Игровые технологии в досуге молодежи

Понятие молодежного досуга и его особенности. Различие досуга, рекреации и свободного времени. Влияние игровых технологий на молодежный досуг и рекомендации по их внедрению. Специфика молодежного досуга. Популярность игровых форм досуга среди молодежи.

Рубрика Социология и обществознание
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 08.10.2011
Размер файла 34,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МИНИСТЕРСТВО КУЛЬТУРЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

Самарская государственная академия культуры и искусств

Институт культурологи и социально-культурных технологий

Кафедра социально-культурной деятельности

Курсовая работа по социально-культурной деятельности

Игровые технологии в досуге молодежи

Содержание

Введение

Глава 1. Понятие молодежного досуга и его особенности

1.1 Различие досуга, рекреации и свободного времени

1.2 Специфика молодежного досуга

Глава 2. Место игр в молодежном досуге

2.1 Игровые технологии молодежи

2.2 Исследовательская работа

Заключение

Список использованной литературы

Приложения

Введение

В сегодняшнее время у большинства людей фраза: "Давайте поиграем!" ассоциируется с чем-то детским, несерьёзным: плюшевые медведи, компьютеры, прятки и скакалки. Возможно, это происходит потому, что люди при слове "игра" вспоминают только ту часть жизни, которая связана с детством. Затем они вырастают, учатся и, становясь взрослыми, выполняют производственные и социальные функции - работают, создают семьи, и оставляют игры только для детей. Люди уверены, что несут определённый "социальный долг" - перед коллегами на работе, родственниками, семьёй, в конце концов, обществом и государством. Но большинство даже не догадываются, что при этом они играют "начальника или подчинённого", "любящего мужа или жену", "патриота или антигероя". Не важно, что люди делают при этом, но они находятся в состоянии игры большую часть своей жизни.

Именно это стало причиной выбора темы для курсовой. Элементы игрового поведения можно обнаружить в любых занятиях, как в лёгких - флирт, прогулки, так и в весьма серьёзных - дипломатических переговорах, религиозных обрядах, политических компаниях.

Актуальность выбранной темы объясняется тем, что в настоящее время популярность игр возрастает. Это можно определить даже по появлению телевизионных аналогов игр “Мафия”, “Крокодил”. Все чаще можно встретить людей, которые играют в такие игры в сводное время.

Объект исследования - игровые технологии.

Предмет - значение игровых технологий в организации досуга современной молодежи.

Цель - проанализировать значение и влияние игровых технологий на организацию досуга молодёжи.

Для достижения поставленной цели необходимо будет решить следующие задачи:

1. Охарактеризовать понятие досуга.

2. Выявить особенности молодежного досуга.

3. Проанализировать влияние игровых технологий на молодежный досуг.

4. Провести эмпирическое исследование с целью выявления популярности игр среди молодежи.

5. Проанализировать полученные результаты и сделать соответствующие выводы.

6. Выработать рекомендации по внедрению игровых технологий в молодежный досуг.

Методы, использованные в ходе работы - анализ литературы и интернет - ресурсов и анкетирование молодежи.

Исследование проводилось среди студентов Самарской Государственной Академии Культуры и Искусств Института Культурологии и Социально-Культурных Технологий.

Глава 1. Понятие молодёжного досуга и его особенности

1.1 Понятие досуга, рекреации и свободного времени

Поскольку понятие «досуг» является исходным для характеристики досугового пространства жизнедеятельности молодежи, то возникает потребность в его детальном рассмотрении. Важно уточнить его содержательную сторону и те подходы, которые существуют к его определению.

Необходимо отметить, что мы не ставим своей задачей дать полный анализ понятия «досуг». Прежде всего, необходимо рассмотреть вопрос, связанный с историей употребления данного термина. Большой интерес представляет и то, какое понимание вкладывали в данное понятие представители различных народов в разное время. Теория досуговой деятельности неотделима от исторического аспекта.

Этимологически слово «досуг», на английском «licere», означает позволение, разрешение. От последнего берет начало английское слово licsense (разрешение) и французское loisir (свободное время). Таким образом, слово leisure означает свободу действий. Именно так определяется данный термин в Оксфордском словаре.

Здесь приведены следующие значения:

1) свобода делать нечто специфическое или подразумеваемое,

2) возможности, открывающиеся вне сферы профессиональной деятельности,

3) возможность распоряжаться временем по своему усмотрению,

4) дискуссия, общение.[7]

Слово «досуг» в русском языке употреблялось уже в XV веке. Древне-славянское слово «досуг» происходит от глагола «досягать», «досягнуть». Буквально оно означает возможность что-то совершить. «Досужесть» есть достижение чего-то, на что требуется определенный труд и время. Следовательно, досуг осмыслялся как время, когда можно чего-то достичь.

Конкретные исторические условия придают особую специфику пониманию досуга. Для первобытного племени досуг означал одно, для греков -другое, для деятелей Ренессанса или Просвещения - третье, для нынешних россиян - четвертое. Возможно, что первобытные люди и пуритане не проводили резкого различия между трудом и досугом, поскольку первые, удовлетворив элементарные потребности в пище, значительную часть времени проводили в отдыхе, играх, сакральных ритуалах и т.д., а вторые свободно избирали изнурительный труд в качестве главной добродетели.

Греки считали работу (скульптора или художника) функцией досуга, поскольку творчески работать мог только свободный гражданин, но не раб, а современная цивилизация понимает досуг как отсутствие работы. Это свидетельствует о диаметральности расстановки культурных акцентов двумя цивилизациями. В Афинах досуг был первичен, а труд - вторичен.

Достаточно глубоко проблему досуга рассмотрел Аристотель «Вся человеческая жизнь, - писал он, - распадается на занятие и досуг.., а вся деятельность человека направлена частью на необходимое и полезное, частью на прекрасное... Ведь нужно, чтобы граждане имели возможность заниматься делами и вести войну, но, еще предпочтительнее, наслаждаться миром и пользоваться досугом. Совершать все необходимое и полезное, а еще больше того прекрасное. Досуг неотъемлемая составная часть жизни человека в связи с потреблением благ, ощущением удовлетворенности, счастья, блаженства, и т.п. Досуг не просто свободное время, а время, заполненное разнообразными занятиями: философскими умосозерцаниями, играми, упражнениями, забавами, искусством, музыкой, беседами, общением и т.д. Досуг требует многих предметов широкого потребления, поэтому рабы не имеют досуга. Количество и качество досуга зависит от форм государственного устройства. Счастье царей - в досуге, тираны же заинтересованы в его отсутствии». Отсутствие досуга Аристотель связывал со свободой. Он рассматривал вопросы досуга, касаясь политиков, воинов и очень осторожно говорил о досуге низших слоев общества - землевладельцев, ремесленников и др., потому что их занятия не создают возможностей для благородных и высоких форм деятельности.

Римляне отошли от идеальных представлений о досуге, свойственных грекам. В латинском языке досуг описывается через понятие «otium», а бизнес - через понятие «negotium». Римляне еще больше закрепили свойственное грекам негативное представление за трудом, а позитивное - за досугом. Однако на первое место у римлян, отличавшихся экономичностью, чистотой быта, усердием в работе, прилежанием, был поставлен труд, а не досуг. Досуг стал рассматриваться как время, свободное от работы. [3]

Однако ученые-исследователи и менеджеры, работающие в области организации досуга населения, не отождествляют эти явления, хотя они тесно связаны между собой.

Под досугом современного человека подразумевается время, которое свободно от необходимого труда в сфере общественного производства, а также от воспроизводства человеком своих жизненных функций в рамках домашнего хозяйства и социальных отношений.

Для определения свободного времени отдельного человека из его суточного бюджета времени (24 часа) следует вычесть время, которое он затрачивает:

* на производственно-трудовые функции, включал дорогу к месту работы и обратно;

* физиологический отдых (ночной сон);

* оздоровительные и санитарно-гигиенические нужды (включая утренний туалет, гимнастику, стирку белья, мытье посуды и др.);

* покупку продуктов, их приготовление, прием пищи;

* приобретение необходимых вещей, товаров повседневного спроса и длительного пользования;

* воспитание малолетних детей, неотложную помощь близким людям (например, уход за больным) и др.

Доля суток, которая остается в распоряжении человека после указанных вычислений, может быть определена как его досуг, или «чистое» свободное время в течение дневного бодрствования. Именно этой частью времени человек может распорядиться по своему усмотрению.

В будний день доля свободного времени у работающего человека -- относительно небольшая величина, 1--3 часа, а в некоторых случаях -- несколько минут. Это время человек может увеличивать или сокращать за счет некоторых видов индивидуальной активности. Например, хозяйка нередко использует свой досуг на домашние дела; кто-то может заняться проблемами, связанными с основной работой, а кто-то проведет время ничего не делая.

Таким образом, человек в состоянии варьировать, увеличивать или уменьшать свое свободное время, затрачивая его на занятия, не связанные с досугом. Однако эти его возможности не безграничны. Если труд на производстве или многочисленные заботы по хозяйству выходят за рациональные рамки, то человек резко ограничивает свое свободное время, что может вызвать стресс из-за переутомлении, люди, проводящие свободное время дома в пассивном бездействии, сдерживают свое развитие, их существование приобретает однообразный характер.

Сравнительно небольшой объем досуга в суточном ритме характерен, как правило, для представителей делового мира, у которых рабочее время не нормировано, а также для женщин, занятых на производстве и одновременно воспитывающих малолетних детей или имеющих большую семью. Кроме того, у многих категорий работников свободное время не четко выражено, например, у тех, кто временно не занят на общественном производстве, находясь в поисках работы, а также у тех, кто трудится нестабильно или выполняет работу по договору на дому. Эти люди располагают возможностью выбирать по своему усмотрению время для занятий, связанных либо с трудовой деятельностью, либо с семейными обязанностями, либо с досугом. Наибольшим объемом свободного времени располагают домохозяйки и чаще всего пенсионеры. У работающих и неработающих людей доля досуга в объеме суточного времени заметно возрастает в выходные дни и в отпускной период. Многие граждане стремятся использовать эти дни преимущественно с рекреационно-досуговой целью, минимизируя повседневные нагрузки и домашние дела.[5]

Как видим, понятия «досуг» и «свободное время» взаимозаменяемы. Однако они не идентичны по смыслу. Когда говорят о свободном времени, акцентируется потенциальная возможность вариативно использовать его на что угодно. Человек в этот период может заняться хозяйством, домашними делами. Некоторые люди проводят его неэффективно (в состоянии «ничегонеделания», или в ущерб собственному здоровью, или нарушал общественный порядок и досуг окружающих и др.).

Представление, которое формируется в любой культуре о назначении досуга, более конкретно, и главное, связано с позитивной его оценкой, с пониманием важности его конструктивного содержания. Общество исходит из того, что человек должен использовать это время прежде всего на восстановление собственного здоровья и для внутреннего развития.

1.2 Специфика молодежного досуга

Молодость охватывает период жизни от 14 до примерно 29 лет, когда человек более или менее прочно утверждается во взрослой жизни. Верхняя граница молодости может существенно сдвигаться, особенно в сторону следующей за ней взрослости. Некоторые авторы продлевают ее до 35-ти лет. Молодость - это, прежде всего, время создания семьи и устройство семейной жизни, время освоения выработанной профессии, определения отношения к общественной жизни и к своей роли в ней. Молодости свойствен оптимизм. Человек приступает к реализации своего жизненного замысла, он полон сил и энергии, желания осуществить свои цели и идеалы.

В молодости наиболее доступны самые сложные виды профессиональной деятельности, наиболее полно и интенсивно происходит общение, наиболее легко устанавливаются и наиболее полно развиваются отношение дружбы и любви. Молодость считается оптимальным временем для самореализации. Возникшие трудности не являются камнем преткновения, сопутствующие им сомнения и неуверенность быстро проходят, активно ищутся новые возможности достижения целей.

Молодежный возраст представляет собой как бы «третий мир», существующий между детством и взрослостью, так как биологическое созревание завершено (уже не ребенок), но в социальном отношении это еще не самостоятельная взрослая личность. Молодость выступает как период принятия ответственных решений, определяющих всю дальнейшую жизнь человека: выбор профессии и своего места в жизни, выбор смысла жизни, выработка мировоззрения. Важнейший психологический процесс - становление самосознания и устойчивого образа своей личности, своего «Я».

Молодежь - это социально-демографическая группа, переживающая период становления социальной зрелости, адаптации к миру взрослых и будущие изменения. Молодежь имеет подвижные границы своего возраста, они зависят от социально-экономического развития общества, уровня культуры, условий жизни.

К специфическим чертам молодости относится преобладание у нее поисковой, творческо-экспериментальной активности. Молодежь более склонна к игровой деятельности, захватывающей психику целиком, дающей постоянный приток эмоций, новых ощущений, и с трудом приспособляется к деятельности однообразной, специализированной. Игровая деятельность носит универсальный характер, она притягивает к себе людей практически всех возрастов и социального положения. Интерес к игровой деятельности у молодежи носит достаточно выраженный характер. Диапазон этих интересов широк и многообразен: участие в телевизионных и газетных викторинах, конкурсах; компьютерные игры; спортивные состязания. Феномен игры порождает огромный, невероятно быстро разрастающейся мир, в который молодежь погружается безоглядно. В сегодняшних непростых социально-экономических условиях мир игры оказывает серьезное влияние на молодежь. Этот мир обеспечивает молодежи прерывание повседневности. Многочисленные наблюдения за практикой подготовки и проведения молодежных культурно-досуговых мероприятий свидетельствует о том, что их успех в значительной мере зависит от включения в их структуры игровых блоков, стимулирующих у молодых людей стремление к состязательности, импровизации и изобретательности.

К другим особенностям молодежного досуга относится своеобразие среды его протекания. Родительская среда, как правило, не является приоритетным центром проведения досуга молодежи. Подавляющее большинство молодых людей предпочитают проводить свободное время вне дома, в компании сверстников. Когда речь идет о решении серьезных жизненных проблем, молодые люди охотно принимают советы и наставления родителей, но в области специфических досуговых интересов, то есть при выборе форм поведения, друзей, книг, одежды, они ведут себя самостоятельно. Эту особенность молодежного возраста точно подметил и описал И.В. Бестужев-Лада: «..для молодежи «посидеть компанией» - жгучая потребность, один из факультетов жизненной школы, одна из форм самоутверждения!.. При всей важности и силе социализации молодого человека в учебном и производственном коллективе, при всей необходимости содержательной деятельности на досуге, при всей масштабности роста «индустрии свободного времени» - туризма, спорта, библиотечного и клубного дела - при всем этом молодежь упрямо «сбивается» в компании сверстников. Значит, общение в молодежной компании - это форма досуга, в которой юный человек нуждается органически».[2]

Примечательной особенностью досуговой деятельности молодежи стало ярко выраженное стремление к психологическому комфорту в общении, стремлении приобрести определенные навыки общения с людьми различного социально-психологического склада. Общение молодежи в условиях досуговой деятельности удовлетворяет, прежде всего, следующие ее потребности: в эмоциональном контакте, сопереживании; в информации; в объединении усилий для совместных действий.

Надо подчеркнуть, что для молодежи большое значение имеет культура досуга. Культура досуга - это, прежде всего, внутренняя культура человека, предполагающая наличие у него определенных личностных свойств, которые позволяют содержательно и с пользой проводить свободное время.

Отличным качеством культурного молодежного досуга является эмоциональная окрашенность, возможность привнести в каждую возможность заниматься любимым делом, встречаться с интересными людьми, посещать значимые для него места, быть участником важных событий.

Высший смысл истинного культурного досуга состоит в том, чтобы приблизить ценное, любимое и отделить или упразднить пустое, ненужное. Здесь досуг для молодого человека превращается в образ жизни, в заполнении свободного времени разнообразными, содержательно насыщенными видами деятельности. Основные особенности культурного досуга молодежи - высокий уровень культурно-технической оснащенности, использование современных досуговых технологий и форм, методов.

В сегодняшней социально-культурной ситуации молодежный досуг предстает как общественно осознанная необходимость. Общество кровно заинтересовано в эффективном использовании свободного времени людей - в целом социально-экологического развития и духовного обновления всей нашей жизни. Сегодня досуг становится все более широкой сферой культурного досуга, где происходит самореализация творческого и духовного потенциала молодежи и общества в целом.

Досуг является необходимым и неотъемлемым элементом образа жизни человека. Поэтому всегда рассматривается как реализация, интересов личности связанных с рекреацией, саморазвитием, самореализацией, общением, оздоровлением и т.п. В этом заключается социальная роль досуга.[8]

Исходя из этого, сформулируем требования к организации и проведению досуга молодежи. Прежде всего необходимо подходить к нему как к средству воспитания и самовоспитания человека, формирования всесторонне, гармонически развитой личности. При выборе и организации тех или иных занятий, форм досуговой деятельности необходимо учитывать их воспитательное значение, четко представлять, какие качества личности они помогут сформировать или закрепить в человеке.

Таким образом, активный, содержательный досуг требует определенных потребностей и способностей людей. Упор на творческие виды досуговых занятий, на обеспечение прямого участия в них каждого молодого человека - вот путь формирования у юношей и девушек личностных качеств, способствующих содержательному и активному проведению досугового времени.

Требование к организации молодежного досуга состоит в том, что он, несомненно должен быть разнообразным, интересным, носить развлекательный и ненавязчивый характер. С помощью каких же средств достигаются названные качества досуга? Разумеется, тут важны как содержание, так и форма предлагаемых занятий, развлечений, которые должны отвечать потребностям и интересам молодежи, органически восприниматься юношами и девушками. Единственный способ обеспечить именно такой досуг--это предоставить возможность каждому активно проявить себя, свою инициативу в различных видах отдыха и развлечений.

Наиболее удобные формы для этого уже выработаны жизнью - любительские объединения и клубы по интересам. Клуб - сравнительно небольшое объединение людей, охваченных общим интересом, занятием. Он является - школой учебы воспитания и общения. В клуб приходят люди, желающие в совершенстве овладеть определенным занятием, досуговой «квалификацией». Некоторые клубы и любительские объединения даже организуют соответствующие формы занятий. [1]

Сейчас в практику работы многих учреждений культуры и спорта все больше входят социологические исследования, с помощью которых они пытаются изучать досуговые запросы молодежи.

Жизнь подсказывает, что досуг молодых всегда был интересным и привлекательным в зависимости от того, как он отвечал задачам комплексного воспитания, насколько организация свободного времени юношей и девушек соединяла воедино наиболее популярные формы занятий: спорт, техническое и художественное творчество, чтение и кино, развлечения и игру. Там, где так и поступают, прежде всего добиваются преодоления потребительского отношения к досугу, присущего части молодежи, считающей, что содержательное проведение свободного времени ей должен обеспечить кто-то со стороны, только не она сама.

Следующее требование, предъявляемое к организации и проведению молодежного досуга, полная его деалкоголизация. Ни один вид досуга не должен заключать в себе занятий и развлечений, которые прямо или косвенно пропагандировали бы потребление спиртных напитков.

Игры занимают «важное» место в жизни молодежи, однако далеко не всем юношам и девушкам присуща высокая игровая культура. Некоторые из них совсем не ориентируются в современных массовых играх, не осознают их ценности для себя, другие же относятся к играм преимущественно созерцательно (сидение у телеэкрана, на трибуне стадиона). Игра, как форма досуга,-- дело серьезное. Надо не забывать дорогу к игровым залам, игротекам. Правда, последних еще не так и много, а нужна их широкая сеть, причем нелишним были бы игротеки-клубы. В подобных заведениях (платных и бесплатных) должна царствовать игра: серьезная и смешная, с партнерами и без них, театрализованная и простая.

Можно выделить наиболее привлекательные для молодежи формы развлечений: зрелища, легкая музыка, танцы, игры, телепрограммы типа игры-зрелища, КВН. Сегодня, ввиду возвышения духовных потребностей молодых, роста уровня их образования, культуры, наиболее характерной особенностью молодежного досуга является возрастание в нем доли духовных форм и способов проведения свободного времени, соединяющих развлекательность, насыщенность информацией, возможность творчества и познания нового. Такими «синтетическими» формами организации досуга стали клубы по интересам, любительские объединения, семейные клубы, кружки художественного и технического творчества, дискотеки, молодежные кафе-клубы.

Набирает силу самый серьезный способ проведения свободного времени, рассчитанный непосредственно не на потребление, а на созидание культурных ценностей - творчество. Элемент творчества заключают в себе многие формы молодежного досуга, причем возможности творить открываются всем без исключения. Но если иметь в виду собственно творческие формы досуга, то их суть состоит в том, что свое свободное время человек посвящает созданию чего-то нового.

Итак, досуг дает возможность современному молодому человеку развивать многие стороны своей личности, даже собственный талант. Для этого необходимо, чтобы к досугу он подходил с позиций своей жизненной задачи, своего призвания - всесторонне развивать собственные способности, сознательно формировать себя. [6]

Глава 2. Игровые технологии в молодежном досуге

2.1 Игровые технологии молодежи

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.

По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

- развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить довольствие, воодушевить, пробудить интерес);

- коммуникативную: освоение диалектики общения;

- самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

- игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

- диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

- функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

- межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):

* свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

* творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);

* эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

* наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры,
логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

В структуру игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реальные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) -- область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекателъно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.[11]

Особенностью современного бытования игр и игровой деятельности является сложное соотношении игр активных и пассивных (в частности, компьютерных). Особое место принадлежит играм телевизионным, которые могут оказаться в разряде пассивных, если просмотр не закончился никакой действенной реакцией, или в разряде активных - если они становятся моделью, активизирующей действие телезрителей. Конечно, и в пассивном случае остается след (память, пережитые эмоции, информация, полученная в результате передачи). Но не закрепленные в реальном действии пассивные переживания стираются последующими, и тем самым нивелируются.

Феномен игры и игровой деятельности привлекает внимание многих ученых, однако в последние 10-15 лет нет крупных исследований, посвященных социальной природе игровой деятельности. Осмысление инноваций, которые происходят в реальности, высокая активность игровой деятельности разных возрастных групп, причем со смещением из младших групп к старшим, с появлением большой группы игр виртуального характера, - все эти проблемы требуют дополнительного изучения.

Инновациями в игровой деятельности являются ролевые игры, культурно-исторические и этно-игры.

Особенную тревогу вызывают телепередачи и игры в жанре «трэш-ТВ» («таблоидного», «шокового», «реалити-шоу» и т.п.), передачи, которые, несмотря на массированную критику, процветают на телевидении. Причина популярности различных телепередач типа «реалити-шоу» остается не вполне объясненной, она изучается в социологической литературе. Одной из причин, по мнению ряда ученых, является высокая степень социального напряжения: когда жизнь становится тяжелой, стремление снять напряжение реального мира в мире виртуальном, в мире игры, вполне понятно. Подобные социальные реакции наблюдались во многих странах, столкнувшихся с кризисом.

Возможность в одночасье выиграть крупную сумму и решить многие проблемы, которые накапливались годами и казались безысходными, в годы экономического упадка становится очень популярной. «Переориентация СМИ, и особенно ТВ, на пропаганду «больших ожиданий», «красивой жизни» и ее новых стандартов затронула не только взрослое население российского общества, но «полоснуло» по живому неустойчивое молодежное сознание. Деньги стали мерой не только экономической, но и нравственной свободы. … Основные передачи - пропагандисты корысти, денег и богатства как высшей жизненной ценности - ведутся в наиболее легко усваиваемом молодежной аудиторией жанре «развлекательно - завлекательных» программ», - отметила Г.Г.Силласте. Ее исследование проведено в сельских школах, которые под натиском телевидения оказались особенно беззащитны.

Наверное, можно назвать тревожным тот факт, что даже такие молодые люди как учащиеся высших учебных заведений свое свободное время проводят в большей степени перед экраном телевизора или компьютера (45,4%), на втором месте - общение с ровесниками в компании с друзьями (33,8%). Если учесть, что первый вид досуга относится к категории пассивного отдыха, а участие в игровой деятельности - к активным формам, то такое влияние игровых телепередач можно считать положительным.[14]

Многие учащиеся заинтересованы в участии в спортивной деятельности, в участии в художественной самодеятельности, в различных видах общественной деятельности. Тревогу преподавателей и специалистов, работающих с молодежью, вызывает именно пассивная жизненная позиция учеников. Но во многом это зависит от пассивности самих учителей, преподавателей и молодежных организаторов. Этот вывод подтверждается и специальными социологическими исследованиями.

Игровая деятельность востребована и привлекает молодежь не только возможностью получения выигрыша, но и возможностью самореализации. Игровая деятельность, в том числе и телевизионные передачи, посвященные игре, сами по себе не несут негативного начала: многое зависит от того, кто и как делает эти программы, какие ценности они несут в молодежную и подростковую аудиторию. Доказательством тому - история КВН, который в советский период прекратил существование в том числе и из-за политической остроты, выражения общественной позиции и новых стремлений молодежи. По воспоминаниям создателей и первых участников игры в ней было значительно меньше пошлости и дурного вкуса, который порою демонстрируют игровые и трэш-программы сегодня.

Стремление подростков и молодежи к самореализации находит воплощение в игровой деятельности, в командах КВН, в играх, которые проводятся во время летнего отдыха студентов и учащихся. В ходе ее меняются личные качества молодых. Многолетние наблюдения показывают, что, приходя в команду неуверенными в себе, зажатыми, психологически закрытыми, подростки раскрываются, у них проявляются способности и таланты (актерские, режиссерские, способности сценаристов), появляются и организаторские способности. Анализ результатов анкетирования, проведенного среди участников команд КВН для изучения социального портрета молодежи, показывает, что это группа социально активная, адаптированная, целеустремленная, рассчитывающая на свои силы.[12]

Проблема организации и управления игровой деятельностью - наименее изученная часть теорий игры.

2.2 Исследовательская работа

В соответствии с темой моей курсовой было проведено исследование с помощью специально составленной анкеты на тему: “Популярность игровых форм досуга среди молодежи” (Приложение 1). Опрос проводился в апреле 2011 года среди студентов в возрасте от 18 до 23 лет. Опрошено было 30 человек, из них 21 девушка и 9 юношей.

Первый вопрос анкеты звучал так - Играете ли Вы в какие-либо игры. Результаты такие - 80% опрошенных играют в игры. Значит, какую-то часть своего досуга они проводят именно так.

Второй вопрос таков - Часто ли Вы играете в какие-либо игры? Студенты отвечали так - часто играют 10 человек, периодично - 9, 5 человек - редко, а 6 - совсем не используют игры в своем досуге.

В третьем вопросе отвечающим нужно было расставить свои личные предпочтения в таблице. Исходя из ответов, делаем такие выводы - самыми популярными являются компьютерные игры, на втором месте - подвижные, а после них - массовые, затем настольные и интеллектуальные игры. Меньше всего студентам нравятся азартные и музыкальные игры.

Следующий, четвертый вопрос - кем Вам нравится быть в игре. На него молодые люди и девушки ответили так - 8 человек любят быть в роли зрителя, 10 хотят быть ведущими и 12 человек - активными участниками. Из этого можно сделать вывод, что большинству опрошенных все же нравится быть включенным в процесс игры.

Пятый вопрос, заданный студентам - Хотели бы Вы разнообразить свой досуг различными играми. Были даны следующие ответы - большое желание выразили 15 опрошенных, хотели бы - 7, безразлично на это 5 студентам и 3 человека не хотели бы разнообразить свой досуг какими-либо играми.

Заключение

Из всего сказанного можно сделать вывод: молодежь достаточно активно использует различные игровые технологии в своем досуге, но, тем не менее, около 20% не используют игры.

Возможно для того, чтобы увеличить число студентов, включающих игровые технологии в свой досуг, необходимо:

-проводить тематические игры во время массовых праздников;

- активно рекламировать различные игровые клубы (к примеру, клуб игры “Что?Где?Когда?”);

- проводить игры в каких-либо Домах Культуры, Культурно- Развлекательных Центрах и т.д.

Сейчас чаще всего используются два основных направления в организации игровой деятельности: клубные игры, в первую очередь КВН, а также организация активного игрового отдыха подростков и молодежи во время летних каникул, в том числе организация туристического отдыха учащейся молодежи в рамках обмена по линии международного движения скаутов является одним из перспективных направлений туризма.

Можно сделать вывод о возрастающей роли игровой деятельности в социализации подростков и молодежи, о повышении возрастного порога этой деятельности и востребованности у всех возрастных групп. Специфика современных игровых технологий такова:

1. Их соответствие устремлениям и социально-психологическим особенностям молодежи;

2. Стремление к социализации среди ровесников в группе, команде, в коллективе;

3. Высокие творческие возможности данного возраста.

молодежный досуг игровой технология

Список литературы

1. Андреева Г.М. Социальная психология [Текст] - М.: Аспект пресс, 1998. - С.137-303.

2. Бестужев-Лада И.В. Молодость и зрелость: Размышления о некоторых социальных проблемах молодежи [Текст]- М.: Политиздат, 1984.

3. Дробииская Е.И., Соколов Э.В. Свободное время и развитие личности [Текст] - Л., 1983. - С.7- 17

4. Игровая деятельность и социализация молодежи: исторические и социальные аспекты проблемы. //Приложение к журналу «Теоретические и прикладные проблемы сервиса». М.: МГУС, 2006.

5. Киселёва Т.Г. ,Красильников Ю.Д. Социально -культурная деятельность //Учебник [Текст] -М.:МГУКИ,2004.

6. Культурно-досуговая деятельность: Учебное пособие /Под ред. Жаркова А.Д., Чижикова В.М.[Текст] Издательство МГУК, 1981.

7. Кэндо. Т. Досуг и популярная культура в динамике и развитие // Личность. Культура. Общество. [Текст] - Т., 2000.- Вып. 1(2). - С.288.

8. Трегубов Б.А. Свободное время молодежи: сущность, типология, управление / Б.А. Трегубов [Текст] - СПб., 1991.

9. «Досуг и статус» // Молодежь [Текст]- СПб., 2002 . - №10. - С. 24

10. Качанова О. Организация досуга несовершеннолетних - важнейшее средство профилактики [Текст]/О. Качанова//Законность, 2006. - №10. - С.29-32.

11. www.ihtik.lib.ru [Электронный ресурс] - Режим доступа www.ihtik.lib.ru

12. http://www.alexander6.ru [Электронный ресурс] - Режим доступа http://www.alexander6.ru/473304 - Социальные аспекты игровой деятельности.

13. http://www.skachatreferat.ru[Электронный ресурс] - Режим доступа http://www.skachatreferat.ru/referaty/689 - Игровые технологии.

14. http://les5125.narod2.ru [Электронный ресурс] - Режим доступа http://les5125.narod2.ru/sotsialnie_aspekti - Игровая деятельность молодежи.

15. http://digfoot.3dn.ru [Электронный ресурс] - Режим доступа http://digfoot.3dn.ru/publ/seminar_po_tekhnologijam_obuchenija/igrovye_tekhnologii_obuchenija/3-1-0-9 - Игровые технологии обучения.

Приложение 1

Анкета “Популярность игровых форм досуга среди молодежи”

Самарское общество по делам молодежи проводит опрос на тему: “Игры в молодежном досуге”. Исследование проводится с целью выявить популярность данного вида досуга у молодежи. Просим Вас внимательно отвечать на вопросы анкеты, так как результаты исследования будут использованы в научных и практически целях. Анкеты анонимны!

Спасибо за внимание!

1. Играете ли вы со своими друзьями, семьей в какие-либо игры?

001. Да 002. Нет

2. Часто ли Вы играете в игры?

003. Часто 004. Периодично 005. Редко 006. Совсем не играю

3. Какие игры Вам нравятся? Отметьте в каждой строке.

Вид игры

Очень нравятся

Нравятся

Равнодушен

Не нравятся

Совсем не нравятся

007.Подвижные

008.Настольные

009.Интеллектуальные

010.Музыкальные

011.Массовые

012.Азартные

013.Компьютерные

4. Выберете из предложенных вариантов, кем Вам больше всего нравится быть в игре:

014. Ведущим 015. Активным участником 016. Зрителем

5. Хотели бы Вы разнообразить свой досуг различными играми? Отметьте подходящее значение.

017. Да, очень хотел бы 018. Хотел бы 019. Безразлично

020. Не хотел бы 021. Совсем не хотел

6. Сообщите сведения о себе:

022. Пол _____

023. Возраст ___

024. Сфера деятельности ________

Приложение 2

Технологический процесс подготовки игровой программы на примере сценария игры “Cluedo”

1. Общие сведения об игре.

1.1 Место проведения игры - Ресторан “McDonald's”.

1.2 Время проведения и продолжительность игры - 18.оо(продолжительность игры 40 минут).

1.3 Состав аудитории, для которой проводится игра - компания молодых людей и девушек в возрасте от 19 до 20 лет.

1.4 Количество участников играющих и зрителей - минимум - 3, максимум - 6 человек играющих.

2. Описание игры.

2.1 Сюжет, сценарий игры - Настольная игра Cluedo -- это всемирно известная игра-детектив, впервые изданная в Великобритании в 1948 году. С тех пор она выдержала множество переизданий, но её фабула остаётся неизменной: на вечеринке в своём большом доме был убит хозяин и в круг подозреваемых попали шесть его гостей. В доме девять комнат, в которых было обнаружено 9 потенциальных орудий убийства. Кто из гостей вечеринки совершил это преступление? Какое орудие убийства было использовано? И в какой из комнат это произошло? Именно это предстоит определить игрокам.

2.2 Правила игры - Целью этой игры является с помощью дедукции выяснить ответы на три вопроса: кто, где и чем убил Доктора Блэка (в североамериканскрой версии -- мистер Бодди). Используются 6 видов орудий убийства, по одному на каждого, и, соответственно, в игре 6 подозреваемых. Само поле настольной игры состоит из 9 комнат, в четырёх из которых есть секретный переход, и игровых клеток для осуществления ходов. Количество шагов определяется числом выпавших очков на игральных кубиках.

3. Методический цикл подготовки игры.

3.1 Источник происхождения игры - Cluedo (происходит от слов Clue-улика и Ludo-игра, называется просто Clue в американской версии) -- настольная игра детективного жанра. Впервые была издана в 1949 году в Великобритании компанией из Лидса«Waddingtons». Игра была разработана адвокатским клерком Энтони Е. Преттом, который в свободное время работал клоуном в Бирмингеме. В настоящее время игра издана в США компанией «Hasbro», которая в1994 году купила «Waddingtons», а чуть раннее в 1991 году сделала своим филиалом другую американскую компанию по производству монополистических игр «Parker Brothers», у которой «Waddingtons» была британским издателем.

3.2 Вид игры - настольная.

3.3 Функции игры - развитие логического мышления, рекреационная функция.

4. Технологический цикл практической подготовки игры.

4.1 Общий план, дизайн и эстетическое оформление помещения или места игры - Возможно развешивание плакатов “Разыскивается”, а также возможно отсутствие какого-либо оформления в связи с местом проведения.

4.2 Оборудование - составляющие игры.

4.3 Технические средства: звукоусилительная, звуковоспроизводящая, проекционная аппаратура - отсутствует.

4.4 Реквизит и бутафория - отсутствует.

4.5 Музыка - музыкальное сопровождение самого места проведения.

4.6 Список призов - победителю вручается молочный коктейль.

5. Технологический цикл проведения игры.

5.1 Вступительное слово - один из игроков произносит вступительную речь - Дорогие друзья! Мы все были желанными гостями на этой вечеринке, но на гостеприимство хозяина кто-то ответил совсем не так. Давайте же выясним правду!

5.2 Формирование состава активных участников - состав заранее известен и сформирован.

5.3 Объяснение правил и сюжетов игры - один из игроков зачитывает правила по прилагающейся к игре инструкции.

5.4 Активные действия ведущего - ведущий у игры отсутствует.

6. Заключительный цикл.

6.1 Подведение итогов игры.

6.2 Церемония награждения.

6.3 Заключительное слово - Эта игра была незабываемо интересной, надеемся, что в скором времени мы соберемся снова!

7. Выводы - возможно обсуждение участниками процесса игры - что понравилось, что нет.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие досуга и свободного времени. Особенности организации досуга молодёжи. Результаты социологического опроса на тему предпочтений молодежи по проведению досуга. Деятельность досуговых социальных учреждений Беларуси. Сценарий молодёжной дискотеки.

    курсовая работа [42,5 K], добавлен 10.12.2012

  • Зарубежные модели и молодежные формы досуга. Оценка школы и добровольных объединений молодежи как предмета воспитания. Анализ участия молодежи Франции в разных видах культурных посещений. Проект на тему "Мероприятие, посвященное здоровому образу жизни".

    курсовая работа [50,5 K], добавлен 11.04.2014

  • Место социологии досуга среди социологических наук. Принципы и функции прикладной социологии досуга. Особенности и черты современного досуга российской молодежи, развлекательная, культурно-потребительская, рекреационная направленность их содержания.

    курсовая работа [35,2 K], добавлен 13.03.2015

  • Понятие свободного времени и основные характеристики досуга студентов, виды и принципы досуговой деятельности. Типы моделей социализации студенчества в сфере досуга. Социологическое исследование досуговых предпочтений молодежи, типология молодых людей.

    курсовая работа [140,7 K], добавлен 09.01.2011

  • Опросы и их результаты. Основные проблемы организации досуга молодежи: влияние насилия в компьютерных играх на психику подростка, употребление спиртных напитков подростками. Занятость подростков в кружках, секциях.

    курсовая работа [356,3 K], добавлен 04.02.2006

  • Экстремальный досуг: понятие и сущность. Причины увлечения молодежи экстремальными видами досуга. Организация и проведение эмпирического исследования особенностей использования экстремального досуга как сферы самореализации молодежи, анализ результатов.

    курсовая работа [46,9 K], добавлен 13.10.2017

  • Понятие, функции и принципы досуга и свободного времени. Значение отдыха и рекреации в жизни человека. Досуговые предпочтения различных типов молодых людей. Социологическое исследование предпочтений молодёжи в городе Саратове. Досуг с помощью компьютера.

    курсовая работа [293,1 K], добавлен 24.01.2009

  • Исследование инновационных тенденций в досуге молодежи на примере Пермского края. Причины возрождения просветительского досуга (театры, музеи). Развитие активного или экстремального отдыха. Появление 5D аттракционов, организация вечеринок "Stand up".

    доклад [14,5 K], добавлен 07.05.2014

  • Досуг и свободное время: специфика и функции. Возникновение и развитие ночных клубов как формы организационного досуга. Особенности ночных клубов как форма организации социально-культурной деятельности молодежи. Роль ночных клубов в жизни молодежи.

    курсовая работа [448,0 K], добавлен 19.09.2013

  • Анкетирование как один из наиболее эффективных орудий исследования. Характеристика социального облика молодого поколения, рассмотрения основных видов досуга. Анализ диаграммы "Любимый вид досуга молодежи". Предпочтения молодежи: музыка, телепередача.

    курсовая работа [575,6 K], добавлен 28.08.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.