи посредством эффективной трудовой занятости. Знакомство с основными факторами, влияющими на проблему трудоустройства молодежи в Вологде. Молодежь как социально-демографическая группа.

    дипломная работа [959,1 K], добавлен 16.09.2017

  • Молодежь как специфическая социально-демографическая группа, её интересы и потребности в сфере труда. Заинтересованность работодателей в трудоустройстве молодежи. Особенности молодежного рынка труда. Безработица молодежи как социальная проблема.

    курсовая работа [48,3 K], добавлен 25.01.2016

  • Молодежь как социально-демографическая группа общества. Определение возрастных параметров молодежи. Три основных периода в жизни молодого человека. Специфические функции молодежи в обществе. Понятие и признаки физиологической и социальной зрелости.

    курсовая работа [51,4 K], добавлен 25.02.2012

  • Молодежь как особая социально-демографическая группа в условиях трансформаций общества. Генезис общества риска как результат информатизационных и модернизационных процессов в РФ. Социальные ожидания взрослых в отношении молодежи как социальная проблема.

    дипломная работа [151,6 K], добавлен 23.10.2013

  • Молодежь как социально демографическая группа. Социальное расслоение современной молодежи и проблемы нравственности. Основные направления и принципы государственной молодежной политики. Роль и значение социальных служб в решении молодежных проблем.

    курсовая работа [57,2 K], добавлен 16.11.2013

  • Структурные элементы анализа молодежи. Основные социальные функции данной прослойки населения: социального воспроизводства, инновационная, трансляционная. Психологические особенности молодежи, возрастные границы, цели и задачи каждого из периодов.

    презентация [70,5 K], добавлен 02.10.2013

  • Социально–демократический портрет молодежи. Уровень репродуктивности молодых семей. Образ и стиль жизни молодых людей. Развитие субкультуры молодежи. Вредные привычки: употребление спиртного; курение. Культурные ценностные ориентации современной молодежи.

    курсовая работа [31,5 K], добавлен 24.06.2009

  • Теоретико-методологичекие основы социологического анализа актуальных проблем студенческой молодежи в современной России. Распределение свободного времени студентами разных курсов; причины их занятости. Особенности молодежной политики Российской Федерации.

    курсовая работа [122,0 K], добавлен 12.10.2013

  • Социально-демократический портрет, характеристика, особенности и основные черты молодежи как социальной группы. Законодательное обеспечение государственной молодежной политики в Российской Федерации. Способы повышения политической активности молодежи.

    дипломная работа [110,3 K], добавлен 28.09.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.